@author: 白袍小道

@来源:RealTime Render

@建议书籍:龙书、RealTimeR第四版、GPUGem和PRO

(来源:暗影不解释)

引点

这一章关注的管线中的管道功能,而非实现。

(这里开头一句话非常有意思:链条的坚固程度取决于它最薄弱的环节。切记,嘿嘿)

注点

1、视椎体裁剪,需要在装配之前(或者构建顶点缓冲区前)

2、基础管道图

说明:

管道的处理并行或串行的,管道的数据是串行的,流水线(货物一个是一部部来,但可以多个货物都在处理)

每一个阶段都是一个管道,当然管道中可以划分出子阶段

3、FPS 和 HertZ

帧每秒用来表示要么是特定帧的速率,要么是某段时间内的平均性能使用。

赫兹用于硬件,例如显示器,它被设置为一个轴速率。

四大基础管道

、应用程序阶段

该阶段是可以(记得GPU也可以做运算的哦)在CPU上,那就是你想做什么就做什么(物理,动画,碰撞等等)。

为了下一步的输入或者说有效输入

(

点,线,和

三角形

)

可以对数据(比如场景,模型,顶点,索引做一些有效的查询操作),或者说做一些延时处理(只是为了提高效率),再或者做一些统计(如有多少顶点要处理,有多少边要处理,等等)

下一阶段几何处理(不是几何着色)

、几何处理

每个三角形和每个顶点的大部分操作

2.0 图元装配

.1

顶点着色处理

顶点着色有两个主要任务,即计算位置、计算程序想要的顶点输出数据(如正常坐标和纹理坐标,可能还会包含关联骨骼信息)。

目的:确定模型上顶点处材质的光照效果

关键词:模型空间,坐标系及其转换,顶点颜色,法线,视野空间,

2.2

投影和裁剪

视图卷转换为一个单位立方体

投影:【矩阵转换】

注意因为投影,Z坐标不会放在生成的图像中(二维),而放在深度缓冲区。

裁剪坐标: (注意一点是在 处理单元前,所以是除W前】

2.3

屏幕空间映射

前面计算输出的坐标映射到对应的屏幕坐标系。

注意:只有视图卷中的(剪切的)基元被传递到屏幕映射的进入这个阶段,坐标仍然是三维的。就是裁剪后。

2.4

选项(额外能力)

当处理完顶点着色操作后,是可以进入到曲面细分,几何着色,输出流(依赖硬件)

3 光栅化阶段

光珊化rasterization:

a\在经过几何阶段处理得到的数据(顶点,颜色以及纹理坐标)基础上给每个像素(Pixel)正确配色,以便正确绘制整幅图像的过程

b\从二维顶点所处的屏幕空间(所有顶点都包含Z值即深度值,及各种与相关的着色信息)到屏幕上的像素的转换。

3.1

三角形设定:Triangle Steup

在这一阶段,将计算三角表面差异和相关数据,在为其设计的硬件上执行。

3.2

三角形遍历:Triangle Traversal

目的:采样点或像素在三角形中

通过逐像素进行判断(改像素的像素中心是否被三角形覆盖,若部分重合,将重合的部分生成片段),片段的属性来源于顶点数据的插值。

3.3

像素着色:Pixel Shading

目的:将插值的数据,通过计算,得到颜色信息。

可编程GPU内执行、计算所有需逐像素操作的过程。

3.4

合并/融合 Mergin

目的:合并/融合 当前储存于缓冲器中的由之前的像素着色阶段产生的 片段颜色

a\ GPU子单元执行,并非完全可编程

b\可配置(就是可根据需要调整参数,如半透处理,交叉)

c\可见性问题的处理( Z-buffer用起来)

d\缓冲区:模版缓冲区,深度缓冲区、累计缓冲区(卷积,来处一些特殊效果:软阴影,景深)

光栅化阶段:从相机视点处看到的东西就可以在荧幕上显示出来,但入DX交换链处理(就是双缓冲机制),先到BackBuffer,然后交换(不影响显示的时候)到前置缓冲区。

(笔记) RealTimeRender[实时渲染] C2的更多相关文章

  1. (笔记) RealTimeRender[实时渲染] C3

    @author: 白袍小道 转载表明,查看随缘 前言: 从历史上看,图形加速始于每个像素扫描线上的插值颜色重叠一个三角形,然后显示这些值.包括访问图像数据允许纹理应用于表面.添加硬件 插入和测试z深度 ...

  2. 【原】实时渲染中常用的几种Rendering Path

    [原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简 ...

  3. 利用GPU实现无尽草地的实时渲染

    0x00 前言 在游戏中展现一个写实的田园场景时,草地的渲染是必不可少的,而一提到高效率的渲染草地,很多人都会想起GPU Gems第七章 <Chapter 7. Rendering Countl ...

  4. 画面渲染:实时渲染(Real-time Rendering)、离线渲染(Offline Rendering)[转]

    实时渲染(Real-time Rendering) 实时渲染的本质就是图形数据的实时计算和输出.最典型的图形数据源是顶点.顶点包括了位置.法向.颜色.纹理坐标.顶点的权重等.在第一代渲染技术中(198 ...

  5. 封装CIImage实现实时渲染

    封装CIImage实现实时渲染 CIImage属于CoreImage里面的东东,用来渲染图片的,为什么要封装它呢?其实很简单,封装好之后使用更加方便. 如果直接使用CIImage渲染图片,使用的流程如 ...

  6. 如何实现最佳的跨平台游戏体验?Unity成亮解密实时渲染

    7月31日,2018云创大会游戏论坛在杭州国际博览中心103B圆满举行.本场游戏论坛聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术.新实践,如AR.区块链.安全.大数据等. Unity大中华区技术经理 ...

  7. DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES

    原文:DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010 ...

  8. DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER

    原文:DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u01033 ...

  9. DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS

    原文:DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0 ...

随机推荐

  1. 类似LCS,构成目标单词(POJ2192)

    题目链接:http://poj.org/problem?id=2192 解题报告: 1.类似最长公共子序列,dp[i][j]表示用s1前i个字符和s2前j个字符来构成目标单词的一部分,是否成功 2.状 ...

  2. 7 MSSQL数据库备份与恢复

    0 MSSQL数据库备份 1 SQLAgent配置 2 设置连接属性 3 输入SA账号密码 4 SQL备份脚本配置 5 生成SQL全量备份脚本 6 生成SQL差异备份脚本 7 修改SQL差异备份脚本 ...

  3. Matlab 绘图实例

    概要   每次用 Matlab 绘图都要搜一堆资料设置一些参数,本次将绘图中的一些参数设置实例展示在这里,以备不时之需.暂包括折线图,面积图.   折线图实例   下图是效果图: 图 1:折线图效果图 ...

  4. burpsuite 出现 ssl_error_no_cypher_overlap

    解决方案一:1.浏览器地址栏输入 about:config2.查找 security.tls.version.fallback-limit 和 security.tls.version.min,并将值 ...

  5. java读取pfx或P12格式的个人交换库公私钥

    使用的是CFCA签发的用于银行间交换数据的证书,下载后直接添加到浏览器中 1.导出 从浏览器导出p12文件(包含私钥) 2.验证 两种方式: openssl 代码(请注意alias别名是如何获取的): ...

  6. vue学习--Props

    Props:        props用以从父组件接收数据:                     使用:                Vue.component('child',{        ...

  7. 申请qq第三方登录 http://www.php20.com/forum.php?mod=viewthread&tid=29 (出处: 码农之家)

    百度  qq互联  进入网站 按图中的步骤申请第三方登录即可 先申请成为开发者 审核通过后再继续操作 提交 后列表中会出现提交的申请. 状态为审核中,审核通过会得到下图. 点查看 红线后面就是appi ...

  8. [C#]常用开源项目

    [转][C#]常用开源项目 本文来自:http://www.cnblogs.com/sunxuchu/p/6047589.html Json.NET http://www.newtonsoft.com ...

  9. [USACO5.1]夜空繁星Starry Night

    题目背景 高高的星空,簇簇闪耀的群星形态万千.一个星座(cluster)是一群连通的星组成的非空连通星系,这里的连通是指水平,垂直或者对角相邻的两个星星.一个星座不能是另一个更大星座的一部分, 星座可 ...

  10. 霍夫直线检测 opencv

    本次实验是检测图像中的直线,用到了HoughLines()和HoughLinesP()函数,其中HoughLinesP()称为累计概率霍夫变换,实验结果显示累计概率霍夫变换要比标准霍夫变换的效果好.具 ...