NGUI系列教程七(序列帧动画)
今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画。本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画。废话不说了,下面开始。
还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套。我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图。
在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了。建好自己的Atlas之后就可以开始着手做了。废话终于完了。
1. 老规矩,新建一个场景,新建一个2D UI ,在Panel节点下新建一个UISpirit,图片选择序列帧的第一帧图片。
2.如何让Spirit动态换图片,是我们要解决的重要问题。只要UIspirit能够根据时间动态的换图片就可以做到播放序列帧动画。其实很简单,最重要的就是UISpirit的Name属性。我们只要能够动态改变UISpirit的SpiritName,就可以实现动态换图的功能。
代码如下
- public bool ActivateWait = false;
- float fireRate = 0.2f;
- int i = ;
- float nextFire;
- string[] ActivatorTexture = new string[] { "activity00", "activity01", "activity02", "activity03", "activity04", "activity05", "activity06", "activity07", "activity08", "activity09", "activity10", "activity11" }; //这里存放我们需要调用的序列帧的名称,这种方法比较笨拙,
- //只适合使用图片较少的情况,当图片很多的情况下,我们可以使用代码控制名称,思路是前面的名称一样,后面的名称代表序列帧编号,我们只要
- //在代码中根据编号加上前缀名称就可以得到所需序列帧的全名。具体使用参见下面的Texture序列帧动画。
- void Awake()
- {
- this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
- }
- // Use this for initialization
- void Start()
- {
- }
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- if (ActivateWait)
- {
- this.GetComponent<UISprite>().enabled = true;
- if (i < ActivatorTexture.Length)
- {
- if (Time.time > nextFire)
- {
- nextFire = Time.time + fireRate;
- this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture;
- i++;
- }
- }
- else
- {
- i = ;
- }
- }
- else
- {
- this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
- }
- }
这里重要的代码其实就只有一句 this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture; 根据i的索引,动态的改变Spirit的名称。
其余的是控制播放序列帧的节奏和是否播放序列帧。如图是我使用此方法做的等待的进度条效果。
这里说明一点就是使用该方法做序列帧动画之前,需要把所有的序列帧图片放到Resources目录下。我们在运行的时候动态调用需要的Texture。还有一点需要注意的是,当图片很多的时候,我们还需要动态卸载已经加载的图片资源,避免挤爆内存。使用的方法是 : Resources.UnloadUnusedAssets();
4.有了上面的知识之后,我们就可以动手写出下面的代码了:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class AnimateTexture : MonoBehaviour
- {
- public string SequenceName_Gewei = "Comp 1_0000";
- public string SequenceName_Shiwei = "Comp 1_000";
- public string SequenceName_Baiwei = "Comp 1_00";
- public int currentFrame;
- public int TargetFrame=;
- public UITexture TextureUI;
- float timeElipsed = 0.0f;
- float fps = ;
- //public List<Texture2D> ani;
- public int SequenceNum;
- void Awake()
- {
- if (TextureUI == null)
- {
- TextureUI = this.GetComponent<UITexture>();
- }
- }
- // Use this for initialization
- void Start ()
- {
- }
- // Update is called once per frame
- void Update ()
- {
- AutoPlayTexture();
- }
- void AutoPlayTexture()
- {
- timeElipsed += Time.deltaTime;
- if (timeElipsed >= 1.0 / fps)
- {
- timeElipsed = ;
- if (currentFrame < SequenceNum)
- {
- currentFrame++;
- }
- else
- {
- currentFrame = ;
- }
- DynamicLoadUnload(currentFrame);
- }
- }
- //This function can dynamic load Unload textures from 0 to at least 1000,param currentFrame play;
- void DynamicLoadUnload(int curframe )
- {
- //plane.renderer.material.mainTexture=ani[currentFrame];
- if (curframe < )
- {
- TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Gewei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
- }
- else if (curframe >= && curframe < )
- {
- if (curframe % == )
- Resources.UnloadUnusedAssets();
- TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Shiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
- }
- else
- {
- if (curframe % == )
- Resources.UnloadUnusedAssets();
- TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Baiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
- }
- }
- }
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