有时候在同一个场景里你需要多个CCLayer。你可以参照以下代码生成这样的场景

  1. +(id) scene {
  2. CCScene* scene = [CCScene node];
  3. CCLayer* backgroundLayer = [HelloWorldBackground node]; [scene addChild: backgroundLayer];
  4. CCLayer* layer = [HelloWorld node]; [scene addChild:layer];
  5. CCLayer* userInterfaceLayer = [HelloWorldUserInterface node]; [scene addChild: userInterfaceLayer];
  6. return scene;
  7. }

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另一个方式是通过创建CCScene的子类,然后在各个场景的init方法中生成 CCLayer层和其它对象。
如果你有一个滚动的背景,背景上有个静止的框围绕着背景(上面可能包含一 些用户界面元素),这种情况下你可能需要在同一个场景中使用多个层。通过 使用两个分开的层,你可以调整背景层的位置来使其移动,同时前景层保持不 动。另外,根据层的z-order属性的不同,同一层的物体要么在另一层物体的前 面或者后面。当然,你也可以不用层而达到相同的效果。不过那样的话就要求 背景上的各个物体要分开移动。这样做非常没有效率。
和场景一样,层没有大小的概念。层是一个组织的概念。比如,如果你对一个 层使用动作,那么所有在这个层上的物体都会受到影响。这意味着你可以让同 一层上的所有物体一起移动,旋转和缩放。通常,如果你想让一组物体执行相 同的动作和行为,层是很好的选择。比如说让所有的物体一起滚动;有时候你 可能想让他们一起旋转,或者将他们重新排列然后覆盖在其它物体上面。如果 所有这些物体是同一个层的子节点,你就可以通过改变层的属性或者在层上执 行动作,来达到影响层上所有子节点的目的。
PS:有人建议不要在同一个场景里使用过多的CCLayer对象。这是一个误解。使用层和使用其它的节点一样,并不会因为使用多个层而降低运行效率。不过,如果你的层接收触摸或者加速计事件的话就不一样了。因为接收处理外来事件
很耗费资源。所以,你不应该使用很多接收外来事件的层。比较好的处理方式是:只使一个层来接收和处理事件。如果需要的话,这个层应该通过转发事件的方式来通知其它节点或类。
其它的一些引用:
CCLayer 对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果,令您看到它背后的layers。概括地说:CCLayer 用于定义外观和事件behavior。所以,当编写cocos2d程序的时候,大部分工作就是编写CCLayer的子类去实现所要的效果。
CCLayer 负责处理事件event。Events 会从第一个向最后一个layers传递,直至某个layer获取event并处理它。
虽然某个时候,你需要客户化一个CCLayer类, 但cocos2d已经实现了多种功能的layers(比如菜单layer: CCMenu, 颜色层layer: CCLayerColor,等等)。
Layers 可以包含CCSprite 对象, CCLabel 对象 和其它layer对象。layers是CCNode的子类,所以他们也可以使用actions来转 换坐标.
触摸事件 CCLayer类是用来接收触摸输入的。不过你要首先启用这个功能才可以使用它。 你通过设置isTouchEnabled为YES来让层接收触摸事件:

  1. self.isTouchEnabled = YES;

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此项设定最好在init方法中设置。你可以在任何时间将其设置为NO或者YES。
一旦启用isTouchEnabled属性,许多与接收触摸输入相关的方法将会开始被调 用。这些事件包括:当新的触摸开始的时候,当手指在触摸屏上移动的时候, 还有在用户手指离开屏幕以后。很少会发生触摸事件被取消的情况,所以你可 以在大多数情况下忽略它,或者使用ccTouchesEnded方法来处理。
1. 当手指首次触摸到屏幕时调用的方法:

  1. -(void) ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event

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2. 手指在屏幕上移动时调用的方法:

  1. -(void) ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event

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3. 当手指从屏幕上提起时调用的方法:

  1. -(void) ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event

复制代码

4. 当触摸事件被取消时调用的方法:

  1. -(void) ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event

复制代码

取消事件的情况很少发生,所以在大多数情况下它的行为和触摸结束时相同。
很多情况下,你可能想知道触摸是在哪里开始的。因为触摸事件由Cocoa Touch API接收,所以触摸的位置必须被转换为OpenGL的坐标。以下是一个用来转换坐 标的方法:

  1. -(CGPoint) locationFromTouches:(NSSet *)touches
  2. {
  3. UITouch *touch = [touches anyObject];
  4. CGPoint touchLocation = [touch locationInView: [touch view]];
  5. return [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation];
  6. }

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上述方法只对单个触摸有效,因为我们使用了[touches anyObject]。为了跟踪 多点触摸的位置,你必须单独跟踪每次触摸。
默认情况下,层接收到的事件和苹果UIResponder类接收到的是一样的。 cocos2d也支持有针对性的触摸处理。和普通处理的区别是:它每次只接收一次 触摸,而UIResponder总是接收到一组触摸。有针对性的触摸事件处理只是简单 的把一组触摸事件分离开来,这样就可以根据游戏的需求提供所需的触摸事件。 更重要的是,有针对性的处理允许你把某些触摸事件从队列里移除。这样的话,如果触摸发生在屏幕某个指定的区域,你会比较容易识别出来;识别出来以后 你就可以把触摸标记为已经处理,并且其它所有的层都不再需要对这个区域再 次做检查。
在你的层中添加以下方法可以启用有针对性的触摸事件处理:

  1. -(void) registerWithTouchDispatcher {
  2. [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:INT_MIN+1
  3. swallowsTouches:YES];
  4. }

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PS:如果你把registerWithTouchDispatcher方法留空,你将不会接收到任何触摸事件!如果你想保留此方法,而且使用它的默认处理方式,你必须调用[super registerWithTouchDispatcher]这个方法。
现在,你将使用一套有点不一样的方法来代替默认的触摸输入处理方法。它们 几乎完全一样,除了一点:用 (UITouch *)touch 代替 (NSSet *)touches 作 为方法的第一个参数:

  1. -(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
  2. -(void) ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
  3. -(void) ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
  4. -(void) ccTouchCancelled:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}

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这里很重要的一点是:ccTouchBegan返回的是一个布尔值(BOOL)。如果你返 回了YES,那就意味着你不想让当前的触摸事件传导到其它触摸事件处理器。你 实际上是“吞下了”这个触摸事件。

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