[Cocos2d-x For WP8]Hello world
[Cocos2d-x For WP8]Hello world
Cocos2d-x For WP8使用C++开发,使用cocos2d-xv0.13同样的接口,Cocos2d-x For WP8的相关项目代码可以从下面的网址下载到:
https://github.com/cocos2d-x/cocos2dx-win8/tree/wp8
http://cocos2d-x.googlecode.com/files/cocos2dx-0.13.0-wp8-0.8.zip
打开了项目中的Hello World项目我们可以看到下面的项目结构,这里我把多余的东西删除掉了。
图片:
那么在WP8里面的Cocos2d-x框架其实还是要基于WP8的DirectX进行封装而成的,然后映射到了Cocos2d-x框架相关的接口。
(1)程序的入口
在这个项目里面我们先来关注下cocos2dorig.cpp文件,这里封装了程序的入口相关的信息,main方法就是程序的入口。在这个程序入口里面把原来的WP8的DirectX的初始化方法注释掉了,换成了Cocos2d-x所封装的程序实例AppDelegate类。
//游戏的入口
[Platform::MTAThread]
int main(Platform::Array<Platform::String^>^)
{
//auto direct3DApplicationSource = ref new Direct3DApplicationSource();
//CoreApplication::Run(direct3DApplicationSource);
//创建程序的实例
AppDelegate App;
auto frameworkViewSource = ref new CCApplicationFrameworkViewSource();
Windows::ApplicationModel::Core::CoreApplication::Run(frameworkViewSource); return ;
} ref class CCApplicationFrameworkViewSource sealed : Windows::ApplicationModel::Core::IFrameworkViewSource
{
public:
virtual Windows::ApplicationModel::Core::IFrameworkView^ CreateView()
{
//cocos2d::getSharedCCApplicationFrameworkView()封装了WP8 DirectX游戏的初始化逻辑
return cocos2d::getSharedCCApplicationFrameworkView();
}
};
(2)程序的实例
那么我们可以把AppDelegate类看作是程序的实例,因为程序的实例初始化,完成加载,程序进入休眠状态和程序回到前台的相关处理方法,类似于WP8应用程序App类的功能。
//程序初始化实例
bool AppDelegate::initInstance()
{
bool bRet = false;
do
{ #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN8_METRO) // fix bug: 16bit aligned
void* buff=_aligned_malloc(sizeof(CCEGLView),);
CCEGLView* mainView = new (buff) CCEGLView();
mainView->Create();
//mainView->setDesignResolution(480, 320);
//mainView->setDesignResolution(640, 1066);
CCLOG("Device Res:%d", m_deviceResolutionInPixels);
//根据三种分辨率创建主视图
switch (m_deviceResolutionInPixels)
{
case DeviceResolutionInPixels_WVGA:
{
mainView->setDesignResolution(, );
break;
}
case DeviceResolutionInPixels_720p:
{
mainView->setDesignResolution(, );
break;
}
case DeviceResolutionInPixels_WXGA:
{
mainView->setDesignResolution(, );
break;
}
} #endif // CC_PLATFORM_WIN8_METRO bRet = true;
} while ();
return bRet;
}
//程序启动
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// 初始化导演对象
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); //设置主视图
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); // turn on display FPS
//pDirector->setDisplayFPS(false);
//设置屏幕方向
pDirector->setDeviceOrientation(CCDeviceOrientationLandscapeLeft);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
//pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 创建scene
CCScene *pScene = HelloWorld::scene(); // 用导演对象运行scene run
pDirector->runWithScene(pScene); return true; } //进入休眠
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
CCDirector::sharedDirector()->pause();
} //从休眠回到程序
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()
{
CCDirector::sharedDirector()->resume();
}
(3)游戏的界面和逻辑
那么HelloWorld类就是处理我们游戏的界面和逻辑的类了,话说你可以把它当做成是MainPage类。在这里定义了默认的游戏场景。Cocos2d的游戏结构可以简单地概括为场景、层、精灵,而这两个文件就是Hello World场景的实现文件。每个游戏组件都可以添加到另一个组件中,形成层次关系,例如场景中可以包含多个层,层中可以包含多个精灵。
HelloWorldScene中定义了一个HelloWorld类,该类继承自CCLayerColor,CCLayerColor也就是继承自 CCLayer,因此HelloWorld本身是一个层。
在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法里面我们看到了调用了HelloWorld::scene()的方法,那么这个就是创建游戏的场景。
CCScene* HelloWorld::scene()
{
CCScene * scene = NULL;
do
{ // 'scene'是一个可以自动释放的对象
scene = CCScene::create();
//创建失败跳出循环
CC_BREAK_IF(! scene);
// 'layer'是一个可以自动释放的对象
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
//创建失败跳出循环
CC_BREAK_IF(! layer);
// 添加layer到scene上面
scene->addChild(layer);
} while (); // 返回scene
return scene;
}
在上面的代码中我们看到了调用了HelloWorld::create()的方法,那么在HelloWorldScene.h头文件里面我们找到了该方法的定义,实际上就是调用了init()方法。
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
/**
* define a create function for a specific type, such as CCLayer
* @__TYPE__ class type to add create(), such as CCLayer
*/
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = NULL; \
return NULL; \
} \
}
下面我们再来看看init()方法是怎么对游戏进行初始化的。
//在init方法里面初始化当前的实例
bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false;
do
{
//CCLayer进行初始化,初始化失败跳出循环
if ( !CCLayer::init() )
{
break;
}
//获取手机屏幕的大小
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//创建文字Label
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Times New Roman", );
//设置文字Label的位置
pLabel->setPosition( ccp(size.width * 0.5, size.height * 0.5) );
//设置文字Label的颜色
pLabel->setColor(ccc3(, , ));
//添加到当前的界面上
this->addChild(pLabel, );
bRet = true;
} while ();
//返回成功
return bRet;
}
游戏的运行如下图所示:
[Cocos2d-x For WP8]Hello world的更多相关文章
- Cocos2d-x游戏移植到WP8之路 -- c++和c#交互
Cocos2d-x是眼下最流行的手机游戏引擎之中的一个,开源.轻量.多平台等的诸多特性使得它被非常多国内外手游开发人员所喜爱. 利用Cocos2d-x来开发Windows Phone 8的游戏相同也是 ...
- 【Cocos2d-x for WP8 学习整理】(4)CCTableView 实现《天天爱消除》中的得分榜
接上回 CCScrollView 继续,在GUI 里还有个 CCScrollView 的子类---CCTableView . 这个名字应该是从 IOS 里的 UITableView来的,其实是跟WP8 ...
- [Cocos2D-x For WP8]CocosDenshion音频播放
Cocos2D-x的音频分为长时间的背景音乐和短的音效两种,我们可以通过SimpleAudioEngine::sharedEngine()方法来获取音频播放的引擎,然后调用对音频相关的操作方法就可以了 ...
- [Cocos2D-x For WP8]Box2D物理引擎
物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动.旋转和碰撞反映.为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现.然而, ...
- [Cocos2d-x For WP8]EaseActions缓动动作
我们用Silverlight框架开发WP8的应用程序的时,编写动画可以使用缓动效果来实现缓动动画对吧,那么在Cocos2d-x框架里面我们一样是可以缓动动作(缓动动画),其实技术的东西都是想通的,如果 ...
- [Cocos2d-x for WP8学习笔记] HelloWorld结构分析
先来看一下目录结构: Assets:游戏资源文件,图片音频等,Resource文件夹也有类似功能 include:用于放置游戏头文件 Shaders:渲染器着色器文件(大雾) cocos2dorig. ...
- Cocos2d-x项目移植到WP8小记
Cocos2d-x项目移植到WP8小记 作者: K.C. 日期: 10/24/2013 Date: 2013-10-24 00:33 Title: Cocos2d-x项目移植到WP8小记 Tags: ...
- 在WP8上搭建cocos2d-x开发环境
在WP8上搭建cocos2d-x开发环境 转自:https://github.com/koowolf/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/in ...
- cocos2d-x on wp8架构简单介绍
1,基于C++的开发架构 支持3大移动平台以及3大桌面平台. 分为图形,声音,物理3大模块,另外还有脚本的导出. 在wp8/win32上的图形是基于d3d的,而在其它平台是基于opengl/openg ...
随机推荐
- Windows Server 2012 GUI与Core的切换
Server Core是在Windows Server 2008 系统上开始引入的极小的服务器安装选项,server core 的作用就是为特定的服务提供一个可执行的功能有限的低维护服务器环境,为我们 ...
- Excel Sheet Column Title & Excel Sheet Column Number
Excel Sheet Column Title Given a positive integer, return its corresponding column title as appear i ...
- 2.设计包含 min 函数的栈[StackWithMinValue]
[题目]: 定义栈的数据结构,要求添加一个min函数,能够得到栈的最小元素.要求函数min.push以及pop的时间复杂度都是O(1). [解法一]: 使用一个辅助栈来保存最小元素,其栈顶元素为当前栈 ...
- putty mtputty 设置utf8编码
2013年10月30日 10:02:36 先load你指定的ip 然后选择左侧目录中的windows->translation 再在右侧选择utf-8编码 选中后,点击左侧目录中的session ...
- Java for LeetCode 028 Implement strStr()
Implement strStr(). Returns the index of the first occurrence of needle in haystack, or -1 if needle ...
- Light OJ 1393 Crazy Calendar (尼姆博弈)
C - Crazy Calendar Time Limit:4000MS Memory Limit:32768KB 64bit IO Format:%lld & %llu Su ...
- github优秀开源项目大全-iOS
github优秀开源项目大全-iOS APR 25TH, 2014 前言 本文旨在搜集github上优秀的开源项目 本文搜集的项目都是用于iOS开发 本文会持续更新… 完整客户端 ioctocat g ...
- opencv学习笔记(七)SVM+HOG
opencv学习笔记(七)SVM+HOG 一.简介 方向梯度直方图(Histogram of Oriented Gradient,HOG)特征是一种在计算机视觉和图像处理中用来进行物体检测的特征描述子 ...
- Android之自定义控件深入
本文主要讲述两个知识点:popwindow的使用和通过继承View实现一个自定义控件,实现点击,手动按钮的效果. popwindow的使用 //定义 popupWindow popWin = new ...
- Linq学习笔记---Linq to Sql之where
http://kb.cnblogs.com/page/42465/ Where操作 适用场景:实现过滤,查询等功能. 说明:与SQL命令中的Where作用相似,都是起到范围限定也就是过滤作用的,而判断 ...