Ue4中的框选函数
- void AHUD::GetActorsInSelectionRectangle(TSubclassOf<class AActor> ClassFilter, const FVector2D& FirstPoint, const FVector2D& SecondPoint, TArray<AActor*>& OutActors, bool bIncludeNonCollidingComponents, bool bActorMustBeFullyEnclosed)
- {
- // Because this is a HUD function it is likely to get called each tick,
- // so make sure any previous contents of the out actor array have been cleared!
- OutActors.Empty();
- //Create Selection Rectangle from Points
- FBox2D SelectionRectangle();
- //This method ensures that an appropriate rectangle is generated,
- // no matter what the coordinates of first and second point actually are.
- SelectionRectangle += FirstPoint;
- SelectionRectangle += SecondPoint;
- //The Actor Bounds Point Mapping
- const FVector BoundsPointMapping[] =
- {
- FVector(, , ),
- FVector(, , -),
- FVector(, -, ),
- FVector(, -, -),
- FVector(-, , ),
- FVector(-, , -),
- FVector(-, -, ),
- FVector(-, -, -)
- };
- //~~~
- //For Each Actor of the Class Filter Type
- for (TActorIterator<AActor> Itr(GetWorld(), ClassFilter); Itr; ++Itr)
- {
- AActor* EachActor = *Itr;
- //Get Actor Bounds //casting to base class, checked by template in the .h
- const FBox EachActorBounds = Cast<AActor>(EachActor)->GetComponentsBoundingBox(bIncludeNonCollidingComponents); /* All Components? */
- //Center
- const FVector BoxCenter = EachActorBounds.GetCenter();
- //Extents
- const FVector BoxExtents = EachActorBounds.GetExtent();
- // Build 2D bounding box of actor in screen space
- FBox2D ActorBox2D();
- for (uint8 BoundsPointItr = ; BoundsPointItr < ; BoundsPointItr++)
- {
- // Project vert into screen space.
- const FVector ProjectedWorldLocation = Project(BoxCenter + (BoundsPointMapping[BoundsPointItr] * BoxExtents));
- // Add to 2D bounding box
- ActorBox2D += FVector2D(ProjectedWorldLocation.X, ProjectedWorldLocation.Y);
- }
- //Selection Box must fully enclose the Projected Actor Bounds
- if (bActorMustBeFullyEnclosed)
- {
- if(SelectionRectangle.IsInside(ActorBox2D))
- {
- OutActors.Add(Cast<AActor>(EachActor));
- }
- }
- //Partial Intersection with Projected Actor Bounds
- else
- {
- if (SelectionRectangle.Intersect(ActorBox2D))
- {
- OutActors.Add(Cast<AActor>(EachActor));
- }
- }
- }
- }
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