Android规范发展
一、Android 编码规范
1.java 代码中不出现中文。最多凝视中能够出现中文
2.局部变量命名、静态成员变量命名
仅仅能包括字母,单词首字母出第一个外,都为大写,其它字母都为小写
3.常量命名
仅仅能包括字母和_,字母所有大写,单词之间用_隔开
4.layout中的id命名
命名模式为:view缩写_模块名称_view的逻辑名称
view的缩写详情例如以下
LayoutView:lv
RelativeView:rv
TextView:tv
ImageView:iv
ImageButton:im
Button:btn
5.activity中的view变量命名
命名模式为:逻辑名称+view缩写
建议:假设layout文件非常复杂,建议将layout分成多个模块,每一个模块定义一个moduleViewHolder。其成员变量包括所属view
6.strings.xml中的id命名
命名模式:activity名称_功能模块名称_逻辑名称/activity名称_逻辑名称/common_逻辑名称
strings.xml中,使用activity名称凝视,将文件内容区分开来
7.drawable中的图片命名
命名模式:activity名称_逻辑名称/common_逻辑名称
8.styles.xml:将layout中不断重现的style提炼出通用的style通用组件,放到styles.xml中;
9.使用layer-list和selector
10.图片尽量分拆成多个可重用的图片
11.服务端能够实现的,就不要放在client
12.引用第三方库要谨慎,避免应用大容量的第三方库。导致client包很大
13.处理应用全局异常和错误。将错误以邮件的形式发送给服务端
14.图片的.9处理
15.使用静态变量方式实现界面间共享要谨慎
16.Log(系统名称 模块名称 接口名称。具体描写叙述)
17.单元測试(逻辑測试、界面測试)
18.不要重用父类的handler。相应一个类的handler也不应该让其子类用到。否则会导致message.what冲突
19.activity中在一个View.OnClickListener中处理全部的逻辑
20.strings.xml中使用%1$s实现字符串的通配
21.假设多个Activity中包括共同的UI处理,那么能够提炼一个CommonActivity,把通用部分叫由它来处理。其它activity仅仅要继承它就可以
22.使用button+activitgroup实现tab效果时,使用Button.setSelected(true)。确保按钮处于选择状态,并使activitygroup的当前activity与该button相应
23.假设所开发的为通用组件,为避免冲突,将drawable/layout/menu/values文件夹下的文件名称添加前缀
24.数据一定要效验。比如
字符型转数字型,假设转换失败一定要有缺省值;
服务端响应数据是否有效推断;
25.同一个client假设要放在不同的市场,并且要统计各个市场下载及使用数据时
针对不同的client打不同的包。唯一的差别是versionName,apk文件名称为versionName.apk
在升级时,要将自己的versionCode和versionName一并传给服务端,假设须要升级。则下载versionName相相应的apk
关于是否要强制升级:
1).无论何种情况都强制升级
2).推断用户的版本号和当前最新版本号。假设兼容则强制升级,否则可选;
26.有的button要避免反复点击
二、Android性能优化
1.http用gzip压缩,设置连接超时时间和响应超时时间
http请求依照业务需求,分为能否够缓存和不可缓存,那么在无网络的环境中,仍然通过缓存的httpresponse浏览部分数据。实现离线阅读。
2.listview 性能优化
1).复用convertView
在getItemView中,推断convertView是否为空,假设不为空。可复用。假设couvertview中的view须要加入listerner。代码一定要在if(convertView==null){}之外。
2).异步载入图片
item中假设包括有webimage,那么最好异步载入
3).高速滑动时不显示图片
当高速滑动列表时(SCROLL_STATE_FLING),item中的图片或获取须要消耗资源的view。能够不显示出来;而处于其它两种状态(SCROLL_STATE_IDLE 和SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL),则将那些view显示出来
4).list中异步载入的图片。当不在可视范围内,依照一定的算法及时回收(如在当前可视范围的上下10条item以外的图片进行回收,或者将图片进行缓存。设置一个大小。依照近期最少使用原则超过部分进行回收)
5).BaseAdapter避免内存溢出
假设BaseAdapter的实体类有属性很消耗内存。能够将保存到文件;为提高性能。能够进行缓存。并限制缓存大小。
3.使用线程池,分为核心线程池和普通线程池。下载图片等耗时任务放置在普通线程池,避免耗时任务堵塞线程池后,导致全部异步任务都必须等待
4.异步任务,分为核心任务和普通任务。仅仅有核心任务中出现的系统级错误才会报错,异步任务的ui操作须要推断原activity是否处于激活状态
1).主线程不要进行网络处理;
2).主线程不要进行数据库处理;
3).主线程不要进行文件处理;
5.尽量避免static成员变量引用资源耗费过多的实例,比方Context
6.使用WeakReference取代强引用,弱引用能够让您保持对对象的引用。同一时候同意GC在必要时释放对象。回收内存。
对于那些创建廉价但耗费大量内存的对象,即希望保持该对象,又要在应用程序须要时使用。同一时候希望GC必要时回收时,能够考虑使用弱引用。
7.超级大胖子Bitmap
及时的销毁(Activity的onDestroy时将bitmap回收,在被UI组件使用后立即进行回收会抛RuntimeException: Canvas: trying to use a recycled bitmap android.graphics.Bitmap)
设置一定的採样率(有开发人员提供的图片无需进行採样,对于实用户上传或第三方的大小不可控图片,可进行採样降低图片所占的内存),从服务端返回图片,建议同一时候反馈图片的size
巧妙的运用软引用
drawable相应resid的资源。bitmap相应其它资源
不论什么类型的图片,假设获取不到(比如文件不存在。或者读取文件时跑OutOfMemory异常)。应该有相应的默认图片(默认图片放在在apk中,通过resid获取);
8.保证Cursor 占用的内存被及时的释放掉,而不是等待GC来处理。
而且 Android明显是倾向于编 程者手动的将Cursor close掉
9.线程也是造成内存泄露的一个重要的源头。线程产生内存泄露的主要原因在于线程 生命周期的不可控
10.假设ImageView的图片是来自网络,进行异步载入
11.应用开发中自己定义View的时候。交互部分。千万不要写成线程不断刷新界面显示。而是依据TouchListener事件主动触发界面的更新
12.Drawable
ui组件须要用到的图片是apk包自带的。那么一律用setImageResource或者setBackgroundResource,而不要依据resourceid
注意:get(getResources(), R.drawable.btn_achievement_normal)该方法通过resid转换为drawable。须要考虑回收的问题。假设drawable是对象私有对象,在对象销毁前是肯定不会释放内存的。
13.复用、回收Activity对象
暂时的activity及时finish
主界面设置为singleTask
一般界面设置为singleTop
14.位置信息
获取用户的地理位置信息时,在须要获取数据的时候打开GPS,之后及时关闭掉
15.在onResume时设置该界面的电源管理。在onPause时取消设置
三、AndroidUI优化
1.layout组件化。尽量使用merge及include复用
2.使用styles。复用样式定义
3.软键盘的弹出控制。不要让其覆盖输入框
4.数字、字母和汉字混排占位问题:将数字和字母全角化。因为如今大多数情况下我们的输入都是半角。所以 字母和数字的占位无法确定,可是一旦全角化之后,数字、字母的占位就和一个汉字的占位同样了。这样就能够避免因为占位导致的排版问题。
5.英文文档排版:textview自己主动换行时要保持单词的完整性,解决方式是计算字符串长度。然后手动设定每一行显示多少个字母并加上‘\n‘
6.复杂布局使用RelativeLayout
7.自适应屏幕。使用dp替代pix
8.使用android:layout_weight或者TableLayout制作等分布局
9.使用animation-list制作动画效果
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