欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8521997

这篇写cocos2d-x的构造器。

cocos2d-x引入自动释放机制后,创建的对象就不需要我们像C++编程那样自己delete了。但是怎么让自己的类也能保持cocos2d-x的风格呢?或者说怎么样才能让自己的类实例也能自动释放。

在cocos2d-x里面大量用到了一个叫create()方法(2.1.0版本)。几乎所有的实体类都会用这个create函数来产生实例而不是他们的构造函数。

看看CCSprite的create()函数

[cpp] view plaincopyprint?

  1. CCSprite* CCSprite::create()
  2. {
  3. CCSprite *pSprite = new CCSprite();//调用构造函数,产生对象
  4. if (pSprite && pSprite->init()) // 创建对象成功并且其init函数返回true则添加到自动释放池
  5. {
  6. pSprite->autorelease();
  7. return pSprite;
  8. }
  9. CC_SAFE_DELETE(pSprite); // 安全释放
  10. return NULL;
  11. }

看到了,create函数里面实质上做了两件事:1.调用构造函数 2.init()成功则添加到自动释放池。

然后看init()函数,就是自己的一些初始化工作了。

对于这个结构大家要非常熟悉,几乎可以说是一个套路。

这个二阶段构造用的很多,为了简化代码提高效率,cocos2d-x有个函数宏专门来干这个活:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
  2. static __TYPE__* create() \
  3. { \
  4. __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
  5. if (pRet && pRet->init()) \
  6. { \
  7. pRet->autorelease(); \
  8. return pRet; \
  9. } \
  10. else \
  11. { \
  12. delete pRet; \
  13. pRet = NULL; \
  14. return NULL; \
  15. } \
  16. }

这个跟上面CCSprite的create函数很像啊。结构几乎是一样的。

所以我们自己的类只需要用这个宏定义,然后实现init()函数就可以了。用的时候直接调用create()函数。

比如我写Ship:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. #ifndef __MoonWarriorsx__Ship__
  2. #define __MoonWarriorsx__Ship__
  3. #include "cocos2d.h"
  4. #include "UnitSprite.h"
  5. USING_NS_CC;
  6. class Ship : public UnitSprite{
  7. private:
  8. // 速度
  9. int m_speed;
  10. // 子弹速度
  11. int m_bulletSpeed;
  12. // 生命值
  13. int m_HP;
  14. // 子弹类型
  15. int m_bulletTypeValue;
  16. // 子弹威力
  17. int m_bulletPowerValue;
  18. // 是否在投掷炸弹
  19. bool m_throwBombing;
  20. // 是否可被攻击
  21. bool m_canBeAttack;
  22. bool m_isThrowBomb;
  23. int m_zOder;
  24. // 最大子弹威力
  25. int m_maxBulletPowerValue;
  26. // 出现的初始位置
  27. CCPoint m_appearPosition;
  28. int m_hurtColorLife;
  29. bool m_active;
  30. public:
  31. Ship();
  32. ~Ship();
  33. // 被攻击使能
  34. void makeAttack(CCNode *pSender);
  35. // 更新
  36. virtual void update(float dt);
  37. // 射击
  38. void shoot(float dt);
  39. // 初始化
  40. virtual bool init();
  41. // 被攻击,受伤
  42. virtual void hurt();
  43. // 销毁飞船
  44. virtual void destroy();
  45. // 获取生存状态
  46. virtual bool isActive();
  47. // 碰撞矩形
  48. virtual CCRect collideRect();
  49. int getZoder();
  50. // 构造器
  51. CREATE_FUNC(Ship);
  52. };
  53. #endif /* defined(__MoonWarriorsx__Ship__) */

然后构造函数只带了一个初始化列表赋初值,没干别的事情。接着实现init()函数,所有初始化工作都在这里实现:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. bool Ship::init()
  2. {
  3. // super init first
  4. if ( !CCSprite::init() )
  5. {
  6. return false;
  7. }
  8. // init life
  9. CCTexture2D * shipTextureCache = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_ship01);
  10. CCRect rec = CCRectMake(0, 0, 60, 38);
  11. this->initWithTexture(shipTextureCache,  rec);
  12. this->setPosition(m_appearPosition);
  13. // set frame
  14. CCSpriteFrame *frame0 = CCSpriteFrame::createWithTexture(shipTextureCache, CCRectMake(0, 0, 60, 38));
  15. CCSpriteFrame *frame1 = CCSpriteFrame::createWithTexture(shipTextureCache, CCRectMake(60, 0, 60, 38));
  16. CCArray *animFrames = CCArray::create();
  17. animFrames->addObject(frame0);
  18. animFrames->addObject(frame1);
  19. // ship animate
  20. // 这个方法有差异
  21. CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.1);
  22. CCAnimate *animate = CCAnimate::create(animation);
  23. this->runAction(CCRepeatForever::create(animate));
  24. // 子弹发射
  25. this->schedule(schedule_selector(Ship::shoot), 0.16);
  26. // revive effect
  27. this->m_canBeAttack = false;
  28. CCSprite *ghostSprite = CCSprite::createWithTexture(shipTextureCache, CCRectMake(0, 45, 60, 38));
  29. ccBlendFunc cbl = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
  30. ghostSprite->setBlendFunc(cbl);
  31. ghostSprite->setScale(8);
  32. ghostSprite->setPosition(ccp(this->getContentSize().width / 2, 12));
  33. this->addChild(ghostSprite, 3000, 99999);
  34. ghostSprite->runAction(CCScaleTo::create(0.5, 1, 1));
  35. // 闪烁动画
  36. CCBlink *blinks = CCBlink::create(3, 9);
  37. // 回调,攻击使能
  38. // 带执行者回调,谁执行Action传谁。这里是this,所以传的就是this
  39. CCCallFuncN *makeBeAttack = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(Ship::makeAttack));
  40. this->runAction(CCSequence::create(CCDelayTime::create(0.5), blinks, makeBeAttack, NULL));
  41. return true;
  42. }

init函数要先调用super的init(),然后写自己的东西。

这样的二阶段构造有个好处,就是将自动释放封装起来了。因为这个create函数是个static的,创建对象成功且初始化成功就将其添加到自动释放池,然后返回对象实例。你通过create获得对象后不用管它的释放问题。

当然,你也可以标新立异,不一定就按这个来。不过关键一点是,不管你怎么构造你的实例,要确保成功并将其加到自动释放池。比如我有个子弹类不是用create创建实例的,其使用如下:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. Bullet *bullet_a = new Bullet(m_bulletSpeed, "W1.png", 1);
  2. if (bullet_a) {
  3. bullet_a->autorelease();// 添加到自动释放池
  4. play_bullet->addObject(bullet_a);
  5. this->getParent()->addChild(bullet_a, bullet_a->m_zorder, 901);
  6. bullet_a->setPosition(ccp(position.x + offset, position.y + 3 + contentSize.height * 0.3));
  7. }else{
  8. delete bullet_a;
  9. bullet_a = 0;
  10. }

看,自己的构造函数,还要自己添加自动释放池。一看就很乱。其实这个也可以封装起来,自己实现create函数,不用那个宏定义,后续改下。

这里有一点不一样,就是CCScene的构造。

coco2d-x里面导演执行的单元是CCScene,就是场景。一个场景里面会添加很多CCLayer,即层。层里面又会添加很多元素,比如CCSprite,CCMenu等。那么场景如何构造呢?

demo里面是这一做的,在主Layer里面定义一个static的函数scene(),返回一个CCScene对象,例如:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. CCScene* HelloWorld::scene()
  2. {
  3. // 'scene' is an autorelease object
  4. CCScene *scene = CCScene::create();
  5. // 'layer' is an autorelease object
  6. HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
  7. // add layer as a child to scene
  8. scene->addChild(layer);
  9. // return the scene
  10. return scene;
  11. }

他在这个函数里面将主Layer构造出来,然后添加到场景里面。注意,所有create函数构造的对象都是一个autorelease的对象。

然后执行场景:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. // create a scene. it's an autorelease object
  2. CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
  3. // run
  4. pDirector->runWithScene(pScene);

看,封装好了,代码多清晰。

好了,就这么多,打完收工。

【转】cocos2d-x游戏开发(八)各类构造器的更多相关文章

  1. iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)书评

    2013是游戏爆发的一年,手游用户也是飞速暴增.虽然自己不做游戏,但也是时刻了解手机应用开发的新动向.看到CSDN的"写书评得技术图书赢下载分"活动,就申请了一本<iOS c ...

  2. [Android游戏开发]八款开源 Android 游戏引擎 (巨好的资源)

    初学Android游戏开发的朋友,往往会显得有些无所适从,他们常常不知道该从何处入手,每当遇到自己无法解决的难题时,又往往会一边羡慕于 iPhone下有诸如Cocos2d-iphone之类的免费游戏引 ...

  3. (转载)如何学好iphone游戏开发

    转自:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/09/19/2181558.html 自从发布<如何学习iphone游戏开发>到 ...

  4. 【Cocos2D研究院之游戏开发】

    http://www.xuanyusong.com/archives/category/ios/cocos2d_game 分类目录归档:[Cocos2D研究院之游戏开发]   201211-19 Co ...

  5. 《MFC游戏开发》笔记八 游戏特效的实现(二):粒子系统

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9360993 作者:七十一雾央 新浪微博:http:// ...

  6. cocos2d 游戏开发实战

    文章转自:http://uliweb.clkg.org/tutorial/read/40 6   cocos2d 游戏开发实战 6.1   创建cocos2d项目 6.2   cocos2d v3 & ...

  7. Html5 Egret游戏开发 成语大挑战(八)一般性二级页面处理

    在游戏中,我们一般会有各种各样的二级页面,比如游戏暂停界面或者游戏结束界面,这些界面组成了对玩家交互主要手段,在游戏开发中,对于这些界面的coding组织是非常有学问的,如果倒退到十年前,游戏开发的老 ...

  8. 【python游戏编程之旅】第八篇---pygame游戏开发常用数据结构

    本系列博客介绍以python+pygame库进行小游戏的开发.有写的不对之处还望各位海涵. 上一个博客我们一起学习了pygame中冲突检测技术:http://www.cnblogs.com/msxh/ ...

  9. 学习手机游戏开发的两个方向 Cocos2d-x 和 Unity 3D/2D,哪个前景更好?

    如题! 首先说一说学习手机游戏(移动游戏)这件事. 眼下移动互联网行业的在以井喷状态发展.全球几十亿人都持有智能终端设备(ios android),造就了非常多移动互联网创业机会: 一.移动社交 微信 ...

随机推荐

  1. hairline!ios实现边框0.5px

    在2014WWDC上,Ted O’Connor提出了“retina hairlines”的解决方案,即在ratina屏幕上可以显示0.5px宽度的边框.他的方案是这样的: 1 Standard bor ...

  2. ubuntu 安装mysql及修改编码

    643  netstat -tap | grep mysql  645  apt-get install mysql-server mysql-client  646  netstat -tap | ...

  3. bzoj 3283: 运算器 扩展Baby Step Giant Step && 快速阶乘

    3283: 运算器 Time Limit: 20 Sec  Memory Limit: 256 MBSubmit: 184  Solved: 59[Submit][Status][Discuss] D ...

  4. Android学习之Image操作及时间日期选择器

    一.基础学习 1.ImageView是图片容器,就相当于RadioGroup是RadioButton的容器一样,是View的直接子类. 1: <ImageView 2: android:id=& ...

  5. nodejs对静态文件目录的处理

    Serving static files in Express To serve static files such as images, CSS files, and JavaScript file ...

  6. TIPSO--基于JQUERY的消息提示框插件,用起来蛮顺手

    项目产品经理要求, 呵呵,关于描述,十个字以内的,直接显示,多于十个字的,用消息框提示: 相关模板及JS如下: $(function() { $('.tip').tipso({ useTitle: f ...

  7. Python---十年语言之首

    这个图表的数据非常的有意思,没有大起大浮并不是件坏事,这表明不断的有群体(来自Java和PHP——一个大部落)希望学习这种语言.Python是唯一一个在这个图表上表现的与众不同的语言. 我们都知道,P ...

  8. UML 中关系详解以及在visio中的表示

    http://www.cnblogs.com/kittywei/archive/2013/05/15/3079536.html

  9. USB 3.0连接器引脚、接口定义及封装尺寸

    上篇整理了USB 2.0A型.B型和Mini USB接口定义及封装,本文补充USB 3.0接口定义,USB 3.0采用的双总线结构,在速率上已经达到4.8Gbps,所以称为Super speed,在U ...

  10. Xamarin IOS – hello word

    原文:Xamarin IOS – hello word 环境 硬件:Macbook pro Retina 13 系统:10.11.3 EI Capitan Xcode:7.0 Ps:配置刚刚够用. 安 ...