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这篇写cocos2d-x的构造器。

cocos2d-x引入自动释放机制后,创建的对象就不需要我们像C++编程那样自己delete了。但是怎么让自己的类也能保持cocos2d-x的风格呢?或者说怎么样才能让自己的类实例也能自动释放。

在cocos2d-x里面大量用到了一个叫create()方法(2.1.0版本)。几乎所有的实体类都会用这个create函数来产生实例而不是他们的构造函数。

看看CCSprite的create()函数

[cpp] view plaincopyprint?

  1. CCSprite* CCSprite::create()
  2. {
  3. CCSprite *pSprite = new CCSprite();//调用构造函数,产生对象
  4. if (pSprite && pSprite->init()) // 创建对象成功并且其init函数返回true则添加到自动释放池
  5. {
  6. pSprite->autorelease();
  7. return pSprite;
  8. }
  9. CC_SAFE_DELETE(pSprite); // 安全释放
  10. return NULL;
  11. }

看到了,create函数里面实质上做了两件事:1.调用构造函数 2.init()成功则添加到自动释放池。

然后看init()函数,就是自己的一些初始化工作了。

对于这个结构大家要非常熟悉,几乎可以说是一个套路。

这个二阶段构造用的很多,为了简化代码提高效率,cocos2d-x有个函数宏专门来干这个活:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
  2. static __TYPE__* create() \
  3. { \
  4. __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
  5. if (pRet && pRet->init()) \
  6. { \
  7. pRet->autorelease(); \
  8. return pRet; \
  9. } \
  10. else \
  11. { \
  12. delete pRet; \
  13. pRet = NULL; \
  14. return NULL; \
  15. } \
  16. }

这个跟上面CCSprite的create函数很像啊。结构几乎是一样的。

所以我们自己的类只需要用这个宏定义,然后实现init()函数就可以了。用的时候直接调用create()函数。

比如我写Ship:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. #ifndef __MoonWarriorsx__Ship__
  2. #define __MoonWarriorsx__Ship__
  3. #include "cocos2d.h"
  4. #include "UnitSprite.h"
  5. USING_NS_CC;
  6. class Ship : public UnitSprite{
  7. private:
  8. // 速度
  9. int m_speed;
  10. // 子弹速度
  11. int m_bulletSpeed;
  12. // 生命值
  13. int m_HP;
  14. // 子弹类型
  15. int m_bulletTypeValue;
  16. // 子弹威力
  17. int m_bulletPowerValue;
  18. // 是否在投掷炸弹
  19. bool m_throwBombing;
  20. // 是否可被攻击
  21. bool m_canBeAttack;
  22. bool m_isThrowBomb;
  23. int m_zOder;
  24. // 最大子弹威力
  25. int m_maxBulletPowerValue;
  26. // 出现的初始位置
  27. CCPoint m_appearPosition;
  28. int m_hurtColorLife;
  29. bool m_active;
  30. public:
  31. Ship();
  32. ~Ship();
  33. // 被攻击使能
  34. void makeAttack(CCNode *pSender);
  35. // 更新
  36. virtual void update(float dt);
  37. // 射击
  38. void shoot(float dt);
  39. // 初始化
  40. virtual bool init();
  41. // 被攻击,受伤
  42. virtual void hurt();
  43. // 销毁飞船
  44. virtual void destroy();
  45. // 获取生存状态
  46. virtual bool isActive();
  47. // 碰撞矩形
  48. virtual CCRect collideRect();
  49. int getZoder();
  50. // 构造器
  51. CREATE_FUNC(Ship);
  52. };
  53. #endif /* defined(__MoonWarriorsx__Ship__) */

然后构造函数只带了一个初始化列表赋初值,没干别的事情。接着实现init()函数,所有初始化工作都在这里实现:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. bool Ship::init()
  2. {
  3. // super init first
  4. if ( !CCSprite::init() )
  5. {
  6. return false;
  7. }
  8. // init life
  9. CCTexture2D * shipTextureCache = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_ship01);
  10. CCRect rec = CCRectMake(0, 0, 60, 38);
  11. this->initWithTexture(shipTextureCache,  rec);
  12. this->setPosition(m_appearPosition);
  13. // set frame
  14. CCSpriteFrame *frame0 = CCSpriteFrame::createWithTexture(shipTextureCache, CCRectMake(0, 0, 60, 38));
  15. CCSpriteFrame *frame1 = CCSpriteFrame::createWithTexture(shipTextureCache, CCRectMake(60, 0, 60, 38));
  16. CCArray *animFrames = CCArray::create();
  17. animFrames->addObject(frame0);
  18. animFrames->addObject(frame1);
  19. // ship animate
  20. // 这个方法有差异
  21. CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.1);
  22. CCAnimate *animate = CCAnimate::create(animation);
  23. this->runAction(CCRepeatForever::create(animate));
  24. // 子弹发射
  25. this->schedule(schedule_selector(Ship::shoot), 0.16);
  26. // revive effect
  27. this->m_canBeAttack = false;
  28. CCSprite *ghostSprite = CCSprite::createWithTexture(shipTextureCache, CCRectMake(0, 45, 60, 38));
  29. ccBlendFunc cbl = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
  30. ghostSprite->setBlendFunc(cbl);
  31. ghostSprite->setScale(8);
  32. ghostSprite->setPosition(ccp(this->getContentSize().width / 2, 12));
  33. this->addChild(ghostSprite, 3000, 99999);
  34. ghostSprite->runAction(CCScaleTo::create(0.5, 1, 1));
  35. // 闪烁动画
  36. CCBlink *blinks = CCBlink::create(3, 9);
  37. // 回调,攻击使能
  38. // 带执行者回调,谁执行Action传谁。这里是this,所以传的就是this
  39. CCCallFuncN *makeBeAttack = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(Ship::makeAttack));
  40. this->runAction(CCSequence::create(CCDelayTime::create(0.5), blinks, makeBeAttack, NULL));
  41. return true;
  42. }

init函数要先调用super的init(),然后写自己的东西。

这样的二阶段构造有个好处,就是将自动释放封装起来了。因为这个create函数是个static的,创建对象成功且初始化成功就将其添加到自动释放池,然后返回对象实例。你通过create获得对象后不用管它的释放问题。

当然,你也可以标新立异,不一定就按这个来。不过关键一点是,不管你怎么构造你的实例,要确保成功并将其加到自动释放池。比如我有个子弹类不是用create创建实例的,其使用如下:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. Bullet *bullet_a = new Bullet(m_bulletSpeed, "W1.png", 1);
  2. if (bullet_a) {
  3. bullet_a->autorelease();// 添加到自动释放池
  4. play_bullet->addObject(bullet_a);
  5. this->getParent()->addChild(bullet_a, bullet_a->m_zorder, 901);
  6. bullet_a->setPosition(ccp(position.x + offset, position.y + 3 + contentSize.height * 0.3));
  7. }else{
  8. delete bullet_a;
  9. bullet_a = 0;
  10. }

看,自己的构造函数,还要自己添加自动释放池。一看就很乱。其实这个也可以封装起来,自己实现create函数,不用那个宏定义,后续改下。

这里有一点不一样,就是CCScene的构造。

coco2d-x里面导演执行的单元是CCScene,就是场景。一个场景里面会添加很多CCLayer,即层。层里面又会添加很多元素,比如CCSprite,CCMenu等。那么场景如何构造呢?

demo里面是这一做的,在主Layer里面定义一个static的函数scene(),返回一个CCScene对象,例如:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. CCScene* HelloWorld::scene()
  2. {
  3. // 'scene' is an autorelease object
  4. CCScene *scene = CCScene::create();
  5. // 'layer' is an autorelease object
  6. HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
  7. // add layer as a child to scene
  8. scene->addChild(layer);
  9. // return the scene
  10. return scene;
  11. }

他在这个函数里面将主Layer构造出来,然后添加到场景里面。注意,所有create函数构造的对象都是一个autorelease的对象。

然后执行场景:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. // create a scene. it's an autorelease object
  2. CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
  3. // run
  4. pDirector->runWithScene(pScene);

看,封装好了,代码多清晰。

好了,就这么多,打完收工。

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