小记一下用法与问题,时更

surface shader就不用操心了,自带lightmap计算

主要是vertex fragment shader部分

Unity5 bake light map有三种情况:

1.Non-directional

2.directional

3.directional specular

Non-directional

这种计算最为简单,消耗也最少,

注意不会烘焙上normal map的信息,只是模型顶点法线计算得的diffuse结果

首先需要声明lightmap变量

  1. sampler2D unity_Lightmap;
  2.  
  3. float4 unity_LightmapST;

重复声明异常(unity 5.4),在UnityCG.cginc已经声明过了,就不用再声明

需要在appdata中用一个新的坐标变量来计算lightmap的uv,否则开始可能正确,但是博主在把模型generate lightmap uv后再烘焙,uv全部都是错的了。

  1. structappdata {
  2.  
  3. float4vertex : POSITION;
  4.  
  5. float4tangent : TANGENT;
  6.  
  7. float3normal : NORMAL;
  8.  
  9. float2texcoord : TEXCOORD0;
  10.  
  11. float2texcoord2 : TEXCOORD1;
  12.  
  13. fixed4color : COLOR;
  14.  
  15. };

然后vertex部分的struct声明(名字随意)

  1. float2 uv_lightmap : TEXCOORD1;

vertex shader生成计算lightmap uv

  1. o.uv_lightmap =v.texcoord2.xy *unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;

在fragment shader中获取lightmap数据的方法,得到的是三元向量,如果未烘焙默认值为0:

  1. DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,i.uv_lightmap))

判断是否烘焙,这样就可以分为两种算法,没有lightmap就实时算,有lightmap就用

  1. #ifdefLIGHTMAP_ON
  2.  
  3. DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,i.uv_lightmap))。。。。lightmap相关计算
  4.  
  5. #endif

烘焙lightmap后,shader获取的阴影自阴影信息为1,光照方向为0(与光的Baking模式设置有关,realtime(有)/mixed(有)/baked(无))

directional specular

这种会产生两种lightmap,一种是带normal map的diffuse信息也就是普通的light map,一种是direction map也就是光照方向,我们可以使用烘焙的光照方向来计算specular及其他

应该是这样可以得到direction map,但是博主试过会报错

UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER(unity_LightmapInd,unity_Lightmap,1);

 ---wolf96 2017/1/11

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