装个蒜。学习下dispatch queue
dispatch queue的真髓:能串行,能并行,能同步,能异步以及共享同一个线程池。
接口:
GCD是基于C语言的APT。虽然最新的系统版本中GCD对象已经转成了Objective-C对象,但API仍保持纯C接口(加了block扩展)。这对实现底层接口是好事,GCD提供了出色而简单的接口。
Objective-C类名称为MADispatchQueue,包含四个调用方法:
1. 获取全局共享队列的方法。GCD有多个不同优先级的全局队列,出于简单考虑,我们在实现中保留一个。
2. 串行和并行队列的初始化函数。
3. 异步分发调用
4. 同步分发调用
接口声明:
@interface MADispatchQueue:NSObject
+ (MADispatchQueue *)globalQueue;
- (id)initSerial:(BOOL)serial;
- (void)dispatchAsync: (dispatch_block_t)block;
@end
接下来的目标就是实现这些方法的功能。
线程池接口:
队列后面的线程池接口更简单。它将真正执行提交的任务。队列负责在合适的时间把已入队的任务提交给它。
线程池只做一件事:投递任务并运行。对应的,一个接口只有一个方法:
@interface MAThreadPool:NSObject
- (void)addBlock:(dispatch_block_t)block;
@end
由于这是核心,我们先实现它。
线程池实现
首先看实例变量。线程池能被多个内部线程或多个外部线程访问,因此需要线程安全。而在可能的情况下,GCD会使用原子操作,而我在这里以一种以前比较流行的方式-加锁。我需要知道锁处于等待和锁相关的信号,而不仅仅强制其互斥,因此我使用NSCondition而不是NSLock。如果你不熟悉,NSCondition本质上还是锁,只是添加了一个条件变量:
NSCondition *_lock;
想要知道什么时候增加工作线程,我要知道线程池里的线程数,有多少线程正被占用以及所能拥有的最大线程数:
NSUInteger _threadCount;
NSUInteger _activeThreadCount;
NSUInteger _threadCountLimit;
最后,得有一个NSMutableArray类型的block列表模拟一个队列,从队列后端添加block,从队列前端删除:
NSMutableArray *_blocks;
初始化函数很简单。初始化锁和block数组,随便设置一个最大线程数比如128:
- (id)init{
if((self = [super init])){
_lock = [NSCondition alloc] init];
_blocks = [NSMutableArray alloc] init];
_threadCountLimit = 128;
}
return self;
}
工作线程运行了一个简单的无限循环。只要block数组为空,它将一直等待。一旦有block加入,它将被从数组中取出并执行。同时将活动线程数加1,完成后活动线程数减1;
- - (void)worderThreadLoop: (id)ignore{
- //首先要获取锁,注意需要在循环开始前获得。至于原因,等写道循环结束时你就会明白。
- [_lock Lock];
- //无限循环开始
- while () {
- while ([_blocks count] == ) {
- [_lock wait];
- }
- /*
- 注意:这里是内循环结束而非if判断。原因是由于虚假唤醒。简单来说就是wait在没有信号通知的情况下也有可能返回,目前为止,条件检测的正确方式是当wait返回时重新进行条件检测。
- */
- //一旦有队列中有block,取出:
- dispatch_block_t block = [_blocks firstObject];
- [_blocks removeObjectAtIndex:];
- //活动线程计数加,表示有新线程正在处理任务:
- _activeThreadCount++;
- //现在执行block,我们先得释放锁,不然代码并发执行时会出现死锁:
- [_lock unlock];
- //安全释放锁后,执行block
- block();
- //block执行完毕,活动线程计数减1.该操作必须在锁内做,以避免竞态条件,最后是循环结束:
- [_lock lock];
- _activeThreadCount--;
- }
- }
- //下面是addBlock:
- - (void)addBlock: (dispatch_block_t)block{
- //这里唯一需要做的是获得锁:
- [_lock lock];
- //添加一个新的block到block队列
- [_blocks addObject: block];
- //如果有一个空闲的工作线程去执行这个bock的话,这里什么都不需要做。如果没有足够的工作线程去处理等待的block,而工作线程数也没超限,则我们需要创建一个新线程:
- NSUInteger idleThreads = _threadCount = _activeThreadCount;
- if ([_blocks count] > idleThreads && _threadCount < _threadCountLimit) {
- [NSThread detachNewThreadSelector:@selector(workerThreadLoop:) toTarget:self withObject:nil];
- _threadCount++;
- }
- // 一切准备就绪,由于空闲线程都在休眠,唤醒它:
- [_lock signal];
- // 最后释放锁:
- [_lock unlock];
- // 线程池能在达到预设的最大线程数数前创建工作线程,以处理对应的block。现在以此为基础实现队列。
- /*
- 队列实现
- 和线程池一样,队列使用锁保护其内容。和线程池不同的是,它不需要等待锁,也不需要信号触发,仅仅是简单互斥即可,因此采用NSLock;
- */
- NSLock *lock;
- // 和线程池一样,它把pending block存在NSMutableArray里。
- NSMutableArray *_pendingBlocks;
- // 标志是串行还是并行队列;
- BOOL _serial;
- // 如果是串行队列,还需要标识当前是否有线程正在运行:
- BOOL _serialRunning;
- // 并行队列里有无线程都一样处理,所以无需关注。
- // 全局队列是一个全局变量,共享线程池也一样。它们都在+initialize里创建:
- static MADispatchQueue *gGlobalQueue;
- static MAThreadPool *gThreadPool;
- }
- + (void)initialize{
- if (self == [MADispatchQueue class]) {
- gGlobalQueue = [[MADispatchQueue alloc] initSerial: NO];
- gThreadPool = [[MAThreadPool alloc] init];
- }
- }
- //由于+initialize里已经初始化了, +globalQueue只需返回该变量。
- + (MADispatchQueue *)globalQueue {
- return gGlobalQueue;
- }
- //这里所做的事情和dispatch_once是一样的,但是实现GCD API的时候使用GCD API有点自欺欺人,即使代码不一样。
- //初始化一个队列:初始化lock 和pending Blocks,设置_serial变量:
- + (MADispatchQueue *)globalQueue {
- return gGlobalQueue;
- }
- //这里所做的事情和dispatch_once是一样的,但是实现GCD API的时候使用GCD API有点自欺欺人,即使代码不一样。
- //初始化一个队列:初始化lock 和pending Blocks,设置_serial变量:
- - (id)initSerial: (BOOL)serial {
- if ((self = [super init])) {
- _lock = [[NSLock alloc] init];
- _pendingBlocks = [[NSMutableArray alloc] init];
- _serial = serial;
- }
- return self;
- }
- //实现剩下的公有API前,我们需先实现一个底层方法用于给线程分发一个block,然后继续调用自己去处理另一个block:
- - (void)dispatchOneBlock {
- // 整个生命周期所做的是在线程池上运行block,分发代码如下:
- [gThreadPool addBlock: ^{
- // 然后取队列中的第一个block,显然这需要在锁内完成,以避免出现问题:
- [_lock lock];
- dispatch_block_t block = [_pendingBlocks firstObject];
- [_pendingBlocks removeObjectAtIndex: ];
- [_lock unlock];
- // 取到了block又释放了锁,block接下来可以安全地在后台线程执行了:
- block();
- // 如果是并行执行的话就不需要再做啥了。如果是串行执行,还需要以下操作:
- if(_serial) {
- // 串行队列里将会积累别的block,但不能执行,直到先前的block完成。block完成后,dispatchOneBlock 接下来会看是否还有其他的block被添加到队列里面。若有,它调用自己去处理下一个block。若无,则把队列的运行状态置为NO:
- [_lock lock];
- if([_pendingBlocks count] > ) {
- [self dispatchOneBlock];
- } else {
- _serialRunning = NO;
- }
- [_lock unlock];
- }
- }];
- }
- //用以上方法来实现dispatchAsync:就非常容易了。添加block到pending block队列,合适的时候设置状态并调用dispatchOneBlock:
- - (void)dispatchAsync: (dispatch_block_t)block {
- [_lock lock];
- [_pendingBlocks addObject: block];
- // 如果串行队列空闲,设置队列状态为运行并调用dispatchOneBlock 进行处理。
- if(_serial && !_serialRunning) {
- _serialRunning = YES;
- [self dispatchOneBlock];
- // 如果队列是并行的,直接调用dispatchOneBlock。由于多个block能并行执行,所以这样能保证即使有其他block正在运行,新的block也能立即执行。
- } else if (!_serial) {
- [self dispatchOneBlock];
- }
- // 如果串行队列已经在运行,则不需要另外做处理。因为block执行完成后对dispatchOneBlock 的调用最终会调用加入到队列的block。接着释放锁:
- [_lock unlock];
- }
- //对于 dispatchSync: GCD的处理更巧妙,它是直接在调用线程上执行block,以防止其他block在队列上执行(如果是串行队列)。在此我们不用做如此聪明的处理,我们仅仅是对dispatchAsync:进行封装,让其一直等待直到block执行完成。
- //它使用局部NSCondition进行处理,另外使用一个done变量来指示block何时完成:
- - (void)dispatchSync: (dispatch_block_t)block {
- NSCondition *condition = [[NSCondition alloc] init];
- __block BOOL done = NO;
- // 下面是异步分发block。block里面调用传入的block,然后设置done的值,给condition发信号
- [self dispatchAsync: ^{
- block();
- [condition lock];
- done = YES;
- [condition signal];
- [condition unlock];
- }];
- // 在调用线程里面,等待信号done ,然后返回
- [condition lock];
- while (!done) {
- [condition wait];
- }
- [condition unlock];
- }
结论:全局线程池可以使用block队列和智能产生的线程实现。使用一个共享全局线程池,就能构建一个能提供基本的串行/并行,同步/异步功能的dispatch queue。这样就重建了一个简单的GCD,虽然缺少了很多非常好的特性且更低效率。但这能让我们瞥见其内部工作过程。
(已下载相关文件,百度云盘)。
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