[Unity]自定义地图编辑器(Scene视图下,EditorWindow的简单应用)

最近的游戏又很多关卡需要配置(XML保存),给策划写了个非常简单的编辑器,记录下+废话下
1:Editor下打开新窗口需要继承EditorWindow,然后使用获取窗口即可,注意放在Editor文件夹下
1 public class DrawGameLevel : EditorWindow
2 {
3 [MenuItem("Maps/Creater %M")]//后面快捷键
4 public static void OpenMapCreate()
5 {
6 DrawGameLevel window = EditorWindow.GetWindow<DrawGameLevel>("地图编辑器");
7 window.Show();
8 window.minSize = new Vector2(400, 800);//设置最大和最小
9 window.maxSize = new Vector2(400, 1200);
10 }
11 }
2:因为是在Scene视图下进行操作,所以注册SceneView.duringSceneGui事件,在OnEnable中
1 void OnEnable()
2 {
3 SceneView.duringSceneGui += OnSceneGUI;
4 //初始化一些东西
5 }
6
7 void OnDestroy()
8 {
9 SceneView.duringSceneGui -= OnSceneGUI;
10 }
3:接着编写OnSceneGUI,这里首先会替换掉Scene视图以前的响应事件(就是说在Scene中点击预制体不再会选择它了),然后发射射线检测要绘制的地图,射线是必须要有碰撞体的,所以在场景中预先准备一个Plane,正对着屏幕,只有射线碰撞到了Plane才会进行绘制
1 private bool _drag = false;
2 void OnSceneGUI(SceneView sceneView)
3 {
4 HandleUtility.AddDefaultControl(GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive));//为scene响应添加默认事件,用来屏蔽以前的点击选中物体
5 if (Event.current.type == EventType.MouseDown && Event.current.button == 0)//点击
6 {
7 }
8 else if (Event.current.type == EventType.MouseUp && Event.current.button == 0)//抬起
9 {
10 if (!_drag)
11 {
12 OnMouseEvent();
13 }
14
15 _drag = false;
16 }
17 else if (Event.current.type == EventType.MouseDrag && Event.current.button == 0)//拖动
18 {
19 OnMouseEvent();
20 _drag = true;
21 }
22 }
23
24 private void OnMouseEvent()
25 {
26 Vector2 mousePos = Event.current.mousePosition;//获取鼠标坐标
27 mousePos.y = Camera.current.pixelHeight - mousePos.y;//这里的鼠标原点在左上,而屏幕空间原点左下,翻转它
28 //mousePos.y = (float)Screen.height - mousePos.y - 40f;这种写法也成
29 Ray ray = Camera.current.ScreenPointToRay(mousePos);
30 RaycastHit rh;
31 if (Physics.Raycast(ray, out rh, 3000f))
32 {
33 //判断是否射到了plane,是的话进行操作便是
34 }
35 }
4:Scene视图的处理结束,接着继续绘制EditorWindow,在OnGUI中绘制
1 string maxRow = String.Empty;
2 string maxCol = string.Empty;
3 private int _select = 0;
4 private Texture[] _items = new Texture[12];
5 void OnGUI()
6 {
7 maxRow = EditorGUILayout.TextField("Row(最大行数)", maxRow);
8 maxCol = EditorGUILayout.TextField("Col(最大列数)", maxCol);
9 if (GUILayout.Button("开始绘画"))
10 {
11 //按钮操作
12 }
13 if (GUILayout.Button("尝试读取关卡"))
14 {
15 EditorUtility.DisplayDialog("读取失败", "配置文件不存在或者关卡不存在\n读取失败,尝试读取关卡为:" + _levelNum + "\n请检查配置文件", "好的");//这个方法可以弹出确认框,返回bool
16 }
17 EditorGUILayout.BeginHorizontal("box");
18 int sizeY = 100 * Mathf.CeilToInt(_items.Length / 4f);
19 _select = GUI.SelectionGrid(new Rect(new Vector2(0, 155), new Vector2(100 * 4, sizeY)), _select, _items, 4);//可以给出grid选择框,需要传入贴图数组_items
20 }
5:已经结束了,怎么绘制上去的?OnMouseEvent()中发现点击到了,AssetDataBase.Load生成prefab上去就行,而传入Grid中的Texture,可以使用AssetPreview.GetAssetPreview(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>("path.png")) as Texture;来获取到预览图
最后保存可以自己写正反解析xml,也可以直接把场景内绘制好的拖成预制体
主要关注的就是 阻止Scene事件,Scene射线,获取预览
以上~废话结束
[Unity]自定义地图编辑器(Scene视图下,EditorWindow的简单应用)的更多相关文章
- C#开发Unity游戏教程之Scene视图与脚本的使用
C#开发Unity游戏教程之Scene视图与脚本的使用 Unity中Scene视图的快捷操作 Scene视图是开发者开发游戏时,操作最频繁的视图.因为一旦一个游戏对象被添加到游戏的场景中,就需要首先使 ...
- 【Unity入门】编辑器常用视图介绍
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 打开Unity编辑器的主窗口,在窗口的右上角可以看到有个“Layout”按钮.这是用来对Unity编辑器主窗口上面的各个窗口面板进行布局的.通常情况下我 ...
- Unity Scene视图下 输出物体坐标等信息
using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(GameObject))] public class MyEditor : Edi ...
- unity, scene视图查看场景时应调成正交模式
scene视图查看场景时应调成正交模式,以避免稍微滑动滚轮就导致视角过远或过近.
- (转)Unity笔记之编辑器(UnityEditor)
在使用unity3d的过程中,时常会需要从场景中寻找或者调用一个对象,而Unity就提供了一个贴心的功能——拖拽.用鼠标拖一下中比写堆代码直观的多吧!但是Unity提供的远远不止这一丢丢,下面我们来简 ...
- (Unity)Unity自定义Debug日志文件,利用VS生成Dll文件并使用Dotfuscated进展混淆,避免被反编译
Unity自定义Debug日志文件,利用VS生成Dll文件并使用Dotfuscated进行混淆,避免被反编译. 1.打开VS,博主所用版本是Visual Studio 2013. 2.新建一个VC项目 ...
- Unity3D研究院之拓展Scene视图
Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑.如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑. Scene视图的拓展是基于对象的,意思就是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行.H ...
- 在Unity中用UGUI制作可输入下拉框
Unity中UGUI制作可输入下拉框 目录 Unity中UGUI制作可输入下拉框 前言 组件分析 制作流程 总结 前言 在搜索引擎以及一些网页中我们常常可以看见这样一种UI控件,看上去是一个输入框,在 ...
- 用HMS Core地图服务自定义地图样式,给你的应用制作专属个性化地图
不同行业的开发者对地图样式的展示需求差异很大.例如,物流类应用希望地图样式简洁一些,重点突出城市分布和快递路径:AR游戏类应用中的地图色彩需要和游戏UI适配,做的更酷炫一些:景区导览应用中的地图样式要 ...
- Tiled Map地图编辑器键盘快捷键
Tiled是款不错的地图编辑器,不过快捷键真是隐蔽啊,不看github上得wiki根本不知道,用的过程中查英文文档总是觉得慢,所以翻译成了中文. 通用 右键点击图块(tile):复制图块到图章刷(拖动 ...
随机推荐
- MySql索引下推知识分享
作者:刘邓忠 Mysql 是大家最常用的数据库,下面为大家带来 mysql 索引下推知识点的分享,以便巩固 mysql 基础知识,如有错误,还请各位大佬们指正. 1 什么是索引下推 索引下推 (Ind ...
- DTMF2num拨号音识别
说明 很多出题人可能会把手机或者其他设备打电话的拨号音作为一个题目技能中的考察点. 什么是DTMF? 双音多频的拨号键盘是4×4的矩阵,每一行代表一个低频,每一列代表一个高频.每按一个键就发送一个高频 ...
- python之路36 MySQL查询关键字
报错及作业讲解 报错 1.粗心大意 单词拼写错误 2.手忙脚乱 不会看报错 思考错误的核心 作业讲解 '''表与表中数据的关系可能会根据业务逻辑的不同 发生改变 不是永远固定的''' 服务器表与应用程 ...
- vue修改内容点击显示隐藏内容不自动刷新问题
今天遇到一个在card组件中点击显示隐藏的问题,修改了动态绑定的值,但是组件内容没有刷新,但是偶而其他元素修改导致页面动态刷新又刷新了,就猜想修改这个数组中一个对象的值并没有引起vue的动态刷新 解决 ...
- C#代码整洁之道读后总结与感想
1. 基本信息 C#代码整洁之道:代码重构与性能提升 ,英文名为Clean Code in C#. 作者:[英] 詹森·奥尔斯(Jason Alls) 著,刘夏 译 机械工业出版社,2022年4月出版 ...
- Blazor嵌套传递
实现创建一个Blazor Server空的应用程序 创建一个Tab.razor 并且添加以下代码 <div> @Title </div> @code { [CascadingP ...
- C# 如何部分加载“超大”解决方案中的部分项目
在有的特有的项目环境下,团队会将所有的项目使用同一个解决方案进行管理.这种方式方面了管理,但是却会导致解决方案变得非常庞大,导致加载时间过长.那么,如何部分加载解决方案中的部分项目呢?就让我们来借用微 ...
- 【学习日志】Java8的CompletableFuture
Java 8引入的CompletableFuture,对Future做了改进: 1.可以传入回调对象,不再像Future那样循环查询执行结果. 2.另外可以将多个Future结合到一起并行或串行执行, ...
- 真正“搞”懂HTTP协议13之HTTP2
在前面的章节,我们把HTTP/1.1的大部分核心内容都过了一遍,并且给出了基于Node环境的一部分示例代码,想必大家对HTTP/1.1已经不再陌生,那么HTTP/1.1的学习基本上就结束了.这两篇文章 ...
- vue原理:diff、模板编译、渲染过程等
一.虚拟DOM: 因为DOM操作非常消耗性能,在操作DOM时,会出现DOM的回流(Reflow:元素大小或者位置发生改变)与重绘(元素样式的改变)使DOM重新渲染. 现在的框架Vue和React很少直 ...