作业 20181127-3 互评Beta版本
此作业要求参见:https://edu.cnblogs.com/campus/nenu/2018fall/homework/2448
组名:可以低头,但没必要
组长:付佳
组员:张俊余 李文涛 孙赛佳 田良 于洋 杨金铭 段晓睿
一、《弹球学成语》---- 杨老师粉丝群
1. 基于NABCD评论作品,及改进建议
1.1 NABCD分析
N(Need,需求):该产品适用对象为青少年以及休闲娱乐的玩家,截至2017年末,我国0~15岁(含不满16周岁)总人口为2亿4719万人,占总人口比重的17.8%;因此这一部分的人口比例还是相当多的。基于这些用户数量再加上一些休闲玩家,需求量比较大。
A(Approach,做法):这是一款基于Python语言开发的PC端学习类游戏,在弹球游戏的基础上添加了背诵成语的功能,让玩家学中有乐,乐中有学,达到趣味教学的目的。在Alpha阶段中,项目组在弹球上添加了可变化的成语,每次反弹就会变换一次成语,并且有增加速度和减少速度的功能,可以说让人们玩游戏时不知不觉就记住了几个成语。在Beta阶段项目组添加了第二种玩法,同时有一个正确的小球与一个错误的小球同时下落,玩家要判断出正确的成语并用弹板接住,如果没有接住或者接住错误的成语就会扣分至游戏结束。不过,在这一点上游戏并没有给玩家一个直接的反馈,让用户意识到自己的选择是否正确。
B(Benefit,好处):如今中华文化越来越重要,吸引了更多人的注意;而成语正是中华文化精华之一,值得人们去学习,使用。这款软件提高了青少年学习成语的兴趣,也间接性的提高了成语在日常使用中的频率。替代了人们在闲暇时间里度过的无意义生活,从而使他们不知不觉中积累了成语知识。
C(Competitors,竞争):在如今市面上背单词,背成语的软件有很多,打砖块等小游戏也有很多,但是把两者结合在一起的产品却少之又少。这款软件不但面相青少年用户还有追求放松游戏的玩家们。在PC端中,并没有一款知名的教学娱乐一体的软件,并且这款软件本身体积很小,不需要昂贵的硬件支持,绝大多数硬件都可运行。甚至可以放在U盘中即插即玩。但考虑到PC平台的用户逐渐减少,开发团队可以考虑移植到同步到Android和IOS平台。
D(Delivery,推广):这款程序最终打包成执行文件的形式发布,玩家只需双击就可以直接运行,并且可以在Coding.net上面直接下载。但最终考虑到面向青少年用户,让用户在百度云或迅雷的方式下载会更加方便。
1.2 评论作品对选题的实现效果
经过Beta阶段的修改,该产品完成了功能二的添加与界面的美化,还增加暂停、音乐的选项。相对于上一个版本有了很大的提升。基本上完成了“轻松学成语”的承诺。
1.3 就现有技术和工作量,不改变选题的主要方向,为该作品在beta版本可增减的功能提出改进意见
1. 可以在游戏中暂停游戏并解释游戏中的成语意义。
2. 在游戏中功能二中,应给予玩家正确或错误的不同反馈。
3. 建议添加背景音乐列表,根据用户自行选择背景音乐。
4. 球速过快时成语看不清。
5. 建议提供不同的小球和成语的造型。
2. 基于spec评论作品
经过Beta阶段的更新,主要有如下变化
1、界面已经优化,考虑到面向对象为青少年大部分英文词语已经替换为中文。下面为主界面截图:
2、增加功能二:辨别正确与错误的成语。接住正确的成语会继续游戏,接住错误的成语会扣分至游戏结束。截图:
3、增加游戏中暂停按钮:
发现问题及改进意见:
1. 游戏界面经过改动后,目标清晰。
2. 游戏功能二中,用户没有正确或错误的反馈感,建议增加加分或减分动画效果。
3. 游戏无法最大化(全屏游戏)。
4.游戏中球速过快以至于看不清成语,也不能达到学成语的目的。
5.游戏中暂停后,偶尔会出现错误。如图:
二、《I do》---- 二次元梦之队
1. 基于NABCD评论作品,及改进建议
1.1 NABCD分析
N(Need,需求):该产品是一款休闲解密游戏,同时能够让用户接触基本的编程知识。作为一款休闲游戏,有最基础的娱乐功能,能给用户带来乐趣。作为一款解密游戏,能够激起用户的兴趣。
A(Approach,做法):这是一款基于Android开发的手机解密游戏,界面简洁,画风幽默。该游戏将C语言的知识作为谜题,循序渐进的提高难度,帮助用户学习到一定的编程知识。
B(Benefit,好处):该产品作为休闲解密游戏,让用户在玩的同时不仅仅动脑思考了问题,同时也学到了编程的知识,一定程度上拓宽了自身的知识面,增加了游戏的成就感。
C(Competitors,竞争):如今在市面上解密游戏较多,但带有学习功能的较少。I do作为一款休闲解密游戏不仅考虑了故事性,还将编程知识融入其中,在用户不知道如何进展的时候也有较为友好的提示功能。相比其他解密游戏,有一定的竞争力。
D(Delivery,推广):这款程序以应用程序的形式发布,可以通过apk安装包部署到手机上,其能学习编程知识的特点也是推广优点之一。
1.2 评论作品对选题的实现效果
经过Beta阶段的修改:
该产品完成了更改章节界面配图;
将原来的需要输入数字改变音量的设置改为每个界面是否打开声音的开关;
在已完成关卡后面有很明显的绿色对号标志;
关闭软件后不会清除缓存数据;
新增答错题wrong的界面;
在每个页面都增添了设置按钮;
用户可以随时随地选择是否打开背景音乐;
完善了提示按钮。
1.3 就现有技术和工作量,不改变选题的主要方向,为该作品在beta版本可增减的功能提出改进意见
1. 建议完善剧情,使其可读性高一些。
2. 希望能增添新的关卡。
3. 可以增加挑战模式,出一些难题,这样可以吸引到本来就会编程的人。
2. 基于spec评论作品
经过Beta阶段的更新,主要有如下变化
1、章节配图已经优化:
2、将原来的需要输入数字改变音量的设置改为每个界面是否打开声音的开关。
3、在已完成关卡后面有很明显的绿色对号标志。
发现问题及改进意见:
1. 20题的输入框遮挡了题目。
2. 有题目存在拼写错误。
3. 关卡难度可以适当提高,在每一关前添加剧情,并给出关卡内的一定提示。
三、《飞词》---- 拉格朗日2018
1. 基于NABCD评论作品,及改进建议
1.1 NABCD分析
N(Need,需求):拉格朗日2018团队对需求分析的做法是通过问卷调查的形式,通过36份问卷分析出目前的大学生群体中普遍存在英语学习困难的情况。而且实际上大多数人对记单词的兴趣远没有玩电脑游戏的兴趣大,所以《飞词》在需求方面存在一定的受众面。
A(Approach,做法):在做法上该团队决定将游戏与单词记忆相结合,就像他们宣传标语所说的“Learning by Playing”,且该产品是基于PC端开发的,产品适用性较强,可以尽可能满足大部分Windows用户的需求。通过Alpha阶段的编程与研究,该团队在Beta阶段提高了单词的学习效率。
B(Benefit,好处):该产品整体画面清新自然,UI设计好,背景音乐丰富;在游戏的过程中占用内存小;离线也可以进行游戏,对网络无要求。
C(Competitors,竞争):尽管《飞词》没有做成移动端应用程序的形式,但是考虑到目前市场上广泛英语单词学习软件,该产品仅仅通过游戏性很难超越同类型产品,因此《飞词》在PC端没有较多的竞争产品,能够不单单提供英语单词的背诵,以游戏的方式引导成了《飞词》特有的竞争力。
D(Delivery,推广):这个产品是在PC平台运行的,最终会以软件的形式交付给用户,该团队计划先在同学之间推广,然后通过教育机构进行推广。
1.2 评论作品对选题的实现效果
Beta版本和Alpha版本相比,实用性上有了很大的提高,修改了字母突出显示,暂停以及分值系统等核心功能,但是仍有部分功能不够完善,例如分数无法为负、已完成单词提示不清晰等,相信“拉格朗日2018”团队能在下一个版本中做的更完善。
1.3 就现有技术和工作量,不改变选题的主要方向,为该作品在beta版本可增减的功能提出改进意见
1. 该程序的主要功能基本实现,在用户体验方面需要一些改进,例如左侧已完成的单词提示不够清晰。
2. 功能优化方面,游戏时等待下个字母出现的时间较长,可以在后续的版本中解决这个问题。
2. 基于spec评论作品
根据“拉格朗日2018”团队发布的功能进行测试,测试结果及运行截图如下
1、主页界面,该界面较为简洁,按钮有些突兀,可换成更柔和的绿色。
2、单词提示界面,单词不够突出,可以改进。
3、运行界面,在该界面中击中了字母“i”并在界面左侧有绿色提示,但是提示不够明显。并且字母数量较少,等待时间较长。
4、每关结束界面。
5、结束界面,该界面美观简洁。
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