8 子弹碰撞处理

为了处理子弹打到坦克的伤害我们在这里新建一个Shell.cs

子弹有两种情况,碰到坦克炸开,没有碰到坦克则过2s子弹销毁.

void Start () {

    Destroy (gameObject, 2); // 过2秒子弹销毁

}

碰到子弹我们这里使用OnTriggerEnter,要想这个发生首先要确保Shell预设体里面Collider的Is Trigger已经被选中了.

 
image

然后在OnTriggerEnter里面我们检测在一定范围之内的坦克有哪些.

private float radius = 5f; // 爆炸范围

public LayerMask mask;

我们需要指定Tank属于哪个LayerMask

 
image

将Shell.cs挂载到Shell预设体上,设置相同的LayerMask

 
image

然后我们使用Physics.OverlapSphere就可以找到以子弹为中心,radius范围之内的所有坦克

Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere( transform.position, radius, mask);

然后遍历所有坦克,根据两者之间的距离和最大伤害值100计算坦克所受伤害

Health health = colliders [i].GetComponent<Health> (); // 找到Health组件

        float damage = Vector3.Distance (transform.position, colliders [i].transform.position) / 5 * 100; // 根据实际距离按比例计算伤害值

        if (health) health.TakeDamage (damage); // 坦克承受伤害

另外一个就是为坦克添加被炸开的效果

Rigidbody rb = colliders [i].GetComponent<Rigidbody> (); // 刚体组件

        if( rb ) rb.AddExplosionForce (1000f, transform.position, radius); // 坦克被炸开

最后是子弹炸毁效果和音效

private ParticleSystem ps; // 爆炸效果

private AudioSource audioSource; // 声源

在Start里面获取ps和audioSource

ps = GetComponentInChildren <ParticleSystem> ();

    audioSource = GetComponent<AudioSource> ();

然后在OnTriggerEnter最后播放爆炸效果,爆炸运行,销毁gameObject

ps.transform.parent = null; // 将爆炸效果从Shell里面移出

    ps.Play (); // 播放爆炸效果

    audioSource.Play (); // 播放爆炸音效

    Destroy (ps.gameObject, ps.duration); // 爆炸效果播放完毕之后移出爆炸效果的gameObject

    Destroy (gameObject); // 移出Shell的gameObject

最终版本代码为:Shell.cs

 
image
 

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Shell : MonoBehaviour {

private float radius = 5f; // 爆炸范围

public LayerMask mask; // tank

private ParticleSystem ps; // 爆炸效果

private AudioSource audioSource; // 声源

// Use this for initialization

void Start () {

    Destroy (gameObject, 2); // 过2秒子弹销毁

    ps = GetComponentInChildren <ParticleSystem> (); // 获取子对象的ParticleSystem

    audioSource = GetComponent<AudioSource> (); // 获取音源

}

// Update is called once per frame

void OnTriggerEnter ( Collider other) {

    Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere( transform.position, radius, mask); // radius范围内所有坦克

    for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) { // 遍历所有坦克

        Health health = colliders [i].GetComponent<Health> (); // 找到Health组件

        float damage = Vector3.Distance (transform.position, colliders [i].transform.position) / 5 * 100; // 根据实际距离按比例计算伤害值

        if (health) health.TakeDamage (damage); // 坦克承受伤害

        Rigidbody rb = colliders [i].GetComponent<Rigidbody> (); // 刚体组件

        if( rb ) rb.AddExplosionForce (1000f, transform.position, radius); // 坦克被炸开

    }

    ps.transform.parent = null; // 将爆炸效果从Shell里面移出

    ps.Play (); // 播放爆炸效果

    audioSource.Play (); // 播放爆炸音效

    Destroy (ps.gameObject, ps.duration); // 爆炸效果播放完毕之后移出爆炸效果的gameObject

    Destroy (gameObject); // 移出Shell的gameObject

}

}

---------------------------我是目录分割线---------------------------

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》1-准备工作

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》2-场景设置

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》3-添加坦克

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》4-坦克的移动和旋转

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》5-子弹

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》6-发射子弹

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》7-坦克血条

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》8-子弹碰撞处理

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》9-发射子弹时蓄力

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》10-相机控制

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》11-游戏流程控制

---------------------------我是目录分割线---------------------------

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》8-子弹碰撞处理的更多相关文章

  1. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》10-相机控制

    10 相机控制 本节主要学习如何控制相机自动调整位置和焦距,使两个坦克一直同时在视野内.   image 在Hierarchy点击右键   image 点击 Create Empty,生成空对象,改名 ...

  2. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》11-游戏流程控制

    11 游戏流程控制 使用协程来控制游戏流程 11.1 添加MessageText 首先添加一个Text来显示文字   image 设置GameMgr   image 11.2 游戏整体流程 下面Gam ...

  3. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》9-发射子弹时蓄力

    9 发射子弹时蓄力 实现效果如下   image 按下开火键(坦克1为空格键)重置力为最小力,一直按着的时候蓄力,抬起的时候发射.如果按着的时候蓄力到最大,则自动发射,此时在抬起则不会重复发射. 首先 ...

  4. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》4-坦克的移动和旋转

    4 坦克移动和旋转 本节课的目标是实现同时wsad和上下左右控制两个坦克分别移动和旋转 4.1 本节代码预览   image 将上节课场景s2另存为s3. 4.2 添加车轮扬沙效果 从Prefabs里 ...

  5. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》1-准备工作

    0.案例介绍 0.1开始界面   点击Play Now 进入游戏界面   左边的坦克使用ws控制前后移动,ad键左右旋转,空格键开火   右边的坦克使用方向键上下控制前后移动,方向键左右键实现左右旋转 ...

  6. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》2-场景设置

    2  场景设置 2.1 本节效果预览   2.2 项目目录设置 点击Project面板的Create按钮,在根目录下面新建wm文件夹   Wm文件夹用于存放我们自己生成的Prefab和脚本等其他资源, ...

  7. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》3-添加坦克

    3 添加坦克 3.1 本节效果预览   3.2 另存新场景 首先打开上次的场景s1,另存为s2,放到同一个文件夹下面.   3.3 添加坦克模型 在Model文件夹下面找到Tank模型   将Tank ...

  8. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》5-子弹

    5 子弹 本节的任务是创建子弹的Prefab   image 首先从Model/Shell找到子弹的模型,拖入Hierarchy中,添加刚体组件,所有属性默认值. 添加Capsule Collider ...

  9. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》6-发射子弹

    6 发射子弹 本节完成发射子弹的功能,最终代码如下:   image 首先,发射子弹得确定发射的位置和方向,还有发射的初始速度.具体的发射速度和按下发射按键的时间长短有关,这个关于子弹的蓄力我们在第九 ...

  10. 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》7-坦克血条

    7 坦克血条 点击菜单GameObject->UI->Slider创建Slider   选中EventSystem,设置Horizontal Axis为HorzontalUI,Vertic ...

随机推荐

  1. 为什么ConcurrentHashMap是弱一致的

    为什么ConcurrentHashMap是弱一致的 本文将用到Java内存模型的happens-before偏序关系(下文将简称为hb)以及ConcurrentHashMap的底层模型相关的知识.ha ...

  2. quartz(转)

    1.   CronTrigger时间格式配置说明 CronTrigger配置格式: 格式: [秒] [分] [小时] [日] [月] [周] [年] 序号 说明 是否必填 允许填写的值 允许的通配符 ...

  3. 1898: [Zjoi2005]Swamp 沼泽鳄鱼

    1898: [Zjoi2005]Swamp 沼泽鳄鱼 Time Limit: 5 Sec Memory Limit: 64 MB Submit: 1582 Solved: 870 [Submit][S ...

  4. ## 20145203盖泽双 《Java程序设计》第二周学习总结

    20145203盖泽双 <Java程序设计>第二周学习总结 教材学习内容总结 1.java可以分为基本类型和类类型,基本类型包括整数.字节.浮点数.字符与布尔. 整数:short(占两个字 ...

  5. 【转】python中的对象拷贝

    转自:https://www.cnblogs.com/bhlsheji/p/5352330.html python中.进行函数參数传递或者返回值时,假设是一般的变量,会拷贝传递.假设是列表或字典则是引 ...

  6. P2196 挖地雷

    题目背景 NOIp1996提高组第三题 题目描述 在一个地图上有N个地窖(N<=20),每个地窖中埋有一定数量的地雷.同时,给出地窖之间的连接路径.当地窖及其连接的数据给出之后,某人可以从任一处 ...

  7. 使用VS Code发布博客

    使用VS Code 发布文章 这也是学习别人怎么去使用VS Code 发布文章 上传图片 这是我上传的图片 通过插件的方式上传 ctrl+alt+aQQ截图 使用插件 Markdown All in ...

  8. CentOS 7 在最小化安装之后进行安装Apache服务,httpd-2.4.34

    此博文是CentOS 7 在最小化安装之后进行安装Apache服务的操作步骤,httpd版本为httpd-2.4.34. 一.基本服务环境搭建 安装apache需要的基本环境:apr apr-util ...

  9. JavaWeb基础—Servlet重要对象

    一.ServletConfig对象 当servlet配置了初始化参数后(<init-param> <param-name> <param-value>),web容器 ...

  10. Java基础—集合

    一.概述 Java中的集合框架主要分为两大派别:Collection 和 Map —— 位于util包下 类的基础关系图如下(图片来自百度) 常用: List——有序可重复 Set——无序不可重复 M ...