2015/11/2用Python写游戏,pygame入门(2):游戏中的事件和显示
pygame是一个比较大的库,以我这点弱小的实力是没办法详解的。所以我只讲我懂得那些部分,其他部分由大家慢慢查找了解。
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我用pygame的目标很明确,写一个自己的游戏娱乐,权当学习时的放松。一个小项目的运行是非常有成就感的,所以一切讲解都按这样的简单步骤来。
首先,我们来理解动画:
上面是一种给孩子玩的小游戏,将几张不同姿态的图片放在一个转轴上,旋转转轴时我们就能看到一个连贯的飞翔动画,几张断开的静止的图像,当我们以高速切换时,人眼就会认为是连续的动作。这就是视觉暂留效应的体现。根据这种原理,人类发明了电影。
- # -*- coding: utf8 -*-
- background_image_filename = 'sky.jpg'
- mouse_image_filename = 'cloud.png'
- #指定图像文件名称
- import pygame #导入pygame库
- from sys import exit #向sys模块借一个exit函数用来退出程序
- pygame.init() #初始化pygame,为使用硬件做准备
- screen = pygame.display.set_mode((600, 450), 0, 32)
- #创建了一个窗口
- pygame.display.set_caption("Hello, World!")
- #设置窗口标题
- background = pygame.image.load(background_image_filename).convert()
- mouse_cursor = pygame.image.load(mouse_image_filename).convert_alpha()
- #加载并转换图像
- while True:
- #游戏主循环
- for event in pygame.event.get():
- if event.type == pygame.QUIT:
- #接收到退出事件后退出程序
- pygame.quit()
- exit()
- screen.blit(background, (0,0))
- #将背景图画上去
- x, y = pygame.mouse.get_pos()
- #获得鼠标位置
- x-= mouse_cursor.get_width() / 2
- y-= mouse_cursor.get_height() / 2
- #计算光标的左上角位置
- screen.blit(mouse_cursor, (x, y))
- #把光标画上去
- pygame.display.update()
- #刷新一下画面
运行结果是这样的:
当鼠标在屏内移动时,云也会跟着移动,当然这朵云是我临时抠的,实在是很违和。。大家略过这一点。
大家先看主循环里的
- while True:
- #游戏主循环
- ...
- screen.blit(background, (0,0))
- #将背景图画上去
- ...
- screen.blit(mouse_cursor, (x, y))
- #把光标画上去
- pygame.display.update()
- #刷新画面
把不需要的东西省略掉,先看这几句。在主循环里,我们一次次地执行下面三句代码的操作。就是先画背景图,再花光标图,然后刷新画面。每次因为光标发生了变化,它就每次画出不同的图像,所以这就变成了动画,也就能实时显示,也就是我上面说的部分。
那么,事件呢?
看这段代码:
- for event in pygame.event.get():
- if event.type == pygame.QUIT:
- #接收到退出事件后退出程序
- pygame.quit()
- exit()
这是一段事件响应代码,pygame.event.get()方法会接受所有程序中发生的事件。当判断这个事件是一个关闭程序(QUIT)的事件时,就将程序关闭。
那么有哪些事件呢?
事件 | 产生途径 | 参数 |
---|---|---|
QUIT | 用户按下关闭按钮 | none |
ATIVEEVENT | Pygame被激活或者隐藏 | gain, state |
KEYDOWN | 键盘被按下 | unicode, key, mod |
KEYUP | 键盘被放开 | key, mod |
MOUSEMOTION | 鼠标移动 | pos, rel, buttons |
MOUSEBUTTONDOWN | 鼠标按下 | pos, button |
MOUSEBUTTONUP | 鼠标放开 | pos, button |
JOYAXISMOTION | 游戏手柄(Joystick or pad)移动 | joy, axis, value |
JOYBALLMOTION | 游戏球(Joy ball)?移动 | joy, axis, value |
JOYHATMOTION | 游戏手柄(Joystick)?移动 | joy, axis, value |
JOYBUTTONDOWN | 游戏手柄按下 | joy, button |
JOYBUTTONUP | 游戏手柄放开 | joy, button |
VIDEORESIZE | Pygame窗口缩放 | size, w, h |
VIDEOEXPOSE | Pygame窗口部分公开(expose)? | none |
USEREVENT | 触发了一个用户事件 | code |
这里有很多事件,我们当然是不用把它背下来的,这里只是一个说明。之后在font模块时,我将写一个可以显示所有你得到的事件的程序。
再详细说明上述代码
- background_image_filename = 'sky.jpg'
这句是简单的字符串赋值语句,只是为了之后使用时能更简单地理解名称的意义。
- screen = pygame.display.set_mode((600, 450), 0, 32)
这一句使用了pygame.display.set_mode((640, 450), 0, 32)这一句是创建一个窗口,第一个参数是一个元组,用于传递窗口的大小,第二个参数是窗口的模式,默认可以写0,第三个参数为色深,一般写32就行。
set_mode()返回一个Surface对象,之后可以对这个对象操作。
第二个参数有如下使用:
标志位 | 功能 |
---|---|
FULLSCREEN | 创建一个全屏窗口 |
DOUBLEBUF | 创建一个“双缓冲”窗口,建议在HWSURFACE或者OPENGL时使用 |
HWSURFACE | 创建一个硬件加速的窗口,必须和FULLSCREEN同时使用 |
OPENGL | 创建一个OPENGL渲染的窗口 |
RESIZABLE | 创建一个可以改变大小的窗口 |
NOFRAME | 创建一个没有边框的窗口 |
大家可以自己使用看看效果。
- background = pygame.image.load(background_image_filename).convert()
convert()可以把图像数据都转化为Surface对象,每次加载完图像以后就应该做这件事件(事实上因为它太常用了,如果你不写pygame也会帮你做);convert_alpha相比convert,保留了Alpha 通道信息(可以简单理解为透明的部分),这样我们的光标才可以是不规则的形状。
blit()是个重要函数,第一个参数为一个Surface对象,第二个为左上角位置。将第一个对象画到相应的位置上。
但是画完还没有用,必须把画完以后的图像用update()显示在屏幕上,否则画面一片漆黑。
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