游戏数据分析中“次日留存率”与“游戏生命周期第N天上线率”的SAS实现
在游戏行业,次日留存率是个很重要的指标,对于评价一款游戏的优劣具有很重要的参考价值。
下面先看以下相关的定义:
用户留存:统计时间区间内,新登用户在随后不同时期的登录使用情况。
日次留存率:日新登用户在次日( 不含首次登录当天) 登录的用户数占新登用户比例。
解决问题:
1、用户对于游戏的适应性如何;
2、评估渠道用户质量;
3、投放渠道效果评估;
4、用户对于游戏的粘性如何;
5、新登用户什么时期流失会加剧。
(以上内容来自TalkingData的《移动游戏运营数据分析指标白皮书》)
可以看出,次日留存率主要关注的是在某一日(比如2013-8-25)新登录的用户,在第二天(即2013-8-26)登录的用户数占昨日(2013-8-25)新登用户比例的情况。
接着来看“生命周期第N天上线率”的定义:
统计时间区间内,所有用户在游戏生命周期第N天登录的用户数占所有用户的比例。
解决问题:
次日留存率能解决的问题,该指标都沾些边。但该指标的主要用途还是在评价某些游戏运营过程中设置的“连续登陆送奖励”等类似策略的有效性。
下面就用一个例子来演示下如何通过SAS求出这两个指标值。
数据如下(USERID:用户ID;LOGINLONG:登陆时长(S);RECHARGE:充值金额;TIME:登录时间):
程序如下:
- ***导入数据***;
- proc import out=test datafile="H:\test.xls" dbms=excel replace;
- sheet="sheet1$";
- mixed=yes ;
- scantext=yes;
- run;
- ***计算生命周期第2天上线率***;
- proc sort data=test;by userid time;run;
- proc means data=test nway noprint;
- class userid;
- var time;
- output out=minmax(keep=userid min_time max_time) min=min_time max=max_time;
- run;
- data minmax;
- set minmax;
- format time date9.;
- do time=min_time to max_time;
- output;
- end;
- drop min_time max_time;
- run;
- data temp;
- merge minmax(in=a) test;
- by userid time;
- if a;
- run;
- data temp;
- set temp;
- if loginlong=. or recharge=. then login=0;else login=1;
- by userid;
- if first.userid then timeline=1;
- else timeline+1;
- run;
- %macro timeline;
- proc sql noprint;
- select count(distinct timeline) into:num
- from temp;
- quit;
- %do i=1 %to #
- proc sql noprint;
- create table temp1 as
- select timeline,count(distinct userid) as tnum
- from temp
- where timeline=&i and login=1;
- quit;
- proc datasets nolist;
- append base=temp2 data=temp1;
- delete temp1;
- quit;
- %end;
- data result1;
- set temp2;
- by timeline;
- if first.timeline then output;
- run;
- proc datasets nolist;delete temp2 minmax;quit;run;
- %mend;
- %timeline;
- data _null_;
- set result1;
- if _n_=1 then do;
- call symputx('snum',tnum);
- end;
- run;
- data result1;
- set result1;
- format rate 5.2;
- rate=tnum/&snum.*100;
- label timeline='游戏生命周期第N天' tnum='上线人数' rate='生命周期第N天上线率(%)';
- run;
- ***计算次日留存率***;
- proc sql;
- create table temp1 as
- select time,count(distinct userid) as new_tnum
- from temp
- where timeline=1
- group by time;
- create table temp2 as
- select time-1 as time,count(distinct userid) as mnum
- from temp
- where login=1 and timeline=2
- group by time;
- quit;
- data result2;
- merge temp1 temp2;
- format time date9.;
- by time;
- run;
- data result2;
- set result2;
- rate=mnum/new_tnum*100;
- label time='日期' new_tnum='新增用户数' rate='次日留存率(%)';
- drop mnum;
- run;
- proc datasets nolist;delete temp temp1 temp2;quit;run;
结果:
(1)次日留存率
(2)生命周期第N天上线率
p.s.:因为是测试程序用的数据,所以谈不上通过数据可视化来发现某些有价值的东西。但至少提供了一个可行的方向。如果有真实的游戏数据来做测试,或许可以发现一些有趣的现象。一般来说,生命周期第N天上线率与传统意义上的留存率是存在相关关系的。一般不会出现一款游戏的次日留存率节节走高,而生命周期第2天上线率下降的现象。
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