(原) Unreal搬山-引言(图多慎)
@author:白袍小道
扯淡:(图多)
何为搬山,这里借了剑来少年郎一句。(若有同道中人,甚是开心,开心的很)
江湖岂能没前辈)
(江湖很大,足够你浪)
(刺客信条 \荒野 \神秘海域 \死亡空间 \孤岛危机 \正当防卫 \使命召唤 \天际 \荣誉勋章
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在解释何为搬山前,先大体的过一下一款引擎包含了什么。
(为何要搬山,永远提醒【自己心里要有A数,嘿嘿】
正文:
游戏引擎系统至少可分为五个部分
一、基础工程:
数学:几何数学,线性代数,积分 |
|
语言基础:语言基础,程序设计,语言进阶 |
|
部分理论:这就比较杂学 |
二、基础
模块管理 |
|
内存管理 |
|
容器 |
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新特性 |
|
配置化 |
|
资源管理和文件系统 |
|
循环 |
|
时间管理 |
|
设备接口 |
|
调试和开发工具 |
三、图形和动画
渲染引擎1 |
基础图形,OPENGL/DX体系 |
|
渲染引擎2 |
光照,光照模型,光照系统。这里是比较多比较杂 |
|
渲染引擎3 |
引擎渲染模块【1+2,场景管理,模型和贴图,光组件,渲染组件,材质结构,效果组件(特效,后期),渲染流程,线程管理,性能,框架等 |
|
渲染引擎4 |
引擎渲染模块的迭代、扩展和维护 |
|
动画系统1 |
动画基础【赛璐璐,变形,骨骼动画】,骨骼蒙皮相关,制作工具和导出数据,。 |
|
动画系统2 |
动画片段、矩阵调节、动画混合 |
|
动画系统3 |
动画后期处理、动画压缩、动画管道 |
|
动画系统4 |
动画系统层次、状态机、外部维护 |
|
物理和运动1 |
物理基础,碰撞,力,动力学、程序化模拟 |
|
物理和运动2 |
物理引擎 |
|
物理和运动3 |
高级物理功能 |
四、游戏性(GamePlayer)
游戏性基础支撑系统
游戏性组件引擎的对象模型结构
世界数据组块
加载和流
游戏更新
事件和消息汞
游戏脚本
五、编辑器和工具(这里还没分类)
综上会发现我们(暂定只是小道,嘿嘿),只是做了个最表现的所谓的GamePlay[或许还只是GamePlay的某一点]而已,离山高水长还很远),
【知道自己还不知道,才是知道】
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