Directx教程(30) 如何保证渲染物体不会变形
在Directx11教程(6)中, 我们曾经实现过这个功能,但那时是在SystemClass中,处理WM_SIZE时候,重新调用m_Graphics的初始化函数,这样的话,它的成员变量D3D类还有其它几个成员类,都会重新创建,所以我们的场景等于是从头重新渲染。对于静态场景,这没有问题,但是对于动画场景,我们一改变窗口大小,动画就会从头播放,这显然不是我们所希望的。
本章中,我们在D3DClass类中新建一个函数,每次改变窗口大小时候,我们就改变framebuffer大小,然后重新建立目标渲染视图、深度模版视图等等。代码是在myTutorialD3D_23的基础上改写的。
最关键的代码就是这一行:
m_swapChain->ResizeBuffers(1, screenWidth, screenHeight, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 0);
D3Class类中增加的函数为:
bool D3DClass::ResizeBuffer(int screenWidth, int screenHeight)
{
HRESULT result;
//交换链为空直接返回
if(!m_swapChain)
return false;
//窗口最小化时候为0,会创建缓冲失败
if(screenHeight < 1)
screenHeight = 1;
if(screenWidth < 1)
screenWidth = 1;
if(m_renderTargetView)
{
m_renderTargetView->Release();
m_renderTargetView = 0;
}
if(m_depthStencilView)
{
m_depthStencilView->Release();
m_depthStencilView = 0;
}
if(m_depthStencilBuffer)
{
m_depthStencilBuffer->Release();
m_depthStencilBuffer = 0;
}
//改变交换链中后后缓冲大小后,重新创建渲染目标视图
result = m_swapChain->ResizeBuffers(1, screenWidth, screenHeight, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 0);
if(FAILED(result))
{
HR(result);
return false;
}
// 得到交换链中的后缓冲指针.
ID3D11Texture2D* backBufferPtr;
result = m_swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&backBufferPtr);
if(FAILED(result))
{
HR(result);
return false;
}
// 用后缓冲创建渲染目标视图.
result = m_device->CreateRenderTargetView(backBufferPtr, NULL, &m_renderTargetView);
if(FAILED(result))
{
HR(result);
return false;
}
//释放后缓冲.(引用计数减1)
backBufferPtr->Release();
backBufferPtr = 0;
D3D11_TEXTURE2D_DESC depthBufferDesc;
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthStencilDesc;
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc;
D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;
D3D11_VIEWPORT viewport;
//创建深度模版视图
// 初始化深度缓冲描述.
// 初始化深度缓冲描述.
ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc));
//设置深度缓冲描述
depthBufferDesc.Width = screenWidth;
depthBufferDesc.Height = screenHeight;
depthBufferDesc.MipLevels = 1; //对于深度缓冲为1
depthBufferDesc.ArraySize = 1; //对于深度缓冲为1,对于纹理,这2个参数有更多用途
depthBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
depthBufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
depthBufferDesc.SampleDesc.Quality = 0;
depthBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
depthBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
depthBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
depthBufferDesc.MiscFlags = 0;
// 创建深度缓冲.
result = m_device->CreateTexture2D(&depthBufferDesc, NULL, &m_depthStencilBuffer);
if(FAILED(result))
{
HR(result);
return false;
}
// 初始化深度模版状态描述.
ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(depthStencilDesc));
// 设置深度模版状态描述.
depthStencilDesc.DepthEnable = true;
depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;//D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO禁止写深度缓冲
depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;
depthStencilDesc.StencilEnable = true;
depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF;
depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF;
// 对于front face 像素使用的模版操作操作.
depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
// 对于back face像素使用的模版操作模式.
depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
// 创建深度模版状态,使其生效
result = m_device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_depthStencilState);
if(FAILED(result))
{
HR(result);
return false;
}
// 设置深度模版状态.
m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1);
// 初始化深度模版视图.
ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc));
// 设置深度模版视图描述.
depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
depthStencilViewDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
// 创建深度模版视图.
result = m_device->CreateDepthStencilView(m_depthStencilBuffer, &depthStencilViewDesc, &m_depthStencilView);
if(FAILED(result))
{
HR(result);
return false;
}
// 绑定渲染目标视图和深度缓冲到渲染管线.
m_deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, m_depthStencilView);
// 设置光栅化描述,指定多边形如何被渲染.
rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false;
rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK;
rasterDesc.DepthBias = 0;
rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;
rasterDesc.DepthClipEnable = true;
rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; //D3D11_FILL_SOLID
rasterDesc.FrontCounterClockwise = false;
rasterDesc.MultisampleEnable = false;
rasterDesc.ScissorEnable = false;
rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;
// 创建光栅化状态
result = m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterState);
if(FAILED(result))
{
HR(result);
return false;
}
//设置光栅化状态,使其生效
m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState);
// 设置视口,显示全部后缓冲内容
viewport.Width = (float)screenWidth;
viewport.Height = (float)screenHeight;
viewport.MinDepth = 0.0f;
viewport.MaxDepth = 1.0f;
viewport.TopLeftX = 0.0f;
viewport.TopLeftY = 0.0f;
// 创建视口
m_deviceContext->RSSetViewports(1, &viewport);
}
// 设置透视投影矩阵
fieldOfView = (float)D3DX_PI / 4.0f;
screenAspect = (float)screenWidth / (float)screenHeight;
// 创建透视投影矩阵.
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_projectionMatrix, fieldOfView, screenAspect, m_screenNear, m_screenDepth);
//初始化world矩阵为单位矩阵.
//该矩阵实现局部坐标到世界坐标的转换
D3DXMatrixIdentity(&m_worldMatrix);
// 创建正交投影矩阵,主要用来实施2D渲染.
D3DXMatrixOrthoLH(&m_orthoMatrix, (float)screenWidth, (float)screenHeight, m_screenNear, m_screenDepth);
注意:m_screenNear,m_screenDepth是D3DClass增加的两个成员变量,在初始化函数中,它们被用来保存screenNear和screenDetph。
另外一点小变动就是在GraphicsClass中把m_D3D设置为public,还有就是SystemClass中
if(m_Graphics)
{
bool result = m_Graphics->m_D3D->ResizeBuffer(screenWidth, screenHeight);
if(!result)
{
return false;
}
}
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_26
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11_26.zip
Directx教程(30) 如何保证渲染物体不会变形的更多相关文章
- 【Visual C++】游戏开发五十六 浅墨DirectX教程二十三 打造游戏GUI界面(一)
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云 ...
- [译]Vulkan教程(30)深度缓存
[译]Vulkan教程(30)深度缓存 Depth buffering 深度缓存 Introduction 入门 The geometry we've worked with so far is pr ...
- Directx教程(22) 简单的光照模型(1)
原文:Directx教程(22) 简单的光照模型(1) 在前面的教程中,我们在顶点属性中直接给顶点赋颜色,这样生成的三维物体缺乏真实感,如下图中两个立方体,左边的是通过光照生成物体表面颜色的 ...
- Directx教程(27) 简单的光照模型(6)
原文:Directx教程(27) 简单的光照模型(6) 从myTutorialD3D11_15到myTutorialD3D11_19的工程中,我们都只有一个光源,光源的位置在LightCla ...
- Directx教程(23) 简单的光照模型(2)
原文:Directx教程(23) 简单的光照模型(2) 在工程myTutorialD3D11_16中,我在文件light.vs中定义了一个材质光源属性常量缓冲. //const buffer最好 ...
- CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率
CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率 当场景中有比较复杂的模型时,条件渲染能够加速对复杂模型的渲染. 条件渲染(Conditio ...
- PS网页设计教程——30个优秀的PS网页设计教程的中文翻译教程
PS网页设计教程--30个优秀的PS网页设计教程的中文翻译教程 作为编码者,美工基础是偏弱的.我们可以参考一些成熟的网页PS教程,提高自身的设计能力.套用一句话,"熟读唐诗三百首,不会作 ...
- Directx教程(29) 简单的光照模型(8)
原文:Directx教程(29) 简单的光照模型(8) 现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1.我们在顶点属性中增加材质的的漫 ...
- Directx教程(28) 简单的光照模型(7)
原文:Directx教程(28) 简单的光照模型(7) 现实生活中的点光源都是随着距离衰减的,比如一个电灯泡在近处会照的很亮,远处光线就很弱.本节中我们在前面光公式的基础上,再给漫反射和 ...
随机推荐
- MyBatis配置文件(五)--objectFactory对象工厂
我们在使用MyBatis执行查询语句的时候,通常都会有一个返回类型,这个是在mapper文件中给sql增加一个resultType(或resultMap)属性进行控制.resultType和resul ...
- HTMl中常用标签
文本标记语言,即HTML(Hypertext Markup Language),是用于描述网页文档的一种标记语言. HTML之所以称为超文本标记语言,是因为文本中包含了所谓“超级链接”点.所谓超级链接 ...
- 关于Cesium 官方教程
最近一直在准备第一次QQ群的Cesium基础培训公开课,虽说使用Cesium也有段日子了,但是要说对Cesium了解有多深,还真不一定.原因是一直以来我都是用哪里学哪里.基于多年开发三维数字地球的底层 ...
- IDEA常用插件整理
1. 集成步骤 1.1. 配置环境变量 变量名:CMDER_ROOT 变量值:D:\Tool\cmder 1.2. IDEA中设置 settings->Tool->Terminal She ...
- Redis基本类型与常用命令
Redis基本类型一共有五类: 字符串类型(string): 散列类型(hash): 列表类型(list): 集合类型(sort): 有序集合类型(zset): 在redis中,所有的类型都是被以键值 ...
- Layui表格数据重新载入_表格搜索
- PyCharm软件代码配色和字体设置
配置效果图: 1.字体设置: 2.tab键设置: 3.代码颜色配置: 注释颜色为: 类名称: 函数: 关键字: 关键字参数: 函数参数: 字符串:
- lc287 Game of Live
lc287 Game of Live 难点在于不能使用额外的空间. 观察到数组中每一个元素要么为1要么为0,32位int只用了一位,可以利用bit操作,将第二次state存储到int变量的倒数第二位中 ...
- leetcode 448 - 476
448. Find All Numbers Disappeared in an Array Input: [4,3,2,7,8,2,3,1] Output: [5,6] 思路:把数组的内容和index ...
- GIL(全局解释器锁) 理解
GIL 锁,全局解释器锁,作用就是,限制多线程同时执行,保证同一时间内只有一个线程在执行. 线程非独立的,所以同一进程里线程是数据共享,当各个线程访问数据资源时会出现竞状态,即数据可能会同时被多个 ...