反射与特性与Tool编写
大多数程序都是用来处理数据的,他们读,写,操作和显示数据,图形也是一种数据。
程序员为某种目的创建和使用一些类型,因此,在设计时必须理解所使用类型的特性。
有关程序及其类型的数据被称为元数据,他们保存在程序的程序集中,程序在运行时,可以查看其它程序集或本身的元数据。查看的行为叫反射,比如Type类。
特性是一种允许我们向程序集增加元数据的语言结构。他用于保存程序结构信息的某种特殊类型的类。特性的目的是告诉编译器把程序结构的某组元数据嵌入程序集。我们可以
通过把特性应用到结构来实现。
下面是Unity3d中应用特性的实例。
public class PathTool : ScriptableObject { [MenuItem("PathTool/Set Parent %q")]
static void SetParent()
{
Debug.Log("Perform operation");
}
[MenuItem("PathTool/Set Parent %q", true)]
static bool VallidateSelectiom()
{
if (Selection.activeGameObject == null)
return false;
else { return true; }
}
}
在编辑器状态下执行的脚本必须反正Editor文件下。
在非Editor文件下并把脚本放在别的对象上。
public class GameManager : MonoBehaviour { [ContextMenu("BuildPath")]
void BuildPath()
{
Debug.Log("Perform Operation");
}
}
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