@author:白袍小道

扯淡:(图多)

何为搬山,这里借了剑来少年郎一句。(若有同道中人,甚是开心,开心的很)

江湖岂能没前辈)

(江湖很大,足够你浪)

(刺客信条 \荒野 \神秘海域 \死亡空间 \孤岛危机 \正当防卫 \使命召唤 \天际  \荣誉勋章

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

在解释何为搬山前,先大体的过一下一款引擎包含了什么。

(为何要搬山,永远提醒【自己心里要有A数,嘿嘿】

正文:

游戏引擎系统至少可分为五个部分

一、基础工程:

数学:几何数学,线性代数,积分

语言基础:语言基础,程序设计,语言进阶

部分理论:这就比较杂学

二、基础

模块管理

内存管理

容器

新特性

配置化

资源管理和文件系统

循环

时间管理

设备接口

调试和开发工具

三、图形和动画

渲染引擎1

基础图形,OPENGL/DX体系

渲染引擎2

光照,光照模型,光照系统。这里是比较多比较杂

渲染引擎3

引擎渲染模块【1+2,场景管理,模型和贴图,光组件,渲染组件,材质结构,效果组件(特效,后期),渲染流程,线程管理,性能,框架等

渲染引擎4

引擎渲染模块的迭代、扩展和维护

动画系统1

动画基础【赛璐璐,变形,骨骼动画】,骨骼蒙皮相关,制作工具和导出数据,。

动画系统2

动画片段、矩阵调节、动画混合

动画系统3

动画后期处理、动画压缩、动画管道

动画系统4

动画系统层次、状态机、外部维护

物理和运动1

物理基础,碰撞,力,动力学、程序化模拟

物理和运动2

物理引擎

物理和运动3

高级物理功能

四、游戏性(GamePlayer)

游戏性基础支撑系统

游戏性组件引擎的对象模型结构

世界数据组块

加载和流

游戏更新

事件和消息汞

游戏脚本

五、编辑器和工具(这里还没分类)

综上会发现我们(暂定只是小道,嘿嘿),只是做了个最表现的所谓的GamePlay[或许还只是GamePlay的某一点]而已,离山高水长还很远),

【知道自己还不知道,才是知道】

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