WebGL 启动载入触发更新流程分析

太阳火神的漂亮人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es)

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requestAnimFrame(tick);

此命令是 HTML5 中新增的用于替换定时器触发更新的命令,以实现动画更新,其后台实现有一特殊之处。是将页面上的动画进行合并再呈现。提供了非常高的运行效率,且当当前页面标签离开未展如今屏幕上时。其自己主动暂停。

最好还是试一试,打开一个 html5 的三维演示样例,展现的过程中,CPU 风扇在几分钟后会狂转不止;但将页面标签切换到其他页面,再过几分钟。CPU 风扇明显降速。发热也没那么大了。

只是还不清楚是 CPU 还是 GPU发热,假设能找一部台式机来測试。打开机箱盖子,摸一下两者的散热片温度前后变化应该就能非常清楚了,或者用温度监測软件也能够查得到。

moonAngle 和 cubeAngle 是两个用于视图模型转换时使用的视角的变化值,这里通过动画更新,使其随时间的流逝,发生一定角度的旋转,以达到动态更新旋转的展示目的。

当仅保留  drawScene(); 这一句时。并不会呈现出内容来。而 animate(); 仅用于更新旋转角度。能够不考虑,那么 requestAnimFrame(tick); 这一句可能是确保其显示的一个必要条件;

然而。requestAnimFrame(tick); 在我的理解中。它仅用于触发运行 tick(); 方法本身。怎么会有这样致命的影响呢?

或许资源的延迟载入。可能须要定时刷新以达到更新各状态的最新结果吧。

这是否对于静态显示来说,资源消耗过大呢?又或者,我们能否够以还有一种方式,即载入完毕触发的方式来考虑这个问题进行解决呢?

那么 JS 或许能够有这种功能吧!

或许 JQuery 对 JS 事件的封装可能会非常好的解决这些问题。有待进一步研究,后文续补。

var lastTime = 0;

function animate() {
var timeNow = new Date().getTime();
if (lastTime != 0) {
var elapsed = timeNow - lastTime; moonAngle += 0.05 * elapsed;
cubeAngle += 0.01 * elapsed;
}
lastTime = timeNow;
} function tick() {
requestAnimFrame(tick);
drawScene();
animate();
} function webGLStart() {
var canvas = document.getElementById("lesson13-canvas");
initGL(canvas); // 清屏并启用深度測试
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); initShaders();
initBuffers();
initTextures();
tick();
}

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