Shader做剪影效果
某渣渣甩了一个需求给我,并且说我不会写。我明知是激将法,但是想想这需求也太简单了,我好像也不怎么会QAQ。为了表示我对shader的热爱,写就写。
需求是这样的:
这是一个漂亮的MM,但是渣渣不想让人知道,想把她变成影子,但是他自己又不想做多一张图片,毕竟也想影子的颜色随便改变(总之渣渣的世界借口很多就是)。
----------->------------>----------->--------->
分析下如何实现吧:
首先要把MM显示出来,因为图片除了人物,其它地方都是透明的,那么肯定要用到透明混合的。其次,要先把整个人物变成黑色,然后再上其它颜色。
为什么要变成黑色呢?
因为黑色的颜色值是(0,0,0),也就是黑色加什么颜色就等于什么颜色(0+x = x),而黑色乘上任何颜色值都等于黑色(0 * x = 0)。
为什么不白色呢?
因为白色的颜色值是(1,1,1),bralabalala............
好了,分析完了,那么就动手吧(其实实际是先动手了再分析的= =,所以说总结很重要吗!?)
Shader "CharmingShader/Cartoon001/Unlit"
{
Properties
{
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
_Tint("Color",Color) = (,,,)
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue"="Transparent"}
Pass
{
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Tint; struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv :TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert(a2v a)
{
v2f f;
f.uv = TRANSFORM_TEX(a.texcoord, _MainTex);
f.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, a.vertex);
return f;
}
fixed4 frag (v2f i) :SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv);
fixed4 colo = col*fixed4(, , , ) + fixed4(_Tint.rgb,);
return colo;
}
ENDCG
}
}
}
代码还是很简单的,关键的代码可能就是这行
fixed4 colo = col*fixed4(, , , ) + fixed4(_Tint.rgb,);
怎么解释呢?。。。。。
其实就是,因为图片肯定是方形的(包括透明部分),不透明部分的数值相当于(x0,y0,z0,1)。
(x0,y0,z0,1)*(0,0,0,1) = (0,0,0,1) 也就相当于黑色。最后(0,0,0,1)+(_Tint.rgb,0) = (_Tint.rgb,1)也就是要上的颜色了。
对于透明部分,原始数值相当于(x1,y1,z1,0),(x1,y1,z1,0)*(0,0,0,1) = (0,0,0,0)也是透明的。
最后(0,0,0,0)+(_Tint.rgb,0) = (_Tint.rgb,0)同样也是透明的。
综上就可以达到预期的效果了。
当然笔者认为使用内置的clip函数会适用性更广点,但以上的方法更加锻炼思维能力吧(明明就自己不会QAQ)。总之,方法没有好坏,只有适不适合。
ps:眼睛看到的永远是表象,背后的事实有时候不要去了解,毕竟好看就行了。。。
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