今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画。本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画。废话不说了,下面开始。
还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套。我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图。
在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了。建好自己的Atlas之后就可以开始着手做了。废话终于完了。

1. 老规矩,新建一个场景,新建一个2D UI ,在Panel节点下新建一个UISpirit,图片选择序列帧的第一帧图片。

2.如何让Spirit动态换图片,是我们要解决的重要问题。只要UIspirit能够根据时间动态的换图片就可以做到播放序列帧动画。其实很简单,最重要的就是UISpirit的Name属性。我们只要能够动态改变UISpirit的SpiritName,就可以实现动态换图的功能。
代码如下

public bool ActivateWait = false;

    float fireRate = 0.2f;
int i = ;
float nextFire;
string[] ActivatorTexture = new string[] { "activity00", "activity01", "activity02", "activity03", "activity04", "activity05", "activity06", "activity07", "activity08", "activity09", "activity10", "activity11" }; //这里存放我们需要调用的序列帧的名称,这种方法比较笨拙,
//只适合使用图片较少的情况,当图片很多的情况下,我们可以使用代码控制名称,思路是前面的名称一样,后面的名称代表序列帧编号,我们只要
//在代码中根据编号加上前缀名称就可以得到所需序列帧的全名。具体使用参见下面的Texture序列帧动画。
void Awake()
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
} // Use this for initialization
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{
if (ActivateWait)
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = true;
if (i < ActivatorTexture.Length)
{
if (Time.time > nextFire)
{
nextFire = Time.time + fireRate;
this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture;
i++;
}
}
else
{
i = ;
}
}
else
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
}
}

这里重要的代码其实就只有一句 this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture; 根据i的索引,动态的改变Spirit的名称。
其余的是控制播放序列帧的节奏和是否播放序列帧。如图是我使用此方法做的等待的进度条效果。

3.第二种方法,使用UITexture做序列帧动画。新建一个UITexture,拖放需要做动画的序列帧的第一帧到Texture槽中,关于它的参数,在以前的系列教程中都已经解释的很清楚了,大家可以参考以前的教程。使用UITexture做序列帧动画的关键在于动态改变它的Texture。关键代码:UITexture.mainTexture 。

这里说明一点就是使用该方法做序列帧动画之前,需要把所有的序列帧图片放到Resources目录下。我们在运行的时候动态调用需要的Texture。还有一点需要注意的是,当图片很多的时候,我们还需要动态卸载已经加载的图片资源,避免挤爆内存。使用的方法是 : Resources.UnloadUnusedAssets();

4.有了上面的知识之后,我们就可以动手写出下面的代码了:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class AnimateTexture : MonoBehaviour
{ public string SequenceName_Gewei = "Comp 1_0000";
public string SequenceName_Shiwei = "Comp 1_000";
public string SequenceName_Baiwei = "Comp 1_00";
public int currentFrame;
public int TargetFrame=;
public UITexture TextureUI;
float timeElipsed = 0.0f; float fps = ;
//public List<Texture2D> ani; public int SequenceNum; void Awake()
{
if (TextureUI == null)
{
TextureUI = this.GetComponent<UITexture>();
} } // Use this for initialization
void Start ()
{
} // Update is called once per frame
void Update ()
{ AutoPlayTexture(); } void AutoPlayTexture()
{
timeElipsed += Time.deltaTime;
if (timeElipsed >= 1.0 / fps)
{
timeElipsed = ; if (currentFrame < SequenceNum)
{
currentFrame++;
}
else
{
currentFrame = ;
}
DynamicLoadUnload(currentFrame);
} } //This function can dynamic load Unload textures from 0 to at least 1000,param currentFrame play;
void DynamicLoadUnload(int curframe )
{
//plane.renderer.material.mainTexture=ani[currentFrame];
if (curframe < )
{
TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Gewei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
else if (curframe >= && curframe < )
{
if (curframe % == )
Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Shiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
else
{
if (curframe % == )
Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Baiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
} }

NGUI系列教程七(序列帧动画)的更多相关文章

  1. (转)NGUI系列教程七(序列帧动画UITexture 和 UIsprit)

    NGUI系列教程七(序列帧动画)   今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画.本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画.废话不说了,下面开始.还 ...

  2. CRL快速开发框架系列教程七(使用事务)

    本系列目录 CRL快速开发框架系列教程一(Code First数据表不需再关心) CRL快速开发框架系列教程二(基于Lambda表达式查询) CRL快速开发框架系列教程三(更新数据) CRL快速开发框 ...

  3. ASP.NET 5系列教程(七)完结篇-解读代码

    在本文中,我们将一起查看TodoController 类代码. [Route] 属性定义了Controller的URL 模板: [Route("api/[controller]") ...

  4. NGUI系列教程五(角色信息跟随)

    在一些网络游戏中,我们常常可以看到角色的上方显示着角色的名称,等级,血量等信息.它们可以跟随角色移动,并且可以显示和隐藏.今天我们就来学习一下这些功能的实现方法.1. 新建unity工 程,导入NGU ...

  5. NGUI系列教程四(自定义Atlas,Font)

    今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI.第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中.2. 全选我们需 ...

  6. NGUI系列教程三

    接下来我们再来看Progress Bar和Slider,对比参数我们可以发现,Progress Bar和slider的明显区别在于slider多一个Thumb选项,这里的Thumb就是我们拖动的时候点 ...

  7. NGUI系列教程二

    接下来我们创建一个Label,NGUI->Open the Widget Wizard,打开widgetTool对话框,在Template中选择Label,确定AddTo右侧选项为panel,点 ...

  8. 黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(七) Exception Handling Application Block

    原文:黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(七) Exception Handling Application Block 使用企业库异常处理应用程序模块的 ...

  9. webpack4 系列教程(七): SCSS提取和懒加载

    教程所示图片使用的是 github 仓库图片,网速过慢的朋友请移步>>> (原文)webpack4 系列教程(七): SCSS 提取和懒加载. 个人技术小站: https://god ...

随机推荐

  1. OpenVAS漏洞扫描基础教程之创建用户组与创建角色

    OpenVAS漏洞扫描基础教程之创建用户组与创建角色 OpenVAS创建用户组 用户组就是指许多个用户的组合.在网络中,各个访问网络的用户的权限可能各不相同.所以,可以通过将具体相同权限的用户划为一组 ...

  2. dp 动规 最佳加法表达式

    最佳加法表达式 有一个由1..9组成的数字串.问如果将m个加号插入到这个数字串中,在各种可能形成的表达式中,值最小的那个表达式的值是多少 解题思路 假定数字串长度是n,添完加号后,表达式的最后一个加号 ...

  3. 我的sublime text3 配置文件设置

    { "ignored_packages": [ "Vintage" ], //vim模式 "line_padding_bottom": 2, ...

  4. python 学习笔记 - Queue & Pipes,进程间通讯

    上面写了Python如何创建多个进程,但是前面文章中创建的进程都是哑巴和聋子,自己顾自己执行,不会相互交流.那么如何让进程间相互说说话呢?Python为我们提供了一个函数multiprocessing ...

  5. Codeforces Round #304 (Div. 2) D. Soldier and Number Game 数学 质因数个数

    D. Soldier and Number Game Time Limit: 20 Sec  Memory Limit: 256 MB 题目连接 http://codeforces.com/conte ...

  6. CodeM资格赛2

    题目描述 组委会正在为美团点评CodeM大赛的决赛设计新赛制. 比赛有 n 个人参加(其中 n 为2的幂),每个参赛者根据资格赛和预赛.复赛的成绩,会有不同的积分.比赛采取锦标赛赛制,分轮次进行,设某 ...

  7. MYSQL学习笔记 (二)对数据库结构的增删改查

    显示数据库 show databases; 选择数据库 use database;//其实database为数据库的名字 创建表 create table tbclass( id int not nu ...

  8. mysql存储过程导入表

    运用存储过程,把用户表一数据导入用户表二 DELIMITER @@ CREATE PROCEDURE imp_to_user2() BEGIN – 声明一个标志done, 用来判断游标是否遍历完成 D ...

  9. CentOS 6.9/7通过yum安装指定版本的JDK/Maven

    说明:通过yum好处其实很多,环境变量不用配置,配置文件放在大家都熟悉的地方,通过rpm -ql xxx可以知道全部文件的地方等等. 一.安装JDK(Oracle JDK 1.8) # wget -- ...

  10. 我弄的一些TASKER配置

    http://tieba.baidu.com/p/2184969007 我弄的一些配置,需要的童鞋们找自己想要的吧,有些配置感觉还是很繁琐,请高手不吝赐教才好,图片太多,就发链接了. ◆保持屏幕开启, ...