Netty游戏服务器之五Unity3d登陆消息
今天我们来讲客户端Unity和服务器收发消息的具体过程。
首先,我们要在unity上搭建登陆界面的UI,这里呢,我用的是NGUI插件。
相信做过unity3d前端的都对这个非常的熟悉,最近官方的UGUI也非常的火,但是毕竟是刚出来的,有些功能还不够完善。我期待UGUI干翻NGUI的那天。
算了,不意淫了。这里我不详细的讲怎么搭建UI,我只是走个过场,讲下重点的。
这里有三个重要的gameobject,分别是userInput(账号输入框),passInput(密码输入框),加上BtnLogin(开始游戏按钮),其他自己搭建很快的
这里我讲下思路,就是输入账号和密码后,点击开始游戏按钮,客户端就会发送一条消息给服务器,
然后服务器收到消息,读取里面的账号密码去数据库验证是否存在该用户或密码是否正确,
如果正确就发送成功的消息给客户端,客户端就可以加载其他场景了。(这里只是我个人的思路,可能有很多不好的地方,需要你们大神的指正)
ok,我们来写发送消息额机制,不得说ngui的事件监听写的太牛了。而且我最近向一个大神学了一个ui的底层框架,用起来就更加得心应手了。
public class Protocol{
public const int TYPE_LOGIN = 0; public const int TYPE_USER = 1; public const int TYPE_WIZARD = 2; public const int TYPE_BATTLE = 3;
}
public class LoginProtocol {
public const int Area_LoginRequest = 0; // 请求登陆
public const int Area_LoginResponse = 1; //登陆响应 public const int Login_InvalidMessage = 0;//无效消息
public const int Login_InvalidUsername = 1;//无效用户名
public const int Login_InvalidPassword = 2;//密码错误 public const int Login_Succeed = 10;//登陆成功
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class LoginUI : SceneBase { #region 界面加载相关
protected override void OnInitFront()
{
base.OnInitFront();
_type = SceneType.LoginUI;
}
protected override void OnInitSkinFront()
{
base.OnInitSkinFront();
SetMainSkinPath("UI/Login/LoginUI");
}
protected override void OnInitDone()
{
base.OnInitDone();
InitData();
}
protected override void OnDestroyDone()
{
base.OnDestroyDone(); }
protected override void OnDestroyFront()
{
base.OnDestroyFront();
}
protected override void OnClick(GameObject target)
{
base.OnClick(target);
ButtonClick(target);
} public override void OnInit(params object[] sceneArgs)
{
base.OnInit(sceneArgs);
}
public override void OnShowed()
{
base.OnShowed(); }
#endregion #region 数据定义 private UIInput UserInput;
private UIInput PassInput; #endregion #region ui逻辑 void InitData()
{
UserInput = skinTransform.Find("UserInput").GetComponent<UIInput>();//获得相关组件
PassInput = skinTransform.Find("PassInput").GetComponent<UIInput>();
if (PlayerPrefs.GetString("Username") != null && PlayerPrefs.GetString("Username") != "")
{
UserInput.value = PlayerPrefs.GetString("Username");
}
} void ButtonClick(GameObject click)//按钮监听
{
if(click.name.Equals("BtnLogin"))//如果是登录按钮
{
if (UserInput.value == "")//账号为空什么都不做
{
return ;
}
else if (PassInput.value == "")//密码为空什么都不做
{
return ;
}
else
{
SocketModel LoginRequset = new SocketModel();
LoginRequset.SetType(Protocol.TYPE_LOGIN);//消息的类型为Login
LoginRequset.SetArea(LoginProtocol.Area_LoginRequest);
LoginRequset.SetCommand(0);
List<string> message = new List<string>();//这里存的是用户的账号密码
message.Add(UserInput.value);
message.Add(PassInput.value);
LoginRequset.SetMessage(message);
MainClient.instance.SendMsg(LoginRequset);//发送这条消息给服务器
}
}
}
#endregion
}
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