http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1033

经半个下午+一个晚上+半个晚上 的 昏天黑地调代码

最终成果:

codevs、洛谷、tyvj上AC

COGS数据本机评测AC,提交50

bzoj WA

1、新产生蚂蚁时,如果洞口有蚂蚁,则不产生

2、移动的时候,第一次不能动,就不能动,接着下一次还不能动,那就可以走回之前来的那个位置

3、攻击,炮选定目标蚂蚁之后,要判断被殃及的蚂蚁所在圆是否与激光(线段)有交点

判断方式:

先判断是否与激光那条直线L有交点,没有交点则不会殃及

如果有交点,

求出 与L 垂直,且过 被殃及蚂蚁 圆心 的直线 LI

那么 L与LI 的交点 即为 垂足

若垂足 在 激光(线段)上(垂足横坐标在 线段两端点之间),则会殃及

若 线段两端点中的一个 与可能被殃及蚂蚁 之间的距离<=0.5,蚂蚁也会被殃及

注意还要判断是否在炮的射程内

#include<cmath>
#include<cstdio>
#include<vector>
#include<cstring>
#include<iostream>
#include<algorithm> using namespace std; const double eps=1e-; int N,M;
int S,D,R;
int T; struct TURRET
{
int x,y;
}Turret[]; struct ANT
{
int x,y;
int prex,prey;
int level,tim,old;
long long blood;
bool cake;
bool operator < (ANT p) const
{
return old>p.old;
}
}A; vector<ANT>Ant;
vector<ANT>::iterator it; int Ant_sum,size; int sum[][]; int map[][]; // 1 turret ,2 ant,3 cake int dx[]={,,,-};
int dy[]={,,-,}; int Cake_ant=-; int BeHit[]; double BLOOD[]; bool Cake_Left; int cut[],cnt; void read(int &x)
{
x=; char c=getchar();
while(!isdigit(c)) c=getchar();
while(isdigit(c)) { x=x*+c-''; c=getchar(); }
} void NewAnt()
{
if(size>= || map[][]) return;
Ant_sum++;
A.prex=A.prey=-;
A.blood=*BLOOD[Ant_sum];
A.level=(Ant_sum-)/+;
Ant.push_back(A);
size++;
map[][]=;
} void LeavePheromone()
{
for(int i=;i<size;++i)
{
if(Ant[i].blood<) continue;
if(Ant[i].cake) sum[Ant[i].x][Ant[i].y]+=;
else sum[Ant[i].x][Ant[i].y]+=;
}
} bool inmap(int x,int y)
{
if(x< || x>N || y< || y>M) return false;
if(map[x][y]) return false;
return true;
} void AntMove()
{
int aimx,aimy,aimd,mx;
int nx,ny,nd;
int tmpx,tmpy; for(int i=;i<size;++i)
{
mx=-;
Ant[i].tim++;
aimx=aimy=tmpx=tmpy=-;
for(int j=;j<;++j)
{
nx=Ant[i].x+dx[j];
ny=Ant[i].y+dy[j];
if(inmap(nx,ny))
{
if(sum[nx][ny]>mx)
{
if(Ant[i].prex==nx && Ant[i].prey==ny)
{
tmpx=nx;
tmpy=ny;
continue;
}
mx=sum[nx][ny];
aimx=nx;
aimy=ny;
aimd=j;
}
}
}
bool flag=true;
if(aimx==- && aimy==-)
{
if(Ant[i].prex==Ant[i].x && Ant[i].prey==Ant[i].y && tmpx!=-)
{
aimx=tmpx;
aimy=tmpy;
flag=false;
}
else
{
Ant[i].prex=Ant[i].x;
Ant[i].prey=Ant[i].y;
if(Ant[i].x==N && Ant[i].y==M && Cake_Left)
{
Ant[i].cake=true;
long long first=*BLOOD[*(Ant[i].level-)+];
Ant[i].blood=min(Ant[i].blood+first/,first);
Cake_Left=false;
Cake_ant=i;
}
continue;
}
}
if(!(Ant[i].tim%) && flag)
{
if(aimd==) aimy--;
else if(aimd==) aimx--;
else if(aimd==) aimy++;
else aimx++;
nd=aimd;
while()
{
nd--;
if(nd<) nd=;
nx=aimx+dx[nd];
ny=aimy+dy[nd];
if(inmap(nx,ny))
{
if(Ant[i].prex==nx && Ant[i].prey==ny) continue;
aimx=nx;
aimy=ny;
break;
}
}
}
map[Ant[i].x][Ant[i].y]=;
Ant[i].prex=Ant[i].x;
Ant[i].prey=Ant[i].y;
Ant[i].x=aimx;
Ant[i].y=aimy;
map[aimx][aimy]=;
if(aimx==N && aimy==M && Cake_Left)
{
Ant[i].cake=true;
long long first=*BLOOD[*(Ant[i].level-)+];
Ant[i].blood=min(Ant[i].blood+first/,first);
Cake_Left=false;
Cake_ant=i;
}
}
} double PointPointDis(int xa,int ya,int xb,int yb)
{
return sqrt(1.0*(xa-xb)*(xa-xb)+(ya-yb)*(ya-yb));
} double PointLineDis(int x,int y,double A,double B,double C)
{
return abs(A*x+B*y+C)/sqrt(A*A+B*B);
} bool dcmp(double x,double y)
{
if(fabs(x-y)<eps) return true;
return x<y;
} void Attack(int t)
{
double A,C,nA,nC;
int Aim_ant;
double mi,dis;
double Interx;
bool ok;
memset(BeHit,,sizeof(BeHit));
for(int i=;i<=S;++i)
{
Aim_ant=-;
if(Cake_ant!=- && dcmp(PointPointDis(Turret[i].x,Turret[i].y,Ant[Cake_ant].x,Ant[Cake_ant].y),R))
{
Aim_ant=Cake_ant;
}
else
{
mi=;
for(int j=;j<size;++j)
{
dis=PointPointDis(Turret[i].x,Turret[i].y,Ant[j].x,Ant[j].y);
if(dis<mi && dcmp(dis,R))
{
mi=dis;
Aim_ant=j;
}
}
}
if(Aim_ant==-) continue;
if(abs(Ant[Aim_ant].x-Turret[i].x)<1e-)
{
for(int j=;j<size;++j)
{
if(dcmp(abs(Ant[j].x-Ant[Aim_ant].x),0.5) && dcmp(Ant[j].y-0.5,max(Ant[Aim_ant].y,Turret[i].y)) && dcmp(min(Ant[Aim_ant].y,Turret[i].y),Ant[j].y+0.5))
{
// if(t==T) printf("%d %d %d %d %d %d %d\n",i,Aim_ant,j,Ant[Aim_ant].x,Ant[Aim_ant].y,Ant[j].x,Ant[j].y);
BeHit[j]++;
}
}
}
else if(abs(Ant[Aim_ant].y-Turret[i].y)<eps)
{
for(int j=;j<size;++j)
{
if(dcmp(abs(Ant[j].y-Ant[Aim_ant].y),0.5) && dcmp(Ant[j].x-0.5,max(Ant[Aim_ant].x,Turret[i].x)) && dcmp(min(Ant[Aim_ant].x,Turret[i].x),Ant[j].x+0.5))
{
//if(t==T) printf("%d %d %d %d %d %d %d\n",i,Aim_ant,j,Ant[Aim_ant].x,Ant[Aim_ant].y,Ant[j].x,Ant[j].y);
BeHit[j]++;
}
}
}
else
{
A=1.0*(Ant[Aim_ant].y-Turret[i].y)/(Ant[Aim_ant].x-Turret[i].x);
C=Turret[i].y-A*Turret[i].x;
for(int j=;j<size;++j)
{
if(j==Aim_ant) { BeHit[j]++; continue; }
if(!dcmp(PointPointDis(Turret[i].x,Turret[i].y,Ant[j].x,Ant[j].y),R)) continue;
ok=false;
if(dcmp(PointLineDis(Ant[j].x,Ant[j].y,A,-,C),0.5))
{
nA=-1.0/A; nC=Ant[j].y-nA*Ant[j].x;;
Interx=(nC-C)/(A-nA);
if(Interx>min(Ant[Aim_ant].x,Turret[i].x) && Interx<max(Ant[Aim_ant].x,Turret[i].x)) ok=true;
else
{
if(dcmp(PointPointDis(Turret[i].x,Turret[i].y,Ant[j].x,Ant[j].y),0.5) || dcmp(PointPointDis(Ant[Aim_ant].x,Ant[Aim_ant].y,Ant[j].x,Ant[j].y),0.5)) ok=true;
}
}
if(ok)
{
//if(t==T) printf("%d %d %d %d %d %d %d\n",i,Aim_ant,j,Ant[Aim_ant].x,Ant[Aim_ant].y,Ant[j].x,Ant[j].y);
BeHit[j]++;
}
}
}
}
cnt=;
/* if(t==T)
{
for(int i=0;i<size;++i) printf("%d %d %I64d %d %d\n",Ant[i].old,Ant[i].level,Ant[i].blood,Ant[i].x,Ant[i].y);
}*/
for(int i=;i<size;++i)
{
Ant[i].blood-=1LL*BeHit[i]*D;
if(Ant[i].blood<)
{
map[Ant[i].x][Ant[i].y]=;
cut[++cnt]=i;
if(Cake_ant!=- && Ant[Cake_ant].blood<)
{
Cake_Left=true;
Cake_ant=-;
}
}
}
int k;
for(int i=;i<=cnt;++i)
{
for(it=Ant.begin(),k=;k<cut[i];++k,++it);
Ant.erase(it);
for(int j=i+;j<=cnt;++j) cut[j]--;
if(Cake_ant>cut[i]) Cake_ant--;
}
size-=cnt;
} bool GameOver()
{
if(Cake_ant==-) return false;
if(Ant[Cake_ant].x || Ant[Cake_ant].y) return false;
return true;
} void End()
{
for(int i=;i<=N;++i)
for(int j=;j<=M;++j) if(sum[i][j]) sum[i][j]--;
for(int i=;i<size;++i)
if(Ant[i].blood>=) Ant[i].old++;
} void Print()
{
printf("%d\n",size);
sort(Ant.begin(),Ant.end());
for(int i=;i<size;++i) printf("%d %d %lld %d %d\n",Ant[i].old,Ant[i].level,Ant[i].blood,Ant[i].x,Ant[i].y);
} int main()
{
//freopen("antbuster_ex.in","r",stdin);
//freopen("antbuster_ex.out","w",stdout);
read(N); read(M);
read(S); read(D); read(R);
for(int i=;i<=S;++i)
{
read(Turret[i].x),read(Turret[i].y);
map[Turret[i].x][Turret[i].y]=;
}
Cake_Left=true;
read(T);
double tmp=;
for(int i=;i<=T;i+=)
{
tmp*=1.1;
for(int j=i;j<min(i+,T+);++j) BLOOD[j]=tmp;
}
for(int i=;i<=T;++i)
{
NewAnt();
LeavePheromone();
AntMove();
Attack(i); if(GameOver())
{
printf("Game over after %d seconds\n",i);
Print();
return ;
}
End();
}
puts("The game is going on");
Print();
}

2048. [ZJOI 2008] 杀蚂蚁 (完整版)

★★★★   输入文件:antbuster_ex.in   输出文件:antbuster_ex.out   简单对比
时间限制:3 s   内存限制:128 MB

【题目描述】

最近,佳佳迷上了一款好玩的小游戏:antbuster。游戏规则非常简单:在一张地图上,左上角是蚂蚁窝,右下角是蛋糕,蚂蚁会源源不断地从窝里爬出来,试图把蛋糕搬回蚂蚁窝。而你的任务,就是用原始资金以及杀蚂蚁获得的奖金造防御塔,杀掉这些试图跟你抢蛋糕的蚂蚁~ 下附一张游戏截图:

为了拿到尽可能高的分数,佳佳设计了很多种造塔的方案,但在尝试了其中的一小部分后,佳佳发现,这个游戏实在是太费时间了。为了节省时间,佳佳决定写个程序,对于每一种方案,模拟游戏进程,根据效果来判断方案的优劣。根据自己在游戏中积累的一些经验,以及上网搜到的一些参数,佳佳猜了蚂蚁爬行的算法

并且假设游戏中的蚂蚁也是按这个规则选择路线:

1、每一秒钟开始的时候,蚂蚁都在平面中的某个整点上。如果蚂蚁没有扛着蛋糕,它会在该点留下2单位的信息素,否则它会留下5单位的信息素。然后蚂蚁会在正北、正南、正东、正西四个方向中选择一个爬过去。

2、选择方向的规则是:首先,爬完一个单位长度后到达的那个点上,不能有其他蚂蚁或是防御塔,并且那个点不能是蚂蚁上一秒所在的点(除非上一个时刻蚂蚁就被卡住,且这个时刻它仍无法动),当然,蚂蚁也不会爬出地图的边界(我们定义这些点为不可达点)。如果此时有多个选择,蚂蚁会选择信息素最多的那个点爬过去。

3、如果此时仍有多种选择,蚂蚁先面向正东,如果正东不是可选择的某个方向,它会顺时针转90°,再次判断,如果还不是,再转90°...直到找到可以去的方向。

4、如果将每只蚂蚁在洞口出现的时间作为它的活动时间的第1秒,那么每当这只蚂蚁的活动时间秒数为5的倍数的时候,它先按规则1~3确定一个方向,面对该方向后逆时针转90°,若它沿当前方向会走到一个不可达点,它会不停地每次逆时针转90°,直到它面对着一个可达的点,这样定下的方向才是蚂蚁最终要爬去的方向。

5、如果蚂蚁的四周都是不可达点,那么蚂蚁在这一秒内会选择停留在当前点。下一秒判断移动方向时,它上一秒所在点为其当前停留的点。

6、你可以认为蚂蚁在选定方向后,瞬间移动到它的目标点,这一秒钟剩下的时间里,它就停留在目标点。

7、蚂蚁按出生的顺序移动,出生得比较早的蚂蚁先移动。

然后,是一些有关地图的信息:

1、 每一秒,地图所有点上的信息素会损失1单位,如果那个点上有信息素的话。

2、 地图上某些地方是炮台。炮台的坐标在输入中给出。

3、 地图的长、宽在输入中给出,对于n * m的地图,它的左上角坐标为(0,0),右下角坐标为(n,m)。蚂蚁洞的位置为(0,0),蛋糕的位置为(n,m)。

4、 你可以把蚂蚁看做一个直径为1单位的圆,圆心位于蚂蚁所在的整点。

5、 游戏开始时,地图上没有蚂蚁,每个点上的信息素含量均为0。

一些有关炮塔的信息:

1、 炮塔被放置在地图上的整点处。

2、 为了简单一些,我们认为这些炮塔都是激光塔。激光塔的射速是1秒/次,它的攻击伤害为d/次,攻击范围为r。你可以认为每秒蚂蚁移动完毕后,塔才开始攻击。并且,只有当代表蚂蚁的圆的圆心与塔的直线距离不超过r时,塔才算打得到那只蚂蚁。

3、 如果一只蚂蚁扛着蛋糕,那么它会成为target,也就是说,任何打得到它的塔的炮口都会对准它。如果蛋糕好好地呆在原位,那么每个塔都会挑离它最近的蚂蚁进行攻击,如果有多只蚂蚁,它会选出生较早的一只。

4、 激光塔有个比较奇怪的特性:它在选定了打击目标后,只要目标在其射程内,塔到目标蚂蚁圆心的连线上的所有蚂蚁(这里“被打到”的判定变成了表示激光的线段与表示蚂蚁的圆有公共点)都会被打到并损d格血,但激光不会穿透它的打击目标打到后面的蚂蚁。

5、 尽管在真实游戏中,塔是可以升级的,但在这里我们认为塔的布局和等级就此定了下来,不再变动。

再介绍一下蚂蚁窝:

1、 如果地图上的蚂蚁不足6只,并且洞口没有蚂蚁,那么窝中每秒会爬出一只蚂蚁,直到地图上的蚂蚁数为6只。

2、 刚出生的蚂蚁站在洞口。

3、 每只蚂蚁有一个级别,级别决定了蚂蚁的血量,级别为k的蚂蚁的血量为int(4*1.1^k)(int(x)表示对x取下整)。每被塔打一次,蚂蚁的血减少d。注意,血量为0的蚂蚁仍能精力充沛地四处乱爬,只有一只蚂蚁的血被打成负数时,它才算挂了。

4、 蚂蚁的级别是这样算的:前6只出生的蚂蚁是1级,第7~12只是2级,依此类推。

最后给出关于蛋糕的介绍:

1、 简单起见,你可以认为此时只剩最后一块蛋糕了。如果有蚂蚁走到蛋糕的位置,并且此时蛋糕没有被扛走,那么这只蚂蚁就扛上了蛋糕。蚂蚁被打死后蛋糕归位。

2、 如果一只扛着蛋糕的蚂蚁走到蚂蚁窝的位置,我们就认为蚂蚁成功抢到了蛋糕,游戏结束。

3、 蚂蚁扛上蛋糕时,血量会增加int(该蚂蚁出生时血量 / 2),但不会超过上限。

整理一下1秒钟内发生的事件: 1秒的最初,如果地图上蚂蚁数不足6,一只蚂蚁就会在洞口出生。接着,蚂蚁们在自己所在点留下一些信息素后,考虑移动。先出生的蚂蚁先移动。移动完毕后,如果有蚂蚁在蛋糕的位置上并且蛋糕没被拿走,它把蛋糕扛上,血量增加,并在这时被所有塔设成target。然后所有塔同时开始攻击。如果攻击结束后那只扛着蛋糕的蚂蚁挂了,蛋糕瞬间归位。攻击结束后,如果发现扛蛋糕的蚂蚁没死并在窝的位置,就认为蚂蚁抢到了蛋糕。游戏也在此时结束。最后,地图上所有点的信息素损失1单位。所有蚂蚁的年龄加1。漫长的1秒到此结束。

【输入格式】

输入的第一行是2个用空格隔开的整数,n、m,分别表示了地图的长和宽。第二行是3个用空格隔开的整数,s、d、r,依次表示炮塔的个数、单次攻击伤害以及攻击范围。接下来s行,每行是2个用空格隔开的整数x、y,描述了一个炮塔的位置。当然,蚂蚁窝的洞口以及蛋糕所在的位置上一定没有炮塔。最后一行是一个正整数t,表示我们模拟游戏的前t秒钟。

【输出格式】

如果在第t秒或之前蚂蚁抢到了蛋糕,输出一行“Game over after x seconds”,其中x为游戏结束的时间,否则输出“The game is going on”。如果游戏在t秒或之前结束,输出游戏结束时所有蚂蚁的信息,否则输出t秒后所有蚂蚁的信息。格式如下:第一行是1个整数s,表示此时活着的蚂蚁的总数。接下来s行,每行5个整数,依次表示一只蚂蚁的年龄(单位为秒)、等级、当前血量,以及在地图上的位置(a,b)。输出按蚂蚁的年龄递减排序。

【样例输入】

8 8

2 10 1

7 8

8 6

5

【样例输出】

The game is going on

5

5 1 4 1 4

4 1 4 0 4

3 1 4 0 3

2 1 4 0 2

1 1 4 0 1

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