Unity不同平台生成中预处理的注意点
http://blog.csdn.net/pandawuwyj/article/details/7959335
Unity3D的项目,这周吃亏在宏上了。大背景是项目需要在Unity中用Hudson自动生成不同平台的版本。
程序设计语言的预处理的概念:在编译之前进行的处理。
#if UNITY_WEBPLAYER
BuildTarget target = BuildTarget.WebPlayer;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN && UNITY_EDITOR
BuildTarget target = BuildTarget.StandaloneWindows;
#elif UNITY_ANDROID
BuildTarget target = BuildTarget.Android;
#else
BuildTarget target = BuildTarget.iPhone;
#endif
#if UNITY_WEBPLAYER
public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.WebPlatFormDataPath + "/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN && UNITY_EDITOR
public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.WinPlatFormDataPath + "/";
#elif UNITY_ANDROID
public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.AndRoidPlatFormDataPath + "/";
#else
public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.IOSPlatFormDataPath + "/";
#endif
如上面两段代码,打开Unity项目(例如PC & Mac Standalone保存的)之后,再打开项目的Script(这里用VS2008+VA),会发现上述加粗行高亮。即Target和AssetRootPath在编译前已然确定,且之后不能对其做出变更。
当采用Unity支持的命令编译时C:\program files\Unity\Editor>Unity.exe -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.MyMethod
此时MyMethod可能用了如下代码,
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, "WebPlayerBuild",
BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.None);
但Target和AssetRootPath并没有赋予应有的Web相应值,会造成生成的Unity3D文件能生成但不对,执行BuildPlayer时会报Runtime Error错。
不禁让我想起Effective C++里的第2个条款:尽量以const, enum, inline替换 #define。果然金科玉律……
我的解决方式如下:
1.在MyMethod中先调用
SwitchActiveBuildTarget (target : BuildTarget)函数。
private static string AssetRootPath = null;
public static string GetAssetRootPath()
{
if (AssetRootPath != null)
return AssetRootPath;
if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget==BuildTarget.WebPlayer)
{
AssetRootPath = "WebData/LatestData/";
}
else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android)
{
AssetRootPath = "AndroidData/LatestData/";
}
else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.StandaloneWindows)
{
AssetRootPath = "WinData/LatestData/";
}
else
{
AssetRootPath = "IOSData/LatestData/";
}
return AssetRootPath;
}
public static BuildTarget GetBuildTarget()
{
return EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
}
由于需求的小变更,小小地重构了上次的代码:
ClearISingleFileSeries();
ClearDirectorySeries();
/// <summary>
/// 删除单个文件的数组
/// </summary>
static void ClearISingleFileSeries()
{
string[] SingleFileSeries = { Application.dataPath + "/Plugins/I18N.dll", Application.dataPath + "/Plugins/I18N.CJK.dll", Application.dataPath + "/Plugins/I18N.West.dll" };
ClearFiles(SingleFileSeries);
}
/// <summary>
/// 删除filesPath数组内指向的文件
/// </summary>
/// <param name="filesPath"></param>
static void ClearFiles(string[] filesPath)
{
foreach (string singleFilePath in filesPath)
{
if (File.Exists(singleFilePath))
{
try
{
File.Delete(singleFilePath);
}
catch (System.Exception ex)
{
//catch ex
}
}
}
}
/// <summary>
/// 删除目前做Web版本会出现内存问题的Audio资源
/// </summary>
static void ClearDirectorySeries()
{
string[] audioPath = { Application.dataPath + "/Game/Audio/Resources", Application.dataPath + "/Game/Audio/SFX", Application.dataPath + "/Game/MyGUI" };
foreach (string audioDirectory in audioPath)
{
if (Directory.Exists(audioDirectory)) //保护,避免文件目录不存在跳异常
ClearFilesAndDirectory(audioDirectory);
}
}
/// <summary>
/// 删除dataPath文件目录下的所有子文件及子文件夹
/// </summary>
/// <param name="DirectoryPath"></param>
static void ClearFilesAndDirectory(string DirectoryPath)
{
DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(DirectoryPath);
//文件
foreach (FileInfo fChild in dir.GetFiles("*"))
{
if (fChild.Attributes != FileAttributes.Normal)
fChild.Attributes = FileAttributes.Normal;
fChild.Delete();
}
//文件夹
foreach (DirectoryInfo dChild in dir.GetDirectories("*"))
{
if (dChild.Attributes != FileAttributes.Normal)
dChild.Attributes = FileAttributes.Normal;
ClearFilesAndDirectory(dChild.FullName);
dChild.Delete();
}
}
Unity不同平台生成中预处理的注意点的更多相关文章
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (四)2018.4.3更新
本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处 ...
- 深度学习在美团点评推荐平台排序中的应用&& wide&&deep推荐系统模型--学习笔记
写在前面:据说下周就要xxxxxxxx, 吓得本宝宝赶紧找些广告的东西看看 gbdt+lr的模型之前是知道怎么搞的,dnn+lr的模型也是知道的,但是都没有试验过 深度学习在美团点评推荐平台排序中的运 ...
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二)
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中 ...
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (三)
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二) 前几天有点事情所以没有继续更新,今天我们接着说.上个帖子中我们看到已经把Excel数据生成了.bin的文件,不过其 ...
- VS2008 工程中部分文件不参与编译 从生成中排除【Worldsing笔记】
Visual Studio 2008 .VS2008.VC2008工程源文件配置.编译配置 有时编写代码时,往往存在这样的需求(或是希望有这样的功能):一个工程经过不共同的配置实现不同的版本或是功 ...
- Unity 查找泛型List中的相同与不同数据
Unity查找泛型集合中的不同数据 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- ...
- 关于如何在 Unity 的 UI 菜单中默认创建出的控件 Raycast Target 属性默认为 false
关于如何在 Unity 的 UI 菜单中默认创建出的控件 Raycast Target 属性默认为 false 我们在 Unity 中通过 UI 菜单创建的各种控件,比如 Text, Image 等, ...
- 文献综述二:UML技术在行业资源平台系统建模中的应用
一.基本信息 标题:UML技术在行业资源平台系统建模中的应用 时间:2015 出版源:Hans汉斯 文件分类:uml技术的应用 二.研究背景 为方便行业人员高效率地搜集专业知识,实现知识的共享.采用计 ...
- php如何实现把多平台文件中所有的行合成一行?
php如何实现把多平台文件中所有的行合成一行? 一.总结 1.str_replace中的数组替换:str_replace(array("/r","/n",&qu ...
随机推荐
- Ubuntu上安装ns2-2.34
Ubuntu上安装ns2-2.34 步骤1 下载ns-allinone-2.34 $ tar zxf ns-allinone-2.34.tar.gz 步骤2 sudo apt-get install ...
- Shell 判断
1 shell 的$! ,$?, $$,$@ $n $1 the first parameter,$2 the second... $# The number of co ...
- 如何在C#中生成与PHP一样的MD5 Hash Code
最近在对一个现有的系统进行C#改造,该系统以前是用PHP做的,后台的管理员登陆用的是MD5加密算法.在PHP中,要对一个字符串进行MD5加密非常简单,一行代码即可: md5("Somethi ...
- C语言实现二叉树-01版
故事是这样开始的,项目经理有一天终于还是拍拍我肩膀说: 无论你的链表写得多么的好,无论是多么的灵活,我也得费老半天才查找到想要的数据: 这让我的工作非常苦恼,听说有一种叫做二叉树的数据结构,你看能不能 ...
- paip.java swt 乱码问题解决
paip.java swt 乱码问题解决 看累挂,Dfile.encoding是gbk的.. 作者Attilax 艾龙, EMAIL:1466519819@qq.com 来源:attilax的专 ...
- php读取大文件的方法
1.使用file 函数直接读取 $starttime = microtime_float(); ini_set('memory_limit','-1'); $file = "testfile ...
- Java httpclient请求,解决乱码问题
public class HttpPostRequestUtil { public HttpPostRequestUtil() { } public static String post(String ...
- Passwordless SSH Login
原文地址:http://manjeetdahiya.com/2011/03/03/passwordless-ssh-login/ Consider two machines A and B. We w ...
- android获取本机的IP地址和mac物理地址
/获取本机IP地址 public String getLocalIpAddress() { WifiManager wifiManager = (WifiManager) getSystemServi ...
- Scala 具体的并行集合库【翻译】
原文地址 本文内容 并行数组(Parallel Array) 并行向量(Parallel Vector) 并行范围(Parallel Range) 并行哈希表(Parallel Hash Tables ...