代码如下图,这样就不用在绝对路径和相对路径之间不断转换了。

想要得到绝对路径时就傅 Application.dataPath  + xxx

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class abbuilder
{
[MenuItem("AssetBundle/BuildABx")]
public static void BuildAB()
{
var rootPath = "Assets/ResInGame"; if (!Directory.Exists(rootPath))
{
Debug.LogError("file not exist:" + rootPath);
return;
} var files = Directory.GetFiles(rootPath, "*", SearchOption.AllDirectories);
var abBuilds = new List<AssetBundleBuild>(files.Length / ); //估计值,肯定够了,因为每个文件夹也有META文件 var stopwt = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
var t1 = stopwt.ElapsedMilliseconds; foreach (var item in files)
{
var dir = Path.GetDirectoryName(item);
var fileName = Path.GetFileName(item); if (item.EndsWith(".meta"))
continue; var relativeDir = item.Substring();
var abBuild = new AssetBundleBuild();
abBuild.assetBundleName = relativeDir;
abBuild.assetNames = new string[] { item };
abBuild.assetBundleVariant = "ab";
//Debug.Log(item + "\n" + fileName + "\n"); abBuilds.Add(abBuild);
} var abPath = Application.dataPath.Substring(, Application.dataPath.Length-) + "Bundles"; if (!Directory.Exists(abPath))
{
Directory.CreateDirectory(abPath);
} var dt1 = stopwt.ElapsedMilliseconds - t1; BuildPipeline.BuildAssetBundles(abPath, abBuilds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.Android); var dt2 = stopwt.ElapsedMilliseconds - t1 - dt1; EditorUtility.DisplayDialog("", dt1 +"," + dt2, "ok");
}
}

原来在UNITY中使用system.io下的所有函数都可以用相对路径 : Assets/xx的更多相关文章

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