当UIKit无法满足画图需求的时候。就须要用到Core Graphics API。当中最普遍的就是path。

一些重要的概念

graphics context

能够理解成canvas。在ios里相应CGContextRef类型,拿到它的方法是调用这个函数:

UIGraphicsGetCurrentContext()

graphics context有非常多种,能够分别将图形绘制到bitmap,PDF,UIView里。最常见的当然就是往UIView里绘制,做法就是覆盖UIView的drawRect:方法,然后调用上面这个函数,就得到了针对UIView的graphics context。

因为初始化的工作UIKit已经完毕了,所以开发人员能够立马绘制图形,不须要额外配置

标准的quartz 2D,context的坐标系原点在左下角。可是UIKit已经自己主动转换了。原点移到了左上角,与UIView的坐标系保持一致

graphics state

保存绘制參数,比方线条的粗细。颜色,样式等等,完整的參数列表能够看apple的官方文档。graphics state是一个stack数据结构,能够用下面函数运行push和pop的操作:

CGContextSaveGState()
CGContextRestoreGState()

假设不须要暂存state状态后面继续使用的话,能够直接调用CGContextSetXXX函数,即时设置状态,比方:

CGContextSetLineWidth()
CGContextSetStrokeColorWithColor()

path的2段式绘制

绘制path分2个阶段。各自是path创建和path画图

创建path用到的函数有非常多,比方addLineToPoint,addRect。addArc等。这些函数仅仅是创建了path和它的subpaths。并不会实际画到graphics context上

创建path之后,须要调用fill和stroke函数。把当前的path画出来。绘制的函数包含:

CGContextStrokePath()
CGContextFillPath()
CGContextDrawPath()

strokePath和fillPath都属于fluent function。假设须要同一时候stroke和fill。那么应该调用第三个函数。然后将绘制mode设置为既stroke又fill

刚開始学习的人一个常见的问题是。创建了一段path之后。先调用strokePath(),再调用fillPath(),为什么fill没有生效。

由于不管是fill还是stroke。调用之后都flash了缓冲区,之前已经绘制好的path就结束了。所以后调用的函数就不会生效。

正确的方法是调用drawPath

一次仅仅能绘制一个path

创建path通常是从调用这个函数開始:

CGContextBeginPath()

调用这个函数,标识着開始创建一个path。可是假设仅仅有一个path,或者paint之后再次创建path,事实上这个函数也不须要调用。

一般这个函数是和CGPathRef配合使用的,仅仅有须要暂存一个path。兴许继续使用的场景下,才须要调用这个函数

可是须要了解“一次仅仅能绘制一个path”这个概念。比方以下的代码:

CGContextMoveToPoint(context, 100, 100);
CGContextAddLineToPoint(context, 200, 100); CGContextBeginPath(); CGContextMoveToPoint(context, 100, 200);
CGContextAddLineToPoint(context, 200, 200); CGContextStrokePath(context);

先创建了一个path。然后又创建了第2个path,最后调用stroke方法。仅仅有第2个path会被画出来。由于graphics context每次仅仅会画出“当前的”path。

上面的代码。第一个path永远也绘制不出来,等于是丢失了

subpath

可是这并不意味着path不能绘制复杂的图形。由于一个path能够包括随意subpath。调用fillPath,strokePath,beginPath函数。都会開始一个新的path。

可是在调用之前,能够加入随意个subpath,比方addLineToPoint,addRect等函数。都会加入subpath到当前的path中,下一次paint的时候,会把全部的subpath都画出来

path闭合

graphics context会始终维护一个current point。创建path的第一步。就须要调用

CGContextMoveToPoint()

这样context就获得了第一个当前点,然后当调用addLineToPoint时,current point就会自己主动移动,从而绘制出连续的线条。假设想要画不连续的线条。就再次调用CGContextMoveToPoint,改变current point的位置。

这种方法创建的是subpath。不会创建新的path

创建若干line之后,能够调用CGContextClosePath,创建出一个封闭的区域,对兴许的stroke和fill都有效

抗锯齿

调用以下的2个函数,能够设置绘制的图形有抗锯齿效果:

CGContextSetShouldAntialias(context, YES);
CGContextSetAllowsAntialiasing(context, YES);

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