这篇文章主要内容来自于之前我讲的一个PPT文档,现在将其整理如下。欢迎指正。以下的内容都是来自于我自身的经验,欢迎大家多提自己的建议。

1、一些概念

模式的定义:

每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心。通过这种方式,你可以无数次地使用那些已有的解决方案,无需在重复相同的工作。

什么是设计模式?

设计模式是在某种特别的情况下,针对某种问题的某种典型、通用的解决方法。

我们是需要适当了解并学习一些设计模式,在程序开发过程中,总是会涉及到一些框架设计,模块设计之类的东西,如果能很好理解并运行设计模式,你所设计的模块或框架将会要稳定得多,因为这些设计模式它们都是通用的解决方案,是经过实践经验了的。

比如说,在程序里,可能会有通知模块,A模块的数据发生变化,B模块需要得到通知,对于这样的需要,你可能会想到用"广播","消息"或者"回调"的方式来解决,的确,刚才我所说的那三种也能解决,但是,这三种都是存在一些缺点,比如说广播,用Intent来传输数据很困难,对于"消息",无法很好的跟踪,对于"回调",有可能你A与B模块根本不可相互访问。此时,如果你会用观察者模式的问题,这种问题可以很轻松解决。

当然,这里是需要具体问题具体分析的,我主要的意思就是说,要适当利用模式,我们不能为了用模式而去用模式,我们是要用模式来解决我们实际的问题。

概念完整性

关于概念完整性,在《人月神话》一书在有大量的阐述,这里,我把我的理解写出来,与大家分享。

1)概念完整性是系统设计中最重要的考虑因素。当你的系统规模越大,这一点体现得越明显。

2)为了获取概念的完整性,设计必须由一个人或者具有共识的小型团队来完成。这一点很好理解,关于设计,可以让所有的人参与,但是决定权在少数人手里,如果大家都想参与设计,这是根本没有办法保证系统设计是统一完整的。

3)要获得概念上的完整性,就必须有人控制这些概念,类似于贵族的专制统治。这里,对于团队中的项目经理或架构师必须对项目有绝对的权威,不然,这个项目里面的就无法统一号令。

4)概念完整性表现有:

- 开发过程中,需求、设计、编码的一致性
    - 整个程序具有统一的风格,比如对话框样式,按钮风格,色调等UI元素
    - 整个程序具体统一的结构,比如不同模块访问网络,它们的调用方式一致,例如异步访问都用回调方式通知结果,相同的功能应该提取成共通模块。
    - 开发人员能很好的执行需求人员和设计人员的意图。
    - 有完整的文档,需求文档,设计文档,测试文档,处理流程的文档等。

如何保持概念完整性

- 在制度上给予保证,产品的负责人必须建立技术上的绝对权威
    - 技术负责人员(SE,SL)必须严格执行项目的需求,设计,必须深入到编码细节
    - 在不同阶段,保持与所有人员的持续沟通,鼓励开发人员提意见。
    - 让开发人员参与设计,但不决定设计
    - 通过持续的反馈和沟通来实现模块重用

2、设计之前应该做什么

2.1 共通类的设计

2.1.1 Widget设计

  • TextView
  • EditText
  • Button
  • Title bar
  • Tool bar
  • ...

为什么要提供这些共通控件?

  • 统一字体大小,如App字体不随系统字体变化而变化
  • 统一UI式样,如Button, EditText具有相同的背景等
  • 复用代码

2.1.2 Adapter Items

  • 根据式样,提取需要在AdapterView中显示的Item
  • 简单的复合布局
  • 自绘制,从而提高滑动性能
    - ListView中放Gallery时,提高上下滑动性能
    - 尽量优化绘制

数据驱动

  • Adapter Items提供核心的方法
    - setData(Object data)
    - getData();
  • Adapter#getView实现更加简单
    - 实现简单
    - 不会因为UI变化而变化

下面代码示例了Adapter#getView()方法的实现,它返回BookView,BookView提供方法来接收数据,至于BookView的显示,则根据设置的数据来显示,这就是数据驱动UI。

  1. @Override
  2. public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) {
  3. if (null == convertView) {
  4. convertView = new BookView(getContext());
  5. convertView.setLayoutParameter(new AbsListView.LayoutParameter(150, 150));
  6. }
  7. Book book = m_bookList.get(position);
  8. BookView bookView = (BookView)convertView;
  9. bookView.setBook(book);
  10. return convertView;
  11. }

2.1.3 Dialog

  • 扩展于Dialog类
  • 提供Dialog关闭的事件
  • Dialog的高度随内容的变化而变化
  • 可以设置按钮的文字,可见性,字体等方法
  • 设置按钮点击事件的listener
  • 要考虑对话框的三个属性:Title, Content area, Action buttons

2.1.4 Utility

  • Log
  • DateFormat
  • Bitmap
  • Notification
  • Shared Preference
  • Environment
  • Device
  • ...

2.2 Task管理

线程只是一种机制,保证我们要完成的任务不运行在UI线程(也就是说不阻塞UI),完成的任务才是我们关注的核心,因此,我们可以通过设计,把线程封装,让使用者根本感觉不到是线程,他只用关心他要做的事情就行了。
这里,我们可以设计一种"异步链式调用"的框架,把线程进行了封装。使用都只需要这样用:

  1. new TaskManager()
  2. .next(task1)
  3. .next(task2)
  4. .next(task3).
  5. .execute();

这里,task1, task2, task3是顺序执行的,举个例子:我们要访问网络,取得一个图片,使用这个TaskManager我们需要3个task,

task1:显示一个ProgressDialog。

task2:访问网络,创建bitmap。

task3:关闭对话框,显示bitmap。

这一点,可以参考CoreLib工程中的task.TaskManager类。

关于TaskManager,有以下几点需要注意:

  • 封装了线程
  • 让调用者只关注自己的业务处理
  • 保证顺序链式地执行某一个任务
  • 上一个任务的输出,作为下一个任务的输入
  • 能暂停、恢复任何一个任务

2.3 缓存设计

  • 把内存占用量大的对象存放在缓存中,如bitmap
  • 利用了LruCache类来实现
  • 利用了AsyncTask类来加载bitmap
  • 不用再手动释放bitmap内存,该操作有风险
  • 不用再关心AbsListView的scroll状态

关于缓存的更多详细细节,请参考[ 请参考CoreLib工程中的cache包 ]。

这样做,有什么好处, 不用再手动释放bitmap内在,该操作有风险,因为该bitmap是否有View引用,如果当一个View在试图绘制一个已经回收的bitmap,这里会抛出异常。

2.4 线程管理

无消息循环的线程:

  1. new Thread(null, new Runnable() {
  2. public void run() {
  3. // Do you works.
  4. }
  5. }, "Thread_name_xxx").start();

什么情况下使用这种线程:

  • 做完一件事情就结束,这件事发生频率不高,比如从SD card中读取图片数据
  • 不需要复用线程

在使用线程,最好给线程加上名字,这样利用高度与跟踪。

有消息循环的线程:

这样的线程拥有消息循环,当消息队列中没有消息时,这个线程会被挂起。我们要做一件事情时,只需要给它发送一个消息就行了。

这种情况通常是为了复用线程,不用频繁创建线程,比如音乐播放器程序,专门启动一个有消息循环的线程来获得音乐的专辑图片。

我们通常还要创建一个与这个线程的消息循环(Looper)相关联的Handler,由它来处理消息,注意,这做的事情是运行在后台线程的。

3,程序框架如何设计

Android程序的结构

  • UI层

    • 数据展示与管理
    • 用户交互
    • 绘制
    • Adapter
  • 业务逻辑层
    • 持久化数据(内存中,相当于全局数据)
    • 数据加式(数据层的数据有时候需要进行加工成UI层需要的数据)
    • 数据变化的通知机制
  • 数据层
    • 数据访问(DB,文件,网络等)
    • 缓存(图片,文件等)
    • 配置文件(shared perference)

下面,我试着画了一个Android程序的结构,如果有不好的地方,欢迎指正。

4,一些基本原则

下面列出一些通常的原则,我们应当在开发过程中遵循,欢迎补充与指正。

4.1 提供initialize()方法

在Activity.onCreate()或者View的构造方法中调用,在以后看代码时,人们通常首先会去找initialize()这样的方法。

4.2 封装点击事件

把View的点击事件,提成方法,这样在listener处只是一个方法调用者,一般的事件封装为:onXXXClick(View v)。

4.3 设计一个BaseActivity类

让所有的Activity都继承自BaseActivity类,这样,我们可以做很多有用的事情

  • 定义共通属性
  • 显示共通对话框(Progress dialog)
  • 取得top activity
  • 可以手动管理启动的activity

4.4 设计Application类

  • 存全局数据,比top activity, application context。

4.5 异常处理

  • 报告功能是处理异常的精髓
  • 在finally块中执行清理操作
  • 不要用try-catch-finally来判断业务逻辑
  • 考虑设计自定义的异常类

4.6 标注的使用

  • 重写的方法一定要加@Override
  • 不使用的方法,不要删除,可以标记为@Deprecated,这个做法在维护型的项目中特别有用。

4.7 注册与反注册

  • 局部广播
  • 各种listener
  • Service等

4.8 封装Bitmap操作

我们应当把Bitmap操作封装起来,比如从文件加载,保存,网络下载,动态计算sample size等。有了封装后,我们可以对其集中优化。

4.9 绘制处理

一定要注意绘制方面的东西,不要在onDraw()/onTouchEvent()中创建新对象。

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