代码下载


#include "CELLWinApp.hpp"
#include <gl/GLU.h>
#include <assert.h>
#include <math.h>
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib,"glu32.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")

/**
* 这个例子展示如何做纹理动画
* glMatriModel();
* 主要使用glTranslatef();
* glScalef();
* glRoatef()函数
* 按下 't'建,做移动纹理
* 按下 's'键,缩放纹理
* 按下 'r'旋转文件
*/
/**
* 顶点结构声明,u,v作弊啊飘
*/
struct Vertex
{

float u,v;
/**
* 顶点坐标
*/
float x, y, z;
};

Vertex g_cubeVertices[] =
{
{ 0, 0, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 1, 0, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 1, 1, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0, 1, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
};

class Tutorial5 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
{
public:
Tutorial5(HINSTANCE hInstance)
:CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
,_primitiveType(GL_POINTS)
,_flag('T')
{
}
virtual void render()
{
do
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

static float fXrot = 0.0f;
/**
* 获取一帧绘制的时间
*/
static DWORD dwBegin = timeGetTime();

float fElpased = float(timeGetTime() - dwBegin) * 0.001f;
dwBegin = timeGetTime();
/**
* 指明,要操作的矩阵是模型矩阵
*/
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );

/**
* 指定操作纹理矩阵
*/
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
/**
* 平移矩阵
*/
if (_flag == 'T')
{
glTranslatef(fElpased,0,0);
}
/**
* 缩放矩阵
*/
else if (_flag == 'S')
{
glScalef(fElpased + 1,fElpased + 1,fElpased + 1);
}
/**
* 旋转矩阵
*/
else if (_flag == 'R')
{
/**
* OpenGL中使用的是角度,将弧度转化为角度
*/
#define RAD2DEG 57.2957795130823208f
glRotatef(fElpased * RAD2DEG,0,0,1);
}

/**
* 使用纹理
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_textureId);
glInterleavedArrays( GL_T2F_V3F, 0, g_cubeVertices );
glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 4 );

SwapBuffers( _hDC );
} while (false);
}

/**
* 生成投影矩阵
* 后面为了重用性,我们会写一个专门的matrix类,完成矩阵的一系列擦做
* 这个是很有必须要的,当你对Opengl了解的不断深入,你会发现,很多都是和数学有关的
*/
void perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
{
assert(aspect != float(0));
assert(zFar != zNear);
#define PI 3.14159265358979323f

float rad = fovy * (PI / 180);

float halfFovy = tan(rad / float(2));
matrix[0][0] = float(1) / (aspect * halfFovy);
matrix[1][1] = float(1) / (halfFovy);
matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
matrix[2][3] = -float(1);
matrix[3][2] = -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
#undef PI
}
virtual void onInit()
{
/**
* 调用父类的函数。
*/
CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();
/**
* 设置Opengl的投影方式,改例子里面,我们使用正交投影
* OpenGL的投影方式有两种(我知道的):正交,和透视,有兴趣的可以google下
* 这里采用的窗口坐标系,与Windows窗口坐标一直,左上角为 0,0,右下角为 _winWidth,_winHeight
* 这种投影下绘制出来的物体没有三维感
*/
//glOrtho(0,_winWidth,_winHeight,0,1,-1);
//! 修改投影方式-透视投影,
//! 指定我们要进行操作的矩阵,OpenGL是一个状态机,所以要操作那一个状态的时候,需要进行切换
//! 下面的这句话就是切换到投影矩阵上
//! gluPerspective细节实现,参照下面的网址:http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/gluPerspective.xml

glMatrixMode( GL_PROJECTION );
#if 0

glLoadIdentity();
gluPerspective( 45.0, (GLdouble)_winWidth / (GLdouble)_winHeight, 0.1, 100.0);

float mat[4][4];
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);

#else
//! 这里我们也可以自己按照Opengl的投影方式生成一个投影矩阵,
//! 然后将投影矩阵给OpenGL
GLfloat matrix[4][4] =
{
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0
};
perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
glLoadMatrixf((float*)matrix);
#endif
glClearColor(0,0,0,1);

/**
* 增加如下两句话
* glEnable(GL_DEPTH_TEST); 启动深度测试,这样,有遮挡计算,被遮盖的将覆盖
* glEnable(GL_TEXTURE_2D); 启动纹理,支持纹理贴图,这样才可以绘制纹理出来
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
/**
* 读一个bmp图片
*/
HBITMAP hBmp = (HBITMAP)LoadImageA(0,"1.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE);
/**
* 获取图片的大小
*/
BITMAP bmpInf = {0};
GetObject(hBmp,sizeof(bmpInf),&bmpInf);
/**
* 获取图片的颜色数据(r,g,b)
*/
int size = bmpInf.bmHeight * bmpInf.bmWidth * 3;
char* data = new char[size];

BITMAPINFO bi;
bi.bmiHeader.biSize = sizeof(bi.bmiHeader);
bi.bmiHeader.biWidth = bmpInf.bmWidth;
bi.bmiHeader.biHeight = bmpInf.bmHeight;
bi.bmiHeader.biPlanes = 1;
bi.bmiHeader.biBitCount = 24;
bi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
bi.bmiHeader.biSizeImage = size;
bi.bmiHeader.biClrUsed = 0;
bi.bmiHeader.biClrImportant = 0;

/**
* 获取rgb数据
*/
int idata = GetDIBits(_hDC,hBmp,0,bi.bmiHeader.biHeight,data,&bi,DIB_RGB_COLORS);

/**
* 产生一个纹理Id,可以认为是纹理句柄,后面的操作将书用这个纹理id
*/
glGenTextures( 1, &_textureId );

/**
* 使用这个纹理id,或者叫绑定(关联)
*/
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, _textureId );
/**
* 指定纹理的放大,缩小滤波,使用线性方式,即当图片放大的时候插值方式
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
/**
* 将图片的rgb数据上传给opengl.
*/
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, //! 指定是二维图片
0, //! 指定为第一级别,纹理可以做mipmap,即lod,离近的就采用级别大的,远则使用较小的纹理
GL_RGB, //! 纹理的使用的存储格式
bmpInf.bmWidth, //! 宽度,老一点的显卡,不支持不规则的纹理,即宽度和高度不是2^n。
bmpInf.bmHeight, //! 宽度,老一点的显卡,不支持不规则的纹理,即宽度和高度不是2^n。
0, //! 是否的边
GL_BGR_EXT, //! 数据的格式,bmp中,windows,操作系统中存储的数据是bgr格式
GL_UNSIGNED_BYTE, //! 数据是8bit数据
data
);
delete []data;
/**
* 删除图片
*/
DeleteObject(hBmp);

}

virtual int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_KEYDOWN:
{
if (wParam == 'S' ||wParam == 'S')
{
_primitiveType += 1;
if (_primitiveType >=GL_POLYGON )
{
_primitiveType = 0;
}
}
_flag = wParam;
}
break;
}
return __super::events(msg,wParam,lParam);
}
protected:
unsigned _primitiveType;
/**
* 保存纹理Id
*/
unsigned _textureId;
/**
* 标志,移动 = 't',旋转 = 'r' 缩放='s'
*/
unsigned _flag;
};

int CALLBACK _tWinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nShowCmd
)
{
(void*)hInstance;
(void*)hPrevInstance;
(void*)lpCmdLine;
(void*)nShowCmd;

Tutorial5 winApp(hInstance);
winApp.start(640,480);
return 0;
}

OpenGL6-纹理动画的更多相关文章

  1. unity3d 纹理动画

    不知道大家有没有玩过赛车游戏 赛车游戏的跑道有路标,如下图 玩过赛车游戏的都知道,大多数赛车游戏的路标是会动的,如上图,它会从右往左运动 不会发动态图,大家脑补一下吧 没有玩过赛车游戏的也不要紧,大家 ...

  2. Processing 网格(棋盘格)无限偏移纹理动画

    过火 再度出击!这次我们要玩得更火一点---把静帧变动画.没错,将棋盘格动起来!看一下效果: 这是一个经典的无限偏移动画,在很多2d横版射击游戏中都会采用的技术.如何在Processing中实现,有两 ...

  3. three.js 纹理动画实现

    需求: 1.使用一张长图.分别播放这张长图的不同位置 来达到动态内容的目的 解决方案: 1.纹理创建并指定重复方向:this.texture.wrapS = this.texture.wrapT = ...

  4. Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动

    Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动 这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果.算是创建纹理动画的基础技术之一. 所以 准备一个新的着色器文 ...

  5. Swift - 使用atlas图集实现动画效果(SpriteKit游戏开发)

    我们通常继承SKSpriteNode来实现游戏中的元素,除了可以使用图片作为纹理皮肤外.我们还可以使用动画纹理集来实现动画播放. 动画纹理集的制作也很简单,首先要有一套动画序列图,然后把它们放到一个文 ...

  6. 【Unity Shader】(十) ------ UV动画原理及简易实现

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...

  7. Unity Shader 之 uv动画

    Unity 动画 Unity Shader 内置时间变量 引入时间变量 名称 类型 描述 _Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是(t/20, t, 2t, 3t) ...

  8. Unity Shader 序列帧动画

    shader中的序列帧动画属于纹理动画中的一种,主要原理是将给定的纹理进行等分,再根据时间的变化循环播放等分中的一部分. Unity Shader 内置时间变量 名称 类型 描述 _Time floa ...

  9. js动画和css3动画的区别

    JS动画(逐帧动画) 首先,在js动画是逐帧动画,是在时间帧上逐帧绘制帧内容,由于是一帧一帧的话,所以他的可操作性很高,几乎可以完成任何你想要的动画形式.但是由于逐帧动画的帧序列内容不一样,会增加制作 ...

随机推荐

  1. maven中pom.xml中的scope讲解

    一.compile:编译范围compile是默认的范围:如果没有提供一个范围,编译范围依赖在所有的classpath 中可用,同时它们也会被打包.而且这些dependency会传递到依赖的项目中. 二 ...

  2. RobotFramework与Jenkins集成后构建成功率高于设置阈值但总是显示失败

    摘要:robot执行后总是失败 1.在配置jenkins的job时,添加构建步骤Execute Windows batch command,输入执行robotframework测试用例命令 2.然后j ...

  3. 「HNOI 2013」消毒

    题目链接 戳我 \(Solution\) 我们首先想一想如果这一题只是二维的该怎么办? 就是一个最小点覆盖问题.这里就不详细解释了,用网络流或匈牙利都无所谓. 但现在是三维的,那么现在该如何处理呢? ...

  4. 记一次 Confluence 被攻击事件

    故事开始 4 月 14 日,星期天,天气不好,呆在家玩 LOL,正 Happy 的时候同事打电话给我,说 Confluence 看文档的时候挂了,报错:502. 一寻思,不就挂了吗,小意思,重启呗,于 ...

  5. python urllib2 对 http 的 get,put,post,delete

    #GET: #!/usr/bin/env python# -*- coding:utf-8 -*-import urllib2def get():    URL = 'www.baidu.com'   ...

  6. oracle ocp题库变化,052最新考试题及答案整理-30

    30.Which is true when a database instance is shut down? A. Only transactional and normal modes wait ...

  7. rejected –non-fast-forward解决方法

    Eclipse 是一个开放源代码的.基于Java的可扩展开发平台.就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境.幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括Java开 ...

  8. 【随记】WPF中xaml输入中文乱码问题解决

    在Visual Studio中开发WPF应用程序时,在XMAL文档编写界面输入中文时变为乱码.可能的原因之一是VS中安装了VAssistX插件,导致编码冲突,使中文输入乱码.解决方法是在VAssist ...

  9. P5108 仰望半月的夜空

    题目链接 题意分析 给你一个字符串 让你求\(1-n\)长度下的字符串的中字典序最小并且最靠左的字符串的开头位置 我们考虑先建出\(SA\) 然后考虑对于一个字符串后缀排序之后 baba 后缀排序之后 ...

  10. POJ3349 Snowflake Snow Snowflakes (JAVA)

    首先声明代码并没有AC,内存超了 但我对此无能为力,有没有哪位大神好心教一下怎么写 哈希,然后比较花瓣数组,这些应该都没问题才对..唉.. 贴MLE代码 import java.util.*; pub ...