cocos2dx lua
对于游戏公司而言。採用游戏脚本lua、python等进行开发也非经常见,可是非常多童鞋对脚本并没有非常熟悉的概念,本篇则向大家简介脚本的用途以及在Cocos2dx基础使用方法;
Lua和python这些具体介绍的话。请不太熟悉的童鞋自行百度百科哈,那么对于lua和python则是两个经常使用的脚本语言。lua相对于python而言。lua比較轻量级罢了,而其它差别就不多说了,可是为什么本章要解说lua的原因则有两点。首先第一:cocos2dx 游戏引擎内嵌lua,第二点:自从“令人愤慨的小鸟”火起来之后,国内非常多都偏向于使用lua了=。 =
那么对于脚本的用途这里也大概说两点:
1. 脚本在手游中是类于“大脑”的功能。全部游戏相关的逻辑代码一般都放在脚本中,而client(前台)的代码都则属于“肢体”,也能够说是“播放器”,作用不过用户展示出UI界面的功能;那么脚本的作用那么不只如此,比方地图数据等都能够利用脚本使用;
2. 脚本在手机网游中的作用尤为重要,比方一款网游“Himi”没有使用脚本,假设“Himi”1.0版本号在公布后突然发现client出现一些棘手的bug须要修复,那么你想改动那么也要等待再次更新client又一次提交公布才干够解决,这样会流失一大批用户。并且游戏每次更新也会流失掉部分用户。这是肯定的;可是假设“Himi”这款网游使用脚本的话,那么解决此类问题非常eazy。比方我在“Himi”游戏中的逻辑代码都放在脚本a.lua 中,那么假设a.lua逻辑中哪里出现了问题,我们直接能够将修复后的a.lua脚本更新至server中,由于一般脚本都会定义version号,比方a.lua有bug的version:1.0,那么我们修复后的a.lua
version改成1.1。当用户每次启动游戏的时候,client都会将脚本的version与服务器脚本version做对照。当server端脚本version号比当前脚本新,那么自己主动下载并覆盖当前脚本,OK,问题解决;不只如此,比方游戏中做个活动呀。换个图片呀等等都能够即使更新。而不是每次改动前端代码都要又一次公布新的游戏版本号,造成一些损失。
OK,不再多说了,以下我们来介绍在Cocos2dx中对于lua脚本的一些简单使用,首先我们通过新建一个Cocos2dx-lua模版项目,默认此模版中有个演示样例,童鞋们能够直接执行项目看效果,可是大家可能会郁闷在class中全然找不到不论什么相关的代码?。?那就对了,由于全部逻辑代码都放置在了lua脚本中。项目启动后直接解析的一个名称为hello.lua的脚本!
打开项目的Resources细致找下,有没有发现有 hello.lua 合hello2.lua两个脚本文件?!OK,就是这里拉。 那么对于cocos2dx_lua demo的样例脚本我这里不多说比較easy,可是肯定不太熟悉的童鞋比較疑惑。那么Himi这里又一次整理了一份简单的演示样例脚本代码,大家能够直接将例如以下代码直接拷贝到hello.lua中看效果;代码例如以下:
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require "hello2"
-- -- -- -- cocos2d.CCLuaLog( "脚本hello開始执行...
-- sceneForWorld -- layerForWorld sceneForWorld:addChild(layerForWorld) -- spriteForWorld "Icon.png" ) layerForWorld:addChild(spriteForWorld) -- screenSize=cocos2d.CCDirector:sharedDirector():getWinSize() -- spriteForWorld:setPosition(cocos2d.CCPoint(screenSize.width*0.5,screenSize.height*0.5)) -- spriteForWorld:setScale(2) -- myLableTTF "Himi- , "Helvetica-Bold" ,24) myLableTTF:setPosition(cocos2d.CCPoint(screenSize.width*0.5,screenSize.height*0.5+100)) sceneForWorld:addChild(myLableTTF) -- myLableTTF2 "上面icon尾随用户触屏位置" , "Helvetica-Bold" ,24) myLableTTF2:setPosition(cocos2d.CCPoint(screenSize.width*0.5,screenSize.height*0.5-100)) sceneForWorld:addChild(myLableTTF2) -- --开启触摸 layerForWorld:setIsTouchEnabled( true ) -- layerForWorld.__CCTouchDelegate__:registerScriptTouchHandler(cocos2d.CCTOUCHBEGAN, "btnTouchBegin" ) layerForWorld.__CCTouchDelegate__:registerScriptTouchHandler(cocos2d.CCTOUCHMOVED, "btnTouchMove" ) layerForWorld.__CCTouchDelegate__:registerScriptTouchHandler(cocos2d.CCTOUCHENDED, "btnTouchEnd" ) -- pointBegin function cocos2d.CCLuaLog( "btnTouchBegin" ) local local pointMove spriteForWorld:setPosition(cocos2d.CCPoint(pointMove.x,pointMove.y)) end function cocos2d.CCLuaLog( "btnTouchMove" ) local local pointMove spriteForWorld:setPosition(cocos2d.CCPoint(pointMove.x,pointMove.y)) end function cocos2d.CCLuaLog( "btnTouchEnd" ) end -- --动态小狗 winSize FrameWidth FrameHeight textureDog "dog.png" ) frame0 frame1 spriteDog spriteDog:setPosition(cocos2d.CCPoint(100, layerForWorld:addChild(spriteDog) animFrames new (2) animFrames:addObject(frame0) animFrames:addObject(frame1) animation animate false ); spriteDog:runAction(cocos2d.CCRepeatForever:actionWithAction(animate)) --自己定义函数 function cocos2d.CCLuaLog( "reFresh ) --取消选择器 --cocos2d.CCScheduler:sharedScheduler():unscheduleScriptFunc( "prForHimi" ) end --使用选择器进行函数更新 --cocos2d.CCScheduler:sharedScheduler():scheduleScriptFunc( "prForHimi" , false ) --循环语句 for
do for
do cocos2d.CCLuaLog( "for ,i) end end -- collectgarbage( "setpause" , collectgarbage( "setstepmul" , -- --CocosDenshion.SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic( "background.mp3" , true ) -- --CocosDenshion.SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect( "effect1.wav" ) -- cocos2d.CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneForWorld) cocos2d.CCLuaLog( "脚本hello正常运行结束...
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执行效果图例如以下:
对于Himi上面给出的自己改动后的代码注视写的狠清楚了 =。
= 所以不多加赘述,可是Himi这里须要还要具体说一点;
脚本lua等一般都示通过中间层(解析)进行与前端代码(Cocos2dX封装的引擎类库)交互,所以非常多方法名称可能发生了改变,那么对于不太熟悉的童鞋我们怎样下手?
OK。如刚才的代码中有个“备注”,不知道细心童鞋们看到没有,这里是加入了一个CCLabelTTF 。假如我们不知道它的构造函数是否有改动,或者说參数忘记都是什么了,那么请打开你项目的libs目录,然后打开lua目录,继续打开cocos2dx_support目录找到 LuaCocos2d.cpp文件打开。(注意这个文件代码非常多。打开较慢)然后你会看到非常多方法的定义与实现。
那么假如我们来找 CCLabelTTF的构造方法。那么搜一下例如以下语句:
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tolua_beginmodule(tolua_S, "CCLabelTTF" ); |
你将发现此类下方一大批类似的代码:
没错这里就是此类的全部是lua-cocos2dx之间的转换函数定义,比方经常使用的CCLabelTTF构造函数:
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tolua_function(tolua_S, "labelWithString" ,tolua_Cocos2d_cocos2d_CCLabelTTF_labelWithString01); |
此函数第一參数大家不用理会,第二个參数表示我们使用cocos2d/x时调用的函数名称。后面则是lua-cocos2dx之间的转换函数实现代码。大家能够继续搜索第三个參数或者按住command然后点击第三个參数找到其函数实现代码:
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/* #ifndef static
{ tolua_Error if
!tolua_isusertable(tolua_S,1, "cocos2d::CCLabelTTF" ,0,&tolua_err) !tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) !tolua_isstring(tolua_S,3,0,&tolua_err) !tolua_isnumber(tolua_S,4,0,&tolua_err) !tolua_isnoobj(tolua_S,5,&tolua_err) ) goto
else { const
* const
*) const
* const
*) float
float ) { cocos2d::CCLabelTTF* tolua_pushusertype(tolua_S,( void *)tolua_ret, "cocos2d::CCLabelTTF" ); } } return
tolua_lerror: return
} #endif |
在这里看到此函数转换过程,并能够非常清楚看到:
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cocos2d::CCLabelTTF* |
到这里大家会非常清楚须要的參数都是哪些,假设还不清楚,继续按住Command然后点击labelWithString进入cocos2dx引擎代码 CCLabelTTF.cpp中的此函数实现啦!
可能这部分有童鞋看得比較迷茫 =。 = 那么Himi来简化这些复杂来说:
解析lua脚本中的一句代码->通过解析层代码->将其转换并转到前端代码进行使用
那么当然此过程也可逆:
前端代码->通过解析层代码->使用lua脚本中东东
这里因为Himi对cocos2dx 中的lua还没有深入了解。所以不知是否过程可逆;
OK,基本就是这样。对于脚本的熟悉,主要还是在公司进行使用然后慢慢熟悉和熟培养掌握,童鞋的主要章节需要记住的是脚本的概念和作用!
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