@author:白袍小道

扯淡:(图多)

何为搬山,这里借了剑来少年郎一句。(若有同道中人,甚是开心,开心的很)

江湖岂能没前辈)

(江湖很大,足够你浪)

(刺客信条 \荒野 \神秘海域 \死亡空间 \孤岛危机 \正当防卫 \使命召唤 \天际  \荣誉勋章

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

在解释何为搬山前,先大体的过一下一款引擎包含了什么。

(为何要搬山,永远提醒【自己心里要有A数,嘿嘿】

正文:

游戏引擎系统至少可分为五个部分

一、基础工程:

数学:几何数学,线性代数,积分

语言基础:语言基础,程序设计,语言进阶

部分理论:这就比较杂学

二、基础

模块管理

内存管理

容器

新特性

配置化

资源管理和文件系统

循环

时间管理

设备接口

调试和开发工具

三、图形和动画

渲染引擎1

基础图形,OPENGL/DX体系

渲染引擎2

光照,光照模型,光照系统。这里是比较多比较杂

渲染引擎3

引擎渲染模块【1+2,场景管理,模型和贴图,光组件,渲染组件,材质结构,效果组件(特效,后期),渲染流程,线程管理,性能,框架等

渲染引擎4

引擎渲染模块的迭代、扩展和维护

动画系统1

动画基础【赛璐璐,变形,骨骼动画】,骨骼蒙皮相关,制作工具和导出数据,。

动画系统2

动画片段、矩阵调节、动画混合

动画系统3

动画后期处理、动画压缩、动画管道

动画系统4

动画系统层次、状态机、外部维护

物理和运动1

物理基础,碰撞,力,动力学、程序化模拟

物理和运动2

物理引擎

物理和运动3

高级物理功能

四、游戏性(GamePlayer)

游戏性基础支撑系统

游戏性组件引擎的对象模型结构

世界数据组块

加载和流

游戏更新

事件和消息汞

游戏脚本

五、编辑器和工具(这里还没分类)

综上会发现我们(暂定只是小道,嘿嘿),只是做了个最表现的所谓的GamePlay[或许还只是GamePlay的某一点]而已,离山高水长还很远),

【知道自己还不知道,才是知道】

(原) Unreal搬山-引言(图多慎)的更多相关文章

  1. (原)Unreal 渲染模块引言Temp

            @author:白袍小道     引言 本文只在对Unreal渲染模块做一些详细的理解,务求能分析出个大概. 其中框架的思想和实现的过程,是非常值得学习和推敲一二的. 涉及资源系统,材 ...

  2. (原)Unreal源码搬山-动画篇 自定义动画节点(一)

    @author:黑袍小道 太忙了,来更新下,嘿嘿 前言: 本文是接着上文 Unreal搬山之动画模块_Unreal动画流程和框架,进行简单入门如何自定义动画图标的AnimNode. 正文: 一.Ani ...

  3. (原)Unreal 渲染模块 渲染流程

    @author:白袍小道 浏览分享随缘,评论不喷亦可.     扯淡部分: 在temp中,乱七八糟的说了下大致的UE过程.下面我们还是稍微别那么任性,一步步来吧.     UE渲染模块牵扯到场景遍历. ...

  4. [原][unreal][UE][spark]分析unreal engine 虚幻引擎的粒子编辑器:Cascade

    参考:https://www.raywenderlich.com/270-unreal-engine-4-particle-systems-tutorial (使用了一个飞机射击游戏的粒子来展示,全英 ...

  5. (原)HUD绘画贴图解析

    @小道:临时存放       1\主过程 说明: a\调用DrawTextureSimple时,会将UTexure封装成CavarsItem, 若是正交投射函数执行双,最后CavarsItem.Dra ...

  6. (原)Unreal Shader模块(一): 着色创建

    一.着色加载 这里说的Shader是编译后的文件或内存     源码说明 --------------------------------------------------------------- ...

  7. js原声代码 轮播图

    js轮播图 html部分:建立div,内嵌img标签,可以设置大小, <!doctype html> <html> <head> <meta charset= ...

  8. (原) Unreal创建自定义MeshCompoent

    @author:白袍小道 随缘查看 前言: 绘制相关类 MeshCompoent 模型组件 FVertexBuffer 顶点缓冲区封装 FIndexBuffer 顶点索引缓冲区封装 FRHIResou ...

  9. (原)Unreal渲染模块 管线 - 着色器(1)

    @author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RH ...

随机推荐

  1. python图形库(1)

    python有很好图形库cv2(包含很多图形处理的算法),pylab(绘图工具模块) 这两个“模块”是肯定要配置的. 安装这两个模块可用了我不少时间. pylab它不是一个包,而是 numpy, sc ...

  2. 1.4 NBU配置备份策略(Policy)

    1.4 配置备份策略(Policy) 一个备份策略由四部分组成. Attributes(属性) Policy是否Active Policy类型 由此Policy产生的任务的优先级 使用的Storage ...

  3. 【转】Activity生命周期详解

    三个循环 提供两个关于Activity的生命周期模型图示帮助理解:                                           图1 图2 从图2所示的Activity生命周期 ...

  4. php简单开启gzip压缩方法(zlib.output_compression)

    网上的教程基本是你抄我来我抄他,不外乎加头加尾或者自构函数两种写法.实际上每个php页面都要去加代码——当然也可以include引用,不过总显得略微麻烦   一般而言,页面文件开启gzip压缩以后,其 ...

  5. git常用命令图解

  6. 动态生成的DOM做点击事件无效

    有时候我们的标签都是从后台获取的数据,然后利用JS添加到页面上,当我们写生成的标签的点击事件(click)时没有效果. 例如: <section> 测试动态生成的DOM点击事件 <b ...

  7. Oracle SCN与时间的相互转换

    1.SCN转换成时间 select scn_to_timestamp(current_scn) from v$database; 2.时间转换成SCN select timestamp_to_scn( ...

  8. floyed dij spfa 模板

    /* SPFA模板 */ const int inf=0x3f3f3f3f; inline int SPFA(int s){ memset(dis,inf,sizeof(dis)); queue< ...

  9. Delphi7程序调用C#写的DLL解决办法(转)

    近来,因工作需要,必须解决Delphi7写的主程序调用C#写的dll的问题.在网上一番搜索,又经过种种试验,最终证明有以下两种方法可行:    编写C#dll的方法都一样,首先在vs2005中创建一个 ...

  10. ElasticSearch 集群原理

    节点 一个运行中的EasticSearch 被称为一个节点,而集群是由多个用于拥有相同cluster.name配置的节点组成,它们共同承担数据和负载的压力,当有新的节点加入或移除,集群会重新平均分布所 ...