【转】: 塞尔达组在GDC2017演讲的文字翻译:显示的力量
塞尔达系列推出新作的时候,美术风格都有明显变化。本作的风格比起写实,笔触轻快变化幅度大是其特征。2011年公开的技术演示中,画面风格要更加写实。最终版则更接近于卡通。5年里到底发生了什么呢?
▲2011年公开的技术演示
泷泽回答了这个疑问。他展示了大量概念图。
除了进行实验,团队还将过去的作品进行了HD化。泷泽将这个尝试称为”模拟HD化“,不是为了作品HD化的商业目的,而是将其作为《旷野之息》图像开发的头脑风暴材料。最后挑选的对象是最吸引艺术团队的《风之杖》。
《风之杖》具有发售十年也不褪色的原创性,良好的游戏体验,再就是适合“说谎”的图像风格。虽然最后《风之杖HD》也正式商品化了,在决定《荒野之息》的图像风格上,《风之杖HD》是一个重大转机。
于是《旷野之息》的图像风格就更接近卡通了。其标语是refreshing and full-flavoured 。(让人耳目一新又有韵味。)
这个标语隐含的意图,是克服《风之杖》的弱点。《风之杖》里的所有物件,变形非常明显,和通过真实物理现象引发联想的物理化学引擎相性不佳。勉强采用,也可能让成年用户觉得太孩子气,和自己无关。
最后方针确定为维持卡通风格的基础上,图像要更成熟一些。最后完成的效果,和过去的塞尔达作品都不一样。
泷泽总结到,《旷野之息》的图像是要让人心头一震,只是方便“欺骗”的图像并不能让人实现,偶尔让想象力暴走也是必要的。泷泽说,美术团队就是喜欢这种“暴力的工作”。
什么是容易骗人的绘画风格呢?泷泽解释说,就是那些“可以同时保全可玩性和现实感的,非常方便(投机取巧)的绘画风格”。
美术导演泷泽智和会场的PPT
一般来说,在美术方面如果牺牲真实性的话,游戏的节奏和可玩性就都会上升;但塞尔达世界的真实性就无法显现。反过来也是一样,两者无法兼得。
于是泷泽就对“在HD画质下如何能够做出那些容易骗人的真实性的画面”的问题做了一番探究,这个结果呈现在了现在刚刚上市的塞尔达最新作《荒野之息》之中。但这个过程中也有不少波折。
下面的这些ppt中的画面都是“2011年在E3上第一次发表的这次塞尔达最新作的概念美术画面”。当时的特征是,团队为了配合HD的画质而让整体的风格更加偏真实性。
这里有当时给出的概念动画:点我
在当时的设想中,游戏会使用物理渲染,所以他们还设计了不少真实的街景。
在《荒野之息》之前,塞尔达系列的重制作品中也有过HD化的尝试,其中受到塞尔达开发团队一致好评的就是《塞尔达传说:风之杖》的美术风格了。事实上这款游戏也在Wii U平台上有HD版本的高清重制。
HD版本的《风之杖》画面风格。图片来自ITmedia
也因此,很快《风之杖》的美术风格就敲定成为系列新作的风格。“大概是因为在《风之仗HD》的制作过程中在大家的心目中,(最新的塞尔达)就应该成为这个样子吧。”
不过,单纯照搬风格也不行,因为这同《荒野之息》在世界观上所需要的、“在游戏中能够不受限制地利用各种物理和化学现象来玩游戏,并让玩家感受到世界的广阔”不相符。
“风之杖的风格中,物体的轮廓都非常样式化,游戏中发生的物理和化学现象很难让玩家能够联想到真实的世界。”总之,在《风之杖》中,画面是“猛烈地骗着玩家们的”。
同时,风之杖的画面会被认为更加偏向于是给小孩子玩的,年龄较大的玩家可能并不能够太接受这样的风格。这同时也是一个历时长达30年的老游戏系列必然会面对的困难。
子供向?大人向?
所以团队就保留了风之杖中的韵味,并在某种程度上加上了真实性,做出了荒野之息这款游戏。这种风格也体现在了游戏中的UI设计上。
那么具体变化到了什么程度呢?这里有几个例子。
捕捉到的猎物会变成肉。这里使用了绝妙的绘画风格所以没有太多违和的感觉林克抱着食材可以到处跑。“如果这使用了真实的表现手法的话,完全想象不出会变成什么样啊。”在巨大的世界中可以到处飞翔的林克。背景使用了非常真实的表现手法战斗场面。有着漫画和现实双重的风格
而这些画面,就是开头谈到的将真实性和可玩性融合之后得到的艺术效果。
不过,融合真实和可玩性其实在过去的塞尔达系列游戏中也成功过。但荒野之息的风格和过去任何一作塞尔达都不同,“这也是我们一边做一边自然而然就形成的结果”。
泷泽最后发言,美术监督有时候要面对复数的选择,有着”因为这个让我心头一震,所以就用这个“的权限。”在发售之前,作为世界上最被《旷野之息》画面触动的男人,我由衷希望大家也能被震撼到。“
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