原创作品,转载请标明http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/15334159

cocos2d-x中和Android,Windows都
一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟
工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前的loading。

1.图片的异步加载

在多线程和同步的第一篇介绍到使用pthread库的时
候,讲到由于CCAutoreleasePool不是线程安全的,所以不能在工作线程中引入cocos2d-x相关的API(其实并不是所有的API都不
能使用)。但是cocos2d-x显然考虑到这个问题了,所以它本身就帮我们封装好了一个API,避免了还要手动引入pthread库的尴尬。

  1. void CCTextureCache::addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector)

其中path是图片的位置,selector是加载完成时的回调函数。很方便,如果需要加载很多图片的话,对每一个进行回调处理,然后在update中更新UI即可。

2.plist的异步加载

可是由于内存原因,大部分情况下图片会被合成打包,同时带入plist。这时候如何进行图片的异步加载呢?这个时候就需要对addImageAsync的源码进一步的探究了。

2.1.耗时的是什么?

首先要理解的是耗时的动作是什么,只有把耗时的工作真正抓出来丢到工作线程上,异步加载才有意义。我们知道,图片在内存中是以纹理的形式存在的,而图片的加载,通俗来讲也就是纹理的生成,这就是耗时的原因。那CCTexureCache中addImage(同步加载)和addImageAysnc(异步加载)分别做了什么事?

(1)addImage

可以看出addImage使用同步的方式生成了纹理,也就是在主线程中进行了耗时的加载操作。

  1. //...cocos2d-x维护着一个全局纹理,在判断纹理是否已存在
  2. if (! texture)
  3. {
  4. do
  5. {
  6. //...判断图片格式
  7. pImage = new CCImage();
  8. CC_BREAK_IF(NULL == pImage);
  9. bool bRet = pImage->initWithImageFile(fullpath.c_str(), eImageFormat);
  10. CC_BREAK_IF(!bRet);
  11. texture = new CCTexture2D();    //开辟纹理空间
  12. if( texture &&
  13. texture->initWithImage(pImage) )  //使用CCImage初始化纹理
  14. {
  15. #if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
  16. // cache the texture file name
  17. VolatileTexture::addImageTexture(texture, fullpath.c_str(), eImageFormat);
  18. #endif
  19. m_pTextures->setObject(texture, pathKey.c_str());
  20. texture->release();
  21. }
  22. else
  23. {
  24. CCLOG("cocos2d: Couldn't create texture for file:%s in CCTextureCache", path);
  25. }
  26. } while (0);
  27. }
  28. //...释放资源,返回纹理

(2)addImageAsync

addImageAsync则是在工作线程中加载图片,然后通过调度器进行纹理的转换。

  1. //创建工作线程用于后台加载图片
  2. pthread_create(&s_loadingThread, NULL, loadImage, NULL);
  3. //创建调度队列,用来根据已加载的图片进行纹理转换
  4. CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);
  5. void CCTextureCache::addImageAsyncCallBack(float dt)
  6. {
  7. //...
  8. CCTexture2D *texture = new CCTexture2D();   //开辟纹理空间
  9. #if 0 //TODO: (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
  10. texture->initWithImage(pImage, kCCResolutioniPhone);
  11. #else
  12. texture->initWithImage(pImage);      //使用CCImage初始化纹理
  13. #endif
  14. #if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
  15. VolatileTexture::addImageTexture(texture, filename, pImageInfo->imageType);
  16. #endif
  17. //...将加入autorelease,进行加载后的回调函数的调用,释放相关资源
  18. }

2.2.plist加载的原理

之前使用plist是这样子的:

  1. void CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist)//传入plist文件即可

在它的实现中,发现了这么一句:

  1. CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());

原来addSpriteFramesWithFile会先查找是否存在纹理,否则会在.plist的目录下寻找同名图片,然后调用同步的addImage函数来生成纹理。这也就是为什么只加载了plist,而纹理就会存在的原因了。

2.3.异步加载plist

知道了这些,那就让addSpriteFramesWithFile调用异步的addImageAsync函数就可以了,当然不需要改源码,因为CCSpriteFrameCache还提供了如下的plist加载方式:

  1. void CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist, CCTexture2D *pobTexture)

所以我们可以手动异步生成纹理后,在回调函数中和.plist一起传入addSpriteFramesWithFile,搞定!还记得刚开始的selector么?生成的纹理会作为参数传入这个回调函数中,完美!

2.4.注意

只要注意一点的是,在使用任何plist中的小图片时,引擎并不会为每一张小图片生成一个纹理,而是共用了大图片的纹理,同时指定了小图片的坐标和长宽。

3.示例

其中ui_text.png是大图片,raffle_b_friend.png和raffle_b_diamond.png是两张小图片。

  1. bool CTestLayer::init()
  2. {
  3. bool bRet=false;
  4. do
  5. {
  6. CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
  7. //addImage or addImageAsync中创建纹理
  8. CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("ui_text.png",this,callfuncO_selector(CTestLayer::showSprite));
  9. bRet=true;
  10. } while (0);
  11. return bRet;
  12. }
  13. void CTestLayer::showSprite(CCObject* obj)
  14. {
  15. CCTexture2D* texture_ui_text=(CCTexture2D*)obj;//传入的obj即是异步生成的纹理
  16. CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("ui_text.plist",texture_ui_text);//通过纹理和.plist文件加入CCSpriteFrameCache
  17. CCSprite* raffle_b_friend=CCSprite::createWithSpriteFrameName("raffle_b_friend.png");//尽情使用小图片吧
  18. raffle_b_friend->setPosition(ccp(100,100));
  19. this->addChild(raffle_b_friend);
  20. //错误,只能获取ui_text.png的纹理
  21. //CCTexture2D* raffle_b_diamond_texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("raffle_b_diamond.png");
  22. //正确,可以用这种先获取精灵帧,再从精灵帧中获取ui_text的纹理,以及大小,来构建CCSprite
  23. CCSpriteFrame* raffle_b_diamond_spriteframe=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("raffle_b_diamond.png");
  24. CCTexture2D* texture=raffle_b_diamond_spriteframe->getTexture();
  25. CCRect rect=raffle_b_diamond_spriteframe->getRect();
  26. CCSprite* raffle_b_diamond=CCSprite::createWithTexture(texture,rect); //如果纹理需要旋转,setRotation吧
  27. raffle_b_diamond->setRotation(false);
  28. raffle_b_diamond->setPosition(ccp(300,100));
  29. this->addChild(raffle_b_diamond);
  30. }

4.效果

使用异步加载plist方式处理:

5.源码下载

http://download.csdn.net/detail/jackyvincefu/6533293

 

【转】【玩转cocos2d-x之二十三】多线程和同步03-图片异步加载的更多相关文章

  1. HTML5学习笔记(二十三):DOM应用之动态加载脚本

    同步加载和执行JS的情况 在HTML页面的</body>表情之前添加的所有<script>标签,无论是直接嵌入JS代码还是引入外部js代码都是同步执行的,这里的同步执行指的是在 ...

  2. 开源的Android开发框架-------PowerFramework使用心得(二)图片异步加载ImageTask

    图片异步加载.可以备注图片是否缓存.缓存状态. 1.缓存-SD卡,路径可设置 2.图片压缩 3.可加载本地和网络图片 4.url为本地视频文件可以显示缩略图 5.中文url图片地址FileNotFou ...

  3. ajax二次封装之异步加载

    ajax二次封装之异步加载 ajax异步加载会导致在数据未加载回来就读取数据,然后出现数据为空的报错.在ajax封装时,将ajax直接改为同步,虽然可以解决报错,但是会导致页面渲染被阻塞,接口反应时间 ...

  4. Java Selenium (十二) 操作弹出窗口 & 智能等待页面加载完成 & 处理 Iframe 中的元素

    一.操作弹出窗口   原理 在代码里, 通过 Set<String> allWindowsId = driver.getWindowHandles(); 来获取到所有弹出浏览器的句柄, 然 ...

  5. Winform DevExpress控件库(二) 使用SplashScreenManager控件定制程序加载页面

    SplashScreenManager控件:主要作用是显示在进行耗时操作时的等待界面: 位于 工具箱 -> Navigation & Layout(导航栏与布局类控件) 目录下: 在工具 ...

  6. ios基础篇(二十三)—— 定时器NSTimer与图片的自动切换

    一.NSTimer NSTimer是一个能在从现在开始到后面的某一个时刻或者周期性的执行我们指定的方法的对象.可以按照一定的时间间隔,将制定的信息发送给目标对象.并更新某个对象的行为.你可以选择在未来 ...

  7. 玩转Web之easyui(二)-----easy ui 异步加载生成树节点(Tree),点击树生成tab(选项卡)

    关于easy ui 异步加载生成树及点击树生成选项卡,这里直接给出代码,重点部分代码中均有注释 前台: $('#tree').tree({ url: '../servlet/School_Tree?i ...

  8. IOS学习之路二十三(EGOImageLoading异步加载图片开源框架使用)

    EGOImageLoading 是一个用的比较多的异步加载图片的第三方类库,简化开发过程,我们直接传入图片的url,这个类库就会自动帮我们异步加载和缓存工作:当从网上获取图片时,如果网速慢图片短时间内 ...

  9. Android开发系列(二十三):实现带图片提示的Toast提示信息框

    Android中的Toast是非经常见的一个消息提示框.可是默认的消息提示框就是一行纯文本.所以我们能够为它设置一些其它的诸如是带上图片的消息提示. 实现这个非常easy: 就是定义一个Layout视 ...

随机推荐

  1. Gitlab安装和使用相关信息

    Gitlab是利用 Ruby on Rails 一个开源的版本管理系统,实现一个自托管的Git项目仓库,可通过Web界面进行访问公开的或者私人项目.它拥有与Github类似的功能,能够浏览源代码,管理 ...

  2. Unity3D脚本中文系列教程(十六)

    Unity3D脚本中文系列教程(十五) ◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void 描述:◆  function OnPostprocess ...

  3. mySql 自动备份数据库

    mysqldump -u root -proot -h 192.168.1.100 xqpd > 1.sqlcopy 1.sql D:\项目备份\工程_数据库-%date:~0,4%%date: ...

  4. POJ 3421

    X-factor Chains Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 65536K Total Submissions: 5111   Accepted: 1622 D ...

  5. hdu 4282 A very hard mathematic problem

    由于k的范围是0-2^31,而且x,y,z都是正整数,由题易知道2<=z<31,1<=x<y;所以直接枚举就好了!!! #include<iostream> #in ...

  6. g++ gcc

    编写一个main.cpp,linux 下执行步骤: (1)g++ mian.cpp ./a.out 后缀名是.cpp,编译完成后的可执行文件一般是a.out,也可以自己指定. (2) 编译命令(C): ...

  7. sql sever 2000

    sql sever 2000安装图解 浏览:15396 | 更新:2011-12-14 16:33 1 2 3 4 5 6 7 分步阅读 做为入门系统管理员,sqlsever2000是必会项目,因为市 ...

  8. java io流缓冲理解

    bufferedinputstream和bufferedoutputstream:这两个类是在inputstream和outputstream的基础上增加了一个buffer的缓冲区,从而使数据不直接写 ...

  9. 简单的自绘CListBox,重载虚MeasureItem和DrawItem这两个虚函数

    [cpp] view plain copy //例如CNewListBox继承自CListBox,重载虚MeasureItem和DrawItem这两个虚函数,代码如下: void CNewListBo ...

  10. JavaScript DOM编程基础精华03(动态设置,层的操作,性能问题)

    代码是否需要放置到onload中  //如果js代码需要操作页面上的元素,则将该代码放到onload里面.         //因为当页面加载完毕之后页面上才会有相关的元素 //如果js代码中没有操作 ...