unity的assetbundle的自动命名,以我的命名lua为例
- static string testDir = "Assets/LuaScripts/";
- [MenuItem("测试/lua命名")]
- public static void MakeLuaBundleNames()
- {
- //获取testDir路径下的所有文件
- foreach (var filepath in Directory.GetFiles(testDir, "*.*", SearchOption.AllDirectories))
- {
- //排除.meta文件
- if (filepath.EndsWith(".meta")) continue;
- //获得文件
- var importer = AssetImporter.GetAtPath(filepath);
- //排除一些空文件比如文件夹之类
- if (importer == null)
- {
- //Log.Error("Not found: {0}", filepath);
- continue;
- }
- //获取文件在此testdir中的具体路径
- var bundleName = filepath.Substring(testDir.Length, filepath.Length - testDir.Length);
- //Debug.Log(bundleName);
- /************************************我的lua的命名规则**************************************/
- //1.最外层的不会被命名(最外层会有些其他文件)[一个"\"不会被命名]
- //2.命名的则ablua/lua_第一层目录_第二层目录, 例: ablua/lua_ablua_battle
- //3.目前就2层目录
- char b = '\\';
- //c# linq语言查询某个字符的个数
- //int num = (from q in bundleName where q.Contains(b) select q).Count();
- //使用lamda表达式
- int count = bundleName.Count(ch => ch == b);
- if (count == )
- {
- string[] str = bundleName.Split('\\');
- string luaName = "ablua/lua_" + str[] + "_" + str[];
- //对ab名进行赋值
- importer.assetBundleName = luaName;
- }
- /*********************************************************************************************/
- }
- Debug.Log("完毕");
- }
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