OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(一)
片段操作图
这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式。
Buffers(缓冲)
OpenGL ES支持三种缓冲:
OpenGL ES
•• Color buffer颜色缓冲
•• Depth buffer深度缓冲
•• Stencil buffer模板缓冲
创建缓冲区
OpenGL ES 是一个交互式的渲染系统,假设每帧的开始,你希望初始化所有缓冲区中数据的默认值。调用glClear 函数来清除缓冲区内容,参数mask 指定清除的缓冲区。
你可能不要求清除每一个缓冲区,不在同时清除它们。但如果你想同时清除所有的缓冲区,只调用一次glClear 可以获得更好的性能。
如果你的帧缓冲区中有多个绘制缓冲,你也可以清除指定的缓冲区,如下:
为减少调用函数的次数,你可以同时清除深度和模板缓冲区内容,如下:
使用掩码来控制写入缓冲区
一般你可以控制对缓冲区的操作,哪部分可以写,哪部分不可写。在颜色缓冲区中,glColorMask 指定颜色缓冲区的组成里那部分可被更新。如果mask 被设为GL_FALSE,这个组成部分不能更新,默认值是GL_TRUE。对于深度同样
读取和写入像素到帧缓冲区
多渲染目标MRTs
MRTs允许应用程序同时渲染多个颜色缓冲区。下面是流程
1.创建帧缓冲对象framebuffer objects,使用
glGenFramebuffers ( 1, &fbo );创建帧缓冲对象
glBindFramebuffer ( GL_FRAMEBUFFER, fbo );绑定为当前使用的帧缓冲对象。
2.创建纹理对象
glGenTextures(4,textureId);创建
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, textureId );绑定
glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
textureWidth, textureHeight,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL );
// Set the filtering mode
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST );
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_NEAREST );
3.帧缓冲对象绑定相关的纹理。
glFramebufferTexture2D ( GL_DRAW_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D,
textureId, 0 );
4.指定渲染的附加颜色
glDrawBuffers(GLsizei n, const GLenum* bufs)
例如你可以使用4种颜色输出建立一个FBO对象
const GLenum attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_COLOR_ATTACHMENT1,
GL_COLOR_ATTACHMENT2,
GL_COLOR_ATTACHMENT3
};
glDrawBuffers ( , attachments );
通过GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS你可以查询支持最多的颜色数,支持最小的数目是4.
5.声明和使用着色器的输出
layout(location = ) out vec4 fragData0;
layout(location = ) out vec4 fragData1;
layout(location = ) out vec4 fragData2;
layout(location = ) out vec4 fragData3;
完整代码
int InitFBO ( ESContext *esContext )
{
UserData *userData = esContext->userData;
int i;
GLint defaultFramebuffer = ;
const GLenum attachments[] =
{
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_COLOR_ATTACHMENT1,
GL_COLOR_ATTACHMENT2,
GL_COLOR_ATTACHMENT3
}; glGetIntegerv ( GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &defaultFramebuffer ); // Setup fbo
glGenFramebuffers ( , &userData->fbo );
glBindFramebuffer ( GL_FRAMEBUFFER, userData->fbo ); // Setup four output buffers and attach to fbo
userData->textureHeight = userData->textureWidth = ;
glGenTextures ( , &userData->colorTexId[] );
for (i = ; i < ; ++i)
{
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, userData->colorTexId[i] ); glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, , GL_RGBA,
userData->textureWidth, userData->textureHeight,
, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL ); // Set the filtering mode
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST ); glFramebufferTexture2D ( GL_DRAW_FRAMEBUFFER, attachments[i],
GL_TEXTURE_2D, userData->colorTexId[i], );
} glDrawBuffers ( , attachments ); if ( GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE != glCheckFramebufferStatus ( GL_FRAMEBUFFER ) )
{
return FALSE;
} // Restore the original framebuffer
glBindFramebuffer ( GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer ); return TRUE;
}
fsh代码
#version es
precision mediump float;
layout(location = ) out vec4 fragData0;
layout(location = ) out vec4 fragData1;
layout(location = ) out vec4 fragData2;
layout(location = ) out vec4 fragData3;
void main()
{
// first buffer will contain red color
fragData0 = vec4 ( , , , );
// second buffer will contain green color
fragData1 = vec4 ( , , , );
// third buffer will contain blue color
fragData2 = vec4 ( , , , );
// fourth buffer will contain gray color
fragData3 = vec4 ( 0.5, 0.5, 0.5, );
}
OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(一)的更多相关文章
- OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解 (转)
http://www.cnblogs.com/salam/p/4957250.html 片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式. Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓 ...
- OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(二)
我们可以使用帧缓冲对象来实现离屏渲染.帧缓冲对象支持下列操作 1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象. 2.使用EGL context创建多个FBO. 3.创建离屏颜色.深度.模板渲染缓冲 ...
- OpenGL ES 3.0之VertexAttributes,Vertex Arrays,and Buffer Objects(九)
顶点数据,也称为顶点属性,指每一个顶点数据.指能被用来描述每个顶点的数据,或能被所有顶点使用的常量值.例如你想绘制一个具有颜色的立方体三角形.你指定一个恒定的值用于三角形的所有三个顶点颜色.但三角形的 ...
- Beginning OpenGL ES 2.0 with GLKit Part 1
Update 10/24/12: If you’d like a new version of this tutorial fully updated for iOS 6 and Xcode 4.5, ...
- OpenGL ES 2.0 渲染管线 学习笔记
图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线: Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源, ...
- OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline
一:OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline 渲染管道如下图 1.Vertex Buffer/Arrays Objects的数据由应用程序传进来 2.由上图可以看到Textur ...
- 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...
- 《OpenGL® ES™ 3.0 Programming Guide》读书笔记1 ----总览
OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline OpenGL ES 3.0 Vertex Shader Transform feedback: Additionally, OpenGL ...
- 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——纹理贴图(6)
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-P ...
随机推荐
- ST推出新软件STM32Cube ,让STM32微控制器应用设计变得更容易、更快、更好用
功能强大的STM32Cube 新软件平台由设计工具.中间件和硬件抽象层组成,让客户能够集中精力创新 意法半导体(STMicroelectronics,简称ST)针对STM32微控制器推出一套免费的功能 ...
- 从.snk文件导出密钥
先声明该文的实用性不强, 要产生一对密钥可以有更简单的方法.该文简单解释了.snk文件的格式,并给出了从中提取密钥的C#代码. .snk文件(Strong Name Key)也可以叫签名文件,它一般用 ...
- 得到WAV文件的长度
long getVideoLength (char *fileName){ MCI_OPEN_PARMS mciOpenParms; MCI_STATUS_PARMS mciStatusPar ...
- Lombok使用详解(转)
本文转自https://blog.csdn.net/u010695794/article/details/70441432 2017年04月22日 15:17:00 阅读数:10394 Lombok使 ...
- Quartz 定时任务设置某个时间区间每隔一定时间触发的cron表达式
原文:https://blog.csdn.net/yansong_8686/article/details/46991189 Cron表达式 Quartz使用类似于Linux下的Cron表达式定义时间 ...
- DIOCP数据包太大,请在业务层分拆发送
DIOCP数据包太大,请在业务层分拆发送 DIOCP日志记录异常:数据包太大,请在业务层分拆发送...... 跟踪发现,原因在下图:
- C/S模式与B/S
网络程序开发的两种计算模式--C/S模式与B/S模式.两种各有千秋,用于不同场合. C/S适用于专人使用,安全性要求较高的系统: B/S适用于交互性比较频繁的场合,容易被人们所接受,倍受用户和软件开发 ...
- byte数组怎么存放到Json中传递
可以把byte[]序列化成base64字符串后,再放json里传输就可以了.不需要考虑每个字节转成一个字符存到json字符串里. String str = Base64.encodeToString( ...
- jdgui反编译+javac编译=无源文件改动代码
首先我们要知道,打包好的Java程序中都是编译好的字节码文件(*.class).这些class文件会在执行的时候被载入到JVM中. 若想替换掉某一个类,那么仅仅须要将该类的源代码又一次编译然后再替换之 ...
- 安卓开发(Java)中关于final关键字与线程安全性
前言 学习新知识固然重要,但是时常往回看看,温故知新是很必要的.回顾一下线程安全性和final关键字. 正文 从Java 5开始,final keyword一个特殊用法是在并发库中一个非常重要且经常被 ...