unity3d 脚本参考-技术文档

  核心提示:一、脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。FixedUpd

一、 脚本概览
这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。
Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:
Update:
这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。
FixedUpdate:
这个函数在每个物理时间步被调用一次,这是处理基于物理游戏的地方。
在任何函数之外的代码:
在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行,这个可以用来初始化脚本状态。
注意:文档的这个部份假设你是用Javascript,参考用C#编写获取如何使用C#和Boo编写脚本的信息。
你也能定义事件句柄,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter),为了查看完整的预定义事件的列表,参考MonoBehaviour 文档。

概览:常用操作
大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问,因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写:
function Update(){
transform.Rotate(0,5,0);
}
如果你想向前移动一个物体,你应该如下写:
function Update(){
transform.Translate(0,0,2);
}
概览:跟踪时间
Time类包含了一个非常重要的类变量,称为deltaTime,这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate(根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中)到现在的时间量。
所以对于上面的例子,修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率:
function Update(){
transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0);
}
移动物体:
function Update(){
transform. Translate (0, ,0,2*Time.deltaTime);
}
如果你加或是减一个每帧改变的值,你应该将它与Time.deltaTime相乘。当你乘以Time.deltaTime时,你实际的表达:我想以10米/秒移动这个物体不是10米/帧。这不仅仅是因为你的游戏将独立于帧而运行,同时也是因为运动的单位容易理解。( 米/秒)
另一个例子,如果你想随着时间增加光照的范围。下面的表达式,以2单位/秒改变半 
径。
function Update (){
light.range += 2.0 * Time.deltaTime;
}
当通过力处理刚体的时候,你通常不必用Time.deltaTime,因为引擎已经为你考虑到了这一点。
概览:访问其他组件
组件被附加到游戏物体,附加Renderer到游戏物体使它在场景中渲染,附加一个Camera使它变为相机物体,所有的脚本都是组件,因为它们能被附加到游戏物体。
最常用的组件可以作为简单成员变量访问:
Component             可如下访问
Transform             transform
Rigidbody             rigidbody
Renderer              renderer
Camera                camera (only on camera objects)
Light                 light (only on light objects)
Animation             animation
Collider              collider
…等等。
对于完整的预定义成员变量的列表。查看Component,Behaviour和MonnoBehaviour类文档。如果游戏物体没有你想取的相同类型的组件,上面的变量将被设置为null。
任何附加到一个游戏物体的组件或脚本都可以通过GetComponent访问。
transform.Translate(0,3,0);
//等同于
GetComponent(Transform).Translate(0, 1, 0);
注意transfom和Transform之间大小写的区别,前者是变量(小写),后者是类或脚本名称(大写)。大小写不同使你能够从类和脚本名中区分变量。
应用我们所学,你可以使用GetComponent找到任何附加在同一游戏物体上的脚本和组件,请注意要使用下面的例子能够工作,你需要有一个名为OtherScript的脚本,其中包含一个DoSomething函数。OtherScript脚本必须与下面的脚本附加到相同的物体上。
//这个在同一游戏物体桑找到名为OtherScript的脚本
//并调用它上加的DoSomething
function Update(){
otherScript = GetComponent(OtherScript);
otherScript.DoSomething();
}
概览:访问其它游戏物体
大多数高级的代码不仅需要操作一个物体,Unity脚本接口有各种方法来找到并访问其他游戏物体和组件。在下面,我们假定有个一名为OtherScript,js的脚本附加到场景的游戏物体上。
var foo = 5;
function DoSomething ( param : String) {
print(param + " with foo: " + foo);
}
1.通过检视面板赋值引用
你可以通过检视面板赋值变量到任何物体 
//变换拖动到target的物体
var target : Transform;
function Update ()
{
target.Translate(0, 1, 0);
}
你也可以在检视面板中公开到其他物体的引用,下面你可以拖动一个包含的游戏物体到检视面板中的target槽。
//设置在检视面板中赋值的target变量上的foo,调用DoSomething
var target : OtherScript;
function Update ()
{
//设置target物体的foo变量
target.foo = 2;
// 调用target上的DoSomething
target.DoSomething("Hello");
}
2.通过物体层次定位
对于一个已经存在的物体,可以通过游戏物体的Transform组件来找到子和父物体;
//找到脚本所附加的
//游戏物体的子“Hand”
transform.Find("Hand").Translate(0, 1, 0);
一旦在层次视图中找到这个变换,你可以使用GetComponent来获取其他脚本,
//找到名为“Hand”的子
//在附加到它上面的OtherScript中,设置foo为2;
transform.Find("Hand").Translate(0, 1, 0);
//找到名为“Hand”的子
//然后应用一个力到附加在hand上的刚体
transform.Find("Hand").GetComponent(OtherScript).DoSomething("Hello");
// 找到名为“Hand”的了
// 然后应用一个力到附加在hand上的刚体
transform.Find("Hand").rigidbody.AddForce(0, 10, 0);
你可以循环所有的子,
//变换的所有子向上移动10个单位
for (var child : Transform in transform)
{
child.Translate(0, 1, 0);
}
参考Transform类文档获取更多信息。
3.根据名称或标签定位.
你可以使用GameObject.FindWithTag和GameObject.FindGameObjectsWithTag搜索具有特定标签的游戏物体,使用GameObject.Find根据名称查找物体。
function Start ()
{
// 按照名称
var go = GameObject.Find("SomeGuy");
go.transform.Translate(0, 1, 0);
// 按照标签
 
var player = GameObject.FindWithTag("Player");
player.transform.Translate(0, 1, 0);
}
你可以在结果上使用GetComponent,在找到的游戏物体上得到任何脚本或组件。
function Start ()
{
// 按名称
var go = GameObject.Find("SomeGuy");
go.GetComponent(OtherScript).DoSomething();

// 按标签
var player = GameObject.FindWithTag("Player");
player.GetComponent(OtherScript).DoSomething();
}
一些特殊的物体有快捷方式,如主相机使用Camera.main。
4.作为参数传递
一些事件消息在事件包含详细信息。例如,触发器事件传递碰撞物体的Collider组件到处理函数。
OnTriggerStay给我们一个到碰撞器的引用。从这个碰撞器我们可以获取附加到其上的刚体。
function OnTriggerStay( other : Collider ) {
// 如果另一个碰撞器也有一个刚体
// 应用一个力到它上面
if (other.rigidbody) {
other.rigidbody.AddForce(0, 2, 0);
}
}
或者我们可以通过碰撞器获取附加在同一个物体上的任何组件。
function OnTriggerStay( other : Collider ) {
// 如果另一个碰撞器附加了OtherScript
// 调用它上面的DoSomething
// 大多数时候碰撞器不会附加脚本
// 所以我们需要首先检查以避免null引用异常
if (other.GetComponent(OtherScript)) {
other.GetComponent(OtherScript).DoSomething();
}
}
注意通过上述例子中的other变量,你可以访问碰撞物体中的任何组件。
5.一种类型的所有脚本
使用Object.FindObjectsOfType找到所有具有相同类或脚本名称的物体,或者使用Object.FindObjectOfType.找到这个类型的第一个物体。
function Start ()
{
// 找到场景中附加了OtherScript的任意一个游戏物体
var other : OtherScript = FindObjectOfType(OtherScript);
other.DoSomething();
}
概览:向量
Unity使用Vector3类同一表示全体3D向量,3D向量的不同组件可以通过想x,y和z成员变量访问。
var aPosition : Vector3;
aPosition.x = 1;
aPosition.y = 1;
aPosition.z = 1;
你也能够使用Vector3构造函数来同时初始化所有组件。
var aPosition = Vector3(1, 1, 1);
Vector3也定义了一些常用的变量值。
var direction = Vector3.up; // 与 Vector3(0, 1, 0);相同
单个向量上的操作可以使用下面的方式访问:
someVector.Normalize();
使用多个向量的操作可以使用Vector3类的数;
theDistance = Vector3.Distance(oneVector, otherVector);
(注意你必须在函数名之前写Vector3来告诉JavaScript在哪里找到这个函数,这适用于所有类函数)
你也可以使用普通数学操作来操纵向量。 
combined = vector1 + vector2;
查看Vector3类文档获取完整操纵和可用属性的列表。
概览:成员变量 & 全局变量变量
定义在任何函数之外的变量是一个成员变量。在Unity中这个变量可以通过检视面板来访问,任何保存在成员变量中的值也可以自动随工程保存。
var memberVariable = 0.0;
上面的变量将在检视面板中显示为名为"Member Variable"的数值属性。
如果你设置变量的类型为一个组件类型(例如Transform, Rigidbody, Collider,任何脚本名称,等等)然后你可以在检视面板中通过拖动一个游戏物体来设置它们。
var enemy : Transform;
function Update()
{
if ( Vector3.Distance( enemy.position, transform.position ) < 10 );
print("I sense the enemy is near!");
}
}
你也可以创建私有成员变量。私有成员变量可以用来存储那些在该脚本之外不可见的状态。私有成员变量不会被保存到磁盘并且在检视面板中不能编辑。当它被设置为调试模式时,它们在检视面板中可见。这允许你就像一个实时更新的调试器一样使用私有变量。
private var lastCollider : Collider;
function OnCollisionEnter( collisionInfo : Collision ) {
lastCollider = collisionInfo.other;
}
全局变量
你也可以使用static关键字创建全局变量
这创造了一个全局变量,名为someGlobal
// 'TheScriptName.js'中的一个静态变量
static var someGlobal = 5;
// 你可以在脚本内部像普通变量一样访问它
print(someGlobal);
someGlobal = 1;
为了从另一个脚本访问它,你需要使用这个脚本的名称加上一个点和全局变量名。
print(TheScriptName.someGlobal);
TheScriptName.someGlobal = 10;
概览:实例化
实例化,复制一个物体。包含所有附加的脚本和整个层次。它以你期望的方式保持引用。到外部物体引用的克隆层次将保持完好,在克隆层次上到物体的引用映射到克隆物体。
实例化是难以置信的快和非常有用的。因为最大化地使用它是必要的。
例如, 这里是一个小的脚本,当附加到一个带有碰撞器的刚体上时将销毁它自己并实例化一个爆炸物体。
var explosion : Transform;
// 当碰撞发生时销毁我们自己
// 并生成给一个爆炸预设
function OnCollisionEnter (){
Destroy (gameObject);
var  theClonedExplosion : Transform; 
theClonedExplosion = Instantiate(explosion, transform.position, transform.rotation); 
}
实例化通常与预设一起使用
概览:Coroutines & Yield
在编写游戏代码的时候,常常需要处理一系列事件。这可能导致像下面的代码。
private var state = 0;
function Update()
{
if (state == 0) {
// 做步骤0
state = 1;
return;
}
if (state == 1) {
// 做步骤1
state = 2;
return;
}
// …
}
更方便的是使用yield语句。yield语句是一个特殊类型的返回,这个确保在下次调用时该函数继续从该yield语句之后执行。
while(true) {
// 做步骤0
yield; //等待一帧
// 做步骤1
yield; //等待一帧
// ...
}
你也可以传递特定值给yield语句来延迟Update函数的执行,直到一个特定的事件发生。
// 做一些事情
yield WaitForSeconds(5.0); //等待5秒
//做更多事情…
可以叠加和连接coroutines。
这个例子执行Do,在调用之后立即继续。
Do ();
print ("This is printed immediately");
function Do ()
{
print("Do now");
yield WaitForSeconds (2);
print("Do 2 seconds later");
}
这个例子将执行Do并等待直到它完成,才继续执行自己。
//链接coroutine
yield StartCoroutine("Do");
print("Also after 2 seconds");
print ("This is after the Do coroutine has finished execution");
function Do ()
{
print("Do now");
yield WaitForSeconds (2);
print("Do 2 seconds later"); 
}
任何事件处理句柄都可以是一个coroutine
注意你不能在Update或FixedUpdate内使用yield,但是你可以使用StartCoroutine来开始一个函数。
参考YieldInstruction, WaitForSeconds, WaitForFixedUpdate, Coroutine and MonoBehaviour.StartCoroutine获取更多使用yield的信息。
概览:用C#编写脚本
除了语法,使用C#或者Boo编写脚本还有一些不同。最需要注意的是:
1.从MonoBehaviour继承
所有的行为脚本必须从MonoBehaviour继承(直接或间接)。在Javascript中这自动完成,但是必须在C#或Boo脚本中显示申明。如果你在Unity内部使用Asset -> Create -> C Sharp/Boo Script菜单创建脚本,创建模板已经包含了必需的定义。
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {...} // C#
class NewBehaviourScript (MonoBehaviour): ... # Boo
2.使用Awake或Start函数来初始化
Javascript中放置在函数之外的代码,在C#或Boo中要放置在Awake或Start中。
Awake和Start的不同是Awake在场景被加载时候运行,而Start在第一次调用Update或FixedUpdate函数之前被调用,所有Awake函数在任何Start函数调用之前被调用。
3.类名必须与文件名相同
Javascript中,类名被隐式地设置为脚本的文件名(不包含文件扩展名)。在c#和Boo中必须手工做。
4.在C#中Coroutines有不同语法。
Coroutines必有一个IEnumerator返回类型,并且yield使用yield return… 而不是yield…
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// C# coroutine
IEnumerator SomeCoroutine ()
{
// 等一帧
yield return 0;
//等两秒
yield return new WaitForSeconds (2);
}
}
5.不要使用命名空间
目前Unity还不支持将代码放置在一个命名空间中,这个需要将会出在未来的版本中。
6.只有序列化的成员变量会显示在检视面板中
私有和保护成员变量只在专家模式中显示,属性不被序列化或显示在检视面板中。
7.避免使用构造函数
不要在构造函数中初始化任何变量,使用Awake或Start实现这个目的。即使是在编辑模式中Unity也自动调用构造函数,这通常发生在一个脚本被编译之后,因为需要调用构造函数来取向一个脚本的默认值。构造函数不仅会在无法预料的时刻被调用,它也会为预设或未激活的游戏物体调用。 
单件模式使用构造函数可能会导致严重的后果,带来类似随机null引用异常。
因此如果你想实现,如,一个单件模式,不要使用构造函数,而是使用Awake。其实上,没有理由一定要在继续自MononBehaviour类的构造函数中写任何代码。
概览:最重要的类
Javascript中可访问的全局函数或C#中的基类
移动/旋转物体
动画系统
刚体
FPS或第二人称角色控制器
概览:性能优化
1.使用静态类型
在使用Javascript时最重要的优化是使用静态类型而不是动态类型,Unity使用一种叫做类型推理的技术来自自动转换Javascript为静态类型编码而不需要你做任何工作。
var foo=5;
在上面的例子里foo会自动被推断为一个整型值。因此,Unity可能使用大量的编译时间来优化。而不使用耗时的动态名称变量查找等。这就是为什么Unity比其他在JavaScript的实现平均快20倍的原因之一。
唯一的问题是,有时并非一切都可以做类型推断。Unity将会为这些变量重新使用动态类型。通过回到动态类型,编写JavaScript代码很简单。但是这也使得代码运行速度较慢。
让我们看一些例子:
function Start ()
{
var foo = GetComponent(MyScript);
foo.DoSomething();
}
这里foo将是动态类型,因此调用DoSomething函数将使用较长时间,因为foo的类型是未知的,它必须找出它是否支持DoSomething函数,如果支持,调用它。
function Start ()
{
var foo : MyScript = GetComponent(MyScript);
foo.DoSomething();
}
这里我们强制foo为指定类型,你将获得更好的性能。
2.使用#pragma strict
当然现在问题是,你通常没有意识到你在使用动态类型。#pragma strict解决了这个!简单的在脚本顶部添加#pragma strict。然后,unity将在脚本中禁用动态类型,强制使用静态类型,如果一个类型未知。Unity将报告编译错误。那么在这种情况下foo将在编译时产生一个错误:
#pragma strict
function Start ()
{
var foo = GetComponent(MyScript);
foo.DoSomething();
}
3.缓存组件查找
另一个优化是组件缓存。不幸的是该优化需要一点编码,并且不一定是值得的,但是如 
果你的脚本是真的用了很长时间了,你需要把最后一点表现出来,这是一个很好的优化。
当你访问一个组件通过GetComponent或访问变量,Unity会通过游戏对象找到正确的组件。这一次可以很容易地通过缓存保存在一个私有变量里引用该组件。
简单地把这个:
function Update () 
{
transform.Translate(0, 0, 5);
}
变成:
private var myTransform : Transform;
function Awake ()
{
myTransform = transform;
}
function Update ()
{
myTransform.Translate(0, 0, 5);
}
后者的代码将运行快得多,因为Unity没有找到变换在每一帧游戏组件中的对象。这同样适用于脚本组件,在你使用GetComponent代替变换或者其它的东西。
4.使用内置数组
内置数组的速度非常快,所以请使用它们。
而整列或者数组类更容易使用,因为你可以很容易地添加元素,他们几乎没有相同的速度。内置数组有一个固定的尺寸,但大多数时候你事先知道了最大的大小在可以只填写了以后。关于内置数组最好的事情是,他们直接嵌入在一个结构紧凑的缓冲区的数据类型没有任何额外的类型信息或其他开销。因此,遍历是非常容易的,作为一切缓存在内存中的线性关系。
private var positions : Vector3[];
function Awake ()
{
positions = new Vector3[100];
for (var i=0;i<100;i++)
positions[i] = Vector3.zero;
}
5.如果你不需要就不要调用函数
最简单的和所有优化最好的是少工作量的执行。例如,当一个敌人很远最完美的时间就是敌人入睡时可以接受。直到玩家靠近时什么都没有做。这是种缓慢的处理方式的情况:
function Update ()
{
// 早期进行如果玩家实在是太遥远。
if (Vector3.Distance(transform.position, target.position) > 100)
return;
perform real work work...
}
这不是一个好主意,因为Unity必须调用更新功能,而你正在执行工作的每一个帧。一个比较好的解决办法是禁用行为直到玩家靠近。有3种方法来做到这一点:
1.使用OnBecameVisible和OnBecameInvisible。这些回调都是绑到渲染系统的。只要任何相机可以看到物体,OnBecameVisible将被调用,当没有相机看到任何一个,OnBecameInvisible将被调用。这种方法在很多情况下非常有用,但通常在AI中并不是特别有用,因为只要你把相机离开他们敌人将不 
可用。
function OnBecameVisible () {
enabled = true;
}
function OnBecameInvisible ()
{
enabled = false;
}
2.使用触发器。一个简单的球形触发器会工作的非常好。一旦你离开这个影响球你将得到OnTriggerEnter/Exit调用。
function OnTriggerEnter (c : Collider)
{
if (c.CompareTag("Player"))
enabled = true;
}
function OnTriggerExit (c : Collider)
{
if (c.CompareTag("Player"))
enabled = false;
}
3.使用协同程序。Update调用的问题是它们每帧中都发生。很可能会只需要每5秒检检查一次到玩家的距离。这应该会节省大量的处理周期。
概览:脚本编译(高级)
Unity编译所有的脚本为.NET dll文件,.dll将在运行时编译执行。
这允许脚本以惊人的速度执行。这比传统的javascript快约20倍。比原始的C++代码慢大约50%。在保存的时候,Unity将花费一点时间来编译所有脚本,如果Unity还在编译。你可以在Unity主窗口的右下角看到一个小的旋转进度图标。
脚本编译在4个步骤中执行:
1.所有在"Standard Assets", "Pro Standard Assets" 或 "Plugins"的脚本被首先编译。
在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些文件夹之外脚本。
不能直接引用或它的 变量,但是可以使用GameObject.SentMessage与它们通信。
2.所有在"Standard Assets/Editor", "Pro Standard Assets/Editor" 或 "Plugins/Editor"的脚本被首先编译。
如果你想使用UnityEditor命名空间你必须放置你的脚本在这些文件夹中,例如添加菜单项或自定义的向导,你都需要放置脚本到这些文件夹。
这些脚本可以访问前一组中的脚本。
3.然后所有在"Editor"中的脚本被编译。
如果你想使用UnityEditor命名空间你必须放置你的脚本在这些文件夹中。例如添加菜单单项或自定义的向导,你都需要放置脚本到这些文件夹。
这些脚本可以访问所有前面组中的脚本,然而它们不能访问后面组中的脚本。
这可能会是一个问题,当编写编辑器代码编辑那些在后面组中的脚本时。有两个解决方法:1、移动其他脚本到"Plugins"文件夹 2、利用JavaScript的动态类型,在javascript中你不需要知道类的类型。在使用GetComponent时你可以使用字符串而不是类型。你也可以使用SendMessage,它使用一个字符串。
4.所有其他的脚本被最后编译
所有那些没有在上面文件夹中的脚本被最后编译。
所有在这里编译的脚本可以访问第一个组中的所有脚本("Standard Assets","Pro 
Standard Assets" or "Plugins")。这允许你让不同的脚本语言互操作。例如,如果你想创建一个JavaScript。它使用一个C#脚本;放置C#脚本到"Standard Assets"文件夹并且JavaScript放置在"Standard Assets"文件夹之外。现在JavaScript可以直接引用c#脚本。
放置在第一个组中的脚本,将需要较长的编译时间,因为当他们被编译后,第三组需要被重新编译。因此如果你想减少编译时间,移动那些不常改变 的到第一组。经常改变的到第四组。 
二、 运行时类
AnimationCurve

动画曲线,在给定的时间添加关键帧并确定曲线。
变量
◆  var keys : Keyframe[]
描述:定义在动画曲线中的所有键。这让你从数组中清理,添加或移除键。
如果键没有按照时间顺序,它们会在赋值的时候自动排序。
◆  var length : int
描述:曲线中键的数量(只读)。
◆  var preWrapMode : WrapMode
描述:第一帧之前动画的行为。
◆  var this[index : int] : Keyframe
描述:取向索引为index的键(只读)。
构造函数
◆  static function AnimationCurve(params keys : Keyframe[]) : AnimationCurve
描述:从任意数量的关键帧创建一个动画曲线。
该函数从可变数量的Keyframe参数创建一个曲线,如果你想从一个关键帧数组中创建一个曲线,创建一个空的曲线并指定keys属性。
//一个慢退慢出的动画曲线(切线都是平的)。
var curve = new AnimationCurve(Keyframe(0, 0), Keyframe(1, 1);
function Update ()
{
transform.position.x = Time.time;
transform.position.y = curve.Evaluate(Time.time);
}
◆  static function AnimationCurve () : AnimationCurve
描述:创建一个空的动画曲线
函数
◆  function AddKey (time : float, value : float) : int
描述:添加一个新的键到曲线。
平滑切线将被自动为该键的计算,返回该键的索引,如果因为在同一时间上已经有另一个关键帧而不能添加键,将返回-1。
◆  function AddKey (key : Keyframe) : int
描述:添加一个新的键到曲线。
返回该键的索引,如果因为在同一时间上已经有另一个关键帧而不能添加键,将返回-1。
◆  function Evaluate (time : float) : float
描述:该动画曲线在time的值。
◆  function MoveKey (index : int, key : Keyframe) : int
描述:移除index处的关键帧并插入键。
如果一个关键帧已经存在于key-time,老的关键帧位置时间key[index].time/将被用来替换,这对于在一个曲线编辑器中拖动关键帧是一个理想的行为,移动它后返回关键帧的索引。
◆  function RemoveKey (index : int) : void
描述:移除一个键
◆  function SmoothTangents (index : int, weight : float) : void
描述:平滑位于index处的关键帧的进出切线。
权值为0时平均切线。
类方法
◆  static function EaseInOut (timeStart : float, valueStart : float, timeEnd : float, valueEnd : float) : AnimationCurve
描述:一个渐进渐出的曲线,开始于timeStart,valueStart并结束于timeEnd, valueEnd.
◆  static function Linear (timeStart : float, valueStart : float, timeEnd : float, valueEnd : float) : AnimationCurve
描述:一个直线,开始于timeStart,valueStart并结束于timeEnd, valueEnd.
AnimationEvent

AnimationEvent类似于SendMessage让你调用一个脚本函数,这个脚本是动画播放的一部分。 
变量
◆  var animationState : AnimationState 
描述:引发这个事件的动画状态。
当这个方法在动画事件回调之外被调用用时返回null。
◆  var date:string
描述:存储在动画剪辑中的字符串数据并将被发送到动画事件。
◆  var functionName : string
描述:被调用的函数的名称
这与调用gameObject.SendMessage(animationEvent.functionName,animationEvent)相同;
◆  var messageOptions :SendMessageOptions
描述:如果选项被设置为SendMessageOptions.RequireReceiver(缺省),当消息没有被任何组件接收时将打印一个错误消息。
◆  var time:float
描述:该事件被引发的时间。
构造函数
◆  static function AnimationEvent () : AnimationEvent
描述:创建一个新的动画事件
AnimationState

AnimationState完全控制动画混合。
在大多数情况下Animation接口就足够了,并且更容易使用。如果你需要完全控制动画播放过程中的混合时,使用AnimationState。
当动画播放时,AnimationState允许你修改速度,权值。时间和层。也可以设置动画合成和wrapMode
动画
变量
◆  var blendMode : AnimationBlendMode
描述:使用哪个混合模式?
// 设置leanLeft动画为附加混合
animation["leanLeft"].blendMode = AnimationBlendMode.Additive;
◆  var clip :AnimationClip 
描述:该动画状态播放的剪辑。
// 打印动画剪辑的帧频到控制台
print(animation[“walk”]clio.frameRate);
◆  var enabled : bool
描述:启用/禁用动画
对于需要考虑任何影响的动画,权值需要设置成为一个大于零的值。如果动画被禁用,时间将暂停直到动画再次启用。
// 启用walk循环
animation["Walk"].enabled = true;
animation["Walk"].weight = 1.0;
◆  var layer : int
描述:动画的层。在计算混合权值时,位于较高层的动画将首先获得它们的权值。
只有较高层的动画没有使用完全全部权值时,较低层的动画才能接收混合权值。
// 放置walk和run动画在层1
animation["Walk"].layer = 1;
animation["Run"].layer = 1;
◆  var length : float
描述:动画剪辑的长度,以秒计。
// 打印Walk动画的长度
print (animation["Walk"].length);
◆  var name :string
描述:动画的名称。
◆  var normalizedSpeed : float
描述:归一化播放速度。
这最常用于混合两个动画时同步播放速度。在多数情况下使用animation.SyncLayer是更容易也更好
// 同步run和walk速度
animation["Run"].normalizedSpeed = animation["Walk"].speed;
◆  var normalizedTime : float
描述:动画的当前归一化时间。
1为动画的末端。 0.5为动画的中部。
// 快进到动画的中部
animation["Walk"].normalizedTime = 0.5;
◆  var speed : float
描述:动画的播放速度。1为正常播放速度。
负的播放速度将回放动画。
// 向后走
animation["Walk"].speed = -1.0;
// 以双倍速度行走
animation["Walk"].speed = 2;
◆  var time :float
描述:动画的当前时间
如果时间大于长度它将按照wrapMode回绕。该值可以大于动画的长度。看这种情况下播放模式将在采样前重映射时间。这个值从0到无穷。
// 回退walk动画
animation["Walk"].time = 0.0;
◆  var weight : float
描述:动画的权值
// 设置walk动画的混合权值为0.5
animation["Walk"].weight = 0.5;
◆  var wrapMode : WrapMode
描述:动画的回绕模式
默认的wrapMode被初始化为在Animation组件中设置的回绕模式值。
// 设置walk动画回绕模式为循环
animation["Walk"].wrapMode = WrapMode.Loop;
函数
◆  function AddMixingTransform (mix : Transform, recursive : bool = true) : void
描述:添加应该被动画的变换。这允许你缩减需要创建的动画数量。
例如你可能有一个挥手的动画。你可能想在一个空闲角色或行走的角色上播放挥手动画。那么你需要为空闲和行走分别创建挥手动画。运用合成挥手动画,它将由肩膀完全控制。但是下半身不会受它的影响,继续播放空闲或行走动画。因此你只需要一个挥手动画。
如果recursive为真,所有mix变换的子也都将被动画。如果你不调用AddMixingTransform,所有动画曲线将被使用。
// 使用路径添加混合
var shoulder : Transform;
animation["wave_hand"].AddMixingTransform(shoulder);
function Start ()
{
//使用路径添加混合变换
var mixTransform = transform.Find("root/upper_body/left_shoulder");
animation["wave_hand"].AddMixingTransform(mixTransform);
}
Application

访问应用程序的运行时数据。
这个类包含静态的方法来查找相关的信息并控制运行时数据。
类变量
◆  static var absoluteURL : string
描述:到web播放器数据文件夹的绝对路径(只读)。
Application.absoluteURL 和Application.srcValue允许你检测unityWeb数据文件是否被移动或链接接到其他位置。你也许想保护这两者来防止盗用数据文件的行为。 
// 检测你的数据文件是否被移动到其他的服务器
// 或是被链接到其他地方
function Start ()
{
var isPirated = false;
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer ||Application.platform == RuntimePlatform.OSXWebPlayer)
{
if (Application.srcValue != "game.unity3d")
isPirated = true;
if (String.Compare (Application.absoluteURL,http://www.website.com/Game/game.unity3d,true)!=0)
isPirated = true;
if (isPirated)
print("Pirated web player");
}
}
◆  static var dataPath : string
描述:包含游戏数据文件夹的路径(只读)。
这个值依赖于运行的平台:
Unity 编辑器:     <工程文件夹的路径>/Assets
Mac播放器:       <到播发器应用的路径>/Contents
Win播放器:       < 包含可执行播发器的文件夹的路径>\Data
Dasboard窗口:    < dashboard widget bundle的路径>
Web播放器:       到播放器数据文件夹的绝对路径(没有实际的数据文件名称)
// 打印到数据文件夹的路径
Print(Application.dataPath);
◆  static var isEditor : bool
描述:是在Unity编辑器内运行?(只读)
如果游戏从Unity编辑器中运行,返回真;如果从其他部署目标运行返回假。
if (Application.isEditor)
{
print("We are running this from inside of the editor!");
}
◆  static var isLoadingLevel : bool
描述:正在加载某些关卡?(只读)
LoadLevel 和 LoadLevelAdditive不会立即发生 一个新的关卡在当前游戏帧之后被加载。如果关卡加载所请求的帧已经完成isLoadingLevel返回true。
参见:LoadLevel,LoadLevelAdditive
◆  static var isPlaying : bool
描述:在任何类型的播放器中时返回真(只读)。
在Unity编辑器中,如果处于播放模式时返回真。
if (Application.isPlaying)
{
print("In player or playmode");
}
◆  static var levelCount : int
描述:可用的总关卡数(只读)。 
// 加载一个随机的关卡
Application.LoadLevel (Random.Range(0, Application.levelCount-1));
◆  static var loadedLevel : int
描述:最后一个被加载的关卡的索引(只读)。
print (Application.loadedLevel);
◆  static var loadedLevelName : string
描述:最后一个被加载的关卡的名称(只读)。
print (Application.loadedLevelName);
◆  static var platform : RuntimePlatform
描述:返回游戏运行的平台(只读)。
如果你要做一些平台相关的操作使用这个属性。参见:RuntimePlatform
function Start ()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer)
print ("Do something special here!");
}
◆  static var runInBackground : bool
描述:应用程序在后太时是否应该被运行?
默认为假(当程序在后台时暂停)。
// 让游戏运行,即使是在后台
Application.runInBackground = true;
◆  static var srcValue : string
描述:相对于html文件的web播放器数据文件的路径(只读)。
这是被写到html文件中的路径,它是作为object的src参数和cmbed标签。因此如果它是绝对url,srcvalue将含有绝对路径。
Application.absoluteURL 和 Application.srcValue允许你检测你的unityWeb数据文件是否被移动或链接到其他位置。你也许想保护这两者来阻止盗用数据文件的行为。
// 检测你的数据文件是否被移到其他的服务器
// 或是被链接到其他地方
function Start ()
{
Var isPirated = false;
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer ||Application.platform == RuntimePlatform.OSXWebPlayer)
{
if (Application.srcValue != "game.unity3d")
isPirated = true;
if (String.Compare (Application.absoluteURL,"http://www.website.com/Game/game.unity3d",true)!= 0)
isPirated = true;
if (isPirated)
print("Pirated web player");
}
}
◆  static var streamedBytes : int
描述:我们从主Unityweb流中下载了多少字节(只读)。
在web播放器中这将返回到目前为止已经下载的压缩字节数。在独立模式或编辑器中 
这个总是返回零。
参见:GetStreamProgressForLevel函数
◆  static var targetFrameRate : int
描述:命令游戏尝试以一个特定的帧率渲染。
设置targetFrameRate为-1(默认)使独立版游戏尽可能快的渲染,并且web播放器游戏以50-60帧/秒渲染,取决于平台。
注意设置targetFrameRate不会保证帧率,会因为平台的不同而波动,或者因为计算机太慢而不能取得这个帧率。
在编辑器中targetFrameRate被忽略。
◆  static var unityVersion : string
描述:用于播放内容的Unity运行时版本。
类方法
◆  static function CancelQuit () : void
描述:取消退出。这可以用来在退出游戏的时候显示一个退出画面。
这个函数只工作在播发器中,在web播放器或编辑器中不做任何事。
// 延迟2秒退出。
// 在这段时间内加载退出画面
var showSplashTimeout = 2.0;
private var allowQuitting = false;
function Awake () {
// 需要在多个关卡中使用的游戏物体
DontDestroyOnLoad (this);
}
function OnApplicationQuit () {
// 如果我们还没有加载到最后的退出画面
if (Application.loadedLevelName.ToLower()!= "finalsplash")
StartCoroutine("DelayedQuit");
// Don't allow the user to exit until we got permission in
if (!allowQuitting)
Application.CancelQuit();
}
function DelayedQuit ()
{
Application.LoadLevel("finalsplash");
// 等待showSplashTimecout
yield WaitForSeconds(showSplashTimeout);
// 然后退出
allowQuitting = true;
Application.Quit();
}
◆  static function CanStreamedLevelBeLoaded(levelIndex : int) : bool
描述:可以加载流式关卡了吗?
参见:GetStreamProgressForLevel函数。
 
◆  static function CanStreamedLevelBeLoaded(levelName : string) : bool
描述:可以加载流式关卡了吗?
参见:GetStreamProgressForLevel函数。
◆  static function CaptureScreenshot(filename : string) : void
描述:截取屏幕为PNG文件放置在路径filename。
如果文件已经存在,它将被覆盖。如果在web播放器或者Dashboard窗口中使用该函数,它将不做任何事情。
function OnMouseDown () {
Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");
}
◆  static function ExternalCall(functionName:string,params args:object[]):void
描述:调用一个包含中网页中的函数(只用于Web Player)。
调用包含在网页中名为functionNameJavaScript函数,并传递给定的参数。支持原始的数据类型(string, int, float, char)和这些类型的数字。如何其他的对象被转化为字符串(使用ToString方法)并作为字符串传递。
传递的参数数量是可变的。
// 调用网页上的MyFunction1并不使用参数。
Application.ExternalCall ("MyFunction1");
//调用网页上的MyFunction2并使用字符串参数。
Application.ExternalCall ("MyFunction2", "Hello from Unity!");
//调用网页上的MyFunction3并使用几个不同类型的参数。
Application.ExternalCall ("MyFunction3", "one", 2, 3.0);
被调用的在HTML中的函数只需要使用标准的语法即可,例如:
<script language="JavaScript" type="text/javascript">
<!—
// 使用来自Unity的调用,这将接受
// "Hello from Unity!" 做为参数
function MyFunction2( arg )
{
alert( arg );
}
-->
</script>
See Also: Browser to Unity communication, Application.ExternalEval.
◆  static function ExternalEval (script : string) : void
描述:调用包含在网页中的片段脚本函数(只用于Web Player)。
这将执行包含在网页中JavaScript片段script
// 导航到前一个页面
Application.ExternalEval ("history.back()");
See Also: Browser to Unity communication, Application.ExternalCall.
◆  static function GetStreamProgressForLevel(levelIndex : int) : float
描述:下载了多少?
在web播放器中这将返回这个关卡的进度。
参见:CanStreamedLevelBeLoaded
◆  static function GetStreamProgressForLevel (levelName : string) : float 
 描述:下载了多少?[ 0......1]
在web播放器中这将返回关卡的进度。
参见:CanStreamedLeverlBeLoaded 函数。
◆  static function LoadLevel(index : int) : void
描述:加载关卡。
这个函数按照索引加载关卡。在Unity中使用File->Build Settings.....菜单可以看到所有 关卡的索引列表。在你能过加载关卡之前你必须将它添加到游戏使用关卡列表中。在 Unity中使用File->Build Settings.....并添加你需要的关卡到关卡列表中。
//加载索引为 0 的关卡
Application . LoadLevel(0);
当加载崭新的关卡时,所有已经加载的游戏物体都将被销毁。 如果你想让物体在被加 载新关卡时不被销毁,使用Object.DontDestroyOnLoad 。
◆  Static function LoadLevel( name : string) : void
描述:按照它的名称加载关卡。
在你能够加载关卡之前你必须将它添加到游戏使用的关卡列表中。在Unity中使用
File->Build Settings..... 并添加你需要的关卡到关卡列表中。关卡被加载所有激活物体上 的MonoBehaviour . OnLevelWasLoaded都被调用。
// 加载名为“HighScore”的关卡。
Application . LoadLevel("HighScore");
当加载新的关卡时,所有已经加载的游戏物体都将被销毁。 如果你想让物体在加载新
关卡时不被销毁,使用Object. DontDestroyOnLoad。
◆  static function LoadLevelAdditive ( index : int ) : void
◆  static function LoadLevelAdditive (name : string ) : void
描述:额外地加载一个关卡。
不同于LoadLevel,LoadLeavelAdditive 不会销毁当前关卡中的物体。新关卡中的物体 
将被添加到当前关卡。这对于创建连续的虚拟世界时非常有用的,当你走过时更多的内
荣被加载。
◆  static function OpenURL( url : string ) : void
描述:在浏览器中打开url 。
在编辑器或者独立播放器模式下,这将在缺省的浏览器中使用新页打开url 。这将是浏
览器位于前端。
但在网页中执行时,包含插件的页将被重定向到 url 。
Function Start ( ) {
Application . OpenURL ("http://unity3d.com");
}
◆  Static function Quit ( ) : void
描述:退出应用程序。在编辑器或者web播放器中退出被忽略。
//当用户点击escape时退出播放器
Function Update ( ){
If ( Input GetKey ( "escape" )){
Application . Quit ( ) ;

}
Array

数组允许你将多个对象存储在一个变量中。
Array类只能用于JavaScript 。更多关于C#或JavaScript中ArrayLists ,字典或哈希表的信息参考MSDN 。
这是一个基本的例子,说明可以使用一个数组类做什么 
   function Start( )
{
var arr = new Array ( ) ;  
arr.Push ("Hello"); //添加一个元素  
Print(arr[ 0]);  //打印第一个元素 
arr length = 2 ;  //调整数组大小
arr [ 1] = "World"; //将“World”赋给第二个元素 
for (var value : String in arr)  //遍历这个数组 
{
Print ( value );
}
     }
Unity中有两种类型的数组,内置数组和普通的JavaScript数组。
内置的数组(原始的.NET数组),是非常快速和有效的但是它们不能被调整大小。
它们是静态类型的,这允许它们在检视面板中被编辑。这是如何使用内置数组的简单例子。
//在检视面板中公开一个浮点数组,你可以在那里编辑它
var value : float[ ];
Function Start ( )
{
    //遍历数组
     for ( var value in values){
Print ( value );
}
//因为我们不能调整内置数组的大小
//我们必须重新创建一个数组来调整它的大小
value = new float[ 10 ];
value[ 1 ] = 5.0;//给第二个元素赋值
}
内置数组在性能相关的代码中非常有用的(使用Unity的JavaScript和内置数组可以非常容易使用mesh interface在一秒内处理两万个顶点。)  另一方面,普通的JavaScript数组可以调整大小,排序并可以做所有你期望的数组类的操作。JavaScript数组不显示在检视面板中。你可以容易地在JavaScript数组和内置数组之间转换。
function Start ( ) 

var array = new Array ( Vector3(0,0,0),Vector3(0,0,1));
array .Push (Vector3 (0,0,2));
array .Push (Vector3 (0,0,3));
//拷贝js数组到内置数组
var builtinArray : Vector3[ ] = array . ToBuiltin ( Vector3 );
//将内置数组赋给js数组
var newarr = new Array ( builtinArray );
//newarr与array 包含相同的元素
print ( newarr );
}
注意按照Unity的命名规则下面所有函数均大写开头。为方便JavaScript用户 , Unity数组类也接受小写函数。
变量
◆  var length : int 
  描述:数组的长度属性,返回或设置数组中元素的数量。
function Start ( )
{
var arr = Array ( "Hello" , "World" ) ;
print (arr . length ) ; //打印两个
arr . Length = 5 ; //调整数组的大小为5

函数
◆  function Add ( value : object ) : void 
描述:添加 value 到数组末端。
var arr = new Array ("Hello");
arr.Add (" World ");
Print ( arr );  //打印"Hello ","World"
◆  function Clear ( ) : void 
描述: 清空数组。 数组的长度将为零。
var hello = new Array ("Hello ","World ");
hello.Clear ( ) ;  //现在hello包含零个元素
◆  function Concat ( array :Array , optionalArray0: Array, optionalArray1 : Array):Array
描述:连接两个或多个数组。这个方法不会改变已有的数字并返回连接后的数组拷贝
function Start ( ) {
  var arr = new Array ("Hello","World"):
  var arr2 =  new Array ("!");
  var joined = arr.Concat ( arr2 );  //现在jointed包含所有3个字符串
  Print ( joined );  //打印"Hello","World","!"

◆  function Join ( seperator :string ) : String 
描述:链接数组内容为一个字符串。元素将被seperator字符串分割,并返回数组的拷贝
function Start ( ){
    var arr = new Array ("Hello" , "World");
 print ( arr . join (" , "));//打印"Hello,World"
}
◆  function Pop ( ) : object 
 描述:移除数组最后一个元素并返回它。
 var arr = new Array ("Hello ","World");
 arr . Pop ( );
 print ( arr );//只打印"Hello"
◆  function Push (value : object) : int
描述: 添加value到数组末端。并返回新数组长度。
var arr = new Array ("Hello");
arr.Push ("World");
print ( arr );//打印"Hello","World"
◆  function RemoveAt (index : int ) : void
描述:从数组中移除索引为index的元素。
var arr = new Array ("Hello" , " and good morning" , "World ");
arr.Remove ( 1 ) ;  //移除 "and good morning"
print ( arr );//打印 " Hello World "
◆  function Reverse () : Array
描述:颠倒数组中所有元素顺序。
var hello = new Array (" Hello " ," World ") ;
hello Reverse( ) ;
print (hello);//打印World,Hello
◆  function Shift ( ) :object 
描述:移除数组的第一个元素并返回它。
var arr = new Array ( " Hello " , " World ");
arr . Shift ( ) ;  
print ( " World " ) ;  //现在arr只包含" World "
◆  function Sort( ) : Array 
描述:排序所有数组元素
var hello = new Array ( " e " ," a " ," b ");
hello . Sort ( ) ;
print ( hello ) ;// 打印 a ,b ,c  
◆  function Unshift ( newElement : object , optionalElement : object ) : int 
描述: Unshift 添加一个或多个元素到数组的开始位置并返回新的数组长度。
var arr = new Array (" Hello "," World ");
arr . Unshift (" This "," is ");
print ( arr ) ;//打印 This,is,Hello,World
BitStream

BitStream 类表示序列化的变量,打包到一个流中。
数据可以被序列化,传输,然后远端使用这个类接受。参考 Network View component reference
获取关于网络同步的信息和Network. OnSerializeNetworkView函数获取更多信息。
变量
◆  var isReading : bool
描述:这个BitStream现在在被读吗?
参考Network. OnSerializeNetworkView
◆  var isWriting : bool
描述:这个BitStream现在在被写吗?
参考Network. OnSerializeNetworkView
函数
◆  function Serialize (ref  value : bool ) : void 
◆  function Serialize (ref  value : char ) : void 
◆  function Serialize (ref  value : short) : void 
◆  function Serialize (ref  value : int ) : void 
◆  function Serialize (ref  value : float , maxDelta : float = 0.00001F) : void 
◆  function Serialize (ref  value : Quaternion, maxDelta : float = 0.00001F) : void 
◆  function Serialize (ref  value : Vector3, maxDelta : float = 0.00001F) : void 
◆  function Serialize (ref  value : NetworkPlayer ) : void 
◆  function Serialize (ref  viewID: NetworkViewID ) : void 
描述:BitStream类可以序列化几个不同类型的变量。
包含:bool , char , short , int , float , Quaternion , Vector3 和 NetworkPlayer
注意serialize ( char )系列化一个字节,因此,它只能用于 0......255之间的字符。
BoneWeight
结构
网格上一个顶点的蒙皮骨骼权值
每个被蒙皮的点至多有四个骨头。所有权值的和应该为1。权值和骨骼索引应该被以权值递减的顺序定义。如果一个顶点被少于四个骨骼影响,剩下的权值应该为0。
参见:Mesh.boneWeights变量。
变量
◆  var boneIndex0 : int
描述:第一个骨骼的索引。
参见:weight0 .
◆  var boneIndex1 : int
描述:第二个骨骼的索引。
参见:weight1.
◆  var boneIndex2 : int
描述:第三个骨骼的索引。
参见:weight2 .
◆  var boneIndex3 : int
描述:第四个骨骼的索引。
参见:weight3 .
◆  var weight0 : float
描述:第一个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex0.
◆  var weight1 : float
描述:第二个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex1.
◆  var weight2 : float
描述:第三个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex2.
◆  var weight3 : float
描述:第四个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex3.
Bounds 
结构
代表一个轴对齐包围盒。
一个轴对齐包围盒,简称为AABB,是与坐标轴对齐的box并且完全包围一些物体。因为这个box不会绕着轴旋转,所以它可以只用center和extents定义,或者用min和max点定义。
Bounds被Collider.bounds,Mesh.bounds,Renderer.bounds使用。
变量
◆var center : Vector3
描述:包围盒子的中心
◆var extents : Vector3
描述:box的宽度。这个总是size的一半
◆var max : Vector3
描述:box的最大点。这个总是等于center + extents。
◆var min : Vector3
描述:box的最小点。这个总是等于center - extents。
◆var size : Vector3
描述:box的总大小。这个总是extents的二倍。
size.x是宽度, size.y 是高度, size.z 是长度。
构造函数
◆static function Bounds ( center : Vector3 , size : Vector3 ) : Bounds
描述:用给定的center和总size创建新的Bounds。Bounds extents将是给定size的一半。
var bounds = Bounds ( Vector3.zero , Vector3(1,2,1));//在原点常见柱状包围盒
函数
◆function Contains ( point : Vector3 ) : bool
描述:point 包含在这个包围盒中吗 ?
◆function Encapsulate ( point : Vector3 ) : void
描述:增大Bounds以包含这个point. 
◆function Encapsulate ( bounds : Bounds ) : void
描述:增大bounds来封装另一个bounds。
◆function Expand ( amount : float ) : void
描述:沿着每个面按照amount增加它的size来扩展这个bounds。
◆function Expand ( amount : Vector3 ) : void
描述:沿着每个面按照amount增加它的size来扩展这个bounds。
◆function IntersectRay ( ray : Ray ) : bool
描述:ray与这个包围盒相交吗?
◆function IntersectRay ( ray : Ray , out distance : float ) : bool
描述:ray与这个包围盒相交吗?
当IntersectRay返回真,distance将是到射线源点的距离。
◆function SetMinMax ( min : Vector3, max : Vector3 ) : void 
描述:设定边界为盒子的min和max值。
使用这个函数要比分别指定min和max更快。
◆function SqrDistance ( point : Vector3 ) : float
描述: 点到这个包围盒的最小平方距离。
◆function ToString ( ) : string
描述:返回一个格式化好的字符串
collision

描述碰撞
Collision 信息被传递到Collider . OnCollisionEnter , Collider . OnCollisionStay和Collider.OnCollisionExit事件。参见: ContactPoint.
变量
◆var collider : Collider
描述:碰撞到的Collider ( 只读 ).
为了得到所有被碰撞到的碰撞器的细节,你需要迭代接触点( contacts属性)。
◆var contacts : ContactPoint [ ]
描述:接触点由物理引擎产生。
每个contact包含一个接触点,法线和两个发生碰撞的碰撞器(参考ContactPoint)。在OnCollisionStay或者OnCollisionEnter内可以确保contacts有至少一个元素。
function OnCollisionStay ( collision : Collision ){
//检查碰到碰撞器是否有刚体 
//然后使用一个力
for ( var contact : ContactPoint in collision . contacts ) {
print ( contact.thisCollider . name + "hit" + contact . otherCollider .name );
//可视化接触点
Debug.DrawRay ( contact . point , contact . normal, Color .white ) ;
}
}
//一枚手榴弹,在击中一个表面时初始化一个爆炸预设,然后销毁它
var explosionPrefab : Transform;
function OnCollisionEnter( collision : Collision ){ 
 //旋转这个物体使y轴面沿着表面法线的方向
 var contact = collision . contact [ 0 ];
 var rot = Quaternion . FromToRotation ( Vector3.up , contact . normal ) ;
 var pos = contact . point ;
 Instantiate ( explosionPrefab , pos , rot ) ;
 Destory ( gameObject );//销毁这个投射物
 }
◆var gameObject : GameObject
描述:/ gameObject / 是与之碰撞的物体(只读)
◆var relativeVelocity : Vector3
描述: 两个碰撞物体的相对线形速度(只读)。
//当以较大的速度碰到一个物体时播放声音
function OnCllisionEnter ( collision : Collision ) {
if ( collision . relativeVelocity . magnitude > 2 ) 
audio .Play ( );
}
◆var rigibody : Rigidbody
描述:碰撞到的Rigidbody(只读),如果碰到的物体是一个没有附加刚体的碰撞器,返回null
//让所有碰到的刚体向上飞
function OnCollisionStay ( collision : Collision ) {
//检查碰到的碰撞器是否有一个刚体 ,然后使用力
if ( collision . rigidbody ){ 
collision . rigidbody .AddForce ( Vector3 . up * 15 ) ;
}
}
◆var transform : Transform
描述:碰撞到的物体的Transform(只读)。
如果碰到一个带有Rigidbody的碰撞器,transform将是所有附加刚体的变换。如果碰到了一个没有刚体的碰撞器,transform将是所有附加碰撞器的变换。
color
结构
表示RGBA颜色。
这个结构被用在整个Unity中传递颜色。每个颜色组件是一个0到1之间的浮点数。 
组件(r ,g ,b )在RGB颜色空间内定义一个颜色。Alpha组件(a)透明性 - alpha为0是完全不透明,alpha为1是完全透明。
变量
◆var  a : float 
描述:颜色的Alpha组件。
var color = Color . white ;
color . a = 0 ;
◆var b : float 
描述:颜色的蓝色组件。
var color = Color .white;
color .b = 0 ;
◆var g : float
描述:颜色的绿色组件
var color = Color . white ;
color . g = 0 ;
◆var grayscale : float 
描述:颜色的灰度值(只读)
var color = Color ( 3 , 4 ,6 ) ;
print ( color . grayscale ) ;
◆var r : float 
描述:颜色的红色组件。
var color = Color . white ;
color . r = 0
◆var this [ index : int ] : float
描述:分别使用[ 0 ] ,[ 1 ] ,[ 2 ] ,[ 3 ]访问r ,g  , b  ,a组件。
Color p ;
p [ 1 ] = 5 ;//与p .g = 5相同
构造函数
◆static function Color ( r : float , g : float , b : float, a: float ) : Color
描述:用给定的 r , g , b , a ,组件构建一个新的颜色。
var color = Color ( 0.2 , 0.3 , 0.4 , 0.5 ) ;
◆static function Color ( r : float , g : float , b : float ) : Color
描述:用给定的 r , g , b 组件构建一个新的颜色并设置 a 为1
var color = Color (0.2 , 0.3 , 0.4 ) ;
函数
◆function ToString ( ):string
 描述:返回格式化好的这个颜色的字符串。
 print ( Color .white ) ;
类变量
◆static var black : Color
描述:黑色。 RGBA为( 0 , 0 , 0 , 1 ).
◆static var blue : Color
描述:蓝色。 RGBA为( 0 , 0 , 1 , 1 ).
◆static var clear  : Color
描述:完全透明。 RGBA为( 0 ,0, 0, 0 ).
◆static var eyan : Color
描述:青色。 RGBA为( 0 , 1 , 1 , 1 ). 
◆static var gray : Color
描述:灰色。RGBA为 ( 5 , 5 , 5 , 1 ).
◆static var green : Color 
描述:绿色。RGBA为(0, 1 , 0, 1 ).
◆static var grey : Color 
描述:英式拼法为gray。RGBA为(0.5 , 0.5 , 0.5 , 1 ).
◆static var magenta : Color 
描述:紫红色。RGBA为(1 , 0 , 1 , 1 ).
◆static var red : Color 
描述:全红。RGBA为(1 , 0 , 0, 1 ).
◆static var white : Color 
描述:全白。RGBA为(1 , 1 , 1 , 1 ).
◆static var yellow : Color 
描述:黄色。RGBA是怪异的(1 , 235/255 , 4/255 , 1 ),但是这个颜色看起来非常好!
类方法
◆static function Lerp ( a : Color , b : Color , t : float ) : Color  
描述:在颜色a和颜色b之间按照t插值。
/ t /被限定到0 和1之间,当t为0时返回a . 当t为1时返回b
◆static operator * ( a : Color , b : Color) : Color
描述:乘两个颜色,每个组件被分别乘。
◆static operator * ( a : Color , b : float) : Color
描述:用浮点数b乘以颜色a。每个组件被分别乘。
◆static operator * ( a : float , b : Color) : Color
描述:用浮点数b乘以颜色a。每个组件被分别乘。
◆static operator + ( a : Color , b : Color) : Color
描述:加两个颜色,每个组件被分别加。
◆static operator - ( a : Color , b : Color) : Color
描述:从颜色a中减去颜色b。每个组件被分别减。
◆static operator / ( a : Color , b : float) : Color
描述:乘用浮点数b除以a。每个组件被分别除。
◆static implicit function Color ( v : Vectro4 ) : Color 
描述:Colors可以被隐式转化为Vector4,或由它转化而来。
◆static implicit function Vector4 ( c : Color ) : Vector4
描述:Colors以被隐式的转化为Vector4,或由它转化而来。
ContactPoint
结构
描述:碰撞发生的接触点。
接触点被存储在collision结构中,参见collision , collision . OnCollisionEnter,        Collision . OnCollisionStay  , Collision . OnCollisionExit.
变量
◆var normal : Vector3
描述:接触点的法线
◆var otherCollider : Collider
描述:碰撞中的另一个碰撞器
◆var point : Vector3
描述:接触点
◆var thisCollider : Collider? 
描述:碰撞中的第一个碰撞器
ControllerColliderHit

ControllerColliderHit被CharacterController . OnControllerColliderHit使用来给出详细的关于碰撞和如何处理它们的信息。
变量
◆var collider : Collider
描述:被控制器碰到的碰撞器。
◆var controller : CharacterController
描述:碰到该碰撞器的控制器。
◆var gameObject : GameObject
描述:被控制器碰到的游戏物体。
◆var moveDirection : Vector3
描述:从胶囊的中心到接触点的大致方向。
这可以用来找到一个合理的方向将力应用到接触的刚体。
◆var moveLength : float
描述:角色碰到这个碰撞器时已经行走了多远。
注意这可能不同于你传递到CharacterController . Move的。因为所有的移动都是被碰撞器制约的。
◆var normal : Vector3
描述:在世界空间中碰撞表面的法线。
◆var point : Vector3
描述:世界空间中的碰撞点。
◆var rigidbody : Rigidbody
描述:被控制器碰到的刚体。
如果没有接触一个刚体而是一个静态碰撞器时为null。
◆var transform : Transform
描述:被控制器碰到的变换。
Debug

一个类,包含用于开发游戏时的调试方法。
类变量
◆static var isDebugBuild : bool
描述:在Build Settings....对话框中,有一个被称为"strip debug symbols"的复选框。
如果它被选择isDebugBuild将为关。在编辑器中isDebugBuild总是返回真,建议在发布游戏的时候移除所有对Debug .Log的调用,这样你就能够容易的发布带有调试输出的测试版,而最终版没有调试输出。
//只有这是调试版时,记录调试信息
if ( Debug .isDebugBuild ) {
Debug . Log ( " Something bad happened ! " ) ;
}
类方法
◆static function Break ( ) : void
描述:暂停编辑器
Debug . Break ( ) ;
◆static function DrawLine ( start:Vector3, end: Vector3, color : Color = Color . white ) : void
描述:从point开始到end用颜色绘制一条线。
  这个线将被绘制在编辑器的场景视图中。如果在游戏视图中启用了gizmo绘制,这个线也将被绘制在这里。
//从世界坐标的原点到点( 1 , 0 , 0 )绘制一条红色的线
function Update ( ) {
Debug . DrawLine ( Vector3 . Zero , new Vector3 ( 1 , 0 , 0 ), Color . red ) ;
}
◆static function DrawRay ( start:Vector3, dir : Vector3, color : Color = Color . white ) : void
描述:从start 到start+dir 用颜色绘制一条线。
//绘制一条10米长的线从position,沿着变换的z轴向前。
function Update ( ) {
var forward = transform . TransformDirection ( Vector3 . forward ) * 10 ;
Debug . DrawRay ( transform . position .Vector3 . forward * 10 , Color . green );
}
◆static function Log ( message : object ) : void
描述:记录message到Unity控制台。
Debug . Log ( "Hello");
◆static function Log ( message : object . context : Object ) : void
描述:记录message到Unity控制台。
当你在控制台中选择消息的时候一个到上下文物体的链接将被绘制。这是非常有用的。如果你想知道那个物体发生了错误。
Debug . Log ( "Hello" , gameObject ) ;
◆static function LogError ( message : object ) : void
描述:Debug . Log 的一个变体,用来记录错误信息到控制台。
var memberVariable : Transform ;
if ( memberVariable == null )
Debug . LogError ( " memberVariable must be set to point to a Transform. ") ;
◆static function LogError ( message : object , context : Object ) : void 
描述:Debug . Log的一个变体,用来记录错误信息到控制台。
等你在控制台中选择消息的时候一个到上下文物体的链接将被绘制。这是非常有用的, 如果你想知道那个发生了错误。
var memberVariable : Transform ; 
if ( memberVariable == null )
Debug . LogError ( "memberVariable must be set to point to a Transform " , this ) ;
◆static function LogWarning ( message : object ) : void 
描述:Debug . Log 的一个变体,用来记录警告信息到控制台。
◆static function LogWarning ( message : object , context : Object ) : void 
     描述:Debug . Log的一个变体,用来记录警告信息到控制台。
     当你选择控制台中的一个消息时,一个到上下文物体的连接将被绘制。这是非常有用的,     如果你想知道那个物体发生了错误
Event

     一个UnityGUI事件。
     对应于用户的输入事件(按键,鼠标事件),或者是UnityGUI布局或渲染事件。
     对于每个事件OnGUI在脚本中被调用;因此OnGUI在每帧中被潜在调用多次。
Event . current对应于OnGUI调用“当前”事件。
 参见:GUIScripting Guide
变量
◆var alt : bool 
描述:Alt/Option键被按住?(只读)
在windows下,如果Alt键被按下返回真。在Mac下,如果Option键被按下返回真。
◆var button : int
描述:哪个鼠标键被按下
0表示左键,1表示右键。2表示中键。在EventType . MouseDown ,EventType .MouseUp
事件中使用。
◆var capsLock : bool
描述:Caps Lock 处于打开状态?(只读)
如果Caps Lock为打开返回真
◆var character : char
描述:输入的字符
在EventType . KeyDown 事件中使用,注意EventType . KeyUp事件不包含字符,只包含Event . keyCode .
参见:Event . keyCode.
◆var command : bool
描述:Command/Windows键被按住?(只读)
在Windows下,如果Windows键被按下返回真。在Mac下,如果Command键被按下返回真。
◆var control : bool 
描述:Control被按下?(只读)
如果Control被按下返回真。
◆var delta : Vector2
描述:与上次事件相比,鼠标的相对移动。
在EventType .MouseMove,EventType .MouseDrag,,EventType .ScrollWheel时间中使用。
参见:Event . mousePosition
◆var functionKey : bool 
描述:当前按下的键是功能键?(只读)
如果当前按下的键是方向键,翻页键,退格键等等时返回真,如果这个键需要特殊处理才能用与文本编辑时,functionKey为打开。
◆var isKey : bool
描述:这个事件是键盘事件?(只读)
◆var isMouse : bool
描述:这个事件是鼠标事件?(只读)
◆var keyCode : KeyCode 
描述:用于键盘事件的原始键代码
在EventType . KeyDown 和 EventType . KeyUp事件中使用;返回匹配物理键盘的KeyCode值,使用这个来处理光标,功能键等等。
参见:Event . character 。
◆var mousePosition : Vector2
描述:鼠标位置
在EventType . MouseMove 和EventType . MouseDrag事件中使用。
参见:Event . delta
◆var numeric : bool
描述:当前按下的数字的键?(只读)
使用这个表示区分主&数字键。
◆var shift : bool
描述:Shift被按下?(只读)
如果Shift被按下返回真。
函数
◆function GetTypeForControl ( controlID : int ) : EventType
参数
controlID           查询的控件ID。从GUIUtilty . GetControlID ( ) 获取。参考   EventType获取可能值的列表。
描述:为给定的控件ID获取一个过滤的事件类型。
这个函数可以用来实现鼠标锁和键盘焦点。
◆function  Use ( ) : void 
描述:使用这个事件。
当已经使用了一个事件时调用这个方法。事件类型将被设置为EventType . Used。使其 他GUI元素忽略它。
类变量 
◆static var current : Event
 描述:现在被处理的当前事件。
类方法
◆static function KeyboardEvent ( key : string ) : Event
 描述:创建一个键盘事件。
 这可用于检查某个键是否被按下。可能带有调整器。key字符串是键的名称(与输入管理器中的相同),可以使用任意数量的调整器前缀:& = Alternate , ^ = Controler, % = Command , # = Shift   例如:&f12 = Alternate +F12., " ^[ 0 ] " = Control +keypad0
 function OnGUI ( ) {
GUILayout . Lable ( " Press Enter To Start Game ") ; 
  if ( Event . current . Equals ( Event . KeyboardEvent ("[enter]")))
   Application . LoadLevel ( 1 ) 
if(Event current Equals(Event KeybordEvent("return") ))
Print( "I said enter ,not return – try the keypad" );
}
GL

底层图像库。
使用这个类操作激活的变换矩阵,发送与OpengGL立即模式相同的渲染命令并做一些其他的底层图像操作。注意,在所有情况下使用Graphics.DrawMesh比任何使用立即模式绘制更有效。
这个类只限于Unity Pro.
类变量
◆ static var LINES: int
描述:用于Begin的模式:绘制直线。
参见:GL . Begin, GL . End.
◆ static var modelview:Matrix4x4
描述:当前模型视矩阵。
给这个变量赋值等同于OpenGL中的glLoadMatrix(mat);在其他图形API中对应的功能被模拟。
改变模型视矩阵覆盖当前相机的视参数,因此最常用的是使用GL.PushMatrix和GL.PopMatrix来保存和恢复矩阵。
读取这个变量返回当前模型视矩阵。
◆ static var QUADS:int
描述:用于Begin的模式:绘制四边形
参见:GL.Begin,GL.End.
◆ static var TRIANGLE_STRIP:int
描述:用于Begin的模式:绘制三角面
参见:GL.Begin,GL.End.
◆ static var TRIANGLES:int
描述:用于Begin的模式:绘制三角形
参见:GL.Begin,GL.End.
类方法
◆ static function Begin(mode:int) : void
参数
mode         绘制的几何体:可以是TRIANGLES,TRIANGLE_STRIP,QUADS或
       LINES.
描述:开始绘制3D几何体
这个对应OpenGL中的glBegin,在其他图形API中相同的功能被模拟 ,在GL.Begin 和 GL.End之间,可以调用GL .Veriex,GL.Color,GL.TexCoord和其他立即模式绘制函数。
  在绘制你自己的几何体时,你应该注意它们的裁剪。裁剪规则可能会因为不同的图形 API而不同。在大多数情况下在shader中使用Cull Off命令是安全的。
参见:GL.End.
◆ static function Clear(clearDepth:bool,clearColor:bool,backgroudColor):void
参数
clearDepth            应该清除深度缓存?
clearColor            应该清除颜色缓存?
backgroudColor       颜色被清理为什么,只有当clearColor为true时使用.
描述:清除当前渲染缓存
这将清除屏幕或激活的RenderTexture.
◆ static function Color(c : Color) : void
描述:设置当前顶点颜色
这个对应OpenGL中的glColor4f(c. r,c.g,c.b,c.a):在其他图形中API中相同的功能被模拟,
为了使逐顶点颜色可以在不同的硬件上工作,你需要使用绑定了颜色通道的shader。参考BindChannels文档.
这个函数只在GL.Begin和GL.End函数之间调用.
◆ static function End( ) : void
描述:结束绘制3D几何体
这个对应OpenGL中的glEnd;在其他图形API中相同的功能被模拟.
参见:GL.Begin.
◆ static function LoadIdentity( ) : void
描述:加载单位矩阵到当前模型视矩阵。
这个函数覆盖当前相机的视参数,因此最常用的是使用GL.PushMatrix和GL.PopMatrix
来保存和恢复矩阵。
◆ static function LoadOrtho( ) : void
描述:辅助函数用来设置一个正交透视变换
调用LoadOrtho知道,视锥从 (0,0,-1) 变化到(1,1,100).
◆ static function LoadPixelMatrix( ) : void
描述:设置一个用于像素修正渲染的矩阵。
这个设置模型视和投影矩阵,因此X,Y坐标直接映射到像素。(0,0)位于当前相机
视口的左下角。Z坐标从-1到+100
这个函数覆盖当前相机的参数,因此最常用的是使用GL.PushMatrix和GL.PopMatrix
来保存和恢复矩阵。
◆ static function LoadPixelMatrix(left:float,right:float,bottom:float,top:float):void 
描述:设置一个矩阵的像素正确渲染。
这样设置投影矩阵点以便X、Y坐标图直接像素化。(0,0)在底部左侧当前摄像机的视角。Z坐标是从-1到+100。
这个函数覆盖了相机的参数,所以通常你要保存和恢复矩阵就使用GLPushMatrix和GL.PopMatrix。
◆  static function LoadProjectionMatrix (mat : Matrix4x4) : void 
描述:加载到当前任意矩阵投影矩阵。
这个函数重写当前摄像机的投影参数,所以通常你要保存和恢复投影矩阵就使用GLPushMatrix和GL.PopMatrix。
◆  static function MultiTexCoord (unit : int, v : Vector3) : void 
描述:设置当前纹理坐标(v.x,v.y,v.z)实际的纹理单元。
在OpenGL中glMultiTexCoord为特定的纹理单元如果多纹理是可用的。在其他图形的API中相同的功能进行了仿真。
这个函数只能被称为介于GL.Begin和GL.End功能之间。
◆  static function MultiTexCoord2 (unit : int, x : float, y : float) : void 
描述:设置当前纹理坐标(x,y)的为实际纹理单元。
在OpenGL中glMultiTexCoord为特定的纹理单元如果多纹理是可用的。在其他图形的API中相同的功能进行了仿真。
这个函数只能被称为介于GL.Begin和GL.End功能之间。
◆  static function MultiTexCoord3(unit : int, x : float, y : float, z : float) :void 
描述:设置当前纹理坐标(x,y,z)的为实际纹理单元。
在OpenGL中glMultiTexCoord为特定的纹理单元如果多纹理是可用的。在其他图形的API中相同的功能进行了仿真。
这个函数只能被称为介于GL.Begin和GL.End功能之间。
◆  static function MultMatrix (mat : Matrix4x4) : void 
描述:复制当前的点矩阵和其中的一个说明。
相当于glMultMatrix(垫在)OpenGL; 在其他图形API的相应功能是相仿的。
换点矩阵覆盖当前相机视图的参数,所以通常你要保存和恢复投影矩阵就使用GLPushMatrix和GL.PopMatrix。
◆  static function PopMatrix () : void 
描述:恢复了投影和点矩阵的矩阵堆栈的顶部。
换投影矩阵点覆盖当前相机视图的参数。这些矩阵可以用GLPushMatrix和GL.PopMatrix来保存和恢复。
参见:PushMatrix函数。
◆  static function PushMatrix () : void 
描述:节约双方投影矩阵对点和矩阵堆栈。
换投影矩阵点覆盖当前相机视图的参数。这些矩阵可以用GLPushMatrix和
 GL.PopMatrix来保存和恢复。
 参见:PopMatrix函数
◆ static function SetRevertBackfacing(revertBackFaces : bool) : void
 描述:选择是否翻转隐面剔除,是(真)或者不是(假)
◆ static function TextCoord (v : Vector3) : void
 描述:为所有纹理单元设置当前纹理坐标(v.x, v.y, v.z)
 这个对应于OpengGL中用于所有纹理单元的glMultiTexCoord或者多纹理不可用时的glTexCoord,在其他的图形API中仿真了相同的功能。
 这个函数只在GL.Begin和GL.End函数之间调用。
◆ static function TexCoord2(x : float, y : float) : void
 描述:为所有纹理单元设置当前纹理坐标(x, y)
 这个对应于OpengGL中用于所有纹理单元的glMultiTexCoord或者多纹理不可用时的glTexCoord,在其他的图形API中仿真了相同的功能。
 , 这个函数只在GL.Begin和GL.End函数之间调用。
◆ static function TexCoord3(x : float, y : float, z : float) : void
 描述:为所有纹理单元设置当前纹理坐标(x, y, z)
 这个对应于OpengGL中用于所有纹理单元的glMultiTexCoord或者多纹理不可用时的glTexCoord,在其他的图形API中仿真了相同的功能。
 这个函数只在GL.Begin和GL.End函数之间调用。
◆ static function Vertex(v : Vector3) : void
 描述:提交顶点
 这个对应OpenGL中的glVertex3f(v.x, v.y.v.z); 在其他图形API中相同的功能被模拟。
 这个函数只在GL.Begin和GL.End函数之间调用。
◆ static function Vertex3(x : float, y : float, z : float) : void
 描述:提交顶点
 这个对应OpenGL中的glVertex3f(x, y, z); 在其他图形API中相同的功能被模拟。
 这个函数只在GL.Begin和GL.End函数之间调用。
◆ static function Viewport(pixelRect : Rect) : void
 描述:设置渲染视口
 所有的渲染都被限制在pixelRect之内。
GUIContent
 类
 GUI元素的内容
 这个与GUIStyle紧密相关,GUIContent定义渲染什么而GUIStyle定义如何渲染。
 参见:GUIStyle
变量
◆ var image : Texture
描述:包含图标的图像
◆ var text : string
 描述:包含的文本
◆ var tooltip : string
 描述:这个元素的提示
 与这个内容相关的提示。读取GUItooltip来获取当前用户指向的GUI元素的提示。
构造函数
◆ static function GUIContent() : GUIContent
 描述:用于所有形状和尺寸的GUIContent的构造函数
 构建一个空的GUIContent。
◆ static function GUIContent(text : string) : GUIContent
 描述:构建一个只包含文本的GUIContent物体。
 使用GUI是,你不需要为一个简单的文本字符创建GUIContents – 这两行代码功能等效:
 function OnGUI()
{
  GUI.Button(Rect(0, 0, 100, 20), “Click Me”);
  GUI.Button(Rect(0, 30, 100, 20), GUIContent(“Click Me”));
}
◆ static function GUIContent(image : Texture) : GUIContent
 描述:构建一个只包含图片的GUIContent对象。
 var icon : Texture;
 function OnGUI()
{
  GUI.Button(Rect(0, 0, 100, 20), GUIContent(icon));
}
◆ static function GUIContent(text : string, image : Texture) : GUIContent
 描述:构建一个包含text和图片的GUIContent对象
 var icon : Texture;
 function OnGUI()
{
 GUI.Button(Rect(0, 0, 100, 20), GUIContent(“Click me”, icon));
}
◆ static function GUIContent(text : string, tooltip : string) : GUIContent
 描述:构建一个包含text的GUIContent,当用户鼠标悬停在它上面的时候,全局GUI.tooltip被设置为tooltip。
 function OnGUI()
 {
  GUI.Button(Rect(0, 0, 100, 20), GUIContent(“Click me”,  “This is a tooltip.”));
 //如果用户指向这个按钮,全局提示被设置
 GUI.Label(Rect(0, 40, 100, 40), GUI.tooltip);
}
◆ static function GUIContent(image : Texture, tooltip : string) : GUIContent
 描述:构建一个包含图片的GUIContent,当用户鼠标悬停在它上面的时候,全局GUItooltip被设置为tooltip。
◆ static function GUIContent(text : string,  image : Texture, tooltip : string) : GUIContent
 描述:构建一个包含text和image的GUIContent,,当用户鼠标悬停在它上面的时候,全局GUItooltip被设置为tooltip。
◆ static function GUIContent(src : GUIContent) : GUIContent
 描述:从另一个GUIContent构建一个GUIContent。
GUILayoutOption

内部类用来传递布局选项给GUILayout函数,不要直接使用这些,而是在GUILayout类的布局函数中构造它们。
参见:
GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
GUILayoutUtility
 类
 用于实现并扩展GUILayout类的工具函数。
 使用这个类制作你自己的GUI布局代码
类方法
◆ static function BeginGroup(GroupName : string) : void
 
◆ static function BeginLayoutGroup(style : GUIStyle, options : GUILayoutOption[], LayoutType : System.Type) : GUILayoutGroup
 描述:普通的辅助函数 – 当创建一个布局组的时候使用这个。它将确保所有的事情都正确的排列。
 style : 组选项的风格
 option : 使用的布局选项
 LayoutType : 创建的布局组的类型
◆ static function EndGroup(groupName : string) : void
◆ static function GetAspectRect(aspect : float) : Rect
◆ static function GetAspectRect(aspect : floar, style : GUIStyle) : Rect
◆ static function GetAspectRect(aspect : float,  params options : GUILayoutOption[]) : Rect
◆ static function GetAspectRect(aspect : float,  style : GUIStyle, params options:  GUILayoutOption[]) : Rect
 参数
 aspect  这个元素的宽高比(宽/高)
style  一个可选的风格。如果指定风格的padding将被添加到返回举行的尺寸并且这个风格的margin将被用于间距。
options 一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由Style定义的设置。参见GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
返回Rect – 控制的矩形
描述:用一个制定的宽高比获取一个矩形。
◆ static function GetRect(content : GUIContent, style : GUIStyle,  params options : GUILayoutOption[]) : Rect
 参数
 content  让出空间所显示的内容
 style用于布局的GUIStyle
options  一个可选的布局选项的列表。它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILAyout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
返回Rect – 一个足够大的矩形区域用来包含用/style/渲染时的/content/。
描述:获取一个以特定风格显示内容的矩形。
◆ static function GetRect(width : float,  height : float) : Rect
◆ static function GetRect(width : float,  height : float,  params options : GUILayoutOption[]) : Rect
◆ static function GetRect(width : float, height : float, style : GUIStyle,  params options : GUILayoutOption[]) : Rect
 参数 
 width  你想要的区域的宽度
 height  你想要的区域的高度
style  用了布局的可选GUIStyle,如果指定,风格的padding将被添加到尺寸并且它的margin将被用于间距
options 一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
 参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
返回Rect – 用于放置控件的矩形
描述:用一个固定的内容区域获取一个矩形
◆ static function GetRect(minWidth : float,  maxWidth : float,  minHeight : float,  maxHeight : float) : Rect
◆ static function GetRect(minWidth : float,  maxWidth : float,  minHeight : float,  maxHeight : float, style : GUIStyle) : Rect
◆ static function GetRect(minWidth : float, maxWidth : float, minHeight : float, maxHeight :  float, params options : GUILayerOption[]) : Rect
◆ static function GetRect(minWidth : float, maxWidth : float, minHeight : float, maxHeight :  float, style : GUIStyle, paramas option : GUILayoutOption[]) : Rect
 参数
 minWidth  传回区域的最小宽度
 maxWidth  传回区域的最大宽度
 minHeight  传回区域的最小高度
 maxHeight  传回区域的最大宽度
style  一个可选的风格。如果指定,风格的padding将被添加到尺寸并且它的margin将被用于间距
options 一个可选的布局选项的列表。它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
 参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
返回Rect – 一个矩形区域在两个轴上的尺寸介于minWidth和maxWidth之间
描述:从布局系统获取一个可扩展的矩形,矩形的尺寸将在min和max值之间。
GUILayout
 类
 GUILayout是用于UnityGUI自动布局的类。
 参见:GUI Layout tutoria
类方法
◆ static function BeginArea(screenRect : Rect) : void
◆ static function BeginArea(screenRect : rect, text : string) : void
◆ static function BeginArea(screenRect : Rect, image : Texture) : void
◆ static function BeginArea(screenRect : Rect, content : GUIContent) : void
◆ static function BeginArea(screenRect : Rect, style : GUIStyle) : void
◆ static function BeginArea(screenRect : Rect, text : string, style : GUIStyle) : void
◆ static function BeginArea(screenRect : Rect, image : Texture, style : GUIStyle) : void
◆ static function BeginArea(screenRect : Rect, content : GUIContent, style : GUIStyle) : void
 参数
 text可选的显示在该区域中的文本
 image  可选的显示在该区域中的纹理
 content  可选的在该区域顶部显示的文本,图片和提示
style  使用的风格。如果留空,空的GUIStyle(GUIStyle.none)将被使用,给出一个透明的背景。参见:EndArea
描述:在屏幕的固定区域开始一个GUI空间的GUILayout块。
默认的,任何使用GUILayout制作的GUI空间都放置在屏幕的左上角。如果你想在任一区域放置一系列自动布局的控件,使用GUILayout.BeginArea定义一个新的区域以便自动布局系统可以使用它。
function OnGUI()
{
 GUILayout.BeginArea(Rect(200, 200, 100, 100));
 GUILayout.Button(“Click me”);
GUILayout.Button(“Or me”);
GUILayout.EndArea();
}
在混合GUILayout代码是这个函数是非常有用的。必须与EndArea调用匹配。BeginArea / EndArea不能嵌套。
◆ static function BeginHorizontal(params options : GUILayoutOption[]): void
◆ static function BeginHorizontal(style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]): void
 参数
 style这个风格用于背景图片和填充值。如果留空,背景是透明的。
options  一个可选的布局选项的列表。它用来指定额外的布局属性。任何在这个设置的值将覆盖由style定义的设置。
 参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
描述:开始一个水平控件组。
所有在这个元素内部渲染的空间将被一个接一个的水平放置,改组必须调用EndHorizontal关闭。
 
◆ static function BeginScrollView(scrollPosition : Vector2, params options : GUILayoutOption[]) : Vector2
◆ static function BeginScrollView(scrollPosition : Vector2, horizontalScrollbar : GUIStyle, verticalScrollbar : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : Vector2
◆ static function BeginScrollView(scrollPosition : Vector2, alwaysShowHorizontal : bool, alwaysShowVertical : bool, params options : GUILayoutOption[]) : Vector2
◆ static function BeginScrollView(scrollPosition : Vector2, style : GUIStyle) : Vector2
◆ static function BeginScrollView(scrollPosition : Vector2, alwaysShowHorizontal : bool, alwaysShowVertical : bool, horizontalScrollbar : GUIStyle, verticalScrollbar : GUIStyle,  params options : GUILayoutOption[]) : Vector2
◆ static function BeginScrollView(scrollPosition : Vector2, alwaysShowHorizontal : bool, alwaysShowVertical : bool, horizontalScrollbar : GUIStyle, verticalScrollbar : GUIStyle,  background : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : Vector2
 参数:
 scrollPostion 用来显示的位置
alwaysShowHorizontal  可选的参数用来总是显示水平滚动条。如果为假或者留空,它将只在ScrollView中的内容比滚动视宽时显示。
alwaysShowVertical 可选的参数用来总是显示垂直滚动条。如果为假或者留空,它将只在ScrollView中的内容比滚动视高时显示。
horizontalScrollbar 用于水平滚动条的可选GUIStyle。如果不设置,将使用当前GUISkin的horizontalScrollbar。
verticalScrollbar 用于垂直滚动条的可选GUIStyle。如果不设置,将使用当前GUISken的verticalScrollbar风格。
返回Vector2 – 修改过的scrollPosition。回传这个变量,如下的例子:
描述:开始一个自动布局滚动视。
自动布局滚动视,将使用任何你放置在它们中的内容并正常显示出来。如果他不适合,将显示滚动条,BeginScrollView的调用总是与EndScrollView的调用匹配。
//这个变量对于空间来说就是这个滚动视查看子元素的位置。
var scrollPosition : Vector2;
//显示在滚动视中的字符串,下面两个按钮添加,清除这个字符串。
var longString = “This is a long-ish string”;
function OnGUI()
{
 //开始一个滚动视,所有矩形被自动计算。
 //它将使用任何可用的空间并确保内容排列正确
 //这是小的最后两参数来强制滚动条出现
 scrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(scrollPosition,  GUILayout.Width(100),  GUILayout.Height(100));
 //添加一个简单的标签到滚动视内部。注意
 //滚动条如何与文字换行正确的工作。
 GUILayout.Height(longString);
 //添加一个按钮来消除字符串。这个是在滚动区域内部,因此它
 //也将被滚动。注意按钮如何变窄为垂直滚动条留出空间
 if(GUILayout.Button(“Clear”)
longString = “”;
 //结束我们上面开始的滚动条
 GUILayout.EndScrollView();
 //现在我们在滚动视外边添加一个按钮 – 这将显示在滚动区域的下边
 if(GUILayout.Button(“Add MoreText”))
{
 longString += “\nHere is another line.”;
}
◆ static function Box(params option : GUILayoutOption[]) : void
◆ static function Box(style : GUIStyle, params option : GUILayoutOption[]) : void
 参数
 style 这个风格将用于背景图片和填充值,如果留空,背景是透明的。
options  一个可选的布局选项的列表。它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
 参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
描述:开始一个垂直控件组。
所有在这个元素内部渲染的空间将被一个接一个地垂直放置。改组必须调用EndVertical关闭。
◆ static function Box(image : Texture, params option : GUILayoutOption[]) : void
◆ static function Box(text : string, params option : GUILayoutOption[]) : void
◆ static function Box(contend : GUIContent, params option : GUILayoutOption[]) : void
◆ static function Box(image : Texture, style : GUIStyle, params option : GUILayoutOption[]) : void
◆ static function Box(text : string, style : GUIStyle, params option : GUILayoutOption[]) : void
◆ static function Box(contend : GUIContent, style : GUIStyle, params option : GUILayoutOption[]) : void
 参数
 text 显示在该box上的文本
 image显示在该box上的Texture
 content用于这个box的文本,图形和提示
style 使用的风格。如果不设置,将使用当前的GUISkin的box风格。
options  一个可选的布局选项的列表。它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
 参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
描述:制作一个自动布局box
这将制作一个实心box,如果你想制作一个包含一些内容的box,使用一个子组函数的
风格参数(BeginHorizontal, BeginVertical, 等等)
◆ static function Button(image : Texture, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function Button(text : string, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function Button(content : GUIContent, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function Button(image : Texture, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function Button(text : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function Button(content : GUIContent, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : bool
 参数
 text 显示在该按钮上的文本
 image显示在该按钮上的Texture
 content用于这个按钮的文本,图形和提示。
 style 使用的风格。如果不设置,将使用当前的GUISkin的button风格。
options  一个可选的布局选项的列表。它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
 返回bool – true当用户单击按钮时。
 描述:制作一个简单的按钮,用户点击它们的时候就会有事情发生。
◆ static functioin EndArea() : void
 描述:关闭由BeginArea开始的GUILayout块
◆ static function EndHorizontal() : void
 描述:关闭一个开始于BeginHorizontal的组
◆ static functioin EndScrollView() : void
 描述:结束由BeginScrollView调用开始的滚动视。
◆ static functioin EndVertical() : void
 描述:关闭一个开始于BeginVertical的组
◆ static functioin ExpandHeight(expand : bool) : GUILayoutOption
 描述:传递给一个空间的选项来允许或不允许垂直扩展。
◆ static functioin ExpandWidth(expand : bool) : GUILayoutOption
 描述:传递给一个空间的选项来允许或不允许水平扩展。
◆ static functioin FlexibleSpace() : void
 描述:插入一个灵活的空格元素
 灵活的空格用来填充一个布局中任何遗漏的空间。
◆ static functioin Height(height : float) : GUILayoutOption
 描述:传递给空间的选项以便给它一个绝对高度。
◆ static functioin HorizontalScrollbar(value : float, size : float, leftValue : float, rightValue : float, params options : GUILayoutOption[]) : float
◆ static functioin HorizontalScrollbar(value : float, size : float, leftValue : float, rightValue : float, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : float
 参数
 value在min和max之间的位置
 size 能看见多大?
 leftValue滚动条左端的值
 rightValue  滚动条右端的值
style 用于滚动条背景的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的horizontalScrollbar
options 一个可选的布局选项的列表。它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
 参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
返回floar – 修改后的值。这可以通过拖动这个滚动条,或者单击两端的箭头来改变。
描述:一个水平滚动条。滚动条可以用来滚动文档。大多数情况下,你会使用滚动视代替。
找到额外的元素:
在滚动条两端的按钮将在当前皮肤中搜索“leftButton”和“rightButton”作为风格,滚动条的滑块(你拖动的东西)将搜索并使用名为“thumb”的风格。
//这将使用下面的风格名来决定该按钮的尺寸/位置
//MyScrollbarleftButton - 用于左侧按钮的风格位置
//MyScrollbarrightButton - 用于右侧按钮的风格位置
//MyScrollbarthumb - 用于滑块的风格名称
scrollPos = GUILayout.HorizontalScrollbar(scrollPos, 1, 0, 100, “MyScrollbar”);
◆ static functioin HorizontalSlider(value : float, leftValue : float, rightValue : float, params options : GUILayoutOption[]) : float
◆ static functioin HorizontalSlider(value : float, leftValue : float, rightValue : float, slider : GUIStyle, thumb : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : float
 参数
 value滑块显示的值。这个决定可拖动滑块的位置。
 leftValue滑杆左端的值。
rightValue  滑杆右边的值。
slider用于显示拖动区域的GUIStyle。如果不设置,将使用当前GUISkin的horizontalSlider。

thumb  用于显示拖动块的GUISkin。如果不设置,将使用当前的GUISkin的horizontalSliderThumb
options  一个可选的布局选项的列表。它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
 参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
返回float – 被用户设置的值。
描述:一个用户可以拖动的滑杆。可以在min和max之间取一个值。
◆ static function Label(image : Texture, params options : GUILayoutOption[]) : void
◆ static function Label(text : string, params options : GUILayoutOption[]) : void
◆ static function Label(content : GUIContent, params options : GUILayoutOption[]) : void
◆ static function Label(image : Texture, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : void
◆ static function Label(text : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : void
◆ static function Label(content: GUIContent, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : void
 参数
 text 显示在该标签上的文本。
 image显示在标签上的Texture。
 content用于这个标签的文本,图形和提示。
 style 使用的风格。如果不设置。将使用当前GUISkin的label。
options  一个可选的布局选项的列表。它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
 参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
 描述:制作一个自动布局label
 标签没有用户交互。不会获取鼠标点击并总是以普通风格渲染。如果你想制作一个可视化响应用户输出的控件,使用一个Box控件。
◆ static function MaxHeight(maxHeight : float) : GUILayoutOption
 描述:传递给控件的选项来指定一个最大高度。
◆ static function MaxWidth(maxWidth : float) : GUILayoutOption
 描述:传递给控件的选项来指定一个最大宽度。
◆ static function MinHeight(minHeight : float) : GUILayoutOption
 描述:传递给控件的选项来指定一个最小高度。
◆ static function MinWidth(minWidth : float) : GUILayoutOption
 描述:传递给控件的选项,来指定一个最小宽度
◆ static function PasswordField(password : string,  maskChar : char, params options : GUILayoutOption[]) : string
◆ static function PasswordField(password : string,  maskChar : char, maxLength : int, params options : GUILayoutOption[]) : string
◆ static function PasswordField(password : string,  maskChar : char, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : string
◆ static function PasswordField(password : string,  maskChar : char, maxLength : int, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : string
 参数
password 用于编辑的密码。这个函数返回值应该被赋回这个字符串。如下的例子。
maskChar 用来隐藏密码的字符。
maxLength 字符串的最大长度。如果不设置,用户可以一直输入。
style 使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的textField风格。
返回string – 编辑过的密码。
描述:制作一个用户可以输入密码的文本域。
var passwordToEdit = “My Password”;
function OnGUI()
{// 制作一个密码与来调整stringToEdit。
  passwordToEdit = GUILayout.PasswordField(passwordToEdit, “*”, 25);
}
◆ static function RepeatButton(image : Texture, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function RepeatButton(text : string, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function RepeatButton(content : GUIContent, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function RepeatButton(image : Texture, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function RepeatButton(text : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function RepeatButton(content : GUIContent, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : bool
 参数
 text显示在该按钮上的文本。
 image  显示在该按钮上的Texture。
 content  用于这个按钮的文本,图形和提示。
 style使用的风格,如果不设置,将使用当前GUISkin的button风格。
 
options  一个可选的布局选项的列表。它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
 参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
 返回bool - /true/当用户按住按钮时
 描述:制作一个重复按钮,只要用户按住鼠标这个按钮一直返回真。
◆ static function SeletionGrid(selected : int, texts : string[], xCount : int, params options : GUILayoutOption[]) : int
◆ static function SeletionGrid(selected : int, images : Texture[], xCount : int, params options : GUILayoutOption[]) : int
◆ static function SeletionGrid(selected : int, contents : GUIContent[], xCount : int, params options : GUILayoutOption[]) : int
◆ static function SeletionGrid(selected : int, texts : string[], xCount : int, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : int
◆ static function SeletionGrid(selected : int, images : Texture[], xCount : int, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : int
◆ static function SeletionGrid(selected : int, contents : GUIContent[], xCount : int, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : int
 参数
 selected选择按钮的索引
 texts 显示在按钮的字符串数组。
 images在按钮上纹理数组
 contents用于按钮的文本,图形和提示。
xCount  在水平方向多少个元素,元素将被缩放来适应,除非风格定义了一个fixedWidth,空间高度将由元素的数量决定。
style 使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的button风格。
options 一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
返回int – 选择按钮的索引
描述:制作一个选择网格
◆ static function Space(pixel : float) : void
 描述:在当前布局组中插入一个空格
 空格的方向依赖与使用这个命令时当前所在布局组。如果在垂直组,空格是垂直的。
 function OnGUI()
 {
  GUILayout.Button(“I’m the first button”);
  //在两个按钮间插入20像素
  GUILayout.Space(20);
 
}
  GUILayout.Button(“I’m a bit futher down”);
}
 在水平组,pixels将是水平的;
 function OnGUI()
 {
  //开始水平组以便显示水平空格
  GUILayout.BeginHorizontal(“box”);
  GUILayout.Button(“I’m the first button”);
  //在两个按钮间插入20像素
  GUILayout.Space(20);
  GUILayout.Button(“I’m to the right”);
  //结束上面开始的水平组
  GUILayout.EndHorizontal();
}
◆ static function TextArea(text : string, params options : GUILayoutOption[]) : string
◆ static function TextArea(text : string, maxLength : int, params options : GUILayoutOption[]) : string
◆ static function TextArea(text : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : string
◆ static function TextArea(text : string, maxLength : int, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : string
 参数
text  用于编辑的文本。这个函数返回值应该被赋回这个字符串。如下的例子。
maxLength  字符串的最大长度。如果不设置,用户可以一直输入。
style 使用的风格。如果不设置,则使用当前GUISkin的textField风格。
options 一个可选的布局选项的列表。它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
 返回string – 编辑过的字符串。
 描述:制作一个多行文本域。这里用户可以编辑这个字符串。
◆ static function TextField(text : string, params options : GUILayoutOption[]) : string
◆ static function TextField (text : string, maxLength : int, params options : GUILayoutOption[]) : string
◆ static function TextField (text : string, style:GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : string
◆ static function TextField (text : string, maxLength : int, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : string
 参数
text  用于编辑的文本。这个函数返回值应该被赋回这个字符串,如下的例子。
 
maxLength  字符串的最大长度。如果不设置,用户可以一直输入。
 style 使用的风格。如果不设置,将使用当前的GUISkin的textArea
options  一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
返回string – 编辑过的字符串。
描述:制作一个单行文本域。这里用户可以编辑这个字符串。
var stringToEdit = “Hello, world”;
function OnGUI()
{
  //制作一个文本域来调整stringToEdit
  stringToEdit = GUILayout.TextField(stringToEdit, 25);
}
◆ static function Toogle(value : bool, image : Texture, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function Toogle(value : bool, text : string, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function Toogle(value : bool, content : GUIContent, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function Toogle(value : bool, image : Texture, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function Toogle(value : bool, text : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : bool
◆ static function Toogle(value : bool, content : GUIContent, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : bool

参数
 value按钮是打开或关闭
 text 显示在该按钮上的文本
 image显示在该按钮上的Texture
 content用于这个按钮的文本,图形和提示
 style 使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的button风格。
options  一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
 返回bool – 按钮的新值
 描述:制作一个on/off开关按钮。

◆ static function Toolbar(selected: int, texts : string[], params options : GUILayoutOption[]) : int
◆ static function Toolbar(selected: int, images : Texture[], params options : GUILayoutOption[]) : int
◆ static function Toolbar(selected: int, contents: GUIContent[], params options : GUILayoutOption[]) : int
◆ static function Toolbar(selected: int, texts : string[], style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : int
◆ static function Toolbar(selected: int, image : Texture[],style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : int
◆ static function Toolbar(selected: int, content : GUIContent[],style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : int
 参数
 selected选择按钮的索引
 texts 显示在按钮上的字符串数组
 images在按钮上的纹理数组
 contents用于按钮的文本,图形和提示数组
 style 使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的button风格。
options 一个可选的布局选项的列表。它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
 返回int – 选择按钮的索引
 描述:制作一个工具栏
◆ static function VerticalScrollbar(value: float, size : float, topValue : float, buttomValue : float, params options : GUILayoutOption[]) : float
◆ static function VerticalScrollbar(value: float, size : float, topValue : float, buttomValue : float, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : float
 参数
 value在min和max之间的位置
 size 能看见多大?
 topValue滚动条顶端的值
 bottomValue  滚动条底端的值
style  用于滚动条背景的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的horizontalScrollbar。
options 一个可选的布局选项的列表。它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
返回float – 修改后的值。这可以通过拖动这个滚动条,或者单击两端的箭头来改变。
 描述:制作一个垂直滚动条。滚动条可以用来滚动文档。大多数情况下,你会使用scollView代替。
 找到额外的元素:
 在滚动条两端的按钮将在当前皮肤中搜索“upbutton”和“downbutton”作为风格。滚动条的滑块(你拖动的东西)将搜索并使用名为thumb的风格。
 //这将使用下面的风格名来决定该按钮的尺寸/位置
 //MyVerticalScrollbarupbutton – 用于顶端按钮的风格名称
 //MyVerticalScrollbardownbutton – 用于底端按钮的风格名称
 //MyScrollbarthumb – 用于滑块的风格名称
 scrollPos = GUILayout.HorizontalScrollbar(scrollPos, 1, 0, 100, “MyVerticalScrollbar”);
◆ static function VerticalSlider(value : floar, leftValue : float, rightValue : float, params options : GUILayoutOption[]) : float
◆ static function VerticalSlider(value : floar, leftValue : float, rightValue : float, slider : GUIStyle, thumb : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : float
 参数
 value滑杆显示的值。这个决定可拖动滑块的位置。
 topValue滑杆顶端的值。
 downValue  滑杆底端的值。
slider  用于显示拖动区域的GUIStyle。如果不设置,将使用当前GUISkin的horizontalSlider。
thumb  用于显示拖动块的GUIStyle。如果不设置,将使用当前的GUISkin的horizontalSliderThumb。
options  一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
◆ static function Width(width : float) : GUILayoutOption
 描述:传递给控件的选项以便给它一个绝对宽度
◆ static function Window(id : int, screenRect : Rect, func : GUIWindowFunction, text : string) : Rect
◆ static function Window(id : int, screenRect : Rect, func : GUIWindowFunction, image : Texture) : Rect
◆ static function Window(id : int, screenRect : Rect, func : GUIWindowFunction, content : GUIContent) : Rect
◆ static function Window(id : int, screenRect : Rect, func : GUIWindowFunction, text : string, style : GUIStyle) : Rect
◆ static function Window(id : int, screenRect : Rect, func : GUIWindowFunction, image : Texture, style : GUIStyle) : Rect
 
◆ static function Window(id : int, screenRect : Rect, func : GUIWindowFunction, content : GUIContent, style : GUIStyle) : Rect
 参数
 id 用于每个窗口唯一的ID。这是用于接口的ID。
clientRect  屏幕上用于窗口的矩形区域。布局系统将试图使窗体在他内部。如果不能,它将调整矩形去适应它
func  在窗体内部创建GUI的函数。这个函数必须使用一个函数 – 当前创建GUI的窗体id。
image 用于在标题栏上显示图片的Texture。
content 用于这个窗口的文本,图形和提示。
style 使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的button风格。
options  一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
参见:GUILayout.Width,  GUILayout.Height,  GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
返回Rect – 窗口位于举行位置。这个可能与你传入的一个具有不同位置和尺寸。
描述:制作一个弹出窗口。它的内容是自动布局的。
窗口浮动在普通GUI控件之上。具有单击激活的特点并可以有选择的随意被用户拖动。不像其他的控件,你需要传递给他们一个独立的功能并放置在窗口中这儿是一个小例子来帮助你开始:
var windowRect = Rect(20, 20, 120, 50);

function OnGUI()
{
 //注册窗口,注意第三个参数
 windowRect = GUILayout.Window(0, windowsRect, DoMyWindow, “My Window”);
}

//制作窗口内容
function DoMyWindow(windowed : int)
{
 //这个按钮将调整以适应物体
 if(GUILayout.Button(“Hello World”))
  print(“Get a click”);
}
你传入的客户区域只是作为一个参考,为了对窗口使用额外的限制。闯入一些额外的布局选项。用在这里的一个将覆盖尺寸的计算。这是一个简单的例子。
var windowRect = Rect(20, 20, 120, 50);

function OnGUI()
{
 //注册窗口,这里我们指示布局系统必须使窗体为100像素宽。
 windowRect = GUILayout.Window(0, windowRect, DoMyWindow, “My Window”, GUILayout.width(100));
}

//制作窗体内容
function DoMyWindow(windowID : int)
{
 //这个按钮大小不能适应这个窗体
//通常,这个窗体将被扩展以便适应这个按钮。但是由于GUILayout.Width将只允//许窗体为100像素宽
if(GUILayout.Button(“Please click me a lot”))
 print(“Get a click”);
 
}
GUISettings
 类
 用于GUI如何表现的通用设置。
 这些被所有在GUISkin中的元素共享。
变量
◆ var cursorColor : Color
 描述:文本域中光标的颜色。
◆ var cursorFlashSpeed : float
 描述:文本域指示的闪动速度。
 这个是闪动/秒。如果设置为0,闪动将被禁用。如果设置为-1,闪动速度将匹配系统的默认速度。
◆ var doubleClickSelectsWord : bool
 描述:文本域中双击是否选择单词。
◆ var selectionColor : Color
 描述:文本域中选择矩形的颜色。
◆ var tripleClickSelectsLine : bool
 描述:文本域中点击鼠标三次是否选择整行文本。
GUIStyleState
 类
 为GUIStyle物体使用的给定状态的一个特定值。
 GUIStyle包含用于显示GUI元素的所有值
变量
◆ var background : Texture2D
 描述:在这个状态中被GUI元素使用的背景图片。
◆ var textColor : Color
 描述:在这个状态中被GUI元素使用的文本颜色。
GUIStyle

GUI元素的风格位置
这个类包含一个GUI元素如何被渲染的所有信息。它包含用于字体,图标位置,背景图标,和间距的信息。它不包含关于它包含什么的信息 – 仅仅定义用这个风格渲染的文本如何被显示。它不定义这个元素可以发生什么交互,但是定义了用于交互的显示设置。
一个GUIStyle的设置。这是模仿一个CSS样式。它包含下列事项的设置:
背景图片
 这些被渲染在空间后面。不同的图像可以被指定为正常显示。当用户将鼠标放在元素上时的显示,当使用者按下选择 – 以及当元素被打开,如触发按钮,下面的这些都被称为风格的状态。参见:normal, hover, active, onNormal, onHover, onActive – 这些包含每个状态的背景图片,文本颜色属性。
文本渲染
 这个风格都可以定义一个字体渲染,以及文本对齐,换行和剪裁的设置,它也定了该风格元素不同状态的文本颜色参考 : font, alignment, wordWrap, normal, hover, active, onHover, onActive
图标位置
 GUIStyle可以渲染文本,图标或者两者兼而有之。GUIStyle定义渲染时这两者间的相关位置(这可以强制它只显示他们其中之一)。参见:imagePosition
尺寸和间距选项
 GUIStyle包含填充,边缘和边界。这些不严格地对应类似命名的CSS属性。一个GUIStyle可以选择的定义一个固定的宽度和高度。参见:margin, padding, border, fixedWidth, fixedHieght
变量
◆ var active : GUIStyleState
 描述:空间被按下时的渲染设置。
◆ var alignment : TextAnchor
 描述:文本对齐
◆ var border : RectOffset
 描述:所有背景图片的边界。
 这个对应于GUITexture的边界设置。它只影响渲染的背景图像,不影响定位。
◆ var clipOffset : Vector2
 描述:用于该GUIStyle内容的剪裁偏移。
◆ var clipping : TextClipping
 描述:当渲染的内容相对于给定的区域太大时做什么
◆ var contentOffset : Vector2
 描述:用于该GUIStyle内容的像素偏移。
◆ var fixedHeight : float
 描述:如果非0,任何用这个风格渲染的GUI元素将有这里指定的高度。
◆ var fixedWidth : float
 描述:如果非0,任何用这个风格渲染的GUI元素将有这里指定的宽度。
◆ var focused : GUIStyleState
 描述:元素获得键盘焦点时的渲染设置。
◆ var font : Font
 描述:用于渲染的字体。如果null,当前的GUISkin的默认字体将被使用。
◆ var hover : GUIStyleState
 描述:鼠标悬停在控件时的渲染设置。
◆ var imagePosition : ImagePosition
 描述:GUIContent的图片和文本如何组合。
◆ var lineHeight : float
 描述:这个风格一行文本的高度。以像素为单位。(只读)
◆ var margin : RectOffset
 描述:以这种风格渲染的元素和任何其他GUI元素之间的边界。
这个只影响自动布局。(参见 : GUILayout)
◆ var name : string
 描述:GUIStyle的名称。用来基于名称获取它们。
◆ var normal : GUIStyleState
 描述:组建正常显示是渲染设置。
◆ var onActive : GUIStyleState
 描述:元素被打开并具有键盘焦点时的渲染设置。
◆ var onFocused : GUIStyleState
 描述:元素被打开并被按下时的渲染设置。
◆ var onHover : GUIStyleState
 描述:控件被打开并且鼠标悬停在它上面时的渲染设置
◆ var onNormal : GUIStyleState
 描述:控件被打开时的渲染设置。
◆ var overflow : RectOffset
 描述:添加到背景图片的额外间距。
 这可用于如果你的图片要投射一个阴影,并且向扩展背景图片超出使用这个风格的制定GUI元素的矩形时。
◆ var padding : RectOffset
 描述:从GUIStyle边界到内容开始的间距
◆ var stretchHeight : bool
 描述:这个风格的GUI元素可以被垂直拉伸以便更好的布局么?
◆ var stretchWidth : bool
 描述:这个风格的GUI元素可以被水平拉伸以便更好的布局么?
◆ var wordWrap : bool
 描述:文本换行?
 这将导致任何包含的文本被换行以便适应控件的宽度。
构造函数
◆ static function GUIStyle() : GUIStyle
 描述:
◆ static function GUIStyle(other:GUIStyle) : GUIStyle
 描述:
函数
◆ function CalcHeight(content : GUIContent, width : float) : float
 描述:当渲染content并制定width时这个元素的高度。
◆ function CalcMinMaxHeight (content : GUIContent, outminWidth : float, outmaxWidth : float) : void
 描述:计算以这个风格渲染的content的最大最小宽度。
 被GUILayout使用来正确处理换行。
◆ function CalcScreenSize(contentSize : Vector2) : Vector2
 描述:计算用这个风格格式化的元素的尺寸,和一个给定的内容空格。
◆ function CalcSize(content : GUIContent) : Vector2
 描述:如果内容使用这个风格渲染,计算某些内容的尺寸。
 这个函数不考虑换行。要做到这点,你需要确定宽度,然后打调用CalcHeight分配计算出wordwrapped高度。
◆ function Draw(position : Rect, isHover: bool, isActive : bool, on : bool, hasKeyboardFocus : bool) : void
 描述:
◆ function Draw(position : Rect, text : string, isHover: bool, isActive : bool, on : bool, hasKeyboardFocus : bool) : void
 描述:用GUIStyle绘制一个文本字符串。
◆ function Draw(position : Rect, image : Texture, isHover: bool, isActive : bool, on : bool, hasKeyboardFocus : bool) : void
 描述:用GUIStyle绘制图片。如果图片太大,它将被缩小。
◆ function Draw(position : Rect, content : GUIContent, isHover: bool, isActive : bool, on : bool, hasKeyboardFocus : bool) : void
 描述:用GUIStyle绘制文本和图片。如果图片太大,它将被缩小。
◆ function Draw(position : Rect, content : GUIContent, controlID : int, on : bool = false) : void
 描述:GUI代码中使用的主要绘制函数。
◆ function DrawCursor(position : Rect, content : GUIContent, controlID : int, Character : int) : void
 描述:用选定的内容绘制这个GUIStyle
◆ function DrawWithTextSelection(position : Rect, content : GUIContent, controlID : int, firstSelectedCharacter : int, lastSelectedCharacter : int) : void
 描述:用选定的内容绘制这个GUIStyle
◆ function GetCursorPixelPosition(position : Rect, content : GUIContent, cursorStringIndex : int) : Vector2
 描述:获取给定字符串索引的像素位置。
◆ function GetCursorStringIndex(postion : Rect, content : GUIContent, cursorPixelPosition : Vector2) : int
 描述:当用户在cursorPixelPosition处点击时获取光标位置(索引到内容文本)这部计算内容中任何图片。
类变量
◆ static var none : GUIStyle
 描述:空GUIStyle的快捷方式。
 这个风格不包含装饰而仅仅以缺省字体渲染所有东西。
 function OnGUI()
 {  //制作一个没有装饰的按钮
  GUI.Button(“I’m very bare”, GUIStyle.none);
}
类方法
◆ static implicit function GUIStyle(str : string) : GUIStyle
 描述:从当前皮肤获取一个名为GUI风格。
GUIUtility
 类
 用于制作新GUI空间的工具类。
 除非从头开始创建自己的GUI控件,否则你不需要使用这些函数。
类变量
◆ static var hotControl : int
 描述:当前具有特点的控件controlID。
 热点空间是临时激活的一个控件。当用于在一个按钮上按下鼠标时,它变为热点。当一个控件具有热点时,其他控件不允许响应鼠标事件。一旦用户鼠标示范,这个控件设置hotControl为0以便表明其他控件可以响应用户输入。

◆ static var keyboardControl : int
 描述:具有键盘焦点控件的controlID。
类方法
◆ static function GetControlID(focus : FocusType) : int
◆ static function GetControlID(hint : int, focus : FocusType) : int
◆ static function GetControlID(content : GUIContent, focus : FocusType) : int
 描述:为一个控件获取唯一ID。
◆ static function GetControlID(focus : FocusType, position : Rect) : int
◆ static function GetControlID(hint : int, focus : FocusType, position : Rect) : int
◆ static function GetControlID(content : GUIContent, focus : FocusType, position : Rect) :  int
描述:为一个控件获取唯一ID。
◆ static function GetStateObject(t : type, controlID : int) : object
 描述:从一个controlID获取一个状态对象。
 这将返回一个可重用的状态对象,它的controlID是唯一的。如果没有,一个新的将被创建并添加到ControlID。
◆ static function GUIToScreenPoint(guiPoint : Vector2) : Vector2
 描述:将一个点从GUI位置转化为屏幕空间。
 参见:GUIUtility, ScreenToGUIPoint
◆ static function MoveNextAndScroll(forward: bool) : void
 描述:只允许从OnGUI内部调出GUI函数
◆ static function QueryStateObject(t: Type, controlID : int) : object
 描述:从一个controlID获取一个存在的状态物体。
 这个返回一个可回收的状态物体。这个物体具有唯一的controlID。如果没有,这个函数将返回null。
◆ static function RotateAroundPivot(angle: float, pivotPoint : Vector2) : void
 描述:使GUI围绕一个点旋转的辅助函数。
 修改GUI.matrix来绕着pivotPoint旋转所有的GUI元素angel度。
 参见:GUI.matrix, ScaleAroundPivot
◆ static function ScaleAroundPivot(scale: Vector2, pivotPoint: Vector2) : void
 描述:使GUI围绕一个点缩放的辅助函数。
 修改GUI,.matrix来绕着pivotPoint缩放所有的GUI元素angel度。
 参见:GUI.matrix, RotateAroundPivot
◆ static function ScreenToGUIPoint(screenPoint : Vector2) : object
 描述:将一个点从屏幕空间转化为GUI位置。
 用于反转计算GUIToScreenPoint的值。
 参见:GUIUtility.GUIToScreenPoint。
GUI

 GUI类是Unity GUI的手工定位接口
 参见:GUI tutorial
类变量
◆ static var backgroundColor : Color
 描述:全局的修改由GUI渲染的所有元素的背景颜色。
 这个获取多个color。
 参见:contentColor, color
◆ static var changed : bool
 描述:有任何控件的输入数据改变吗?
◆ static var color : Color
 描述:全局的修改GUI颜色。
 这将影响背景和文本颜色。
 参见:backgroundColor, contentColor
◆ static var contentColor : Color
 描述:修改由GUI渲染的所有文本的颜色。
 这个获取多个color。
 参见:backgroundColor : Color
◆ static var depth : int
 描述:当前执行的GUI行为的排序深度
 当你有不同的脚本同时运行时。设置这个来决定顺序。
◆ static var enabled : bool
 描述:GUI启用了?
 设置这个值为假将禁用所有GUI交互。所有的控件将以半透明方式绘制。并将不响应用户输入。
 //这个值跟踪扩展的选项是否可以被打开。
 var allOptions = true;
 //两个扩展选项
 var extended1 = true;
 var extended2 = true;
 function OnGUI()
{
 //制作一个开关控件以便允许用户编辑扩展的选项
 allOptions = GUI.Toogle(Rect(0, 0, 150, 20), allOptions, “Edit All Options”);

//将它的值赋给GUIEnabled – 如果上面的复选框被禁用
 //这些GUI元素将
 GUIenabled = allOptions

//这两个控件只在上面的按钮为On时启用。
 extended1 = GUI.Toogle(Rect(20, 20, 130, 20), extended1, “Extended Option 1”);
 extended2 = GUI.Toogle(Rect(20, 40, 130, 30), extended2, “Extended Option 2”);

//使用条件语句,以使GUI代码可以再次启用
 GUI.enabled = true; 
 //制作一个OK按钮
 if(GUI.Button(Rect(0, 60, 150, 20), “OK”))
print(“user clicked ok”);
}
◆ static var matrix : Matrix4x4
 描述:GUI变换矩阵
◆ static var skin : GUISkin
 描述:使用的全局皮肤
 你可以在任何时候设置这个来改变GUI的外观。如果设置为null,这个皮肤将使用默认的Unity皮肤。
◆ static var tooltip : string
 描述:鼠标移动到空间上的提示信息(只读)。
 创建GUI空间是。你可以给他传递一个提示。这可以通过改变内容参数来制作一个自定义GUIContent物体,而不是仅仅传递一个字符串。
 但鼠标经过带有提示性的控件时,它设置全局的GUI.tooltip值为传入得知。在OnGUI代码的末端,你可以制作一个标签来显示GUI.tooltip的值。
 function OnGUI()
{
 //制作一个按钮,它使用自定义GUI.Content参数来传递提示。
 GUI.Button(Rect(10, 10, 100, 20), GUIContent(“Click me”, “This is the tooltip”));

//显示鼠标指向或具有键盘焦点的控件提示
 GUI.Button(Rect(10, 55, 100, 20), “No tooltip here”);
}
 你可以使用元素的次序来创建’层次化的’提示
function OnGUI()
{
 //这个box比随后的许多元素大,并且它有一个提示。
 GUI.Box(Rect(5, 35, 110, 75), GUIContent(“Box”, “this box has a tooltip”));

这个按钮在box内部,但是没有提示,因此它不会覆盖这个box的提示。
 GUI.Button(Rect(10, 55, 100, 20), “No tooltip here”);
  
 这个按钮在box内部,并且有一个提示,因此它会覆盖这个box的提示。
GUI.Button(Rect(10, 80, 100, 20), GUIContent(“I have a tooltip”, “This button overrides the box”));
//最后,显示来自鼠标指向或具有键盘焦点的提示
GUI.Label(Rect(10, 40, 100, 40), GUI.tooltip);
}
Tooltip也能用来实现一个OnMouseOver/OnMouseOut消息系统:
var lastTooltip = “”;
function OnGUI()
{
 GUILayout.Button(GUIContent(“Play Game”, “Button1”));
 GUILayout.Button(GUIContent(“Quit”, “Button2”));

if(Event.current.type == EventType.repaint && GUI.tooltip! = lastTooltip)
{
  if(lastTooltip != “”)
SendMessage(lastTooltip + “OnMouseOut”, SendMessageOptions, DontRequireReceiver);
  if(GUI.tooltip != “”)
SendMessage(GUI.tooltip + “OnMouseOut”, SendMessageOptions, DontRequireReceiver);
  lastTool\tip = GUI.tooltip;
 }
}
类方法
◆ static function BeginGroup(position : Rect) : void
◆ static function BeginGroup(position : Rect, text : string) : void
◆ static function BeginGroup(position : Rect, image : Texture) : void
◆ static function BeginGroup(position : Rect, content : GUIContent) : void
◆ static function BeginGroup(position : Rect, style : GUIStyle) : void
◆ static function BeginGroup(position : Rect, text : string, style : GUIStyle) : void
◆ static function BeginGroup(position : Rect, image : Texture, style : GUIStyle) : void
◆ static function BeginGroup(position : Rect, content : GUIContent, style : GUIStyle) : void
 参数
 position屏幕用于组的矩形区域。
 text 显示在该组上的文本。
 image显示在该组上的Texture。
content  用于这个组的文本,图形和提示。如果提供,任何鼠标点击被组捕获,并且如果没有设置,不会渲染背景,和传递鼠标点击。
style 用于背景的风格。
描述:
开始组,必须与EndGroup调用匹配。
当你开始一个组时,用于GUI控件的坐标系统被设置为(0, 0)是组的左上角。所有控件被附加到组。组可以嵌套 – 如果使用,子被附加到他们的父。
当你在屏幕上移动一组GUI元素是这是非常有用的。一个普通的用法是设计你的菜单以适合一个特定的屏幕的尺寸。然后在更大的显示器上居中显示GUI。
function OnGUI()
{
 //约束所有的绘图在屏幕中心800*600的区域
 GUI.BeginGroup(new Rect(Screen.width / 2 – 400, Screen.height / 2 – 300, 800, 600));
 //在由BeginGroup定义的新坐标空间中绘制一个box
 //注意,现在(0,0)已经被移动了
 GUI.Box(new Rect(0, 0, 800, 600), “This box is new centered! – Here you would put your main menu”);
 //需要用一个EndGroup来匹配所有的BeginGroup调用。
 GUI.EndGroup();
}
 参见:matrix, BeginScrollView

◆ static function BeginScrollView(position : Rect, scrollPostion: Vector2, viewRect : Rect) : Vector2
◆ static function BeginScrollView(position : Rect, scrollPostion: Vector2, viewRect : Rect, alwaysShowHorizontal : bool, alwaysShowVertical : bool) : Vector2
◆ static function BeginScrollView(position : Rect, scrollPostion: Vector2, viewRect : Rect, horizontalScrollbar : GUIStyle, verticalScrollbar : GUIStyle) : Vector2
◆ static function BeginScrollView(position : Rect, scrollPostion: Vector2, viewRect : Rect, alwaysShowHorizontal : bool, alwaysShowVertical : bool, horizontalScrollbar : GUIStyle, verticalScrollbar : GUIStyle) : Vector2
 参数
 position  屏幕上用了ScrollView的矩形区域
 scrollPosition 用来显示的位置。
 viewRect  用在滚动视内部的矩形。
alwaysShowHorizontal  可选的参数用来总是显示水平滚动条。如果为假或不设置,它只在clientRect比position宽的时候显示
alwaysShowVertical 可选的参数用来总是显示垂直滚动条。如果为假或不设置,它只在clientRect比position长的时候显示。
horizontalScrollbar 用于水平滚动条的可选GUIStyle,如果不设置,将使用当前GUISkin的horizontalScrollbar.
verticalScrollbar 用于水平滚动条的可选GUIStyle,如果不设置,将使用当前GUISkin的verticalScrollbar.
返回Vector2 – 修改过的scrollPosition回传这个变量。如下的例子。
描述:在你的GUI中开始滚动视。
ScrollViews让你在屏幕上制作一个较小的区域。使用放置在ScrollView边上的滚动条来查看一个较大的区域。
//滚动视口的位置
var smallPosition = Vector2.zero;
function OnGUI()
{
 //一个绝对位置的例子。制作一个具有较大区域的滚动视。
 //并将它放置在一个小的矩形中。
 scrollPosition = GUI.BeginScrollView(Rect(10, 300, 100, 100), scrollPosition, Rect(0, 0, 220, 200));
 //制作四个按钮 – 每个角上有一个,由BeginScrollView最后一个参数定义的坐标系统。
GUI.Button(Rect(0, 0, 100, 20), “Top-left”);
GUI.Button(Rect(0, 0, 100, 20), “Top-right”);
GUI.Button(Rect(0, 0, 100, 20), “Bottom-left”);
GUI.Button(Rect(0, 0, 100, 20), “Bottom-right”);
//结束前面开始滚动视
GUI.EndScrollView();
}
◆ static function Box(position : Rect, text : string) : void
◆ static function Box(position : Rect, image : Texture) : void
◆ static function Box(position : Rect, content : GUIContent) : void
◆ static function Box(position : Rect, text : string, style : GUIStyle) : void
◆ static function Box(position : Rect, image : Texture, style : GUIStyle) : void
◆ static function Box(position : Rect, content : GUIContent, style : GUIStyle) : void
 参数
 position屏幕上用于box的矩形区域
 text 显示在该box上的文本
 image显示在该box上的Texture
 content用于这个box的文本,图形和提示
 style 使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的box风格。
 描述:制作一个图形box。
◆ static function BringWindowToBack(windowID: int) : void
 参数
 windowID  在window调用中创建窗体时使用的唯一标识。
 描述:将特定的窗口放到浮动窗口的后面。
◆ static function BringWindowToFront(windowID: int) : void
 参数
 windowID  在Window调用中创建窗体时使用的唯一标识。
 描述:将特定的窗口放到浮动窗口的前面。
◆ static function Button(position : Rect, text : string) : bool
◆ static function Button(position : Rect, image : Texture) : bool
◆ static function Button(position : Rect, content : GUIContent) : bool
◆ static function Button(position : Rect, text : string, style : GUIStyle) : bool
◆ static function Button(position : Rect, image : Texture, style : GUIStyle) : bool
◆ static function Button(position : Rect, content : GUIContent, style : GUIStyle) : bool
 参数
 position屏幕上用于按钮的矩形区域
 text 显示在该按钮上的文本
 image显示在该按钮上的Texture
 content用于这个按钮的文本,图形和提示
 style 使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的button风格。
 返回bool - /true/当用户单击按钮时
 描述:制作一个简单的按钮,用户点击它们的时候,就会有些事情发生。
◆ static function DragWindow(position : Rect) : void
 参数
 position可以拖动的窗口部分。这个被附加到实际窗口。
 描述:让窗口可拖动。
 插入这个函数的在你的窗口代码中使窗口可拖动。
 var windowRect = Rect(20, 20, 120, 50);
 
 function OnGUI()
 {
  //注册窗体
  windowRect = GUI.Window(0, windowRect, DoMyWindow, “My Window");
}
//制作窗体内容
function DoMyWindows(windowID : int)
{
 //制作一个非常长的矩形,高20像素。
 //这将使得窗口可以调整大小,通过顶部的标题栏 – 不管它有多宽。
 GUI.DragWindow(Rect(0, 0, 10000, 20));
}
◆ static function DragWindow() : void
 如果你想将整个窗体背景作为一个可拖动区域,不使用参数并将DragWindow放置到整体函数的最后。
 这意味着任何其他类型的控件将首先被处理并且拖动将只在没有其他控件获得焦点时使用。
◆ static function DrawTexture(position : Rect, image : Texture, scaleMode : ScaleMode =  stretchToFill, alphaBlend : bool = true, imageAspect : float = 0) : void
 参数
 position在屏幕上绘制一个内部包含有纹理的矩形。
 image需要被绘制的纹理。
 scaleMode  定义了当矩形的长宽比和内部图像的长宽比不同时如何缩放图像。
 alphaBlend  定义了alpha值是否参与图像的混合(默认为真)。如果为假,图像将会被绘制并显示。
 imageAspect  源图像的的长宽比。如果是0(默认值),则使用图像自身的长宽比。
 描述:在一个矩形内部绘制一个纹理。 
 参见:GUI.color, GUI.contentColor
◆ static function EndGroup() : void
 描述:结束一个组
 参见:BeginGroup()。
◆ static function EndScrollView : void
 描述:结束一个由BeginScrollView开始的滚动视。
◆ static function FocusControl(name : string) : void
 描述:把键盘焦点转移到定义的控件。
 参见:SetNextControlName, GetNameOfFocusedControl。
var username = "username";
function OnGUI () 
{  // 设置一个文本域中内部名称
  GUI.SetNextControlName ("MyTextField");
  // Make the actual text field.
  username = GUI.TextField (Rect (10,10,100,20), username);
  // If the user presses this button, keyboard focus , will move.
  if (GUI.Button (Rect (10,40,80,20), "Move Focus"))
  GUI.FocusControl ("MyTextField");
}
◆ static function FocusWindow(windowID : int) : void
 参数:
 windowID  当调用Window而创建的窗口的标识符。
 描述:使一个窗口被激活。
 参见:GUI.UnfocusWindow
◆ static function GetNameOfFocusedControl() : string
 描述:返回当前激活的控件的名字。控件的名字是由SetNextControlName函数创建的。当有名字的控件被激活时,函数返回它的名字;否则的话返回一个空字符串。
var login = "username";
var login2 = "no action here";
function OnGUI () 
{
    GUI.SetNextControlName ("user");
    login = GUI.TextField (Rect (10,10,130,20), login);
    login2 = GUI.TextField (Rect (10,40,130,20), login2);
    if (Event.current.Equals (Event.KeyboardEvent ("return")) && GUI.GetNameOfFocusedControl () == "user")
     {
          Debug.Log ("Login");
      }
    if (GUI.Button (new Rect (150,10,50,20), "Login"))
        Debug.Log ("Login");
}
  参见:SetNextControlName, FocusControl
  login2 = GUI.TextField(new Rect(10, 40, 130, 20), login2);
if(Event.current.Equals(Event.KeyboardEvent.(“return”))&&GUI.GetNameOfFocusedControl() == “user”)
 Debug.log(“Login”);
if(GUI.Button(new Rect(150, 10, 50, 20), “Login”))
 Debug.log(“Login”);
}
 参见:SetNextControlName
◆ static function HorizontalScrollbar(position : Rect, value : float, size : float, leftValue : float, rightValue : float) : bool
◆ static function HorizontalScrollbar(position : Rect, value : float, size : float, leftValue : float, rightValue : float, style : GUIStyle) : bool
 参数
position屏幕上用于滚动条的矩形区域
value在min和max之间的位置
 size 能看见多大?
 leftValue滚动条左边的值
 rightValue  滚动条右边的值
 style 用于滚动条背景的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的horizontalScrollbar。
 返回float – 修改后的值。这可以通过拖动这个滚动条,或者单击两端的箭头来改变。
 描述:制作一个水平滚动条。滚动条可以用来滚动文档。大多数情况下,你会使用scrollViews代替。
 找到额外的元素:
 在滚动条两端的按钮将在当前皮肤中搜索”leftbutton”和”rightbutton”作为风格。滚动条的滑块(你拖动的东西)将搜索并使用名为“thumb”的风格。
 //这将使用下面的风格名来决定该按钮的尺寸/位置
 //MyScrollbarrightbutton – 用于左侧按钮的风格名称
 //MyScrollbarleftbutton – 用于右侧按钮的风格名称
 //MyScrollbarthumb – 用于滑块的风格名称
 scrollPos = HoriztontalScrollbar(Rect(0, 0, 100, 20), scrollPos, 1, 0, 100, “My Scrollbar”);
◆ static function HorizontalSlider(position : Rect, value : float, leftValue : float, rightValue :  float) : float
◆ static function HorizontalSlider(position : Rect, value : float, leftValue : float, rightValue :  float, slider : GUIStyle, thumb : GUIStyle) : float
 参数
position屏幕上用于滑杆的矩形区域
value滑杆显示的值。这个决定可拖动的位置。
 leftValue滑杆左边的值
 rightValue  滑杆右边的值
 slider用于显示拖动区域的GUIStyle。如果不设置, 将使用当前GUISkin的  horizontalSlider。
 thumb用于显示拖动块的GUIStyle。如果不设置, 将使用当前GUISkin的horizontalSliderThumb。
 返回float – 被用户设置的值。
 描述:一个用户可以拖动的滑杆。可以在min和max只见改变一个值。
◆ static function Label(position : Rect, text : string) : void
◆ static function Label(position : Rect, image : Texture) : void
◆ static function Label(position : Rect, content : GUIContent) : void
◆ static function Label(position : Rect, text : string, style : GUIStyle) : void
◆ static function Label(position : Rect, image : Texture, style : GUIStyle) : void
◆ static function Label(position : Rect, content : GUIContent, style : GUIStyle) : void
 参数
 position屏幕上用于标签的矩形区域
 text 显示在该标签上的文本
 image显示在该标签上的Texture
 content用于这个标签的文本,图形和提示
 style 使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的label
 描述:在屏幕上制作一个文本或者纹理标签.
 标签没有用户交互,不会获取鼠标点击并总是以普通风格渲染。如果你想制作一个可视化响应用户输入的控件,使用一个Box控件。
 例如:绘制一个传统的Hello world字符串
 function OnGUI
 {
  GUI.Label(Rect(10, 10, 100, 20), “Hello world”);
 }
 例如:在屏幕上绘制一个纹理。标签也用于显示纹理,而不仅是字符串。简单传递一个纹理。
 var textureToDisplay : Texture2D;
 function OnGUI()
 {
  GUI.Label(Rect(10, 40, textureToDisplay.width, textureToDiplay.height), textureToDisplay);
 }
◆ static function PasswordField(position : Rect, password : string, markChar : char) : string
◆ static function PasswordField(position : Rect, password : string, markChar : char,  maxLength : int) : string
◆ static function PasswordField(position : Rect, password : string, markChar : char, style :  GUIStyle) : string
◆ static function PasswordField(position : Rect, password : string, markChar : char,  markChar : char, style : GUIStyle) : string
 参数
 position屏幕上用于文本的矩形区域
 password  用于编辑的密码。这个函数返回值应该被赋回这个字符串。如下的例  子。
 markChar  用来隐藏密码的字符。
 maxLength  字符串的最大长度。如果不设置,用户可以一直输入。
 style使用的风格。不过不设置,将那个使用当前GUISkin的textField风格。
 返回string – 编辑过的密码
 描述:制作一个用户可以输入密码的文本域。
 var passwordToEdit = “My Password”;

function OnGUI()
 {
  //制作一个文本来调整stringToEdit。
  passwordToEdit = GUI.PasswordField(Rect(10, 10, 200, 20), passwordToEdit, “*”, 25);
 }

◆ static function RepeatButton(position : Rect, text : string) : bool
◆ static function RepeatButton(position : Rect, image : Texture) : bool
◆ static function RepeatButton(position : Rect, content : GUIContent) : bool
◆ static function RepeatButton(position : Rect, text : string, style : GUIStyle) : bool
◆ static function RepeatButton(position : Rect, image : Texture, style : GUIStyle) : bool
◆ static function RepeatButton(position : Rect, content : GUIContent, style : GUIStyle) : bool
 参数
 position  屏幕上用于按钮的矩形区域
 text显示在该按钮上的文本
 image  显示在该按钮上的Texture
 content  用于这个按钮的文本,图形和提示
 style使用的风格。不过不设置,将那个使用当前GUISkin的button风格。
 返回bool - /true/当用户单击按钮时。
 描述:制作一个按钮。当用户按住它时一直是激活的。
◆ static function ScrollTo(position : Rect) : void
 描述:滚动所有包含在scrollview中的数据以便position可见。
◆ static function SelectionGrid (position : Rect, selected : int, texts : string[], xCount : int) :  int
◆ static function SelectionGrid (position : Rect, selected : int, images : Texture[], xCount :  int) : int
◆ static function SelectionGrid (position : Rect, selected : int, content : GUIContent[],  xCount : int) : int
◆ static function SelectionGrid (position : Rect, selected : int, texts : string[], xCount : int,  style : GUIStyle) :  int
◆  static function SelectionGrid (position : Rect, selected : int, images : Texture[], xCount : int,  style : GUIStyle) :  int
◆ static function SelectionGrid (position : Rect, selected : int, content : GUIContent[],  xCount : int, style : GUIStyle) : int
 参数
 position屏幕上用于网格的矩形区域。
 selected选择的网格按钮的索引
 texts 显示在网格按钮上的字符串数组
 images显示在网格按钮上的纹理数组
 contents用于这个网格按钮的文本,图形和提示数组
 xCount在水平方向有多少个像素。空间将被缩放来适应,除非风格定义了一  个fixWidth。
 style 使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的button风格。
 返回int – 选择按钮的索引。
 描述:制作一个按钮网络。
◆ static function SetNextControlName(name : string) : void
 描述:设置下一个控件的名称。
 这是接下来的控件被注册。
◆ static function TextArea(position : Rect, text : string) : string
◆ static function TextArea(position : Rect, text : string, maxLength : int) : string
◆ static function TextArea(position : Rect, text : string, style : GUIStyle) : string
◆ static function TextArea(position : Rect, text : string, maxLength : int, style : GUIStyle) :  string
 参数
 position  屏幕上用于文本的矩形区域
 text用于编辑的文本。这个函数返回值应该被赋回这个字符串。如下的例子。
 maxLength 字符串的最大长度。如果不设置,用户可以一直输入。
 style使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的textArea。
 返回string – 编辑过的字符串
 描述:制作一个多行文本区域。这里用户可以编辑这个字符串。
 var stringToEdit = “Hello World\nI’ve got 2 lines…”;
 function OnGUI()
 {
  //制作一个多行文本区域来调整stringToEdit
  stringToEdit = GUI.TextArea(Rect(10, 10, 200, 100), stringToEdit, 200);
 }
◆ static function TextField(position : Rect, text : string) : string
◆ static function TextField(position : Rect, text : string, maxLength : int) : string
◆ static function TextField(position : Rect, text : string, style : GUIStyle) : string
◆ static function TextField(position : Rect, text : string, maxLength : int, style :  GUIStyle) : string
 参数
 position  屏幕上用于文本的矩形区域
 text用于编辑的文本。这个函数返回值应该被赋回这个字符串。如下的例子。
 maxLength 字符串的最大长度。如果不设置,用户可以一直输入。
 style使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的textField风格。
 返回string – 编辑过的字符串
 描述:制作一个单行文本域。这里用户可以编辑这个字符串。
 var stringToEdit = “Hello World”;

function OnGUI()
 {
  //制作一个文本域来调整stringToEdit
  stringToEdit = GUI.TextField(Rect(10, 10, 200, 20), stringToEdit, 25);
 }
◆ static function Toggle(position : Rect, value : bool, text : string) : bool
◆ static function Toggle(position : Rect, value : bool, image : Texture) : bool
◆ static function Toggle(position : Rect, value : bool, content : GUIContent) : bool
◆ static function Toggle(position : Rect, value : bool, text : string, style : GUIStyle) : bool
◆ static function Toggle(position : Rect, value : bool, image : Texture, style : GUIStyle) : bool
◆  static function Toggle(position : Rect, value : bool, content : GUIContent, style : GUIStyle) :  bool
 参数
 position屏幕上用于按钮的矩形区域
 value这个按钮是打开的或关闭
 text 显示在该按钮上的文本
 image显示在该按钮上的Texture
 content用于这个按钮的文本,图形和提示
 style 使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的toggle风格。
 返回bool – 按钮的新值
 描述:制作一个on/off开关按钮
◆ static function Toolbar(position : Rect, selected : int, texts : string[]) : int
◆ static function Toolbar(position : Rect, selected : int, images : Texture[]) : int
◆ static function Toolbar(position : Rect, selected : int, contents : GUIContent[]) : int
◆ static function Toolbar(position : Rect, selected : int, texts : string, style : GUIStyle[]) :  int
◆ static function Toolbar(position : Rect, selected : int, images : Texture, style : GUIStyle[]) :  int
◆  static function Toolbar(position : Rect, selected : int, contents : GUIContent[], style :  GUIStyle) :  int
 参数
 position屏幕上用于工具栏的矩形区域
 selected选择按钮的索引
 texts 显示在该工具栏上的字符串数组
 images显示在工具栏按钮上的纹理数组
 contents用于这个工具栏的文本,图形和提示数组。
 style 使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的button风格。
 返回int – 选择按钮的索引
 描述:制作一个工具栏

◆ static function UnfocusWindows() : void
 描述:从所有窗体上移除焦点。
◆ static function VerticalScrollbar(position : Rect, value : float, size : float, topValue : float,  buttonValue : float) : float
◆ static function VerticalScrollbar(position : Rect, value : float, size : float, topValue : float,  buttonValue : float, style : GUIStyle) : float
 参数
 position屏幕上用于滚动条的矩形区域。
 value在min和max之间的位置。
 size 能看见多大?
 topValue滚动条顶端的值
 bottomValue  滚动条底端的值
 style 使用的风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的horizontalScrollbar  风格。
 返回float – 修改后的值。这可以通过拖动这滚动条,或者单击两端的箭头来改变。
 描述:制作一个垂直滚动条。滚动条可以用来滚动文档。大多数情况下,你会使用scrollViews代替。
 找到额外的元素:
 在滚动条两端的按钮将在当前皮肤中搜索“upbutton”和“downbutton”作为风格。滚动条的滑块(你拖动的东西)将搜索并使用名为“thumb”的风格。
 //这将使用下面的风格名来决定该按钮的尺寸位置。
 //MyVertScrollbarupbutton – 用于上端按钮的风格名称。
 //MyVertScrollbardownbutton – 用于下端按钮的风格名称。
 //MyVertScrollbarthumb – 用于滑块的风格名称。
 scrollPos = HorizontalScrollbar(Rect(0, 0, 100, 20), scrollPos, 1, 0, 100, “MyVertScrollbar”);

◆ static function VerticalSlider(position : Rect, value : float, topValue : float, buttonValue :  float) : float
◆ static function VerticalSlider(position : Rect, value : float, topValue : float, buttonValue :  float, slider : GUIStyle, thumb : GUIStyle) : float
 参数
 position屏幕上用于滑杆的矩形区域。
 value滑杆显示的值。这个决定可移动滑块的位置。
 topValue滑杆顶端的值
 bottomValue  滑杆底端的值
 slider用于显示拖动区域的GUIStyle。如果不设置,将使用当前GUISkin的horizontalSlider。
 thumb用于显示土洞区域的GUIStyle。如果不设置,将使用当前GUISkin的horizontalSliderThumb。
 返回float – 被用户设置的值。
 描述:一个用户可以拖动的垂直滑杆。可以在min和max之间改变一个值。
◆ static function Window(id : int, position : Rect, func : WindowFunction, text : string) : Rect
◆ static function Window(id : int, position : Rect, func : WindowFunction, image : Texture) :  Rect
◆ static function Window(id : int, position : Rect, func : WindowFunction, content :  GUIContent) : Rect
◆ static function Window(id : int, position : Rect, func : WindowFunction, text : string, style :  GUISytle) : Rect
◆ static function Window(id : int, position : Rect, func : WindowFunction, image : Texture,  style : GUIStyle) : Rect
◆ static function Window(id : int, clientRect : Rect, func : WindowFunction, title :  GUIContent, style : GUIStyle) : Rect
 参数
 id用于每个窗口的唯一ID。这是用于接口的ID。
 clientRect 屏幕上用于组的矩形区域。
 func在窗体内部创建GUI的函数。这个函数必须使用一个函数 – 当前创建  GUI的窗体id
 text作为窗体标签的文本。
 image  用于在标题栏上显示图片的Texture
 content  用于这个窗口的文本,图形和提示。
 style用于窗口的可选风格。如果不设置,将使用当前GUISkin的window。
 返回Rect – 窗口位于的矩形位置
 描述:制作一个弹出窗口
 窗口浮动在普通GUI控件之上,具有单击激活的特点并可以有选择的随意被端用户拖动。不像其他的控件,你需要传递给他们一个独立的功能并放置在窗口中。注意:如果你使用GUILayout在窗口中放置你的组件,你应该使用GUILayout.Window。这是一个小例子帮助你开始:
 var windowRect = Rect(20, 20, 120, 50);
 function OnGUI()
 {
  //注册窗口。注意第三个参数。
  windowRect = GUI.Window(0, windowRect, DoMyWindow, “My Window”);
 }
 //制作窗口内容
 function DoMyWindow(windowID : int)
 {
  if(GUI.Button(Rect(10, 20, 100, 20), ”Hello World”))
print(“Get a click”);
 }
 你可以使用相同的函数来创建多个窗口。需要确保每个窗口有一个自己的ID。例如:
 var windowRect0 = Rect(20, 20, 120, 50);
 var windowRect1 = Rect(20, 100, 120, 50);
 function OnGUI() 
  //注意窗口。我们创建了两个使用相同函数的窗体
  //注意他们的ID不同。
 windowRect0 = GUI.Window(0, windowRect0, DoMyWindow, “My Window”);
 windowRect1 = GUI.Window(1, windowRect1, DoMyWindow, “My Window”)
}
//制作窗口内容
function DoMyWindow(windowID : int)
{
 if(GUI.Button(Rect(10, 20, 100, 20), “Hello World”))
 print(“Get a click in window ” + windowID);
 //使窗口可以被拖动
 GUI.DragWindow(Rect(0, 0, 10000, 10000));
}
 停止显示窗口,简单的在DoGUI函数内停止调用GUI.Window。
//布尔变量以决定是否显示窗口
//从游戏GUI,脚本,检视面板中或者其他地方改变这个决定窗口是否可见。
var doWindow() = true;
//制作窗口内容
function OnGUI()
{
 //制作一个开关变量来隐藏或显示窗口
 doWindow() = GUI.Toggle(Rect(10, 10, 100, 20), doWindow(), “Window 0”);
 //确保仅在doWindow()为真时调用GUI.Window
 if(doWindow())
  GUI.Window(0, Rect(110, 10, 200, 60), DoWindow(), “Basic Window”);
}
 为了使窗口从自动GUI获取它的尺寸,使用GUILayout.Window。
 调用顺序
 窗口需要从后向前绘制。在其他窗口顶部的窗口需要在其他窗口之后绘制。这就意味着你不能指望你的DoWindow函数以任何特定的顺序被调用。为了让这个能够工作,当你的创建窗口时下面值被存储(使用Window函数),当DoWindow被调用时取回:GUI.skin, GUI.enabled, GUI.color, GUI.backgroundColor, GUI.contentColor, GUI.matrix
 这就是说很容易像这样制作彩色窗口:
 var windowRect0 = Rect(20, 20, 120, 50);
 var windowRect1 = Rect(20, 100, 120, 50);
 function OnGUI()
 {
  //这里我们制作了2个窗口,在这个之前设置GUI.color的值。
  GUI.color = Color.red;
  windowRect0 = GUI.Window(0, windowRect0, DoMyWindow, “Red Window”);
  GUI.color = Color.green;
  windowRect1 = GUI.Window(1, windowRect1, DoMyWindow, “Green Window”);
 }
//制作窗口内容
//GUI.color的值被设置为窗口被创建之前的值。
function DoMyWindow(windowID : int)
{
 if(GUI.Button(Rect(10, 20, 100, 20), “Hello world!”))
  print(“Got a click in window with color ” + GUI.color);
 //使窗口可以被拖动
 GUI.DragWindow(Rect(0, 0, 10000, 10000));
}
提示:你可以使用GUI.color的alpha组件来淡入淡出窗口。
参见:DragWindow, BringWindowToFront, BringWindowToBack
GeometryUtility
 类
 用于普通集合功能的工具类
类方法
◆ static function CalculateFrusturnPlanes(camera : Camera) : Plane[]
 描述:计算视锥平面
 这个函数取给定的相机视锥并返回它的六个面。
 参见:Plane, GeometryUtility.TestPlanesAABB
◆ static function CalculateFrusturnPlanes(worldToProjection : Matrix4x4) : Plane[]
 描述:计算视锥平面
 这个函数返回由给定的视和投影矩阵定义的视锥的六个面。
 参见:Plane, GeometryUtility.TestPlanesAABB
◆ static function TestPlanesAABB(planes : Plane[], bounds : Bounds) : bool
 描述:如果包围盒在平面数组内部返回真。
 如果包围盒在平面内部或者与任何平面交互返回真。
 参见:GeometryUtility.CalculateFrusturnPlanes。
Gizmos
 类
 Gizmos用于场景中给出一个可视化的调试或辅助设置。
 所有的Gizmos绘制都必须在脚本的OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数中完成。
 OnDrawGizmos在每一帧都被调用。所有在OnDrawGizmos内部渲染的Gizmos都是可见的。
 OnDrawGizmosSelected尽在脚本所附加的物体被选中时调用。
类变量
◆ static var color : Color
 描述:设置下次绘制的Gizmos的颜色。
 function OnDrawGizmosSelected()
 {
  //在物体的前方绘制一个5米长的线
  Gizmos.color = Color.red;
  var direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 5;
  Gizmos.DrawRay(transform.position, direction);
 }
◆ static var matrix : Matrix4x4
描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵。
类方法
◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void
描述:用center和size绘制一个立方体.
Function OnDrawGizmosSelected(){
        //在变换位置处绘制一个变透明的蓝色立方体
        Gizmos.color=Color(1,0,0,5);
        Gizmos.DrawCube(transform.position,Vector3(1,1,1));
}
◆ Static function DrawGUITexture(screenRect:Rect,texture:Texture,mat:Material=null):void
描述:在屏幕坐标下绘制一个纹理。用于GUI背景。
◆ Static function DrawGUITexture(screenRect:Rect,texture:Texture,leftBorder:int,rightBorder:int,topBorder:int,bottomBorder:int,mat:Material=null):void
描述:在屏幕坐标下绘制一个纹理。用于GUI背景。
◆ Static function Drawicon(center:Vector3,name:string):void
描述:在世界位置center处绘制一个图标.
这个图标被命名为name并放置在Assets/Gizmos文件夹或Unity.app/Resoutces文件夹.DrawIcon允许你在游戏中快速选择重要的物体。
//在物体位置处绘制光源灯泡图标.
//因为我们在OnDrawGizmos函数内部调用它,在场景视图中
//这个图标总是可点选的.
function OnDrawGizmos(){
     Gizmos DrawIcon(transform.position,”Light Gizmo.tiff”);
}
◆ Static function DrawLine(from:Vector3,to:Vector3):void
描述:绘制一条线从from到to.
Var Larget:Transform;
function OnDrawGizmosSelected(){
        if(target != null)
        {
                 //从transform到target绘制一条蓝色的线
       Gizmos.color = Color.blue;
                  Gizmos.DrawLine(transform.position,target.position);
}
}
◆ static function DrawRay(r:Ray):void
static function DrawRay(from:Vector3,direction:Vector3):void
描述:绘制一个射线从from开始到from + direction.
◆ function OnDrawGizmosSelected(){
    Gizmos.color = Color.red;
    Direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward)*5;
    Gizmos.DrawRay(transform.positon,direction); 
}
◆ Static function DrawSphere(center:Vector3,radius:flont):void
描述:用center和randins绘制一个球体.
Function OnDrawGizmosSelected(){
      //在变换位置处绘制一个黄色的球体
      Gizmos.color = Color.yellow;
      Gizmos.DrawSphere(transtorm.position,1);
}
◆ Static function DrawWireCube(center:Vector3, size: Vector3):void
描述:用center和radius绘制一个线框立方体.
Function OnDrawGizmosSelected(){
     //在变换位置处绘制一个黄色立方体
     Gizmos.color = Color.yellow;
     Gizmos.DrawWireCube (transtorm.position, Vector3(1,1,1));
}
◆ Static function DrawWireSphere(center:Vector3,radius:float):void
描述:用center和radius绘制一个线框球体.
Var explosionRadius = 5.0;
Function OnDrawGizmosSelected(){
     //选中的时候显示爆炸路劲
     Gizmos.color = Color.white;
     Gizmos.DrawSphere(transtorm.position,explpsionRadius);
}
Graphics
    类
  Unity绘制函数的原始接口。
  这个是高级快捷地进去Unity优化网格绘制的地方。只限于Unity Pro.
类方法
◆  static function DrawMesh(mesh:Mesh, position: Vector3, rotation: Quaternion, material: Material, layer: int, camera: Camera=null, submeshIndex: int, properties: MaterialPropertyBlock=null): void

◆  static function DrawMesh(mesh:Mesh,matrix:Matrix4x4,material:Material,layer:int,
camera:Camera = null,submeshIndex:int,properties:MaterialPropertyBlock=null):
void
参数
mesh                    用于绘制的Mesh.
position                 网格的位置。
rotation                 网格的旋转。
matrix                   网格的变换矩阵(由位置,旋转和变换x组合)
material                 使用的Material.
layer                      使用的Layer.
Camera                   如果是null(缺省),该网格将在所有相机中被绘制,否则它将只会在给定的相机中渲染。
submeshIndex                 那个子网格被渲染。这只是在网格使用了多个材质的时候使用。
Properties                        在网格绘制前应用到才子的额外材质属性。参考MaterialPropertyBlock.
描述:绘制一个网格
DrawMesh     在一帧中绘制一个网格。这个网格将受到光照的影响,可以投射接收阴影并被投射器影响。就像它是某个物体的一部分。他可以绘制于所有相机,或者只是特定的一些相机
 在你想创建人景的网格,而又不想过多的创建和管理游戏物体的时候使用DrawMesh.注意,DrawMesh不会立即绘制网格;它仅仅提交它用于渲染。网格将被作为普通渲染过程的一部分。如果想立即绘制一个网格。使用Graphics.DrawMeshNow。
因为DrawMesh不会立即绘制网格,在调用这个函数之间修改材质属性并会使材质使用它们。如果你想绘制一系列相同材质的网格,但是稍微有些不同的属性(例如,改变每个网格的颜色),那么使用MaterialPropertyBlock参数。
参见:MateralPropertyBlock.
◆  Static  function DrawMeshNow(mesh:Mesh,position:Vector3,rotation:Quatemion):void
描述:在给定的position,用给定的rotation绘制一个mesh。
这个函数将设置模型视矩阵并绘制网络。当前设置材质的pass可以被使用(参考Setpass)
◆  Static function DrawMeshNow(mesh:Mesh,position:Vector3,rotation:Quatemion,materallndex:int):void
描述:在给定的position,用给定的rotation和一个materialIndex绘制一个mesh.
◆  Static function  DrawMeshNow(mesh:Mesh,matrx:Matrix4x4):void
描述:用给定的matrix绘制一个mesh.
如果这个矩阵有一个负的缩放这个函数将不会正确渲染物体。
◆  Static function DrawMeshNow(mesh:Mesh,matrx:Matrix4x4,materialIndex:int):void
描述:用给定的matrix和materialIndex绘制一个mesh.
如果这个矩阵有一个负的缩放这个函数将不会正确渲染物体。
◆  Static function DrawTexture(screenRect:Rect,texture:Texture,mat:Material = null):void
描述:在屏幕坐标下绘制一个纹理。
◆  Static function DrawTexture(screenRect:Rect,texture:Texture,leftBorder:int,rughtBord:int,topBorder:int,bottomBorder:int,mat:Material=null):void
描述:在屏幕坐标下绘制一个纹理。
◆  Static function DrawTexture(screenRect:Rect,texture:Texture,sourceRect:Rect,leftBorder:int,rughtBord:int,topBorder:int,bottomBorder:int,mat:Material=null):void
描述:在屏幕坐标下绘制一个纹理
◆  static function DrawTexture(screenReet:Rect,texture:Texture,sourceRect:Rect,leftBordr:int.rightBrder:int.topBorder:int,bottomBorder:int,color:Bolor,mat:Material=null):void
描述:在屏幕坐标下绘制一个纹理。
Hashtable

函数
◆  function Add(key:Object, value:Object):void
描述:添加指定的键和值到哈希表。
◆  function Clear():void
描述:数量被设置为0,并且从该集合中元素到其他对象的引用也将被释放,容量没有改变。///这个方法是O(n)操作,这里n是元素数量。
◆  function Contains(key:object):bool
描述:决定该哈希表中是否包含指定的键。
◆  function ContainsKey (key:object):bool
描述:从哈希表中移除指定键的元素。
◆  function Remove(key:object):void
描述:从哈希表中移除指定键的元素。
HostData

这个是用来保存单个主机信息的数据结构。
从master服务器取回的主机列表,使用这个类表示单个主机。
变量
◆  var comment:string
描述:一个多用途的注释(可以保存数据)

◆  var conneetedfPlaycrs:int
描述:当前连接的玩家
◆  var gameName:stting
描述:游戏的名称(像John Doe's Game)
◆  var gameType:string
描述:游戏类型(像MyUniqueGameType)
◆  var ip:string[]
描述:服务器IP地址
◆  var passwordProtected:bool
描述:服务器需要密码吗?
◆  var playerLimit:int
描述:最大玩家限制
◆  var port:int
描述:服务器端口
◆  var nseNat:bool
描述:这个服务器需要NAT穿透吗?
input

到输入系统的接口。
使用这个类读取在Input Manager中设置的轴。
使用Input.GetAxis用下面的缺省轴读取轴心:"Horizontal"和"Vertical"被映射到摇杆,A,W,S,D和方向键,"Mouse X"和"Mouse Y"被映射到鼠标添量,"Fire1","Fine2","Fine3"映射到Ctrl,Alt,Cmd键和鼠标的三键或腰杆按钮。新的输入轴可以在Input Manager中添加。
如果你在为任何一种运动行为使用输入,那么使用Inpur.GetAxis。它给你一种平滑的可配置的输入,这个输入可以被映射到键盘,摇杆或鼠标。
使用Input.GetButton用于像事件一样的行为,不要将它用于移动,Input.GetAxis将使脚本代码更小更简单。
类变量
◆  static var anyKey:bool
描述:当前按住了任何键或鼠标按钮吗?(读取)
◆  static var anyKeyDown:bool
描述:用户按下任何键或鼠标按钮返回(Rend Only)。直到用户释放所用键/按钮并再次接下任何键/按钮时才返回真。
◆ static var input: String
描述:返回这一帧中键盘的输入(只读)。
只有ASCII可以包含在inputString中。
该字符串可以包含两个能被处理的特殊字符:字符“\b”代表退格。
*符"\n"表示回车。
//显示如何从键盘读取输入
//(例如,用户输入它的名字)。
//你需要附加这个脚本到一个GUTText物体。function Updarc(){
for (var c;char in Input inputString){
//退格,移除最后一个字符
if(c=="\b") {
iftguiText.Lcngth.text.Substring(0,guiText.text Length-1);
}
//结束
efse if (e=="\n"){
prinr("Uscr cntered his name:"+guiText,text);
}
//正常的文本输入.附加到尾部
elsc
}
guiText.text+=c;
}
}
}
◆  static var mousePosition:Vcctor3
描述:当前鼠标在像素坐标下的位置。
屏幕或窗体的左下为(0,0),屏幕或窗体的左上为(Screen.width,Screen.height).
var particle:GamcObject,
function Update() {
if (lnput,GctButtonDown{"Firel")){
//从当前鼠标坐标处创建一个射线
var ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input mousePositicn);
if{Physics.Raycast(ray)) {
//如果碰到创建一个粒子
Instontiatc(particlc,transfonn.position,transfonn.rotation);
}
}
}
类方法
◆  static function CetAxis(axinName:string):float
描述:设置由axinName确实虚拟轴的值。
对于键盘和摇杆输入,这个值将在-1...1。
一个非常简单的行驶在x-z平面的汽车。
var spced=10.0;
var cotatinnSpeed=100.0;
function update()
}
//获取水平和垂直轴,
//默认滴它们被映射到方向键
//这个值的范围在-1到1
var transtation=loput.getaxis("vertical")*spccd;
var rotation=inpul getaxis ("horizontal"*rotarionspeed)
//使它以10米/秒速度移动而不是10米/帧
translation*=time delta time
//沿着物体的Z轴移动变换
transtorm.transtate(1010translation);
//绕着Y轴旋转
transform.rotate(0.rotation.0);
}
//指定一个鼠标查看
var horizontalspccd=2.0;
var verticelspeed=2.0
function update()
{
获取鼠标增量,这个没有在范围-1...1之间
var h=horizontalspeed*inpul.getaxis("mouse X");
var v=verticalspeed*input.getaxis("mouse Y");
transform.rotate(v.h.0);
}
◆static function getaxisraw(axisname:string):float
描述:设置由axisname确定虚拟轴的值,并且没有使用平滑过滤,
对于键盘和摇杆输入,这个值将在-1...1的范围内。因为输入没有被平滑,
总是-1,0或1.如果你想自己处理所有键盘输入的平滑,这个是很有用的。
function update(){
var speed=input.getaxisraw("horizoatal"*time deta time);
transform rotate(0.speed.0);
}
◆static function getbutton(button name:string):bool
描述:当时由button name 确定的虚按钮被按住时返回真。
考虑自动开火-这个将在按钮被按住时一直返回真。
//如果每0.5秒实例化一个projcctile,
//如果firel按钮(默认为Ctrl)被按下
var projectile:game object;
var firerate=0.5;
private var nextfire=0.0;
function update()
{
fi(input getbutton("firel")&&time.time>nextfire){
nextfire=time.time+firerate;
clone=instantiate(peojecctile,teansform,position,transffrm,rotation);
}
}
只有使用这个实现事件行为例如,射击,使用input.getaxis 用于任意类型的移动行为
◆static function getbuttondown(button name:steing):bool
描述:当由:button name 确定的虚拟按钮被按下时返回真。
知道用户释放并再次按下时返回真。
//当用户按下firel按钮时实黎化一个projcctile
var projectile:gameobject;
function update(){
if(input getbution down("firel")){
elone=instantiate(projectile,transforrn,position.transforn.rotinon);
}
}
只使用这个实现事件行为例如,射击,使用lnput.GetAxis用于任意类型的移动行为。
◆  static function GetButton Up(buttonName:string):bool
描述:当由buttonName确定的虚拟按钮被释放时返回真.
直到用户按下按钮并再次松开时返回真。
//当用户按下Fire;按钮时实例化一个projectile.
var projectile:GameObject;
function Update O;
if(lnput GetButtonUp("Firel")){
clcne=lnstantiate{projectile,transtorm.position,transform.rotation);
  } 
}
只使用这个实现事件行为例如,射击。使用lnput.GetAXis用于任意类型的移动行为,
◆  static funcrion GetKey(name:string):bool
描述:当用户按住由name确定的键时返回真,考虑自动开火。
键标识列表参考输入管理器。在处理输入时建议使用lnput.GetAxis和lnput.GetButton
因为它允许端用户定义这些键.
funcrion Update(){
if(lnput.GetKey("up")){
   print("up arrow key is held down");
}
if(lnput.GetKey("down"))
}
   print("down arrow key is held down");
  } 
}
◆  static junction GetKey(key:keyGode):bool
描述:当用户按住由key KeyCode枚举参数确定的键时返回真.
funcrion Update(){
if(lnput.GetKey(KeyCode.UpArrow))}
   print("up arrow key is held down");
}
if(lnput.GetKey(KeyCode.DownArrow)){
   print("down arrow key is held down");
   }
}
◆  static function GetkeyDown(name:string):bool
描述:当用户开始按下由name确的键时返回真.
直到用户释放按钮并再次按下时返回真.
键标示列表参考lnput Manager.在处理输入时建议使用lnput.GetAxis和Input.GetBUtton
function Update();
if(input GetkeyDown("space"))
   print("space key was pressed");
  } 
}
static function GetKeyDown(Key:KeyCode):bool
描述:当用户按下由Key KeyCode枚举参数确定的键时返回真.
function Update();
 if{lnput GetKeyDown(KeyCode.Space))
print("space key was pressed");
}
}
◆  static function GetKeyUp(name:sting):bool
描述:当用户释放由name确定的键时返向真.
直到用户按下按钮并再次松开时返向真。
键标示列表参考lntpot Manager.在处理输入时建议使用lnput.GetAxis和lnput.GetButton
因为它允许端用户定义这些键.
function Update();{
if(lnput.GetKeyUp("space");
  } 
}
◆  static function GetKeyUP(Key:KeyCode):bool
描述:当用户释放由Key KeyCde 校举参数确定的键时返回真.
function Update(){
if(lnput,GetKeyUp(KeyCode.Space));
  print("space key was feleased");
  }
}
◆  statie function GetMouseButton(button:int):bool
描述:返回给定的鼠标按钮是否被按住。
/button/值为0表示左键,1表示右键,2表示中键.
◆  statie function GetMouseButtonDown(button:int)bool
描述:用户按下给定的鼠标按钮时返回真.
直到用户释放按钮并再次按下它时才返回真.button值为0表示中键左键,1表示右键,2表示中键.
◆  statie function GetMouseButtonUp(button:int)bool
描述:用户释放给定的鼠标按钮时返回真.
直到用户释放按钮并再次释放它时才返回真.button值为0表示中键左键,1表示右键,2表示中键.
◆  statie function ResetlnputAxes();Void
描述:重置所有输入。在ReaetlnputAxes之后所有轴将返回0并且所有按钮返回0.
这可用于当重生玩家,并且当你不想任何来自键盘的输入还处于按下时。
lnpu.ReaetlnputAxes();
jointDrive
结构
关节如何沿着本地X轴移动 
变量
◆  var maximumForce:float
描述:用于向指定的方向推动物体的力的量。仅在Mode包含Velocity时使用。
◆  var mode:jointDriveMode
描述:驱动是否尝试到这个位置和/或速度.
◆  var positionDamper:float
描述:位置弹簧的阻力强度,只用于mode包含位置的时候.
◆  var positionSpring:float
描述:朝着定义的方向推动的一个阻力强度。只用于mode包含位置的时候.
Jointlimits
结构
jointlimits被Hingejoint使用来限制关节角度.
参见:Hingejoint
变量
◆  var max:float
描述:关节的上限。当关节角度或位置的上限。
关节将使用力来约束它。
//设置最小链接角度为20度
hingejoint.limits.max=40;
◆  var maxBounce:float
描述:当关节碰到关节的上限时关节的弹力。
//设置关节反弹时的上限
hingejoint.limits.maxBounce=1;
◆  var min:float
描述:关节的下限。当关节角度或位置的下限。
关节将使用力来约束它。
//设置最小链接角度为20度
hingejoint.limits.min=20;
◆  var minBounce:float
描述:当关节碰到关节的下限时关节的弹力。
 //关节反弹时的下限
hingejoint.limits.minBounce=1;
jointMotor
结构
jointMotor用来旋转一个关节
例如:Hingejoint可以被告知以制定的速度和力旋转。关节然后用给定的最大力试图到达这个速度,参见:
变量
◆  var force:float
描述:动力将应用最大为force的力以便取得targetvelocity
◆  var freeSpin:bool
描述:如果freeSpin被启用动力将只加速而不会减速
◆  var targetvelocity:float
描述:动力将应用最大为force的力以便取得targetvelocity
Jointspring
结构
变量
◆  var damper:float
描述:用语阻尼弹簧的阻尼力。
◆  var spring:float
描述:用于达到目标位置的弹力
◆  var targetposition:float
描述:关节试图到达的目的位置
这里一个hingehoint目标位置是目标角度
Keyframe
结构
一个关键帧它可以插入动画的曲线
变量
◆  var in tangent:float
描述:在曲线上从下一个点到这个点时描述切线。
参加:outtangent
◆  var outtangent:float
描述:在曲线上从这个点到下一个点时描述切线。
参见:intangent
◆  var time:float
描述:关键帧时间
在一个2D图形中,你可以把这当做x值
参见:value
◆  var value:float
描述:该动画曲线在关键帧处的值
参见:time
构造函数
◆  static function keyframe(time:float,value:float):keyfranie
描述:创建一个关键帧
◆  static function keyframe(time:float,value:float,intangent:float,outangent:float):keyframe
描述:创建一个关键帧
layermask
结构
layermask允许你在检视面板中显示layermask弹出菜单
类似与camera,cullingmask。layermasks 可以选择性地过滤物体,例如当投射射线,
//使用层蒙板投射一个射线
//它可以在检视面板中修改
var mask larermask=
function Update(){
if(Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, 100, mask.value))
{
Debug.Log(“Hit something”;
}
}
变量
◆  var valuc:vin
描述:转化层蒙板的值为一个整形值
//使用层蒙板投射一个射线
//它可以在检视面板中修改
var mask:lnyermask=-1
fonction update(){
if{physics.rayeast(transforn.position.transform.forwatd.100.mask.value))
{
Debug 
}
}
类方法
◆  static function LayerToName(layer :in):string
描述:给定一个层的数字。返回内置的或在tag Maneger中定义的层名称。
◆  static function NameToLayer(layerName :string):int
描述:给定一个层的名字。返回内置的或在tag Maneger中定义的层索引。
◆  static implicit function LayerMask(intva1:int):layermask
描述:隐式转化一个整数位已个层蒙板
Lightmapdata

光照贴图数据
一个场景可以有多个光照贴图储存在这里,renderer组建可以使用这些光照贴图,这就使得它能够在多个物体上使用相同的材质,而每个物体可以使用不同的光照贴图或同一个光照贴图的不同部分。
参见,linghrmapsettings类 renderer lightmapindex 属性
变量
◆  var lightmap:texture2D
描述:光照贴图的纹理
参见:lightmspsettings 类 renderer lighunaplndex属性
linghtmapsettings

储存这个场景的光照图
一个场景可以有多个光照贴图储存在这里,renderer组件可以使用这些光照贴图,这就使得它能够在多个物体上使用相同的材质,而每个物体可以使用不同的光照贴图或同一个光照贴图的不同部分。
参见:lightmapdata类renderer.lightmaplndex属性
类变量
◆  sartic var lightmaps:lightmapdata[]
描述:光照贴图数组
参见:lightmapdata类renderer.lightmaplndex属性。
Masterserver
类,主服务器用来使服务器和客服端匹配。
你可以建立以个游戏主机或为你的游戏类型取回主机列表。这里的这个函数用来与主服务器通信,主服务器位于不同的服务器上,如果必要这个服务器可以被定制,主服务器的概览和技术描述:参见master server manual page
类变量
◆  static var dedicatedserver:bool
描述:申明这台机器为专用服务器。
如果作为一个服务器运行,连接数定义了玩家的数量,当在主服务器上注册的时候这个被报告,默认情况下主服务器假定这个实例不是专用服务器,因此玩家数会增加1(占用服务器上的一个\“chent”\)如果不希望,这个变量可以设置为假,然后知有连接数被报告为玩家数。
function startserver{}{
nerwork lnitializeserver(32.25002):
masrerserver.dedicatedserver=true;
masterserver.registerhost("myuniquegametype","johndoes game","133tgame for all");
}
◆static var ip address:string
描述:主服务器的IP地址。
默认地这个是由unity技术运行的服务器。
function 
masterserver ip address="127.0.0.1";
master server.port=10002;
}
◆static var port:int
描述:主服务器的链接端口。
默认地这个是由unity技术云顶的服务器,
masterserver.ipaddress="127.0.0.1";
master server.port=100021;
}
◆static var updaterate:int
描述:为主服务器主机信息更新设置最小更新速率。
通常,主机更新只在主机信息被改变的时候发生(如连接的玩家)。更新率定义了主机更新之间的最小时间量,缺省值为60秒(检查更新)因此,如果以个主机更新呗发送然后一些域在10秒后改变,然后更新可能会在50秒之后发送(在下一次检查到改变的时候)。如果这个被设置为0,以后就没有更新被发送,只发送初始注册信息。
function startserver()
{
network lnitialigeserver(32.25002);
//在初始化注册之后没有主机信息更新
Masterserver.updaterate=0;
masterserver,registerhost("myuniquegametype","johndoes game","133tgame forall");
}
类方法
◆static function clearhostlist():void
描述:清楚由masterserver.pollhostlist接收到的主机列表。
如果你想更新列表并想确保你不使用较旧的数据时,使用这个,
function awakc()
{
//确保类表是空的并请求一个新的列表
masterserver clearhostlist();
masterserver.requesthostlist("myuniquegametype");
}
function lpdate()
{
//如果任何主机被接收,显示游戏名称,再次清理主机列表,}
if(masterserver.pollhostlist(),length!=0){
var hostdata;hostdata[]=masterserver.pollhostlist();
for(var i:int=0;i<hostdata.length;i++){
    debug,log("game name:"+hostdata[i]gamename);
}
masterserver,clearhostlist()
}
}
◆static function pollhostlist():hostdata[]
描述:使用master server.requeshostlist接收最新的主机列表
使用masterserver.clearhostlist清理当前主机列表。这样你可以确定返回的列表时最新的。
  function awaket(){
//确保列表时空的并请求一个新的列表
masterserver .clearhostlist();
masterserver.requesrhostlist("larustest"):
;
function update()
;
//如果任何主机被接收,显示游戏名称,再次清理主机列表;
if(masterserver.pollhostlist()length!=0){
varhostdata hostdata[]=masterserver.pollhostlist();
for(var i:int=0;i<hostdata.length;i++){
debug.log("game name"+hostdata[i].gamename);
}
masterserver.clearhostlist()
}
◆static function registerhost(gametypename:string,gamename:string.comment:string=""):void
描述:在主服务器注册这个服务器。
如果主服务器地址信息尚未改变,缺省的主服务器将被使用。
function ongui()
{
if(guilayout.button("stnrt server")){
//如果没有公有IP地址,使用NAT穿透
network。usenat=!network.havepublicaddrss();
network.lnitializeserver(32.25002);
masterserver.registerhost("myuniquegametype","johndoes game","133tgame for all");
}
}
◆static function RequestHosList(gameTypeName:string):void
描述:从主服务器请求一个主机列表。
当它完成的时候,这个列表可以通过MasterServer.PollHcstList使用。
function Awakc(){
//确保列表时空的并请求一个新的列表
MastcrScrver.RequestHostList();
MastcrScrver.RequestHostList("LarusTcst");
}
function Update()
}
//如果任何主机被接收,显示游戏名称,再次清理主机列表。
if(MastcrScrvcr.PollHcstLisx().length!=0)}
var hostData:HostData[]=MasterSer.pollHostList();
for (var i:int=();i<hostData.length;i++){
Debug.Log("Game namc;"+hostData[i].gamceName);
}
MastcrScrvcr.ClearHostList();
}
}
static function UnregisterHost():void
描述:从主服务器注销这个服务器。
如果服务器没有被注销或已经被注销,不做任何事。
function OnGUt() {
if(GUILayout.Button("Disconnect")){
Nctwork,Disconnect();
NastcrServer.UnregisterHost();
}
}
MaterialPropertyBlock

应用的一块材质值。
MateriaIPropcrtyBlock被Graphics.DrawMesh使用。当你想用相同的材质(但有稍微有些不同的属性)绘制多个物体时,使用这个。例如,如果你想稍微改变每个网络的颜色时。
出于性能原因,属性块只能包含有限数量的属性值。两个4x4矩阵,六个向量颜色或12个浮点数可以存储在这个块中,存储空间时共享,所以存储一个矩阵留下两倍少的空间来
 
存储向量和浮点数。
Graphics。DrawMesh 拷贝传递的属性块,因此最有效的方法是使用它来创建一个快并为所有DrawMesh 调用使用它。使用Clear来清除块的值,AddFloat,AddVector,AddColot,AddMatrix来添加值。
参见:Graphics,DrawMesh,Matcrial。
函数
◆  function AddColor(name:string,value:Colo):void

◆  function AddColor(nameID:int,value:Colo):void

描述:添加一个颜色材质属性。
出于性能原因,属性块只能包含有限量的属性值。两个4x4矩阵,六个向量/颜色或12个浮点数可以存储在这个块中。存储空间时共享,使用存储一个矩阵留下两个倍少的空间来存储向量和浮点数。当块的存储空间填满后,额外的Add调用将被忽略。
使用nameID的函数变量体更快,如果你重复添加相同名称的属性,使用Shader.propertyToID来获取不同的标示,并传递这个标示到AddColor。
◆  function AddFloat(name:string,value:float):void
◆  function AddFloat(nameID:int,value:float):void
描述:添加一个浮点材质属性。
出于性能原因,属性块只能包含有限数量的属性值。两个4x4矩形,六个向量/颜色或存12个浮点数可以存储在这个块中,存储空间是共享,所以存储一个矩阵留下两倍少的空间来存储向量和浮点数。当块的存储空间填满后,额外的Add调用将被忽略。
使用nameID的函数变体更快,如果你重复添加相同名称的属性,使用Shader.PropertyToID来获取不同的标示,并传递这个标示到AddFloat。
◆  function AddMatrix(name:string,value:Matrix4x4):void
◆  function AddMatrix(nameID:int,value:Matrix4x4):void

描述:添加一个矩阵材质属性。
处于性能原因,属性块只能包含有限数量的属性值。两个4x4矩阵,六个向量/颜色或12个浮点数可以存储在这个块中。存储空间时共享,所以存储一个矩阵留下两倍少的空间来存储向量和浮点数。当块的存储空间填满后,额外的Add调用将被忽略。
使用nameID的函数变体更快,如果你重复添加相同名称的属性,使用Shader.PropertyToID来获取不同的标示,并传递这个标示到AddMatrix。
◆  function AddVector(name:string,value:Vector4):void
◆  function AddVector(nameID:int,value:Vector4):void
描述:添加一个向量材质属性。
出于性能原因,属性块只能包含有限数量的属性值。两个4x4矩阵,六个向量/颜色或12个浮点数可以存储在这个块中。存储空间是共享,所以存储一个矩阵留下两倍少的空间来存储向量和浮点数。当块的存储空间填满后,额外的Add调用将被忽略。
使用nameID的函数变体更快,如果你重复添加相同名称的属性,使用
Shader.ProrertyToLD来获取不同的标示,并传递这个标示到AddVector。
◆  function Clear():void
描述,清除材质属性值。
GrawMesh 拷贝传递的属性块,因此最有效的方式是使用它来创建一个块并为
所有DrawMesh调用使用它。使用Clear来清除块的值,ADDFloat,AddVector,AddColor,AddMatrix来添加值.
Mathf
结构
常用数学函数的集合。
类变量
 ◆  static var Deg2Rad:float
 描述:度到弧度的转化常量(只读)。
 这个等于(PI*2)/360.
//转化30度为弧度
var deg=30.0;
var od=dcg*Mathf.Deg2Rad;
参见:Rad2Deg常量。
◆  static varEpsilon:float
描述:一个小的浮点数值(只读)
比较小于它的值没有多人意见,因为浮点数是不精确的。
print(MathfEpsilon);
◆  static var Infinity:float
描述:表示正无穷(只读).
◆  static var NegativeIntinity:float
描述:表示负无穷(只读).
◆  staic var PI:float
描述:3.14159265358979...值(只读).
◆  static var Rad2deg:float
描述:弧度到度的转化常量(只读).
这个等于360、(PI*2).
 转化1弧度为度
var rad=1.0;
var deg=rad*Mathf.Rad2Deg.
参见:Deg2Rad常量
类方法
◆  staric function Abs(f:float):float
描述:返回f的绝对值。
//打印10.5
print(Mathf.Abs(-10.5)).
◆  staric function Abs(value:int):int
描述:返回value的绝对值。
//打印10
print(Mathf.Abs(-10));
◆  staric function Acos(f:float):float
描述:返回f的反余弦_一个弧度角它的余弦是f.
print(Mathf.AcOS(0.5);
◆  staric function Approximately(a:float,b:float):bool
描述:比较两个浮点数值看看它们是否近似。
由于浮点数值不精确,不建议使用等操作来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回真。
if(Mathf.Approximately(1.0,10.0/10.0))
print("same");
◆  static function Asin(f:float):float
描述:返回f的反正弦_一个弧度角它的正弦是f.
print(Matht.Asin(0.5));
◆  staric function Atan(f:float):float
描述:返回f的反切_一个弧度角它的正切是f.
print(Mathf.Atan(0.5));
◆  staic function Atan2(y:float,x:float):float
描述:返回一个弧度角它的Tan为y/x。
返回的值是一个角度,该角表示x轴和开始于零并终结在(x,y)处的向量之间的角度。
//通常使用transform.lookAt.
//但这可以给你更多的对角度的控制
vartatget:Transform;
function Update()
{
var relativ=transfom.lnverseTeansformPoint(target.position);
var angle=Mathf.Atan2(reative,reative.z)*Mathf.Rad2Deg;
transform.Rotate(0,angle,0);
}
◆  static function Ceil(f:fioat):float
描述:返回大于等于f的最小整数.
◆  static function CeilTolnt(f:fioat):int
描述:返回大于等于f的最小整数.
◆  static function Clamp(value:float,min:float,max:float):float
描述:在一个最小的浮点数和最大的浮点数之间截剪。
//随着时间设置变换位置
//但是不会小于1或大于3
function Update()
{
transtorm,position.x=Mathf.Clamp(lime.time.1.0,3.0);
}
◆  staric function Clamp(value:int,min:int,max:int):int
描述:在min和max之间裁剪值并返回裁剪后的值。
//在1到3之间裁剪10,
//打印3到控制台
prnt(Mathf.Clamp(10,1,3))
◆  static function Clamp01(value;float):float
描述:在0和1之间裁剪值并返回裁剪后的值。
//随着时间设置变换位置
//但是不会小于0或大于1
function Update(){
transform.position.x=Mathf.Clamp01(Time.time);
}
◆  staic function ClosestPowerOflwo(value:int):int
描述:返回最直接的2的幂次值。
例如。7返回8或者19返回16
◆  staric function Cos(f:float):float
描述:返回弧度f的余弦值.
print(Mathf.Cos(3));
◆  staic function EXP(power:float):float
描述:返回e的特定次幂。
print(Mathf.Cos(6));
◆  static function Floor(f:float):float
描述:返回小于f的最大整数.
◆  static function FloorTolnt(f:float):int
描述:返回小于f的最大整数.
◆  static function lnverseLerp(from:float,to:float,value:float):float
描述:在两个值之间计算Lerp参数.
varwalkSpeed=5.0;
varunSpeed=10.0;
var speed=8.0;
//参数现在是3/5
vvar parameter=Mathf.laverseLerp(walkSpeed,runSpeed,speed);
◆  staic tunchon Lerp(a:float,b:float,t:float):float
描述:基本t在a到b之间插值。t本裁剪到0到1之间。
当t为0时返回from . 当t为1时返回to .当t=0.5时返回a和b的平均。
var minimum = 10.0;
var maximum = 20.0;
// 在一秒内从minimum渐变到maximum
Function Update()
{
transform.position.x = Mathf.lerp(minimum,maximum,Time.time);
}
◆ static function LerpAngle(a:float,b:float,t:float):float
描述:与Lerp相同,但是当它们可绕360度时确保插值正确,
变量a和b被认为是度。
//以2为底6的对数
//打印2.584963
print(Mathf.Log(6,2));
◆ static function Log(f:float):float
描述:返回一个数以自然(以e为底)对数。
//10的自然对数
//打印4.60517
print(Mathf.Log(10));
◆ static function Log10(f:float):float
描述:返回一个数以10为底的对数。
//以10为底100的对数
//打印2
print(Mathf.Log10(100));
◆ static function Max(a:float,b:float):float
描述:返回两个值中较大的一个。
//打印2
print(Mathf.Max(1,2));
◆ static function Max(a:int,b:int):int
描述:返回两个值中较大的一个。
//打印2
print(Mathf.Max(1,2));
◆ static function Min(a:float,b:float):float
描述:返回两个值中较小的一个。
//打印1
print(Mathf.Min(1,2));
◆ static function Min(a:int,b:int):int
描述:返回两个值中较小的一个。
//打印1
print(Mathf.Min(1,2));
◆ static function PingPong(t:float,length:float):float 
描述:来回改变t值,t值不会超过length,也不会小于0,只会在length和0之间循环。
function Update()
{
//让x位置在0到3之间循环
transform.position.x = Mahtf.PingPong(Time.time,3);
}
◆ static function Pow(f:float,p:float):float
描述:返回f的p次方。
print(Mahtf.Pow(6,1.8));
◆ static function Repeat(t:float,length:float):float
描述:使t值循环,不大于length不小于0。它与操作模板类似,但可以使用浮点数。
function Update()
{
//让x位置在0到3之间循环
transform.position.x = Mahtf.Repeat(Time.time,3);
}
◆ static function Sign(f:float):float
描述:返回f的符号。
当f为正或为0则返回1,为负返回-1。
◆ static function Sin(f:float):float
描述:返回以f为弧度的sin值。
print(Mahtf.Sin(3));
◆ static function SmoothDamp(current:float,target:float,ref currentVelocity:float,smoothTime:float,maxSpeed:float = Mahtf.Infinity,deltaTime:float =Time.deltaTime):float
描述:逐步的向期望值变化。
这个值就像被一个不会崩溃的弹簧防震器所影响。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。最常用于让一个跟随摄像机的速度变的平滑。
current就是当前位置。target是我们希望达到的位置。currentVelocity是当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。smoothTime是要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。maxSpeed可以让你随意的设定最大速度。deltaTime是上次访问该函
数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。
//平滑到目标高度
var target : Transform;
var smoothTime = 0.3;
private var yVelocity = 0.0;
function Update ()
{
var newPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.position.y,yVelocity, smoothTime);
transform.position.y = newPosition;
}
◆ Static function SmoothDampAngle(current: float, target: float, ref currentVelocity): float, smoothTime: float, maxSpeed: float=Mathf.Infinity, deltaTime: float=Time.deltaTime): float
描述: 基于Game Programming Gems4章节1.10
随着时间逐渐的改变一个角度为目的的角度。这个值被像弹簧阻尼一样的函数平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。
current是当前位置。target是我们试图到达的位置。currentVelocity是当前速度,这个值在每次你调用这个函数的时候都被修改。smoothTime是到达目的地近似时间,实际的时间将更短。maxSpeed为允许的最大速度。deltaTime为从上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。
//一个简单的平滑跟随摄像机。
//跟随目标的朝向
var target : Transform;
var smooth = 0.3;
var distance = 5.0;
private var yVelocity = 0.0;
function Update () 
{
//从目前的y角度变换到目标y角度
var yAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y,target.eulerAngles.y, yVelocity, smooth);
//target的位置
var position = target.position;
//然后,新角度之后的距离便宜
position += Quaternion.Euler(0, angle, 0) * Vector3 (0, 0, -distance);
//应用位置
transform.position = position;
//看向目标
transform.LookAt(target);
}
◆ static function SmoothStep (from : float, to : float, t : float) : float
描述:在min与max中插值并在限定处渐入渐出
◆ static function Sqrt (f : float) : float 
描述:返回f的平方根  
print(Mathf.Sqrt(10));
◆ static function Tan (f : float) : float 
描述:返回弧度f的正切值 
print(Mathf.Tan(0.5));
Matrix4x4
一个标准的4x4变换矩阵。
一个变换矩阵可以执行任意的线形3D变换(例如,评议,旋转,缩放,切边等等)并且偷师变化使用齐次坐标。脚本中很少使用矩阵:最常用Vector3,Quaternion,而且Transform类的功能更简单。单纯的矩阵用于特殊情况,如设置非标准相机投影。
 参考任何图形学教程获取关于变换矩阵的深入揭示。
 在Unity中,Matrix4x4被Transform,Camera,Material和GL函数使用。
变量
◆ var inverse : Matrix4x4
描述:返回该矩阵的逆(只读)
如果用原始矩阵诚意逆矩阵结果为identity矩阵。
如果一些矩阵以一个特定的方式变换响亮,逆矩阵可以将他们变换回去。例如worldToLoclaMatrix和localToWorldMatrix是互逆的。
◆ var this[row : int,column : int]:float
描述:访问[row,column]处的元素。
row和column必须在0到3之间,矩阵是一个4x4的数组,你可以通过使用这个函数访问单个的元素。
注意标准数学符号-row是第一个索引。
◆ var this[index : int]:float
描述:按顺序索引存取元素(包括在0..15)
矩阵是一个4x4的数组,所以它的总数为16,。你可以使用一维索引来存取单个元素。index是row+column*4
◆ var transpose : Matrix4x4
描述:返回这个矩阵的转置(只读)。
转置矩阵是将原矩阵行列交换得到的(沿主对角线翻转)
函数
◆ function GetColumn(i : int):Vector4
描述:获取矩阵的一列。
第i列作为Vector4返回,i必须在0到3之间。
参见:SetColumn
◆ function GetRow(i : int):Vector4
描述:返回矩阵的一行。
第i行作为Vector4返回,i必须在0到3之间。
参见:SetRow
◆ function MultiplyPoint (v : Vector3):Vector3
描述:通过这个矩阵变换位置。
返回由任意矩阵变化得到的位置v。如果这个矩阵是一个正规的3D变换矩阵,使用MultiplyPoint3x4比它更快。MultiplyPoint是较慢的,但是能处理投影变换。
参见:MultiplyPoint,MultiplyVector。
◆ function MultiplyPoint3x4(v : Vector3):Vector3
描述:通过这个矩阵变换位置(快)。
返回由当前变换矩阵变换得到的位置v。这个函数是MultiplyPoint的快速版,但是它只能处理常规的3D变化。Multiplypoint是较慢的,但是能处理投影变换。
参见:MultiplyPoint,MultiplyVector。
◆ function MultiplyVector(v : Vector3):Vector3
描述:通过这个矩阵变换方向。
这个函数类似于MultiplyPoint,但它是变换方向而不是位置。变换方向时,只考虑矩阵的旋转部分。
参见:MultiplyPoint,MultiplyPoint3x4。
◆ function SectColumn(i : int,v:vector4):void
描述:设置矩阵的一列。
使用这个来构建一个变换矩阵,这个矩阵使用right,up和forward向量。
//从变换构建一个矩阵
var matrix = Matrix4x4();
//从变换构建一个矩阵
function Start () 
{
matrix.SetColumn (0, transform.right);
matrix.SetColumn (1, transform.up);
matrix.SetColumn (2, transform.forward);
var p = transform.position;
matrix.SetColumn (3, Vector4 (p.x, p.y, p.z, 1));
}
//设置第i列为v。i必须在0到3之间。
参见:GetColumn
◆ function SetRow(i : int,v:Vector4):void
描述:设置矩阵的一行。
设置第i行为v。i必须在0到3之间。
参见:GetRow
◆ function SetTRS(pos : Vector3, q:Quaternon, s:Vector3):void
描述:设置这个矩阵为一个变换,旋转和缩放矩阵。
当前的矩阵本修改一遍具有位置pos,旋转q和缩放s。
◆ function ToString():string
描述:返回已格式化的该矩阵的字符串。
类变量
◆ static var identity : Matrix4x4
描述:返回单位矩阵(只读)。
这个矩阵在使用的时候不会影响任何东西。它的主对角线上全是1,其他位置全是0。
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
参见:zero变量。

◆&n, bsp;static var zero : Matrix4x4
描述:返回所有元素都为零的矩阵(只读)。
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
参见:identity变量。
类方法
◆ static operator * (lhs : Matrix4x4,rhs : Matrix4x4) : Matrix4x4
描述:两个矩阵相乘。
返回lhs * rhs。
◆ static operator * (lhs : Matrix4x4,v:Vector4):Vector4
描述:由矩阵来变换一个Vector4。
◆ static function Ortho(left : float,right : float,bottom : float,top : float,zNear : float,zFar : float):Matirx4x4
描述:创建一个正交投影矩阵。
返回的矩阵是视口ledt到right,bottom到top的区域,zNear和zFar深度裁剪面板。
如果你想使用正交来做像素修正渲染,最好使用GL.LoadPixelMatrix,因为它会为Direct3D渲染器运用适当的half-texel便宜。
参见:GL.LoadPixelMatrix,GL.LoadProjectionMatrix,GUI.matrix
◆ static function Perspective(fov : float,aspect : float,zNear : float,zFar : float):Matrix4x4
描述:创建一个透视投影矩阵。
fov为透视矩阵的垂直视野,aspect为宽高比,zNear和zFar设置为深度裁剪面板。
参见:GL.LoadPixelMatrix,GL.LoadProjectionMatrix,GUI.matrix
◆ static function Scale(v:Vector3):Matrix4x4
 描述:穿件一个缩放矩阵。
 返回沿着坐标轴被响亮v缩放的矩阵,该矩阵看起来像这样:
v x 0 0 0
0 v y 0 0
0 0 v z 0
0 0 0 1
◆ static function TRS(pos:Vector3,q:Quaternion,s:Vector3):Matrix4x4
 描述:创建一个变换,旋转和缩放矩阵。
返回的矩阵具有位置pos,旋转q和缩放s。
NetworkMessageInfo
这个数据结构包含一个刚收到的来自网络的消息。
它揭示了它从哪来,发送的时间和由什么网络视图发送的。
变量
◆ var networkView : NetworkView
描述:发送这个消息的NetworkView
◆ var sender : NetworkPlayer
 描述:发送这个网络信息(拥有者)的玩家。
◆ var TimeStamp : double
描述:当消息被发送时的时间戳,以秒计。
时间邮戳可以用于实现插值或者连续刘宝的预测,时间戳被作为双精度数传递,以避免游戏运行长一段时间后溢出。内置的时间戳被设置为32位整数,以毫秒为精度以便节省带宽。时间戳现对于Network.time自动调整。因此Network.time-messageInfo.timeStamp是抱在传输时花费的时间。
var something : float;
var transitTime: double;
function OnSerializeNetworkView (stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo) {
var horizontalInput : float = 0.0;
if (stream.isWriting) {
// 发送
horizontalInput = transform.position.x;stream.Serialize (horizontalInput);
} else {
// 接收
transitTime = Network.time - info.timestamp;
stream.Serialize (horizontalInput);
something = horizontalInput;
}
}
function OnGUI() {
GUILayout.Label("Last transmission time: "+ transitTime);
}
NetworkPlayer
 NetworkPlayer是一个数据结构,通过它你可以通过网络定位其他玩家。
例如,你可以直接发送一个消息给其他玩家。
变量
◆ var externalIP : string
描述:返回网络接口的外部IP地址。这个只能在建立了外接连接以后才能输入。
◆ var externalPort : int
描述:返回网络接口的外部接口。这个只能在建立了外接连接以后才能输入。
◆ var ipAddress : string
描述:该玩家的IP地址。
◆ var port : int
描述:该玩家的端口号。
构造函数
◆ static function NetworkPlayer(ip : string , port : int) : NetworkPlayer
描述:
函数
◆ function ToString() : string
描述:返回该网络玩家的指数。
类方法
◆ static operator != (lhs : NetworkPlayer,rhs : NetworkPlayer):bool
描述:如果两个NetworkPlayers不是同一个玩家返回真
◆ static operator == (lhs : NetworkPlayer,rhs : NetworkPlayer):bool
描述:如果两个NetworkPlayers是同一个玩家返回真
NetworkPlayer
 NetworkPlayer是一个数据结构,通过它你可以通过网络定位其他玩家。
例如,你可以直接发送一个消息给其他玩家。
变量
◆ var externalIP : string
描述:返回网络接口的外部IP地址。这个只能在建立了外接连接以后才能输入。
◆ var externalPort : int
描述:返回网络接口的外部接口。这个只能在建立了外接连接以后才能输入。
◆ var ipAddress : string
描述:该玩家的IP地址。
◆ var port : int
描述:该玩家的端口号。
构造函数
◆ static function NetworkPlayer(ip : string , port : int) : NetworkPlayer
描述:
函数
◆ function ToString() : string
描述:返回该网络玩家的指数。
类方法
◆ static operator != (lhs : NetworkPlayer,rhs : NetworkPlayer):bool
描述:如果两个NetworkPlayers不是同一个玩家返回真
◆ static operator == (lhs : NetworkPlayer,rhs : NetworkPlayer):bool
描述:如果两个NetworkPlayers是同一个玩家返回真
NetworkViewID
 在一个多玩家游戏中,NetworkViewID是用于网络视实例的唯一标识符。
这个是重要的,因为这个在所有客户端是唯一的数字,并且客户端自己可以产生这些数字,否则网络同步将被断开。
变量
◆ var isMine : bool
描述:如果是被我实例化的,返回真。
◆ var owner : NetworkPlayer
描述:拥有NetworkView的NetworkPlayer。可以是服务器。
函数
◆ function ToString() : string
描述:返回NetworkViewID中的格式化字符串细节。
类方法
◆ static operator != (lhs : NetworkViewID,rhs : NetworkViewID):bool
描述:如果两个NetworkViewIDs不是同一个玩家返回真
◆ static operator == (lhs : NetworkViewID,rhs : NetworkViewID):bool
描述:如果两个NetworkViewIDs是同一个玩家返回真
Network

网络类是网络实现的核心并提供核心函数。
这个类定义了网络接口和所有网络参数。你可以使用它来设置一个服务器或链接到一个服务器并有一些列辅助函数来帮助你完成这些功能。获取更多关于编辑器中的信息请参考Network Maner component reference。
消息传递
◆ function OnConnectedToServer() : void
描述:当成功链接到服务器上时,在客户端调用这个函数。
function OnConnectedToServer() {
Debug.Log("Connected to server");
}//发送本地玩家名称到服务器
◆ function OnDisconnectedFromServer(mode : NetworkDisconnection):void
描述:客户端从服务器上断开时在客户端上调用,但当连接被断开时在服务器上调用。
当链接丢失或被服务器断开时,在客户端调用这个函数。NetworkDisconnection枚举将标示连接是否断开或是否连接丢失。连接成功断开时再服务器上调用这个函数(在Network.Disconnect之后)。
function OnDisconnectedFromServer(info : NetworkDisconnection) {
if (Network.isServer) {
Debug.Log("Local server connection disconnected");
}
else {
if (info == NetworkDisconnection.LostConnection)
Debug.Log("Lost connection to the server");
else
Debug.Log("Successfully diconnected from the server");
}
}
◆ function OnFailedToConnect(error : NetworkConnectionError):void
描述:当连接因为某些原因失败时,在客户端上调用该函数。
失败的原因作为NetworkConnectionError枚举传入。
function OnFailedToConnect(error: NetworkConnectionError){
Debug.Log("Could not connect to server: "+ error);
}
◆ function OnFailedToConnectToMasterServer(error : NetworkConnectionError):void
描述:当连接到主服务器出现问题时,在客户端或服务器端调用该函数。
错误原因作为NetworkConnectionError枚举传入。
function OnFailedToConnectToMasterServer(info: NetworkConnectionError){
Debug.Log("Could not connect to master server: "+ info);
}
◆ function OnNetworkInstantiate(info : NetworkMessageInfo):void
描述:当一个物体使用NetworkInstantiate进行网络初始化时在该物体上调用这个函数。这个对于禁用或启用一个已经初始化的物体组件来说是非常有用的,它们的行为取决于他们是本地还是远端。注意:在NetworkMessageInfo里的networkView属性不能在OnNetworkInstantiate里使用。
function OnNetworkInstantiate (info : NetworkMessageInfo) {
Debug.Log("New object instantiated by " + info.sender);
}
 描述:当一个新的玩家成功连接时再服务器上调用这个函数。
private var playerCount: int = 0;
function OnPlayerConnected(player: NetworkPlayer) {
Debug.Log("Player " + playerCount++ + " connected from " + player.ipAddress + ":" + player.port);
}// 用玩家信息构建一个数据结构
◆ function OnPlayerDisconnected(player : NetworkPlayer) : void
描述:当玩家从服务器断开时再服务器上调用这个函数。
function OnPlayerDisconnected(player: NetworkPlayer) {
Debug.Log("Clean up after player " + player);
Network.RemoveRPCs(player);
Network.DestroyPlayerObjects(player);
}
◆ function OnSerializeNetworkView(stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo) : void
描述:用来在一个被网络视架空的抄本中自定义变量同步。
它自动决定被序列化的变量是否应该发送或接收。这个依赖于谁拥有这个物体,例如,拥有者发送,而其他所有的接收。
//该物体的生命值信息
var currentHealth : int;
function OnSerializeNetworkView(stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo){
var health : int = 0;
if (stream.isWriting){
health = currentHealth;
stream.Serialize(health);
}
else{
stream.Serialize(health);
currentHealth = health;

}
◆ function OnServerInitialized() : void
描述:当Network . InitializeServer 被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
function OnServerInitialized() {
Debug.Log("Server initialized and ready");
}
类变量
◆ static var connections : NetworkPlayer[]
描述:所有连接上的玩家。在客户端中,该变量只包含服务器。
function OnGUI() {
if (GUILayout.Button ("Disconnect first player")) {
if (Network.connections.length > 0) {
Debug.Log("Disconnecting: "+Network.connections[0].ipAddress+":"+Network.connections[0].port);
Network.CloseConnection(Network.connections[0], true);


}
◆ static var ConnectionTesterIP:string
描述:用在Network.TestConnection中的连接测试的IP地址。
function ResetIP() {
Network.connectionTesterIP = "127.0.0.1";
Network.connectionTesterPort = 10000;
}
◆ static var connectionTesterPort:int
描述:用在Network.TestConnection中的连接测试的IP端口。
function ResetIP() {
Network.connectionTesterIP = "127.0.0.1";
Network.connectionTesterPort = 10000;
}
◆ static var incomingPassword:string
描述:为这个服务器设置密码(对于进入的连接)。这个必须与客户端上Network.Connect中的相同,传递””表示没有密码(默认)。
function ConnectToServer () {
Network.Connect("127.0.0.1", 25000, "HolyMoly");
}
function LaunchServer () {
Network.incomingPassword = "HolyMoly";
Network.InitializeServer(32, 25000);
}
◆ static var isClinet:bool
描述:如果你的端类型是客户端则返回真。
function OnGUI() {
if (Network.isServer)
GUILayout.Label("Running as a server");
else if (Network.isClient)
GUILayout.Label("Running as a client");
}
◆ static var isMessageQueueRunning:bool
描述:启用或禁用网络消息处理。如果这个被禁用,没有RPC调用或网络视同步会替代。Network level loading有如何使用这个函数的例子。
◆ static var isServer:bool
描述如果你的端类型是服务器端则返回真。
function OnGUI() {
if (Network.isServer)
GUILayout.Label("Running as a server");
else if (Network.isClient)
GUILayout.Label("Running as a client");
}
◆ static var maxConnections:int
描述:设置允许的连接/玩家的最大数量。设置0,以为这没有心的连接可以被建立。但现有保持连接。设置为-1表示最大连接数被设置为与当前开发的连接数相同。在这种情况下,如果一个玩家掉线,那么这个空位还是为他开放的。这个不能设置为高于Network.InitializeServer设置的连接数。
function StartGameNow() {
// 不允许更多玩家
Network.maxConnections = -1;
}
◆ static var minimumAllocatableViewIDs:int
描述:在ViewIDc池中获取或设置服务器分配给客户端ViewID的最小数。当玩家使用新的数字连接并被刷新时,ViewID池被分配给每个玩家。服务器和客户端应该同步这个值。在服务器上设置的更高,将会发送比它们真正需要的更多视ID数到客户端。在客户端上设置更高,意味着它们需要更多视ID。例如当池需要的ID数,服务器中并不包含足够的数量,则会在一行中使用两次。默认值为100。如果一个游戏通过网络实例化大量新的物体,例如每秒超过100个的网络实例,那么这个值需要被设置的更高。
function Awake () {
// 使用更大的视ID池来分配
Network.minimumAllocatableViewIDs = 500;
}
◆ static var natFacilitatorIP:string 
描述:NAT穿透辅助的IP地址。通常这与服务器相同。
function ResetIP() {
Network.natFacilitatorIP = "127.0.0.1";
Network.natFacilitatorPort = 10001;
}
static var natFacilitatorPort:int 
描述:NAT穿透辅助的端口。
function ResetIP() {
Network.natFacilitatorIP = "127.0.0.1";
Network.natFacilitatorPort = 10001;
}
◆ static var peerType:NetworkPeerType
描述:端类型状态。例如,断开连接,连接,服务器或客户端。
function OnGUI() {
if (Network.peerType == NetworkPeerType.Disconnected)
GUILayout.Label("Not Connected");
else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Connecting)
GUILayout.Label("Connecting");
else
GUILayout.Label("Network started");
}
◆ static var player:NetworkPlayer 
描述:获取本地NetworkPlayer实例。
◆ static var ProxyIP:string
描述:代理服务器的IP地址。
 
function Awake(){
Network.proxyIP = "1.1.1.1";
Network.proxyPort = 1111;
}
◆ static var proxyPassword:string
描述:设置代理服务器密码。可以制作你自己的代理服务器。在这种情况下,你也许想用密码保护它。然后Unity玩家必须正确的设置这个值。
function Awake(){
//设置自定义代理服务器地址和密码
Network.proxyIP = "1.1.1.1";
Network.proxyPort = 1111;
Network.proxyPassword = "secret";
}
◆ static var proxyPort:int  描述:代理服务器的端口。
function Awake(){
Network.proxyIP = "1.1.1.1";
Network.proxyPort = 1111;
}
◆ static var sendRate:float  描述:用于所有网络视的默认网络更新发送速率。
function Awake () {
//增加默认的发送速率
Network.sendRate = 25;
}
◆ static var sendRate:float
描述:获取当前网络时间(秒)。这个可以用来比较NetworkMessageInfo中返回的时间。这个实例脚本需要附加到一个带有网络视的物体上,并使网络视监视这个脚本。它管理时间,发送这个物体的同步X位置消息。
var something : float;
var transitTime: double;
function OnSerializeNetworkView (stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo) {
var horizontalInput : float = 0.0;
if (stream.isWriting) {//发送
horizontalInput = transform.position.x;
stream.Serialize (horizontalInput);
}
 else {//接收
transitTime = Network.time - info.timestamp;
stream.Serialize (horizontalInput);
something = horizontalInput;
}
}
function OnGUI() {
GUILayout.Label("Last transmission time: "+ transitTime);
}
◆ static var useNat:bool
 
描述:当连接(客户端)或接收连接(服务器)时,我们应该使用NAT穿透吗?如果这个在在服务器上设置,只有具有NAT穿透的客户端才能连接到它。但是如果服务器有一个NAT地址,这个需要打开以便连接。有些路由器不知道如何做NAT穿透。因此对于这些玩家唯一的方法就是修改路由器以便打开合适的转发端口(游戏端口)。参考Network.TestConnection和Network.TestConnectionNAT获取如何自动检测端用户的方法。
function OnGUI() {
if (GUILayout.Button ("Start Server"))
{
//如果没有共有IP地址,使用NAT穿透
Network.useNat = !Network.HavePublicAddress();
Network.InitializeServer(32, 25002);
MasterServer.RegisterHost("MyUniqueGameType", "JohnDoes game", "l33t game for all");
}
}
◆ static var useProxy:bool
描述:标示是否需要代理服务器支持,在这种情况下流量通过代理服务器被延迟。代理伺服器是一种与服务器和客户端连接性问题的解决方案。当机器有一个非NAT穿透能力的路由器,其连接的选择非常优先。一个游戏不能没有外部连接(只有客户端在本地网络中)。通过使用代理服务器,该机器可以具有完全的连接性,但是额外的代价是所有的流量都会被延迟。一个没有NAT穿透能力的客户端通过代理能够连接到任何服务器,只要代理服务器正确的设置。官方并不提供代理服务器为公众使用。所以你需要自己建立代理服务器。当然,用共有IP地址设置代理服务器并保证有大量可用带宽是明智的。当作为客户端运行时,只要启用Network .useProxy就可以。想往常昂使用Network . Connect连接到服务器。所有通过代理服务器的流量将被延迟。服务器的外部IP和内部IP还像往常一样工作。这样如果它们位于同一网络中,客户端可以直接连接到它而不需要代理。作为一个服务器运行时,OnServerInitialized(NetworkPlayer)返回一个NetworkPlayer结果表明游戏服务器中转的IP端口,代理服务器分配给游戏服务器的端口是什么。这个是其他客户端可以连接到的IP端口。当连接到服务器时,客户端不会将这个服务器与其他服务器区别对待。严格的说,它们不需要知道这个服务器得到代理服务器的帮助。当使用主服务器时,你不能只依赖于它在使用代理服务器时为服务器注册的IP端口。服务器使用的代理服务器的IP地址和端口,可以防止在数据域的注释中来发送给主服务器。从主服务器接收主机信息的客户端可以去除注释域并查看它是否能够为那个主机使用另一个可选的IP端口。
重要:你不应该同时为连接到它的服务器和客户端启用代理支持,会发生意想不到的事情。
var imaserver: boolean;
var serverIP: String;
var serverPort: int;
var serverUsesNAT: boolean;
function Awake(){
//设置自定义代理服务器地址
Network.proxyIP = "1.1.1.1";
Network.proxyPort = 1111;
if (imaserver)
StartServerWithProxy();
else
ConnectToServerWithProxy();
}
function StartServerWithProxy(){
Network.useProxy = true;
Network.InitializeServer(2,25000);
}
function OnServerInitialized(player: NetworkPlayer){
if (Network.useProxy)
Debug.Log ("Successfully started server with proxy support. We are connectable through "+ player.ipAddress + ":" + player.port);
}
function OnFailedToConnect(msg: NetworkConnectionError){
if (Network.useProxy && imaserver){
Debug.LogError("Failed to connect to proxy server: " + msg);
}
}
function ConnectToServerWithProxy(){
Network.useProxy = true;
Network.useNat = serverUsesNAT;
Network.Connect(serverIP, serverPort);
}
function OnConnectedToServer(){
Debug.Log("Connected successfully to server");
}
类方法
◆ static function AllocateViewID():NetworkViewID
描述:查询下一个可用的网络视ID数并分配它(保留)。这个数字又可以被赋予一个实例化物体的网络视。注意,为了使其可正常工作,必须有一个NetworkView附加到这个物体,这个物体必须有这个脚本并必须使这个脚本作为它的观察属性。必须有一个Cube预设,带有一个NetworkView它监视某些东西(例如该Cube的Transform)。脚本中的cubePrefab变量必须设置为立方体预设。使用智能的AllocateViewID是最简单的方法。如果有超过一个NetworkView附加在初始化的Cube上着将变得更复杂。
var cubePrefab : Transform;
function OnGUI (){
if (GUILayout.Button("SpawnBox")){
var viewID = Network.AllocateViewID();
networkView.RPC("SpawnBox", RPCMode.AllBuffered, viewID, transform.position); 
}
}
@RPC
function SpawnBox (viewID : NetworkViewID, location : Vector3) {
//实例化本地的prefab
var clone : Transform;
clone = Instantiate(cubePrefab, location, Quaternion.identity);
var nView : NetworkView;
nView = clone.GetComponent(NetworkView);
nView.viewID = viewID;

◆ static function CloseConnection (target : NetworkPlayer, sendDisconnectionNotification : bool) : void  
描述:关闭与其他系统的连接。/target/定义连接到的那个系统将被关闭,如果我们是客户端,连接到服务器的连接将会关闭。如果我们是服务器目标玩家,将会被踢出。sednDisconnectionNotification启用或禁用通知将被发送到另一端。如果禁用连接被丢弃,如果没有断开连接通知被发送到远端,那么之后的连接将被丢弃。
function OnGUI() {
if (GUILayout.Button ("Disconnect from server")) {
if (Network.connections.length == 1) {
Debug.Log("Disconnecting: "+Network.connections[0].ipAddress+":"+Network.connections[0].port);
Network.CloseConnection(Network.connections[0], true);

else if (Network.connections.length == 0)
Debug.Log("No one is connected");
else if (Network.connections.length > 1)
Debug.Log("Too many connections. Are we running a server?");
}
if (GUILayout.Button ("Disconnect first player")) {
if (Network.connections.length > 0) {
Debug.Log("Disconnecting: "+Network.connections[0].ipAddress+":"+Network.connections[0].port);
Network.CloseConnection(Network.connections[0], true);


}
◆ static function Connect (IP:string, remotePort:int, password:string = ""):NetworkConnectionError
描述:连接到特定的主机(IP或域名)和服务器端口。参数是主机的IP地址,点IP地址或一个域名。remotePort,指定连接到远端机器的端口。password,它是一个可选的用于服务器的密码。这个密码必须设置为与服务器的Network.incomingPassword相同。
function ConnectToServer () {
Network.Connect("127.0.0.1", 25000);
}
◆ static function Connect(IPs:string[], remotePort:int, password:string = ""):NetworkConnectionError
描述:该函数与Network.Connect类似,但是可以接受一个IP地址数组。当从一个主服务器的主机信息返回多个内部IP地址时,IP数据结构可以被直接传入这个函数。它将实际的连接到相应ping的第一个IP(可连接)。
◆ static function Destroy (viewID : NetworkViewID) : void
描述:跨网络销毁与该视ID相关的物体。本地的于远端的都会被销毁。
var timer : float;
function Awake () {
timer = Time.time;
}
//通过网络销毁拥有该脚本的物体
//其必须具备NetworkView属性
function Update() {
if (Time.time - timer > 
2)
{
Network.Destroy(GetComponent(NetworkView).viewID);
}

function Update() {
if (Time.time - timer > 2){
Network.Destroy(GetComponent(NetworkView).viewID);
}
}
◆ static function Destroy (gameObject : GameObject) : void
描述:跨网络销毁该物体。本地的与远端的都会被销毁。
var timer : float;
function Awake () {
timer = Time.time;
}//通过网络销毁拥有该脚本的物体
function Update() {
if (Time.time - timer > 2){
Network.Destroy(gameObject);
}
}
◆ static function DestroyPlayerObjects (playerID : NetworkPlayer) : void
描述:基于视ID销毁所有属于这个玩家的所有物体。这个只能在服务器上调用。例如,清理一个已断开的玩家留下的网络物体。
function OnPlayerDisconnected(player: NetworkPlayer) {
Debug.Log("Clean up after player " + player);
Network.RemoveRPCs(player);
Network.DestroyPlayerObjects(player);
}
◆ static function Disconnect (timeout : int = 200) : void
描述:关闭所有开放的连接并关闭网络接口。timeout参数表示网络接口在未收到信号的情况下,多长时间会关闭。网络状态,入安全和密码,也会被重置。
function OnGUI() {
if (GUILayout.Button ("Disconnect")) {
Network.Disconnect();
MasterServer.UnregisterHost();
}
}
◆ static function GetAveragePing (player : NetworkPlayer) : int
描述:到给定player的最后平均ping时间,以毫秒计。如果没有发现玩家,返回-1。Ping会每隔几秒自动发出。
function OnGUI() {
var i: int;
GUILayout.Label("Player ping values");
for (i=0; i < Network.connections.length; i++) {
GUILayout.Label("Player " + Network.connections[i] + " - " + Network.GetAveragePing(Network.connections[i]) + " ms");
}
}、

◆ static function GetLastPing (player : NetworkPlayer) : int
描述:到给定player的最后平均ping时间,以毫秒计。 
如果没有发现玩家,返回-1。Ping会每隔几秒自动发出。
function OnGUI() {
var i: int;
GUILayout.Label("Player ping values");
for (i=0; i < Network.connections.length; i++) {
GUILayout.Label("Player " + Network.connections[i] + " - " + Network.GetLastPing(Network.connections[i]) + " ms");
}
}
◆ static function HavePublicAddress () : bool
描述:检查该机器是否有一个公共IP地址。检查所有接口来获取Ipv4公共地址。如发现返回真。
function OnGUI() {
if (GUILayout.Button ("Start Server")){
// 如果没有公共IP地址,使用NAT穿透
Network.useNat = !Network.HavePublicAddress();
Network.InitializeServer(32, 25002);
MasterServer.RegisterHost("MyUniqueGameType", "JohnDoes game", "l33t game for all");
}
}
◆ static function InitializeSecurity () : void
描述:初始化安全层。你需要再Network.InitializeServer调用之后在服务器上调用这个函数。不要再客户端调用该函数你的在线游戏达到一定知名度时就有人试图作弊。你讲需要再游戏层和网络层处理这个。如果你希望使用它们,Unity可以通过提供安全连接处理网络层。
使用AES加密,阻止未授权读取并阻止重复攻击,添加CRC来检测数据篡改,使用随机的、加密的SYNCookies来组织未授权登录,使用RSA加密保护这个AES密钥
大多数游戏将使用安全连接。然后,它们会向每个数据包添加15自己并需要时间计算,所以你也许想限制使用此功能。
function Start (){
Network.InitializeSecurity();
Network.InitializeServer(32, 25000);
}
◆ static function InitializeServer (connections:int,listenPort:int) : NetworkConnectionError
描述:初始化安全层。connections是允许进入的连接或玩家的数量。listenPort是我们要监听的端口。
function LaunchServer () {
Network.incomingPassword = "HolyMoly";
Network.InitializeServer(32, 25000);
}
◆ static function Instantiate (prefab:Object, position:Vector3, rotation:Quaternion, group:int):Object
描述:网络实例化预设。给定的预设将在所有的客户端上初始化。同步被自动设置所以没有额外的工作需要做。位置、旋转和网络组数值作为给定的参数。这是一个RPC调用,因此
 
当Network.RemoveRPCs为这个组调用的使用,这个物体将被移除。注意在编辑器中必须设置playerPrefab,你能在Object.Instantiate物体参考中获取更多实例化信息。
//当成功连接到服务器上时
//立即实例化新连接的玩家角色
var playerPrefab : Transform;
function OnConnectedToServer (){
Network.Instantiate(playerPrefab, transform.position, transform.rotation, 0);
}
◆ static function RemoveRPCs (playerID : NetworkPlayer) : void
描述:移除所有属于这个玩家ID的RPC函数。
function OnPlayerDisconnected(player: NetworkPlayer) {
Debug.Log("Clean up after player " + player);
Network.RemoveRPCs(player);
Network.DestroyPlayerObjects(player);
}
◆ static function RemoveRPCs (playerID : NetworkPlayer, group : int) : void
描述:移除所有属于这个玩家ID并给予给定组的所有RPC函数。
◆ static function RemoveRPCs (viewID : NetworkViewID) : void
描述:移除所有与这个视ID数相关的RPC函数调用。
◆ static function RemoveRPCsInGroup (group : int) : void
描述:移除所有属于给定组数值的RPC函数。
◆ static function SetLevelPrefix (prefix : int) : void
描述:设置关卡前缀,然后所有网络视ID都会使用该前缀。此处提供了一些保护,可以防止来自前一个关卡的旧的网络更新影响新的关卡。此处可以设置为任何数字并随着新关卡的加载而增加。这不会带来额外的网络负担,只会稍微减小网络视ID池。Network level loading有如何使用该函数的例子。
◆ static function SetReceivingEnabled (player : NetworkPlayer, group : int, enabled : bool) : void
描述:启用或禁用特定组中来自特定玩家的信息接收。在你不希望任何网络消息进入的时候可以使用这个函数,然后在你准备好的时候启用。例如,可用于停止网络消息,知道关卡被加载。
//停止接收来自所有玩家(客户端)的组0的信息
for (var player : NetworkPlayer in Network.connections)
Network.SetReceivingEnabled(player, 0, false);
◆ static function SetSendingEnabled (group : int, enabled : bool) : void
描述:启用或禁用特定网络组上的信息传输和RPC调用。当你知道你不发送任何有用的信息到其他客户端时,可以设置这个。例如在你完全你家在关卡之前。Network level loading中有例子。
static function SetSendingEnabled (player : NetworkPlayer, group : int, enabled : bool) : void 
描述:基于目标玩家和网络组启用或禁用消息传说和RPC调用。当在客户端使用时,唯一可能的NetworkPlayer就是服务器。
◆ static function TestConnection (forceTest : bool = false) : ConnectionTesterStatus
描述:测试这个机器的网络连接。执行两种测试,这取决机器有公用IP还是只有一个私有IP。公用IP测试主要用于服务器,不需要测试具有公用地址的客户端。为了公用IP测试成功,必须开启一个服务器实例。一个测试服务器将尝试连接到本地服务器的IP地址和端口,因此它被显示在服务器中位可连接状态。如果不是,那么防火墙是最有可能阻断服务端口的。服务器实例需要运行以便测试服务器能连接到它。另一个试验检测NAT穿透能力。服务器和客户端都可以进行,无需任何事先设定。如果用于服务器NAT测试失败,那么不设置端口转发是一个坏主意。本地LAN网络之外的客户端将不能连接。如果测试失败,客户端就不能使用NAT连接到服务器,这些服务器将不会提供给用户作为主机。这个函数是异步的,并可能不会返回有效结果。因为这个测试需要一些时间来完成(1-2秒)。测试完成后,测试的结果只在函数被再次调用时返回。这样,频繁访问该函数是安全的。如果需要其他的测试,入网络连接已改变,那么forcTest参数应该为真。该函数返回一个ConnectionTesterStatus枚举。
//是否应该在主机列表上隐藏NAT主机?
private var filterNATHosts = false;
private var doneProbingPublicIP = false;
function OnGUI (){
//开始/轮询连接测试
//在标签上显示结果并按照结果做出相应的反应
natCapable = Network.TestConnection();
if (natCapable == -2)
GUILayout.Label("Problem determining NAT capabilities");
else if (natCapable == -1)
GUILayout.Label("Undetermined NAT capabilities");
else if (natCapable == 0){
GUILayout.Label("Cannot do NAT punchthrough, " +"filtering NAT enabled hosts for client connections, " +"impossible to run a server.");
filterNATHosts = true;
Network.useNat = false;
}
else if (natCapable == 1){
if (doneProbingPublicIP)
GUILayout.Label("Non-connectable public IP address (port "+ serverPort +" blocked), NAT unchthrough can circumvent the firewall.");
else
GUILayout.Label("NAT punchthrough capable. " +"Enabling NAT punchthrough functionality.");
//一旦服务器开始NAT功能被启用
//客户端是否开启这个基于主机是否需要
Network.useNat = true;
}
else if (natCapable == 2){
GUILayout.Label("Directly connectable public IP address.");
Network.useNat = false;
}
else if (natCapable == 3){
GUILayout.Label("Non-connectble public IP address (port " + serverPort +" blocked), running a  
server is impossible.");
Network.useNat = false;
if (!doneProbingPublicIP){
natCapable = Network.TestConnectionNAT();
doneProbingPublicIP = true;
}
}
else if (natCapable == 4){
GUILayout.Label("Public IP address but server not initialized, "+"it must be started to check server accessibility.");
Network.useNat = false;
}
if (GUILayout.Button ("Retest connection")){
Debug.Log("Redoing connection test");
doneProbingPublicIP = false;
natCapable = Network.TestConnection(true);
}
}
◆ static function TestConnectionNAT () : ConnectionTesterStatus
描述:测试NAT穿透的连接性。这个就像Network.TestConnection,只不过NAT穿透是强制的,即使该机器有一个公用地址。请参考Network.TestConnection。
Object

Unity所涉及的所有物体的基类。任何从Object继承的公有变量将作为一个目标显示在监视面板中,允许你从GUI中设置。
变量
◆ var hideFlags : HideFlags 描述:该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改。
◆ var name : string
描述:对象的名称。组件与游戏物体和所有附加的组件共享相同名称。
//改变物体的名称为Hello
name = "Hello";
函数
◆ function GetInstanceID () : int 描述:返回该物体的实例id。一个物体的实例ID总是唯一。
描述:返回该物体的实例id。
一个物体的实例id总是唯一的。
print(GetInstanceID());
类方法
◆ static function Destroy (obj : Object, t : float = 0.0F) : void
描述:移除一个游戏物体,组件或资源。物体obj将被小火或者t秒后被销毁。如果obj是一个Component它将被从GameObject中移除。如果obj是一个GameObject它将销毁这个GameObject,以及它的组件和所子对象。实际的销毁总是推迟到下个Update来临时,但总在渲染前完成。
//销毁这个游戏物体
Destroy (gameObject);
//从物体上移除该脚本
Destroy (this);
//从游戏物体上移除刚体组件
Destroy (rigidbody);
//加载该游戏物体后5秒删除
Destroy (gameObject, 5);
//当玩家按下Ctrl时移除名为FoooScript的脚本
function Update () {
if (Input.GetButton ("Fire1") && GetComponent (FooScript))
Destroy (GetComponent (FooScript));
}
◆ static function DestroyImmediate (obj : Object, allowDestroyingAssets : bool = false) : void

描述:立即销毁物体。强烈建议使用Destroy代替它。该函数应该只在编写编辑器代码时使用,因为延迟的销毁将不会再编辑器模式调用。游戏代码中建议使用Destroy。Destroy总是延迟的(但是在同一帧执行)。小心使用该函数,因为它能永久的销毁资源。
◆ static function DontDestroyOnLoad (target : Object) : void
描述:加载新场景时确保物体target不被自动销毁。当加载一个新的关卡时,场景中的所有物体都会被销毁,然后心关卡中的物体将被加载。为了在关卡加载的时候保持物体在上面调用DontDestroyOnLoad。如果物体是一个组件或游戏物体,那么它的整个变换层次将不会被销毁。
//保证该游戏物体及其变化子物体在载入新场景时不会被销毁。
function Awake () {
DontDestroyOnLoad (this);
}
◆ static function FindObjectOfType (type : Type) : Object
描述:返回第一个类型为Type的已激活加载的物体。参见Object.FindObjectsOfType 。
◆ static function FindObjectsOfType (type : Type) : Object[]
描述:返回所有类型为Type的已激活加载的物体。 
参见Object.FindObjectsOfType 。
它将返回任何资源(网格、纹理、预设等)或已激活加载的物体。
//当点击该物体,它将禁用场景中所有铰链中的弹簧。
function OnMouseDown () {
hinges = FindObjectsOfType (HingeJoint);
for (var hinge : HingeJoint in hinges) {
hinge.useSpring = false;
}

c#版
public class Something : MonoBehaviour{
void OnMouseDown(){
HingeJoint[] hinges = FindObjectsOfType<HingeJoint>();
for (HingeJoint hinge in hinges) {
hinge.useSpring = false;
}
}
}
◆ static function Instantiate (original : Object, position : Vector3, rotation : Quaternion) : Object
描述:克隆original物体并返回该克隆。防御position兵设置旋转为rotation,然后返回该克隆。本职上与cmd-d相同,并移动到给定位置。如果一个游戏物体、组件或脚本实例被传入,Instantiate将克隆整个游戏物体层次,所有的子对象也被克隆。所有游戏物体被激活。参加:预设实例化的深入讨论。
//实例化预设的10个拷贝,间隔为2单位。
var prefab : Transform;
for (var i=0;i<10;i++) {
Instantiate (prefab, Vector3(i * 2.0, 0, 0), Quaternion.identity);
}
Instantiate更多常用于实例化投射物、AI敌人,粒子爆炸或b破损的物体。
//实例化一个刚体,然后设置速度。
var projectile : Rigidbody;
function Update () {
//按下ctrl时,发射一个物体
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
//以该变化位置与旋转实例化投射物
var clone : Rigidbody;
clone = Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation);
//沿当前物体Z轴,给克隆体一个初始速度
clone.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * 10);
}
}
实例化也能直接克隆脚本实例。整个游戏物体层级将被克隆,并且克隆脚本的实例将被返回。
//初始化一个附加了Missile脚本的预设
var projectile : Missile;
function Update () {
//按下ctrl时,发射一个物体
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
//以该变化位置与传转实例化投射物
var clone : Missile;
clone = Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation);
//设置火箭超市销毁为5秒
clone.timeoutDestructor = 5;
}
}
克隆一个物体之后可以使用GetComponet来设置附加到克隆物体上的特定组件的属性。
◆ static function Instantiate (original : Object) : Object 
描述:克隆original物体并返回该克隆。这个函数保留克隆物体的位置与赋值命令相同(cmd-d)。
//当任何刚体进入这个触发器时实例化预设。
//它保留预设的原始位置与旋转。
var prefab : Transform;
function OnTriggerEnter () {
Instantiate (prefab);
}
◆ static operator != (x : Object, y : Object) : bool 
描述:比较两个物体是否不同。
var target : Transform;
function Update (){
//如果target不同于我们的变换。
if (target != transform){
print("Another object"); 
}
}
◆ static operator == (x : Object, y : Object) : bool 
描述:比较两个物体是否相同。
var target : Collider;
function OnTriggerEnter (trigger : Collider){
if (trigger == target)
print("We hit the target trigger");
}
var target : Transform;
function Update (){
//该物体已被销毁。
if (target == null)
return;
}
◆ static implicit function bool (exists : Object) : bool 
描述:这个物体是否存在?
if(rigidbody) 
等同于
if(rigidbody != null)
AnimationClip
类,继承自Object。
存贮基于动画的关键帧。
AnimationClip被Animation使用来播放动画。 
变量
◆ var frameRate : float
描述:关键帧被残阳的帧率。这个与用来制作动画/模型的动画程序相同。
//打印动画剪辑的帧率到控制台。
print(animation["walk"].clip.frameRate);
◆ var length : float 
描述:动画播放的描述。
animation.Play(animation.clip);
//等待动画完成。
yield WaitForSeconds (animation.clip.length);
◆ var wrapMode : WrapMode 
描述:在动画状态中设定默认的卷模式。
构造函数
◆ static function AnimationClip () : AnimationClip 
描述:创建一个新的动画剪辑。
函数
◆ function AddEvent (evt : AnimationEvent) : void
描述:创建一个新的动画剪辑。这将添加这个时间直到退出播放模式或玩家退出。如果你想从编辑器添加一个固定的剪辑到AnimationEvent,使用UnityEditorAnimationUtility.SetAnimationEvents。
◆ function ClearCurves () : void 
描述:从剪辑中清理所有曲线。
◆ function SetCurve (relativePath : string, type : Type, propertyName : string, curve : AnimationCurve) : void
参数
relativePath  应用这个曲线的游戏物体的路径。relativePath被格式化为一个路径名。入:“root/spine/leftArm”如果relativePath为空,表示该动画剪辑所附加的游戏物体。
type  被进行动画处理的组件的类类型。
propertyName 被动画处理的属性的名称或路径。
curve 动画曲线。
描述:给动画指定一个特定的曲线属性。如果曲线为null该曲线将被移除。如果曲线为null该曲线将被移除。如果曲线属性已经存在,则会被替换。通常的名称是:“localPostion.x”,“localPostion.y”,“localPostion.z”,“localRotation.x”,“localRotation.y”,“localRotation.z”,“localRotation.w”,“localScale.x”,“localScale.y”,“localScale.z”。出于性能考虑Transform的位置、旋转和缩放只能被所谓一个动画属性。
 
//对x坐标的位置进行动画处理
function Start (){
//创建曲线
var curve = AnimationCurve.Linear(0, 1, 2, 3);
//用曲线创建剪辑
var clip = new AnimationClip();
clip.SetCurve("", Transform, "localPosition.x", curve);
//添加并播放剪辑
animation.AddClip(clip, "test");
animation.Play("test");
}
@script RequireComponent(Animation)
Material属性可以使用shader到处的名称制作动画属性。通常的属性名称是:“_MainTex”,“_BumpMap”,“_LightMap”,“_Color”,“_SpecColor”,“_Emmission”。
Float属性“PropertyName”
Vector4属性“PropertyName.x”“PropertyName.x” “PropertyName.x” “PropertyName.x” Color属性“PropertyName.r”“PropertyName.g”“PropertyName.b”“PropertyName.a”
UV旋转属性“PropertyName.rotation”;UB便宜和缩放“PropertyName.offset.x”“PropertyName.offset.y”“PropertyName.scale.x”“PropertyName.scale.y”
对于在同一个Renderer上的多个索引材质,你可以像这样加前缀“[1]._MainTex.offset.y”。
//对alpha值和主要材质地平线补偿进行动画处理
function Start () {
var clip = new AnimationClip ();
clip.SetCurve ("", typeof(Material), "_Color.a",AnimationCurve (Keyframe(0, 0, 0, 0), Keyframe(1, 1, 0, 0)));
clip.SetCurve ("", typeof(Material), "_MainTex.offset.x",AnimationCurve.Linear(0, 1, 2, 3));
animation.AddClip (clip, clip.name);
animation.Play(clip.name);
}
@script RequireComponent(Animation)
继承的成员
继承的变量 
name 对象名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
AssetBundle

类,继承自Object。AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们。AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建。参见:WWW.assetBundle ,Loading Resources at Runtime ,BuildPipeline.BuildPlayer
function Start () {
var www = new WWW ("http://myserver/myBundle.unity3d");
yield www;
//获取指定的主资源并实例化
Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
}
变量
◆ var mainAsset : Object
描述:竹资源在构建资源boundle时指定(只读)。该功能可以方便的找到bundle内的主资源。例如,你也许想将预设一个角色并包括所有纹理、材质、网格和动画文件。但是完全操纵角色的预设应该是你的mainAsset并且可以被容易的访问。
function Start () {
var www = new WWW ("http://myserver/myBundle.unity3d");
yield www;
//获取指定的主资源并实例化
Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
}
函数
◆ function Contains (name : string) : bool 
描述:如果AssetBundle的名称中包含特定的对象则进行检索。如果包含则返回真。
◆ function Load (name : string) : Object 
描述:从bundle中加载名为name的物体。
◆ function Load (name : string, type : Type) : Object
描述:从bundle中加载名为name的type类物体。
◆ function LoadAll (type : Type) : Object[ ]
描述:加载所有包含在资源bundle中且继承自type的物体。
◆ function LoadAll () : Object[ ]
描述:加载包含在资源bundle中的所有物体。
◆ function Unload (unloadAllLoadedObjects : bool) : void
描述:写在bundle中的所有资源。Unload释放bundle中所有序列化数据。当unloadAllLoaderObjects为假,bundle内的序列化数据将被写在,但是任何从这个bundle中实例化的物体都将完好。当然,你不能从这个bundle中加载更多物体。当unloadAllLoaderObjects为真,所有从该bundle中加载的物体也将被销毁。如果
场景中有游戏物体引用该资源,那么引用也会丢失。
继承的成员
继承的变量 
name 对象名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
AudioClip
类,继承自Object。音频数据的容器。一个AudioClip以压缩或未压缩的格式存储音频文件。AudioClips被AudioSources参考或引用来播放声音。参见组件参考的AudioClip.component。
变量
◆ var isReadyToPlay : bool
描述:有没流式音频剪辑准备播放?(只读)如果AudioClip是从网站上下载的,此变量用来判断下载到的数据是否足够不间断的播放。对于不是来自web的流的AudioClips,该值总是真。
function Start (){
www=new WWW(url);
audio.clip=www.audioClip;
}
function Update (){
if(!audio.isPlaying && audio.clip.isReadyToPlay)
audio.Play();
}
◆ var length : float
 描述:音频剪辑的长度,以秒计(只读)。
audio.Play();
//等待音频播放完成
yield.WaitForSeconds(audio.clip.length);
继承的成员
继承的变量 
name 对象名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
Component
类,继承自Object。音频数据的容器。所有附加到游戏物体上的对象的基类。
变量
◆ var animation : Animation
描述:附加到这个GameObject的Animation。(没有则为null)
◆ var audio : AudioSource
描述:附加到这个GameObject的AudioSource。(没有则为null)
audio.Play()
◆ var camera : Camera
描述:附加到这个GameObject的Camera。(没有则为null)
◆ var collider : Collider
描述:附加到这个GameObject的Collider。(没有则为null)
collider.material.dynamicFriction =1
◆ var constantForce : ConstantForce
描述:附加到这个GameObject上的ConstantForce(没有则为null)。
◆ var gameObject : GameObject 
描述:这个组件所附加的游戏物体。组件总是附着在游戏物体上。
print(gameObject.name);
◆ var guiText : GUIText
描述:附加到这个GameObject上的GUIText(没有则为null)。
guiText.text = "Hello World";
◆ var guiTexture : GUITexture
描述:附加到这个GameObject上的GUITexture(只读)(没有则为null)。
◆ var hingeJoint : HingeJoint
描述:附加到这个GameObject的HingeJoint(没有则为null)。
hingeJoint.motor.targetVelocity = 5;
◆ var hingeJoint : HingeJoint
描述:附加到这个GameObject的HingeJoint(没有则为null)。
◆ var light : Light
描述:附加到这个GameObject的Light(没有则为null)。
◆ var networkView : NetworkView
描述:附加到这个GameObject的NetworkView(只读)(没有则为null)。
networkView.RPC("MyFunction", RPCMode.All, "someValue");
◆ var particleEmitter : ParticleEmitter
描述:附加到这个GameObject的ParticleEmitter(没有则为null)。
particleEmitter.emit = true;
◆ var renderer : Renderer
描述:附加到这个GameObject的Renderer。(没有则为null)
◆ var rigidbodyr : Rigidbody
描述:附加到这个GameObject的rigidbody。(没有则为null)
◆ var tag : string
描述:附加到这个GameObject的rigidbody。标签可以用来标识一个游戏物体。标签在使用前必须在标签管理器中定义。
◆ var transform : Transform
描述:附加到这个GameObject的Transform。(没有则为null)
transform.Translate(1, 1, 1);
函数
◆ function BroadcastMessage (methodName : string, parameter : object = null, options : 
SendMessageOptions = SendMessageOptions.RequireReceiver) : void
描述:在这个游戏物体或其任何子物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。通过使用零参数,结婚搜方法可以选择忽略parameter。如果options被设置为SednMessageOptions.RequireReceiver,那么如果这个消息没有被任何组件接受时,将打印一个错误信息。
//使用值5调用ApplyDamage
BroadcastMessage ("ApplyDamage", 5.0);
//每个附加到该游戏物体及其所有子物体上含有ApplyDamage函数的脚本都会被调用
function ApplyDamage (damage : float) {
print (damage);
}
◆ function CompareTag (tag : string) : bool 
描述:这个游戏物体有被标签为tag吗?
//立即销毁触发器,销毁任何进入到触发器的碰撞器,这些碰撞器被标记为Player
function OnTriggerEnter (other : Collider) {
if (other.CompareTag ("Player")) {
Destroy (other.gameObject);
}
}
◆ function GetComponent (type : Type) : Component
描述:如果游戏物体上附加了这个组件,则返回一个Type类,如果没有则返回null。
//等同于Transform curTransform = transform
var curTransform : Transform = GetComponent (Transform);
//你可以像访问其他组件一样的访问脚本组件
function Start () {
var someScript : ExampleScript = GetComponent (ExampleScript);
someScript.DoSomething ();
}
for c#
public class Something : MonoBehaviour{
void Start(){
ExampleScript someScript = GetComponent<ExampleScript>();
someScript.DoSomething ();
}
}
◆ function GetComponent (type : string) : Component
描述:如果游戏物体上附加了这个组件,则返回一个Type类,如果没有则返回null。处于性能原因,最好用Type调用GetComponent而不是字符串。不过有时你可能无法得到Type。例如当是同从Javascript中访问c#时。这时你可以简单的通过名称而不是类型访问该组件。
//为了访问附加在同一物体上的脚本中的公有变量与函数
script = GetComponent(ScriptName);
script.DoSomething ();
◆ function GetComponentInChildren (t : Type) : Component
描述:返回type类型组件,这个组件位于GameObject或任何它的子物体上,使用深度优先搜索。只有激活的最贱会被返回。
var script : ScriptName = GetComponentInChildren(ScriptName);
script.DoSomething ();
for c#
ScriptName script = GetComponentInChildren<ScriptName>();
script.DoSomething ();
◆ function GetComponents (type : type) : Component[]
描述:返回GameObject上所有type类型组件。
//关闭该游戏物体铰链上的所有弹簧 
var hingeJoints = GetComponents (HingeJoint);
for (var joint : HingeJoint in hingeJoints) {
joint.useSpring = false;
}
for c#
HingeJoint[] hingeJoints = GetComponents<HingeJoint>();
for (HingeJoint joint in hingeJoints) {
joint.useSpring = false;
}
◆ function GetComponentsInChildren (t:Type,includeInactive:bool=false) : Component[]
描述:返回GameObject上或其子物体上所有type类型组件。
//关闭该游戏物体极其子物体上的铰链上的所有弹簧
var hingeJoints = GetComponentsInChildren (HingeJoint);
for (var joint : HingeJoint in hingeJoints) {
joint.useSpring = false;
}
for c#
HingeJoint[] hingeJoints = GetComponentsInChildren<HingeJoint>();
for (HingeJoint joint in hingeJoints) {
joint.useSpring = false;
}
继承的成员
继承的变量 
name 对象名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
Behaviour
类,继承自Component。Behaviours是可以被启用或禁用的组件。参见MonoBehaviour和Component。
变量
◆ var enabled : bool
描述:启用Behaviours被更新,禁用Behaviours不被更新。这将在behaviour的坚实面板中显示为一个小的复选框GetComponent(PlayerScript)enabled = false;
继承的成员
继承的变量 
transform 附加到该GameObject的Transform(没有返回null)
rigidbody 附加到该GameObject的Rigidbody(没有返回null)
camera 附加到该GameObject的Camera(没有返回null)
light 附加到该GameObject的Light(没有返回null)
animation 附加到该GameObject的Animation(没有返回null)
constantForce 附加到该GameObject的ConstantForce(没有返回null)
renderer 附加到该GameObject的Renderer(没有返回null)
audio 附加到该GameObject的Audio(没有返回null)
guiText 附加到该GameObject的GuiText(没有返回null)
networkView 附加到该GameObject的NetworkView(没有返回null)
guiTexture 附加到该GameObject的GuiTexture(没有返回null)
collider 附加到该GameObject的Collider(没有返回null)
hingeJoint 附加到该GameObject的HingeJoint(没有返回null)
particleEmitter 附加到该GameObject的ParticleEmitter(没有返回null)
gameObject 该组件所附加的游戏物体。组件总是会附加到游戏物体上
tag 该游戏物体的标签。
name 对象的名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetComponent 如果游戏附体上附加了一个,则返回type类组件,没有则返回null
GetComponentInChildren 如果该组件位于GameObject或任何其子物体上,返回type类组件,使用深度优先搜索
GetComponentsInChildren 如果这些组件位于GameObject或任何它的子物体上,返回type类组件。
GetComponents 返回GameObject上所有type类的组件
CompareTag 该游戏物体被是否被标签为tag?
SendMessageUpwards 在该游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的父对象上调用名为methodName的方法
SendMessage 在该游戏物体的每个MonoBehaviour上调用methodName方法
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
Animation
类,继承自Behaviour,可枚举。动画组件用来播放动画。你可以给动画组件赋予一个动画剪辑,并从脚本中控制它的播放。Unity中的动画系统是基于权值的,并且支持动画混合、附加动画、动画合成、层和所有动画播放方面的完全控制。
为了播放动画可使用Animation.Play。
为了在动画间渐变可使用Animation.CrossFade。
为了改变动画的层可使用AnimationState.layer。
为了改变动画的包裹模式(循环、单次、往返)可使用Animation.wrapMode或
AnimationState.wrapMode。
AnimationState可以被用来调整播放速度和直接控制混合语合成。
Animation也支持枚举,因此你可以像这样循环所有的AnimationStates。
//使该角色上所有动画半速播放
for (var state : AnimationState in animation) {
state.speed = 0.5;
}
变量
◆ var animateOnlyIfVisible : bool
描述:启用后,Unity会在认为动画不可见的时候停止播放。该选项可以节省资源。
◆ var animatePhysics : bool
描述:启用后,动画奖在物理循环中执行。这只在与运动学刚体结合时有用。一个动画平台可以应用速度和摩擦到其顶部的刚体。为了利用这个,animatePhysics必须被启用,并且动画物体必须为一个运动学刚体。
◆ var clip : AnimationClip
描述:默认动画。
animation.Play(animation.clip);
//等待动画完成
yield WaitForSeconds (animation.clip.length);
◆ var isPlaying : bool
描述:是否正在播放动画?
//在动画没有播放时播放这个动画。
function OnMouseEnter() {
if (!animation.isPlaying)animation.Play();
}
◆ var playAutomatically : bool
描述:默认的动画剪辑(Animation.clip)是否在开始时自动播放?
animation.playAutomatically = true;
◆ var this[name : string] : AnimationState
描述:返回名为name的动画状态。
//获取walk动画状态并设置它的速度
animation["walk"].speed = 2.0;
//获取run动画状态并设置它的速度
animation["run"].weight = 0.5;
◆ var wrapMode : WrapMode
描述:超出剪辑播放时间之外时如何处理?
WrapMode.Default:从剪辑中获取回绕模式(默认为Once)。
WrapMode.Once:当时间到达末尾时停止动画。
WrapMode.Loop:当时间到达末尾时从头开始播放。
WrapMode.PingPong:在开始和结束之间来回播放。
WrapMode.ClampForever:播放动画。当它到达末端时,它将保持在最后一帧。
//让动画循环
animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
函数
◆ function AddClip (clip : AnimationClip, newName : string) : void
描述:添加一个clip到Animation,它的名称为newName。
var walkClip : AnimationClip;
animation.AddClip(walkClip, "walk");
◆ function AddClip (clip : AnimationClip, newName : string, firstFrame : int, lastFrame : int, addLoopFrame : bool = false) : void
描述:添加clip只在firstFrame和lastFrame之间播放。这个新的剪辑也将被使用名称newName并添加到Animation。addLoopFrame:是否要插入额外的帧一边匹配第一帧?如果制作循环动画就要打开这个。如果存在一个同名的剪辑,老的将被覆盖。
//分割默认的剪辑为shoot,walk和idle动画
animation.AddClip(animation.clip, "shoot", 0, 10);
//walk和idle将在末尾添加额外的循环真
animation.AddClip(animation.clip, "walk", 11, 20, true);
animation.AddClip(animation.clip, "idle", 21, 30, true);
◆ function Blend (animation : string, targetWeight : float = 1.0F, fadeLength : float = 0.3F) : void
描述:在接下来的time内混合名为animation的动画得到targetWeight。其他动画播放不会受影响。
◆ function CrossFade (animation : string, fadeLength : float = 0.3F, mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : void
描述:淡入名为animation的动画,并在time内淡出其他动画。如果模式是PlayMode.StopSameLayer,在同一层上淡入的动画将会被淡出。如果模式是PlayMode.StopAll,当动画被淡入后,所有动画都会被淡出。如果动画被设置为循环,在播放后将停止并回放。
//淡入walk循环并淡出同一层上所有其他动画。
//0.2秒内完成淡入
animation.CrossFade("Walk", 0.2);
//当玩家想要移动的时候,使角色动画在Run和Idle动画之间渐变。
function Update (){
if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical")) > 0.1)animation.CrossFade("Run");
else
animation.CrossFade("Idle");
}
◆ function CrossFadeQueued (animation : string, fadeLength : float = 0.3F, queue : QueueMode = QueueMode.CompleteOthers, mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : AnimationState
描述:在前一动画播放完后渐变到下一个动画。例如你可以播放一个特定的动画序列。动画在播放前复制自身,因此你可以再相同的动画间渐变,这可用来重叠两个相
同的动画。例如你可能有一个挥剑的动画,玩家快速挥动了2次,你可以回放这个动画并从开始播放它,但会跳帧。
下面是可用的queue modes:
下面是可用的queue modes:
如果queue为QueueMode.CompleteOthers这个动画纸在所有其他动画都停止播放时才开始。
如果queue为QueueMode.PlayNow这个动画将以一个复制的动画状态立即开始播放。
动画播放完成后它将自动清除它自己。在它播放完成后使用赋值的动画将导致一个异常。
function Update (){
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) 
animation.CrossFadeQueued("shoot", 0.3, QueueMode.PlayNow);
}
◆ function GetClipCount () : int
描述:获取当前animation的剪辑数。
◆ function IsPlaying (name : string) : bool
描述:名为name的动画是否在播放?
function OnMouseEnter() {
if (!animation.IsPlaying("mouseOverEffect"))
animation.Play("mouseOverEffect");
}
◆ function Play (mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : bool
function Play (animation : string, mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : bool
描述:立即播放该动画,没有任何混合。Play()将会开始播放名为animation的动画,或者播放默认动画,且会在没有混合的情况下突然播放。如果模式为PlayMode.StopSameLayer所有在同一层上的动画都将被停止。如果模式是PlayMode.StepAll所有当前播放的动画都将被停止。如果动画正在播放,其他动画将被停止,但该动画会回到开始位置。如果动画没有被设置为循环,播放完后将停止并回放。如果动画无法被播放(没有该剪辑或没有默认动画),Play()会返回假。
//播放默认动画
animation.Play ();
//播放walk动画,停止该层内所有其他动画
animation.Play ("walk");
//播放walk动画,停止其他所有动画
animation.Play ("walk", PlayMode.StopAll);
◆ function PlayQueued (animation : string, queue : QueueMode = QueueMode.CompleteOthers, mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : AnimationState
描述:在前一动画播放完后渐变一个动画。例如你可以播放一个特定的动画序列。动画状态在播放前复制自身,因此你可以再相同的动画之间渐变。这可用来重叠两个相同的动画。例如你可能有一个挥剑的动画。玩家快速的砍了两次,你可以回放这个动画,并且从开始播放,只不过会跳帧。
下面是可用的queue modes:
如果queue为QueueMode.CompleteOthers这个动画纸在所有其他动画都停止播放时才开始。
如果queue为QueueMode.PlayNow这个动画将以一个复制的动画状态立即开始播放。
动画播放完成后它将自动清除它自己。在它播放完成后使用赋值的动画将导致一个异常。
function Update (){
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) 
animation.PlayQueued("shoot", QueueMode.PlayNow);
}
◆ function RemoveClip (clip : AnimationClip) : void
描述:从动画列表中移除剪辑。这将移除该剪辑及所有棘突它的动画状态。
◆ function RemoveClip (clipName : string) : void
描述:从动画列表中移除剪辑。这将移除指定名称的动画状态。
◆ function Rewind (name : string) : void
描述:回退名为name的动画。
//回退walk动画到开始
animation.Rewind("walk");
◆ function Rewind () : void
描述:回退所有动画。
//回退所有动画到开始
animation.Rewind();
◆ function Sample () : void
描述:在当前状态采样动画。如果想要设置一些动画状态,并采样一次,可以用这个。
//设置一些状态
animation["MyClip"].time = 2.0;
animation["MyClip"].enabled = true;
//采样动画
animation.Sample();
animation["MyClip"].enabled = false;
◆ function Stop () : void
描述:停止所有由这个Animation开始的动画。停止一个动画并回退到开始。
//终止所有动画
animation.Stop();
◆ function Stop (name : string) : void
描述:停止名为name的动画。停止一个动画并回退到开始。
//停止walk动画
animation.Stop ("walk");
◆ function SyncLayer (layer : int) : void
描述:同步所有在该层的动画的播放速度。当混合两个循环动画时,它们通常有不同长度。例如一个walk循环要比run更长。当混合它们时,你需要确保行走于跑循环中脚的位置相同。也就是说,动画的播放速度必须被调整一边动画同步。SyncLayer将给予它们的混合权值计算在该层上所有动画播放的平均诡异化速度,然后对该层上的动画使用播放速度。
//放置walk和run动画在同一层,并同步它们的速度
animation["walk"].layer = 1;
animation["run"].layer = 1;
animation.SyncLayer(1);
继承的成员
继承的变量 
enable 启用则Behaviour被更新,不启用则不更新
transform 附加到该GameObject的Transform(没有返回null)
rigidbody 附加到该GameObject的Rigidbody(没有返回null)
camera 附加到该GameObject的Camera(没有返回null)
light 附加到该GameObject的Light(没有返回null)
animation 附加到该GameObject的Animation(没有返回null)
constantForce 附加到该GameObject的ConstantForce(没有返回null)
renderer 附加到该GameObject的Renderer(没有返回null)
audio 附加到该GameObject的Audio(没有返回null)
guiText 附加到该GameObject的GuiText(没有返回null)
networkView 附加到该GameObject的NetworkView(没有返回null)
guiTexture 附加到该GameObject的GuiTexture(没有返回null)
collider 附加到该GameObject的Collider(没有返回null)
hingeJoint 附加到该GameObject的HingeJoint(没有返回null)
particleEmitter 附加到该GameObject的ParticleEmitter(没有返回null)
gameObject 该组件所附加的游戏物体。组件总是会附加到游戏物体上
tag 该游戏物体的标签。
name 对象的名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetComponent 如果游戏附体上附加了一个,则返回type类组件,没有则返回null
GetComponentInChildren 如果该组件位于GameObject或任何其子物体上,返回type类组件,使用深度优先搜索
GetComponentsInChildren 如果这些组件位于GameObject或任何它的子物体上,返回type类组件。
GetComponents 返回GameObject上所有type类的组件
CompareTag 该游戏物体被是否被标签为tag?
SendMessageUpwards 在该游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的父对象上调用名为methodName的方法
SendMessage 在该游戏物体的每个MonoBehaviour上调用methodName方法
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
AudioListener
类,继承自Behaviour。标示在三维空间中的侦听器。这个类可实现麦克风一样的设备。它记录周围的声音,并通过玩家的扬声器播, 放。在场景中只能有一个侦听器。参见组件参考中AudioSource,AudioListener,component。
变量
◆ var velocityUpdateMode : AudioVelocityUpdateMode
描述:可让你设置Audio Listener是否应该用固定或动态方式更新。如果你遇到了多普勒效应问题,请确保设置这个更新于Audio Listener的移动在同一循环内。如果它被附加到一个刚体,默认设置将自动设置该侦听器在固定的更新周期内更新,动态的以其他方式。
listener.velocityUpdateMode = AudioVelocityUpdateMode.Fixed;
类变量
◆ static var pause : bool
描述:音频的暂停状态。如果设置为真,该侦听器将不会产生声音。类似于设置音量为0.0
AudioListener.pause = true;
◆ static var volume : float
描述:控制游戏的音量。
AudioListener.volume = 0.5;
继承的成员
继承的变量 
enable 启用则Behaviour被更新,不启用则不更新
transform 附加到该GameObject的Transform(没有返回null)
rigidbody 附加到该GameObject的Rigidbody(没有返回null)
camera 附加到该GameObject的Camera(没有返回null)
light 附加到该GameObject的Light(没有返回null)
animation 附加到该GameObject的Animation(没有返回null)
constantForce 附加到该GameObject的ConstantForce(没有返回null)
renderer 附加到该GameObject的Renderer(没有返回null)
audio 附加到该GameObject的Audio(没有返回null)
guiText 附加到该GameObject的GuiText(没有返回null)
networkView 附加到该GameObject的NetworkView(没有返回null)
guiTexture 附加到该GameObject的GuiTexture(没有返回null)
collider 附加到该GameObject的Collider(没有返回null)
hingeJoint 附加到该GameObject的HingeJoint(没有返回null)
particleEmitter 附加到该GameObject的ParticleEmitter(没有返回null)
gameObject 该组件所附加的游戏物体。组件总是会附加到游戏物体上
tag 该游戏物体的标签。
name 对象的名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetComponent 如果游戏附体上附加了一个,则返回type类组件,没有则返回null
GetComponentInChildren 如果该组件位于GameObject或任何其子物体上,返回type类组件,使用深度优先搜索
GetComponentsInChildren 如果这些组件位于GameObject或任何它的子物体上,返回type类组件。
GetComponents 返回GameObject上所有type类的组件
CompareTag 该游戏物体被是否被标签为tag?
SendMessageUpwards 在该游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的父对象上调用名为methodName的方法
SendMessage 在该游戏物体的每个MonoBehaviour上调用methodName方法
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
AudioSource
类,继承自Behaviour。标示三位空间中的音频源。AudioSource被附加到GameObject以便在三位环境中播放声音。单声道声音以3D播放。为了播放三位声音,也需要一个AudioListener。音频侦听器通常附加在使用的相机上。立体声总是不以距离为基础衰减。你可以使用Play,Pause,Stop来播放音频剪辑。也可以再播放时使用volume属性调整音量,或者使用time来定位。多个声音可以使用PlayOneShot在一个AudioSource上播放。可以使用PlayClipAtPoint在三位空间中的一个静态位置播放剪辑。参见AudioListener,AudioClip,AudioSource component。
变量
◆ var clip : AudioClip
描述:默认播放的AudioClip。
var otherClip: AudioClip;
// 播放默认声音
audio.Play();
// 等待音频结束
yield WaitForSeconds (audio.clip.length);
// 指定其他音频并播放
audio.clip = otherClip;
audio.Play();
◆ var ignoreListenerVolume : bool
描述:这使音频源不考虑音频侦听器的音量。播放背景音乐时可启用这个。当播放背景音乐时,你希望音乐不受普通音量设置的影响,可以使用该变量。
audio.ignoreListenerVolume = true;
◆ var isPlaying : bool
描述:clip现在生意否在播放?
//当音频组件停止播放时,播放otherClip
var otherClip : AudioClip;

function Update (){
if (!audio.isPlaying) {
audio.clip = otherClip;
audio.Play();
}
}
◆ var loop : bool
描述:音频剪辑是否循环?如果你在一个正在播放的AudioSource上禁用循环,声音将在当前循环结束后停止。
// 停止声音循环
audio.loop = false;
◆ var maxVolume : float
描述:音频剪辑播放时的最大音量。不论你距离多近,声音不会比这个值更大。
audio.maxVolume = 0.5;
参见:minVolume, rolloffFactor.
◆ var minVolume : float
描述:音频剪辑播放时的最小音量。不论你距离多远,声音不会比这个还小。
audio.minVolume = 0.5;
参见:maxVolume, rolloffFactor.
◆ var pitch : float
描述:音频源的音调。
audio.pitch = 1.0;
◆ var playOnAwake : bool
描述:如果设置为真,音频源江在awake时自动播放。
if(! audio.playOnAwake) {
audio.Play();// 如果没有设置为Awake时播放,那么播放该剪辑
}
◆ var rolloffFactor : float
描述:设置声音衰减的速度。该值越大,侦听器必须更接近才能听到声音。
audio.rolloffFactor = 0.1;
参见:minVolume, maxVolume.
◆ var time : float
描述:以秒计算的播放位置。使用这个来读当前播放时间或寻找新的播放时间。
◆ var velocityUpdateMode : AudioVelocityUpdateMode
描述:Audio Source是否应该以固定或动态的方式更新?如果你遇到了这个源的多普勒效应问题,请确保设置这个更新与Audio Source的移动
在同一循环内。如果它被附加到一个刚体,默认设置将自动设置该源在固定的更新周期内更新,以动态的以及其他方式。
◆ var volume : float
描述:音频源的音量。
audio.volume = 0.2;
函数
◆ function Pause () : void
描述:暂停播放clip。
audio.Pause();
参见:Play,Stop函数
◆ function Play () : void
描述:播放clip。
audio.Play();
参见:Pause,Stop函数
◆ function PlayOneShot (clip : AudioClip, volumeScale : float = 1.0F) : void
描述:播放一个AudioClip。
//与其他物体碰撞时播放impact音频剪辑
var impact : AudioClip;
function OnCollisionEnter () {
audio.PlayOneShot(impact);
}
◆ function Stop () : void
描述:停止播放clip。
audio.Stop();
参见:Play,Pause函数
类方法
◆ static function PlayClipAtPoint (clip : AudioClip, position : Vector3, volume : float = 1.0F) : void
描述:在制定位置上播放剪辑。播放完成后自动消除音频源。正在播放的声音的音频源被返回。
//在制定位置播放clip
var clip : AudioClip;
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, Vector3 (5, 1, 2));
如果想进一步控制播放,可以使用下面代码。
var theClip : AudioClip;
PlayAudioClip(theClip, transform.position, 1);
function PlayAudioClip (clip : AudioClip, position : Vector3, volume : float)
{
var go = new GameObject ("One shot audio");
go.transform.position = position;
var source : AudioSource = go.AddComponent (AudioSource);
source.clip = clip;
source.volume = volume;
source.Play ();
Destroy (go, clip.length);
return source;
}
Destroy (go, clip.length);
return source;
}
继承的成员
继承的变量 
enable 启用则Behaviour被更新,不启用则不更新
transform 附加到该GameObject的Transform(没有返回null)
rigidbody 附加到该GameObject的Rigidbody(没有返回null)
camera 附加到该GameObject的Camera(没有返回null)
light 附加到该GameObject的Light(没有返回null)
animation 附加到该GameObject的Animation(没有返回null)
constantForce 附加到该GameObject的ConstantForce(没有返回null)
renderer 附加到该GameObject的Renderer(没有返回null)
audio 附加到该GameObject的Audio(没有返回null)
guiText 附加到该GameObject的GuiText(没有返回null)
networkView 附加到该GameObject的NetworkView(没有返回null)
guiTexture 附加到该GameObject的GuiTexture(没有返回null)
collider 附加到该GameObject的Collider(没有返回null)
hingeJoint 附加到该GameObject的HingeJoint(没有返回null)
particleEmitter 附加到该GameObject的ParticleEmitter(没有返回null)
gameObject 该组件所附加的游戏物体。组件总是会附加到游戏物体上
tag 该游戏物体的标签。
name 对象的名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetComponent 如果游戏附体上附加了一个,则返回type类组件,没有则返回null
GetComponentInChildren 如果该组件位于GameObject或任何其子物体上,返回type类组件,使用深度优先搜索
GetComponentsInChildren 如果这些组件位于GameObject或任何它的子物体上,返回type类组件。
GetComponents 返回GameObject上所有type类的组件
CompareTag 该游戏物体被是否被标签为tag?
SendMessageUpwards 在该游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的父对象上调用名为methodName的方法
SendMessage 在该游戏物体的每个MonoBehaviour上调用methodName方法
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
Camera
类,继承自Behaviour。Camera是一个设备,玩家通过它来看世界。屏幕空间点用像素定义。屏幕左下为(0,0);右上是(pixelWidth.pixelHeight)。z的位置是以世界单位衡量到相机的距离。视口空间点是归一化的并且是相对于相机的。相机左下为(0,0);右上是(1,1)。z的位置是以世界单位衡量到相机的距离。世界空间点是以全局坐标定义的(例如Transform.position)。
参见:camera component
变量
◆ var aspect : float
描述:长宽比(宽度除以高度)。默认的长宽比是从屏幕的长宽比计算得到的,即使相机没有被渲染到全屏。如果修改了相机的aspect比,这个值将保持到你调用camera.ResetAspect();这将充值猖狂比为屏幕的长宽比。
if(camera.aspect > 1.0)
print ("Screen is more wide than tall!");
else
print ("Screen is more tall than wide!");
参见:camera component,Screen类。
◆ var backgroundColor : Color
描述:屏幕将被清理未这个颜色。只能在clearFlags被设置为CameraClearFlags.SolidColor(或设置为CameraClearFlags.Skybox但没有设置天空盒)时使用。
//来回变化背景色
var color1 = Color.red;
var color2 = Color.blue;
var duration = 3.0;
//设置清楚标记为该颜色
camera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
function Update () {
var t = Mathf.PingPong (Time.time, duration) / duration;
camera.backgroundColor = Color.Lerp (color1, color2, t);
}
参见:camera component,Camera.clearFlags属性。
◆ var cameraToWorldMatrix : Matrix4x4
描述:从相机空间到世界空间的变换矩阵(只读)。使用次变量计算相机空间中的一个点在世界坐标中的什么位置。注意相机空间与openGL的约定相同。相机前味z轴负方向。这不同于Unity的约定,向前微z轴争相。
//以distance单位,沿着相机所看到的方向,在屏幕中绘制一个黄色的球,
var distance = -1.0;
function OnDrawGizmosSelected () {
var m = camera.cameraToWorldMatrix;
var p = m.MultiplyPoint (Vector3(0,0,distance));
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawSphere (p, 0.2);
}
◆ var clearFlags : CameraClearFlags
描述:相机如何清楚背景。可以是CameraClearFlags.Skybox,CameraClearFlags.SolidColor,CameraClearFlags.Depth,CameraClearFlags.Nothing。
//用背景色清除(忽略天空盒)
camera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
◆ var cullingMask : int
描述:这个用来选择性的渲染部分场景。如果GameObject的layerMask与相机的cullingMask进行AND操作后为0,则这个游戏物体对于该相机是不可见的。参考Layers获取更多信息。
//只渲染在第一层中的物体(默认层)
camera.cullingMask = 1 << 0;
参见:camera component
◆ var depth : float
描述:相机在渲染顺序上的深度。具有较低深度的相机将在较高深度的相机之前渲染。如果有多个相机并其中一些不需要覆盖整个屏幕,可以使用这个来控制相机的绘制次序。
//设置该相机在主相机之后渲染
camera.depth = Camera.main.depth + 1;
参见:camera component,Camera.rect属性
◆ var farClipPlane : float
描述:远裁剪面的距离。
camera.farClipPlane = 100.0;
参见:camera component
◆ var fieldOfView : float
描述:相机的视野,以度为党委。这是垂直视野。水平FOV取决于视口的宽高比。当相机是正交时,fieldOfView被忽略。(参考orthographic)。
//设置附加到同一个游戏物体上的相机的FOV位60
camera.fieldOfView = 60;
//设置主相机的视野为80
Camera.main.fieldOfView = 80;
参见:camera component
◆ var nearClipPlane : float
描述:近才见面的距离。
camera.nearClipPlane = 0.1;
参见:camera component
◆ var orthographic : bool
描述:相机是正交的(true)还是透视的(false)?如果orthographic为true,相机的视野由orthographicSize定义。如果orthographic为false,相机的视野由fieldOfView定义。
//设置相机为正交
camera.orthographic = true;
//设置主相机为正交
Camera.main.orthographic = true;
参见:camera component
◆ var orthographicSize : float
描述:在正交模式下相机的一半尺寸。这个为视体垂直大小的一半。相机不是正交时,水平视大小拒绝于视口的长宽比。
//设置相机的正交尺寸为5
camera.orthographic = true;
camera.orthographicSize = 5;
//设置主相机的正交尺寸为5
Camera.main.orthographic = true;
Camera.main.orthographicSize = 5;
参见:camera component
◆ var pixelHeight : float
描述:相机的像素高度(只读)。
print ("Camera is " + camera.pixelHeight + " pixels high");
◆ var pixelRect : Rect
描述:相机被渲染到屏幕像素坐标中的位置。
function Update () {
var r = camera.pixelRect;
print ("Camera displays from " + r.xMin + " to " + r.xMax + " pixel");
}
◆ var pixelWidth : float
描述。相机的像素宽度(只读)。
print ("Camera is " + camera.pixelWidth + " pixels wide");
◆ var projectionMatrix : Matrix4x4
描述:设置自动以的投影矩阵。如果你改变该矩阵,相机的渲染将不再给予它的fieldOfView更新,直到调用到ResetProjectionMatrix。只有当真正需要一个非标准的投影时,才使用自定义投影。该属性被Unity的水渲染使用来设置一个oblique.projection矩阵。使用自定义投影需要了解变换和投影矩阵。
//让相机以有节奏的方式晃动
var originalProjection : Matrix4x4;
originalProjection = camera.projectionMatrix;
function Update () {
var p = originalProjection;
//改变原始矩阵的某些值
p.m01 += Mathf.Sin (Time.time * 1.2) * 0.1;
p.m10 += Mathf.Sin (Time.time * 1.5) * 0.1;
camera.projectionMatrix = p;
}
//设置一个变异中心的投影,这里透视的消失点没有必要在屏幕的中心。left/right/top/bottom定义近裁剪面大小。例如相机的近裁剪面偏移中心的距离,改变该值就可以看到相机视图的变化。
@script ExecuteInEditMode
var left = -0.2;
var right = 0.2;
var top = 0.2;
var bottom = -0.2;
function LateUpdate () {
var cam = camera;
var m = PerspectiveOffCenter(left, right, bottom, top,cam.nearClipPlane, cam.farClipPlane );
cam.projectionMatrix = m;
}
static function PerspectiveOffCenter(left : float, right : float,bottom : float, top : float,near : float, far : float ) : Matrix4x4{ 
var x = (2.0 * near) / (right - left);
var y = (2.0 * near) / (top - bottom);
var a = (right + left) / (right - left);
var b = (top + bottom) / (top - bottom);
var c = -(far + near) / (far - near);
var d = -(2.0 * far * near) / (far - near);
var e = -1.0;
var m : Matrix4x4;
m[0,0] = x; m[0,1] = 0; m[0,2] = a; 
m[0,3] = 0;
m[1,0] = 0; m[1,1] = y; m[1,2] = b; m[1,3] = 0;
m[2,0] = 0; 
m[2,1] = 0; m[2,2] = c; m[2,3] = d;
m[3,0] = 0; m[3,1] = 0; m[3,2] = e; 
m[3,3] = 0;
return m;
}
◆ var rect : Rect
描述:相机被渲染到屏幕归一化坐标中的位置。rect的范围从0(左/下)到1(右/上)。
//每次按下空格键时改变视口宽度
function Update () {
if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
//随机选择边缘
var margin = Random.Range (0.0, 0.3);
//设置矩形
camera.rect = Rect (margin, 0, 1 - margin * 2, 1);
}
}
◆ var targetTexture : RenderTexture
描述:目标渲染纹理(只限UnityPro)。
◆ var velocity : Vector3
描述:获取世界空间中相机的速度(只读)这是相机在上一帧以秒为单位的运动。
function Update () {
print ("Camera moving at " + camera.velocity.magnitude + " m/s");
}
◆ var worldToCameraMatrix : Matrix4x4
描述:从世界到相机空间的变换矩阵。用这个计算物体的相机空间位置或提供自定义相机的位置。这个位置不是基于变化的。注意相机空间与openGL的约定相同:相机的前面为Z轴负方向。这不同于Unity的约定,向前微Z轴争相。如果你改变该矩阵,相机的渲染将不再基于它的Transform更新。知道调用ResetWorldToCameraMatrix。
//从offset位置偏移相机的渲染
var offset = Vector3 (0,1,0);
function LateUpdate () {
//构建一个沿着Z轴偏移与镜像的矩阵。因为相机已经为Z轴镜像,并用于其余部分
var camoffset = Vector3 (-offset.x, -offset.y, offset.z);
var m = Matrix4x4.TRS (camoffset, Quaternion.identity, Vector3 (1,1,-1));
//重载worldToCameraMatrix为偏移镜像变换矩阵
camera.worldToCameraMatrix = m * transform.worldToLocalMatrix;
}
函数
◆ function CopyFrom (other : Camera) : void
描述:使该相机的设置于其他相机相同。这将从er相机拷贝到所有相机变量(视野,清楚标记,裁剪蒙版)。这也将使相机的变换与other相机相同,相机的层也与other相机相同。在做自定义渲染效果的时候,这可以用来设置一台具有与其他相机设置完全相同的相机。例如在使用RenderWithShader时。
◆ function Render : void
描述:手动渲染相机。这个将使用相机的清除标记,目标纹理和所有其他设置。相机将发送OnPreCull,OnPreRender和OnPostRender到任何附加的脚本上,并渲染任何最后的图像滤镜。这个用来精确的控制渲染次序,为了使用这个特性,创建一个相机并禁用它。然后在它上面调用Render。参见:RenderWithShader。
◆ function RenderToCubemap (cubemap : Cubemap, faceMask : int = 63) : bool
描述:从这个相机渲染到一个立方贴图。这个是非常有用的。可以再编辑器中烘焙场景的静态立方贴图。参考下面的想到实例。相机的位置,清除标志和裁剪面距离将被使用来渲染到立方贴图表面。faceMask是一个比特域,标示哪个立方贴图面应该被渲染。每个位对应于一个面。比特数是CubemapFace枚举的整型值。默认的所有六个立方贴图面都将被渲染(默认值63最低的6位是打开的)。如果渲染失败,这个函数将返回false。某些显卡不支持这个函数。参见:Cubemap assets,Reflective shaders。
//从给定的点渲染场景到以静态立方贴图放置这个脚本到工程的Editor文件夹中,然后用一个Reflective shader来使用立方贴图
class RenderCubemapWizard extends ScriptableWizard{
var renderFromPosition : Transform;
var cubemap : Cubemap;
function OnWizardUpdate () {
helpString = "Select transform to render from and cubemap to render into";
isValid = (renderFromPosition != null) && (cubemap != null);
}
function OnWizardCreate () {
//为渲染创建临时相机
var go = new GameObject( "CubemapCamera", Camera );//放置到物体上
go.transform.position = renderFromPosition.position;
go.transform.rotation = Quaternion.identity;
//渲染到立方贴图
go.camera.RenderToCubemap( cubemap );
//销毁临时相机
DestroyImmediate( go );
}
@MenuItem("GameObject/Render into Cubemap")
static function RenderCubemap () {
ScriptableWizard.DisplayWizard(
"Render cubemap", RenderCubemapWizard, "Render!");
}
}
◆ function RenderToCubemap (cubemap : RenderTexture, faceMask : int = 63) : bool
描述:从这个相机渲染到一个立方贴图。用于实时反射到立方贴图渲染纹理,也是非常耗时的,尤其是所有六个立方贴图面在每一帧中都被渲染。相机的位置,清楚标志和裁剪面距离将被使用来渲染到立方贴图表面。faceMask是一
个比特域,标示哪个立方贴图面应该被渲染。每个位对应于一个面。比特数是CubemapFace枚举的整型值。默认的所有六个正方贴图面都将被渲染(默认值63的最低6位是打开的)。如果渲染失败该函数会返回false。某些显卡不支持该函数。参加:RenderTexture.isCubemap, Reflective shaders。
//将该脚本附加到使用了Reflective shader的物体上实时反射立方贴图
script ExecuteInEditMode
var cubemapSize = 128;
var oneFacePerFrame = false;
private var cam : Camera;
private var rtex : RenderTexture;
function Start () {
//启动时渲染所有6个面
UpdateCubemap( 63 );
}
function LateUpdate () {
if (oneFacePerFrame) {
var faceToRender = Time.frameCount % 6;
var faceMask = 1 << faceToRender;
UpdateCubemap (faceMask);

else {
UpdateCubemap (63); //所有6个面
}
}
function UpdateCubemap (faceMask : int) {
if (!cam) {
var go = new GameObject ("CubemapCamera", Camera);
go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
go.transform.position = transform.position;
go.transform.rotation = Quaternion.identity;
cam = go.camera;
cam.farClipPlane = 100; //不渲染较远的部分
cam.enabled = false;
}
if (!rtex) { 
rtex = new RenderTexture (cubemapSize, cubemapSize, 16);
rtex.isPowerOfTwo = true;
rtex.isCubemap = true;
rtex.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
renderer.sharedMaterial.SetTexture ("_Cube", rtex);
}
cam.transform.position = transform.position;
cam.RenderToCubemap (rtex, faceMask);
}
function OnDisable () {
DestroyImmediate (cam);
DestroyImmediate (rtex);
}
◆ function RenderWithShader (shader : Shader, replacementTag : string) : void
描述:用shader替换渲染相机。参考Rendering with Replaced Shaders获取细节。此函数将渲染相机。这将使相机的的清除标记、目标纹理和所有其他设置。这个相机不会发送OnPreCull, OnPreRender 或者 OnPostRender到已附加的脚本上。
图像滤镜 
也不会被渲染。该函数可以用于特效,例如渲染整个场景屏幕空间缓冲,热效果等。为了使用该特性,创建一个相机并禁用它。然后在它上面调用RenderWithShader。参见:Rendering with Replaced Shaders, SetReplacementShader, Render。
◆ function ResetAspect () : void
描述:返回猖狂比为屏幕的长宽比。调用这个结束aspect的效果。
camera.ResetAspect();
◆ function ResetProjectionMatrix () : void
描述:让投影反映正常的相机参数。调用这个结束projectionMatrix的效果。
camera.ResetProjectionMatrix();
◆ function ResetReplacementShader () : void
描述:从相机上移除shader替换。调用这个结束SetReplacementShader效果。
◆ function ResetWorldToCameraMatrix () : void
描述:在场景中让渲染位置反映相机位置。调用这个结束worldToCameraMatrix的效果。
camera.ResetWorldToCameraMatrix();
◆ function ScreenPointToRay (position : Vector3) : Ray
描述:返回从相机出发,穿过屏幕点的一个射线。产生的射线是在世界空间中,从相机的近裁剪面开始并穿过屏幕position(x,y)像素坐标(position.z被忽略)。屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight)。
//在屏幕视图中绘制一条线,穿过一个到屏幕左下角200像素的点
function Update () {
var ray = camera.ScreenPointToRay (Vector3(200,200,0));
Debug.DrawRay (ray.origin, ray.direction * 10, Color.yellow);
}
◆ function ScreenToViewportPoint (position : Vector3) : Vector3
描述:从屏幕空间到视口空间变换position。屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight)。z的位置是以世界单位衡量的刀相机的距离。视口空间是归一化的并相对于相机的。相机的左下为(0,0);右上是(1,1)。z的位置是以世界单位衡量的刀相机的距离。
◆ function ScreenToWorldPoint (position : Vector3) : Vector3
描述:从屏幕空间到世界空间变换position。屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight)。z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离。
//在所选相机的近裁剪面上绘制一个黄色的球,在离左下100像素的位置
function OnDrawGizmosSelected () {
var p = camera.ScreenToWorldPoint (Vector3 (100,100,camera.nearClipPlane));
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawSphere (p, 0.1);
}
◆ function SetReplacementShader (shader : Shader, replacementTag : string) : void
描述:使相机用shader替换来渲染。参考Rendering with Replaced Shaders。调用该函数后,相机将使用替换的shader来渲染它的视图。调用ResetReplacementShader来重置为普通渲染。参见:Rendering with Replaced Shaders, ResetReplacementShader, RenderWithShader。
◆ function ViewportPointToRay (position : Vector3) : Ray
描述:返回从相机出发穿过视点的一个射线。产生的射线是在世界空间中,从相机的近裁剪面开始并穿过视口position(x,y)坐标(position.z被忽略)。视口坐标是归一化的并相对于相机的。相机的左下为(0,0);右上为(1,1)。
//打印相机直接看到的物体名称
function Update () {
//获取穿过屏幕中心的射线
var ray = camera.ViewportPointToRay (Vector3(0.5,0.5,0));
//投射
var hit : RaycastHit;
if (Physics.Raycast (ray, hit)) {
print ("I'm looking at " + hit.transform.name);

else {
print ("I'm looking at nothing!");
}
}
◆ function ViewportToScreenPoint (position : Vector3) : Vector3
描述:从视口空间到屏幕空间变换position。视口空间是归一化的并相对于相机的。相机的左下为(0,0);右上为(1,1)。z的位置是以世界单位衡量的刀相机的距离。屏幕空间以像素定义。屏幕左下为(0,0;右上为(pixelWidth,pixelHeight)。z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离。
◆ function ViewportToWorldPoint (position : Vector3) : Vector3
描述:从视口空间到屏幕空间变换position。视口空间是归一化的并相对于相机的。相机的左下为(0,0);右上为(1,1)。z的位置是以世界单位衡量的刀相机的距离。屏幕空间以像素定义。屏幕左下为(0,0;右上为(pixelWidth,pixelHeight)。z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离。
//在进裁剪面的右上角,针对在场景视图中选中的相机绘制一个黄色的球
function OnDrawGizmosSelected () {
var p = camera.ViewportToWorldPoint (Vector3 (1,1, camera.nearClipPlane));
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawSphere (p, 0.1);
}
◆ function WorldToScreenPoint (position : Vector3) : Vector3
描述:从世界空间到屏幕空间变换position。屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0;右上为(pixelWidth,pixelHeight)。z的位置是 
以世界单位衡量的刀相机的距离。
var target : Transform;
function Update () {
var screenPos = camera.WorldToScreenPoint (target.position);
print ("target is " + screenPos.x + " pixels from the left");
}
◆ function WorldToViewportPoint (position : Vector3) : Vector3
描述:从世界空间到视口空间变换position。视口空间是归一化的并相对于相机的。相机的左下为(0,0);右上为(1,1)。z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离。
//找出target在屏幕的左边还是右边
var target : Transform;
function Update () {
var viewPos = camera.WorldToViewportPoint (target.position);
//视口坐标范围从0到1
if( viewPos.x > 0.5 )
print ("target is on the right side!");
else
print ("target is on the left side!");
}
消息传递
◆ function OnPostRender () : void
描述:OnPostRender在相机渲染场景之后调用。这个消息被发送到所有附加在相机上的脚本。
◆ function OnPreCull () : void
描述:OnPreCull在相机开始裁剪场景之前调用。OnPreCull仅仅在这个过程之间被调用。这个消息被发送到所有附加在相机上的脚本。如果你想改变相机的视觉参数(例如,fieldOfView或者仅仅是变换),就在这里做这个。场景物体的可见性将给予相机的参数在OnPreCull之后确定。
◆ function OnPreRender () : void
描述:OnPreCull在相机开始渲染场景之前调用。这个消息被发送到所有附加在相机上的脚本。注意如果你在这里改变了相机的视野参数(例如fieldOfView),它们将只影响下一帧。用OnPreCull代替。
◆ function OnRenderImage (source : RenderTexture, destination : RenderTexture) : void
描述:OnRenderImage在所有渲染完成后被调用,来渲染图片的后记处理效果(仅限UnityPro)。该函数允许使用给予shader的过滤器来处理最后的图片。进入的图片是source渲染纹理。结果是destination渲染纹理。当多个图片过滤器附加在相机上时,它们序列化的处理图片,将第一个过滤器的目标作为下一个过滤器的源。
该消息被发送到所有附加在相机上的脚本。参见:UnityPro中的image effects。
◆ function OnRenderObject (queueIndex : int) : void
描述:该函数被用来渲染你自己的物体,使用Graphics.DrawMeshNow或者其他函数。queueIndex指定用来渲染物体的render queue。可以使用RenderBeforeQueues属性来指定你想绘制这个物体到哪个渲染队列。
◆ function OnWillRenderObject () : void
描述:如果物体可见,每个相机都会调用OnWillRenderObject。该函数在裁剪过程中被调用。可用该函数创建具有依赖性的渲染纹理。只有在被渲染的物体可见时,才更新该渲染纹理。例如,水组件就使用了这个。Camera.current将被设置为要渲染这个物体的相机。
类变量
◆ static var allCameras : Camera[]
描述:返回场景中所有启用的相机。
var count = Camera.allCameras.length;
print ("We've got " + count + " cameras");
◆ static var current : Camera
描述:当前用于渲染的相机,只用于低级的渲染控制(只读)。多数时候你会使用Camera.main。只有在执行下面时间的时候使用该函数:MonoBehaviour.OnRenderImage, MonoBehaviour.OnPreRender, MonoBehaviour.OnPostRender。
◆ static var main : Camera
描述:第一个启用的被标记为“MainCamera”的相机(只读)。如果场景中没有这个相机返回null。
继承的成员
继承的变量 
enable 启用则Behaviour被更新,不启用则不更新
transform 附加到该GameObject的Transform(没有返回null)
rigidbody 附加到该GameObject的Rigidbody(没有返回null)
camera 附加到该GameObject的Camera(没有返回null)
light 附加到该GameObject的Light(没有返回null)
animation 附加到该GameObject的Animation(没有返回null)
constantForce 附加到该GameObject的ConstantForce(没有返回null)
renderer 附加到该GameObject的Renderer(没有返回null)
audio 附加到该GameObject的Audio(没有返回null)
guiText 附加到该GameObject的GuiText(没有返回null)
networkView 附加到该GameObject的NetworkView(没有返回null)
guiTexture 附加到该GameObject的GuiTexture(没有返回null)
collider 附加到该GameObject的Collider(没有返回null)
hingeJoint 附加到该GameObject的HingeJoint(没有返回null)
particleEmitter 附加到该GameObject的ParticleEmitter(没有返回null)
gameObject 该组件所附加的游戏物体。组件总是会附加到游戏物体上
tag 该游戏物体的标签。
name 对象的名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetComponent 如果游戏附体上附加了一个,则返回type类组件,没有则返回null
GetComponentInChildren 如果该组件位于GameObject或任何其子物体上,返回type类组件,使用深度优先搜索
GetComponentsInChildren 如果这些组件位于GameObject或任何它的子物体上,返回type类组件。
GetComponents 返回GameObject上所有type类的组件
CompareTag 该游戏物体被是否被标签为tag?
SendMessageUpwards 在该游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的父对象上调用名为methodName的方法
SendMessage 在该游戏物体的每个MonoBehaviour上调用methodName方法
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
ConstantForce
类,继承自Behaviour。一个不间断的力。这是一个小的物理工具类,用来将一个连续的力应用到一个物体上。Rigidbody.AddForce只在一帧中应用力道Rigidbody,因此你不得不持续调用这个函数。
领以方面ConstantForce将在每一帧中应用这个力,知道改变这个力或例举为一个新的值。参见Rigidbody。
变量
◆ var force : Vector3
描述:这个力在每帧中应用到刚体。
//在世界坐标系中向上移动刚体。
constantForce.force = Vector3.up * 10;
◆ var relativeForce : Vector3
描述:力-相对于刚体坐标系统-在每帧中应用。
//向前移动刚体。
constantForce.relativeForce = Vector3.forward * 10;
◆ var relativeTorque : Vector3
描述:力矩-相对于刚体坐标系统-在每帧中应用。
//绕着其X轴旋转该物体。
constantForce.relativeTorque = Vector3.right * 2;
◆ var torque : Vector3
描述:这个力矩在每帧中应用到刚体。
//绕着世界的Y轴旋转该物体。
constantForce.torque = Vector3.up * 2;
继承的成员
继承的变量 
enable 启用则Behaviour被更新,不启用则不更新
transform 附加到该GameObject的Transform(没有返回null)
rigidbody 附加到该GameObject的Rigidbody(没有返回null)
camera 附加到该GameObject的Camera(没有返回null)
light 附加到该GameObject的Light(没有返回null)
animation 附加到该GameObject的Animation(没有返回null)
constantForce 附加到该GameObject的ConstantForce(没有返回null)
renderer 附加到该GameObject的Renderer(没有返回null)
audio 附加到该GameObject的Audio(没有返回null)
guiText 附加到该GameObject的GuiText(没有返回null)
networkView 附加到该GameObject的NetworkView(没有返回null)
guiTexture 附加到该GameObject的GuiTexture(没有返回null)
collider 附加到该GameObject的Collider(没有返回null)
hingeJoint 附加到该GameObject的HingeJoint(没有返回null)
particleEmitter 附加到该GameObject的ParticleEmitter(没有返回null)
gameObject 该组件所附加的游戏物体。组件总是会附加到游戏物体上
tag 该游戏物体的标签。
name 对象的名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetComponent 如果游戏附体上附加了一个,则返回type类组件,没有则返回null
GetComponentInChildren 如果该组件位于GameObject或任何其子物体上,返回type类组件,使用深度优先搜索
GetComponentsInChildren 如果这些组件位于GameObject或任何它的子物体上,返回type类组件。
GetComponents 返回GameObject上所有type类的组件
CompareTag 该游戏物体被是否被标签为tag?
SendMessageUpwards 在该游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的父对象上调用名为methodName的方法
SendMessage 在该游戏物体的每个MonoBehaviour上调用methodName方法
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
GUIElement
类,继承自Behaviour。用于显示在GUI上的图片和文本字符串的基类。这个类处理所有GUI元素的基本功能。
函数
◆ function GetScreenRect (camera : Camera = null) : Rect
描述:在屏幕坐标返回GUIElement的包围矩阵。如果没有camera被指定,一个填充整个游戏窗口的相机将被使用。
function Start () {
var r = guiTexture.GetScreenRect ();
print ("This gui element is %d pixel wide.",r.width);
var r = guiText.GetScreenRect();
print ("This gui element is %d pixel wide.",r.width);
}
◆ function HitTest (screenPosition : Vector3, camera : Camera = null) : bool
描述:屏幕上的点在是否在元素内部?如果screenPositon包含在这个GUIElement内部时返回真,screenPosition以屏幕坐标指定,例如由Input.mousePosition属性返回的值。如果没有camera被指定,一个填充整个游戏窗口的相机将被使用。注意,如果位置在元素内部,true将被返回。即使游戏物体属于Ignore Raycast层(通常鼠标事件不会发送到Ignore Raycast物体)。参见GUILayer.HitTest。
if (guiTexture.HitTest (Vector3 (360, 450, 0.)))
print ("This gui texture covers pixel 360, 450");
if (guiText.HitTest (Vector3(360, 450, 0.)))
print ("This gui texture covers pixel 360, 450");
继承的成员
继承的变量 
enable 启用则Behaviour被更新,不启用则不更新
transform 附加到该GameObject的Transform(没有返回null)
rigidbody 附加到该GameObject的Rigidbody(没有返回null)
camera 附加到该GameObject的Camera(没有返回null)
light 附加到该GameObject的Light(没有返回null)
animation 附加到该GameObject的Animation(没有返回null)
constantForce 附加到该GameObject的ConstantForce(没有返回null)
renderer 附加到该GameObject的Renderer(没有返回null)
audio 附加到该GameObject的Audio(没有返回null)
guiText 附加到该GameObject的GuiText(没有返回null)
networkView 附加到该GameObject的NetworkView(没有返回null)
guiTexture 附加到该GameObject的GuiTexture(没有返回null)
collider 附加到该GameObject的Collider(没有返回null)
hingeJoint 附加到该GameObject的HingeJoint(没有返回null)
particleEmitter 附加到该GameObject的ParticleEmitter(没有返回null)
gameObject 该组件所附加的游戏物体。组件总是会附加到游戏物体上
tag 该游戏物体的标签。
name 对象的名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetComponent 如果游戏附体上附加了一个,则返回type类组件,没有则返回null
GetComponentInChildren 如果该组件位于GameObject或任何其子物体上,返回type类组件,使用深度优先搜索
GetComponentsInChildren 如果这些组件位于GameObject或任何它的子物体上,返回type类组件。
GetComponents 返回GameObject上所有type类的组件
CompareTag 该游戏物体被是否被标签为tag?
SendMessageUpwards 在该游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的父对象上调用名为methodName的方法
SendMessage 在该游戏物体的每个MonoBehaviour上调用methodName方法
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
GUIText
类,继承自GUIElement。显示在一个GUI中的文本字符。
变量
◆ var alignment : TextAlignment
描述:文本的对齐。
guiText.alignment = TextAlignment.Left;
◆ var anchor : TextAnchor
描述:文本的锚点。
guiText.anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
◆ var font : Font
描述:用于文本的字体。
var font : Font;
guiText.font = font;
◆ var lineSpaceing : float
描述:行间距倍数。这个可以使被定义在字体中行间距增加。
//双倍行间距
guiText.lineSpacing = 2.0;
◆ var material : Material
描述:用于渲染的Material。赋予一个新的材质来改变渲染处理。改变这个材质来改变渲染的字体。如果赋值null到material,将使用内置基本字体。
//改变这个材质显示绿色文本。
guiText.material.color = Color.green;
参见:font variable
◆ var pixelOffset : Vector2
描述:文本的像素偏移。文本从它的原始位置偏移的量。
guiText.pixelOffset = Vector2 (10, 10);
◆ var tabSize : float
描述:这个标签增加的宽度。
guiText.tabSize = 4.0;
◆ var text : string
描述:需要显示的文本。
GUITexture
类,继承自GUIElement。用于2D GUI的纹理图片。
变量
◆ var color : Color
描述:GUI纹理的颜色。
//改变纹理的颜色为绿色
guiTexture.color = Color.green;
◆ var pixelInset : Rect
描述:pixellnset用来调整尺寸和位置。为了使GUI纹理总是原始大小,设置transform.localScale为Vector3.zero。
transform.position = Vector3.zero;
transform.localScale = Vector3.zero;
guiTexture.pixelInset = Rect (50, 50, 100, 100);
◆ var texture : Texture
描述:用于绘制的纹理。
//将someTexture赋值给guiTexture。
var someTexture : Texture2D;
guiTexture.texture = someTexture; 
继承的成员
继承的变量 
enable 启用则Behaviour被更新,不启用则不更新
transform 附加到该GameObject的Transform(没有返回null)
rigidbody 附加到该GameObject的Rigidbody(没有返回null)
camera 附加到该GameObject的Camera(没有返回null)
light 附加到该GameObject的Light(没有返回null)
animation 附加到该GameObject的Animation(没有返回null)
constantForce 附加到该GameObject的ConstantForce(没有返回null)
renderer 附加到该GameObject的Renderer(没有返回null)
audio 附加到该GameObject的Audio(没有返回null)
guiText 附加到该GameObject的GuiText(没有返回null)
networkView 附加到该GameObject的NetworkView(没有返回null)
guiTexture 附加到该GameObject的GuiTexture(没有返回null)
collider 附加到该GameObject的Collider(没有返回null)
hingeJoint 附加到该GameObject的HingeJoint(没有返回null)
particleEmitter 附加到该GameObject的ParticleEmitter(没有返回null)
gameObject 该组件所附加的游戏物体。组件总是会附加到游戏物体上
tag 该游戏物体的标签。
name 对象的名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetComponent 如果游戏附体上附加了一个,则返回type类组件,没有则返回null
GetComponentInChildren 如果该组件位于GameObject或任何其子物体上,返回type类组件,使用深度优先搜索
GetComponentsInChildren 如果这些组件位于GameObject或任何它的子物体上,返回type类组件。
GetComponents 返回GameObject上所有type类的组件
CompareTag 该游戏物体被是否被标签为tag?
SendMessageUpwards 在该游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的父对象上调用名为methodName的方法
SendMessage 在该游戏物体的每个MonoBehaviour上调用methodName方法
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
GUILayer
类,继承自Behaviour。
函数
◆ function HitTest (screenPosition : Vector3) : GUIElement
描述:在屏幕的制定位置获取GUI元素。返回屏幕上指定点的GUIElement。如果screenPosition在某个GUIElement内部,那个元素将被返回。如果这个位置没有在任何GUI元素内部,返回null。输入Ignore Raycast层的GUI元素将被忽略,就像它们不存在。screenPosition在屏幕坐标系下,就像由Input.mousePosition属性返回的值。参见:GUIElement.HitTest,Input.mousePositon。
继承的成员
继承的变量 
enable 启用则Behaviour被更新,不启用则不更新
transform 附加到该GameObject的Transform(没有返回null)
rigidbody 附加到该GameObject的Rigidbody(没有返回null)
camera 附加到该GameObject的Camera(没有返回null)
light 附加到该GameObject的Light(没有返回null)
animation 附加到该GameObject的Animation(没有返回null)
constantForce 附加到该GameObject的ConstantForce(没有返回null)
renderer 附加到该GameObject的Renderer(没有返回null)
audio 附加到该GameObject的Audio(没有返回null)
guiText 附加到该GameObject的GuiText(没有返回null)
networkView 附加到该GameObject的NetworkView(没有返回null)
guiTexture 附加到该GameObject的GuiTexture(没有返回null)
collider 附加到该GameObject的Collider(没有返回null)
hingeJoint 附加到该GameObject的HingeJoint(没有返回null)
particleEmitter 附加到该GameObject的ParticleEmitter(没有返回null)
gameObject 该组件所附加的游戏物体。组件总是会附加到游戏物体上
tag 该游戏物体的标签。
name 对象的名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetComponent 如果游戏附体上附加了一个,则返回type类组件,没有则返回null
GetComponentInChildren 如果该组件位于GameObject或任何其子物体上,返回type类组件,使用深度优先搜索
GetComponentsInChildren 如果这些组件位于GameObject或任何它的子物体上,返回type类组件。
GetComponents 返回GameObject上所有type类的组件
CompareTag 该游戏物体被是否被标签为tag?
SendMessageUpwards 在该游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的父对象上调用名为methodName的方法
SendMessage 在该游戏物体的每个MonoBehaviour上调用methodName方法
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
LensFlare
类,继承自Behaviour。用于Lensflare组件的借口。这允许你在运行时改变镜头闪光的亮度和颜色。
变量
◆ var brightness : float
描述:闪光的强度。这个控制发光元素的尺寸和亮度。
参见:Lens flare component, flare assets。
◆ var color : Color
描述:闪光的颜色。这控制闪光元素的颜色(那些启用了use light color的)。
参见:Lens flare component, flare assets。
◆ var flare : Flare
描述:使用的flare asset。
参见:Lens flare component, flare assets。
继承的成员
继承的变量 
enable 启用则Behaviour被更新,不启用则不更新
transform 附加到该GameObject的Transform(没有返回null)
rigidbody 附加到该GameObject的Rigidbody(没有返回null)
camera 附加到该GameObject的Camera(没有返回null)
light 附加到该GameObject的Light(没有返回null)
animation 附加到该GameObject的Animation(没有返回null)
constantForce 附加到该GameObject的ConstantForce(没有返回null)
renderer 附加到该GameObject的Renderer(没有返回null)
audio 附加到该GameObject的Audio(没有返回null)
guiText 附加到该GameObject的GuiText(没有返回null)
networkView 附加到该GameObject的NetworkView(没有返回null)
guiTexture 附加到该GameObject的GuiTexture(没有返回null)
collider 附加到该GameObject的Collider(没有返回null)
hingeJoint 附加到该GameObject的HingeJoint(没有返回null)
particleEmitter 附加到该GameObject的ParticleEmitter(没有返回null)
gameObject 该组件所附加的游戏物体。组件总是会附加到游戏物体上
tag 该游戏物体的标签。
name 对象的名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
GetComponent 如果游戏附体上附加了一个,则返回type类组件,没有则返回null
GetComponentInChildren 如果该组件位于GameObject或任何其子物体上,返回type类组件,使用深度优先搜索
GetComponentsInChildren 如果这些组件位于GameObject或任何它的子物体上,返回type类组件。
GetComponents 返回GameObject上所有type类的组件
CompareTag 该游戏物体被是否被标签为tag?
SendMessageUpwards 在该游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的父对象上调用名为methodName的方法
SendMessage 在该游戏物体的每个MonoBehaviour上调用methodName方法
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName
GetInstanceID 返回该物体的实例id
继承的类函数 
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator!= 比较两个物体是否不同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。
Light
类,继承自Behaviour。用于light components的脚本接口。使用这个来控制Unity光源的所有方面。这个属性完全与现实在监视面板中的值相同。通常光源都是在编辑器中创建,但是有时候需要从脚本中创建。
function Start () {
//制作一个游戏物体
var lightGameObject = new GameObject ("The Light");
//添加光源组件
lightGameObject.AddComponent (Light);
//设置颜色和位置
lightGameObject.light.color = Color.blue;
//在添加光照组件后,设置位置(或任何变换组件)
lightGameObject.transform.position = Vector3 (0, 5, 0);
}
变量
◆ var attenuate : bool
描述:光源是否随着距离衰减?对于Directional光源衰减总是关闭的。
//关闭光源衰减。
light.attenuate = false;
参见:Light component
◆ var color : Color
描述:光源的颜色。为了修改光源的强度你需要改变光源颜色的亮度。光源总是增加亮度,因此一个黑色的光源与没有光源相同。光源是否随着距离衰减?对于Directional光源衰减总是关闭的。
//在2秒内使颜色变黑。
function Update () {
light.color -= Color.white / 2.0 * Time.deltaTime;
}
//在2个颜色之间来回插值光源颜色。
var duration = 1.0;
var color0 = Color.red;
var color1 = Color.blue;
function Update () {
//设置光源颜色
var t = Mathf.PingPong (Time.time, duration) / duration;
light.color = Color.Lerp (color0, color1, t);
}
参见:Light component。
◆ var cookie : Texture
描述:被盖光源投影的cookie纹理。如果cookie是一个立方体贴图,光源将变为一个点光源。注意cookie只在像素光源下显示。
//在监视面板中公开一个纹理的引用
var newCookie : Texture2D;
//赋cookie
light.cookie = newCookie;
参见:Light component
◆ var cullingMask : int
描述:这个用来选择性的照亮部分场景。如果GameObject的layerMask与光源的cullingMask进行AND操作后为0.,那么这个游戏物体不能被这个光源照亮。参考Layers获取更多信息。
//只照亮第一层中的物体(默认层)
light.cullingMask = 1 << 0;
参见:Light component
◆ var flare : Flare
描述:为这个光源使用的flare asset。
//在监视面板中公开一个闪光的引用
var newFlare : Flare;
//赋值闪光
light.flare = newFlare;
参见:Light component和flare asset。
◆ var intensity : float
描述:光源的强度被光源的颜色乘。该值可以介于0~8之间。允许你创建明亮的灯光。
//随时间改变光照强度
var duration = 1.0;
function Update() {
//余弦理论
var phi = Time.time / duration * 2 * Mathf.PI;
//获取余弦,并将范围从-1~1变为0~1
var amplitude = Mathf.Cos( phi ) * 0.5 + 0.5;
//设置光的颜色
light.intensity = amplitude;
}
◆ var range : float
描述:光源的范围。
即使光源关闭了attenuate,它还是只影响在它范围内的物体。
//在原始范围与原始范围一般处变换光照范围
var duration = 3.0;
private var originalRange : float;
originalRange = light.range;
function Update() {
var amplitude = Mathf.PingPong( Time.time, duration );
//将0..持续时间改为0.5..1范围
amplitude = amplitude / duration * 0.5 + 0.5;
//设置光照范围
light.range = originalRange * amplitude;
}
参见:Light component。
◆ var renderMode : LightRenderMode
描述:如何渲染该光源?此处可以是LightRenderMode.Auto, LightRenderMode.ForceVertex 或 LightRenderMode.ForcePixel。像素光渲染比较慢但是看起来较好,尤其是对那些没有较高面数的几何体。一些效果(例如凹凸)只会在像素光照下显示。
//使光源只以点光照模式渲染
light.renderMode = LightRenderMode.ForceVertex;
参见:Light component
◆ var shadowConstantBias : float
描述:阴影偏移常量。
参见:shadows,shadowObjectSizeBias。
◆ var shadowSizeBias : float
描述:阴影偏移常量。
参见:shadows,shadowConstantBias。
◆ var shadows : LightShadows
描述:这个光源是否投射阴影?
//设置光源为投射硬阴影
light.shadows = LightShadows.Hard;
参见:LightShadows, shadowStrength property, Renderer.castShadows, Renderer.receiveShadows
◆ var shadowStrength : float
描述:光源阴影的强度?
//使光源的阴影非常弱
light.shadowStrength = 0.3;
参见:shadows property, Renderer.castShadows, Renderer.receiveShadows。
◆ var spotAngle : float
描述:光源的投射光角度。主要用于Spot光源。改变Directional光源的cookie尺寸。对Point光源没有影响。
//在”minAngle”与”maxAngle”之间随机改变投射角度
//每’interval’秒改变一次.
var interval=0.3;
var minAngle=10;
var maxAngle=90;
private var timeLeft:float;
teimleft=interval;
light.type=LightType.Spot;
function Update()
{
 timeLeft=Time.deltaTime;
if(timeLeft<0.0){
 //开始改变
timeLeft=interval;
light.spotAngle=Random Range(minAngle,maxAngle);
};
}
参见:Light component
? var type:LightType
描述:光源的类型
可以是LightType.Spot,LightType.Directional,LightType.Point.
//制作一个投射光源
Light.type=LightType.Spot;
参见:Light component
继承的成员
继承的变量
Enabled 启用Behaviours被更新,禁用Behaviours不被更新。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponet返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返
                      回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
MonoBehaviour
类,继承自Behaviour
MonoBehaviour是每个脚本所继承的基类。
每个使用Javascript的脚本自动地从MonoBehaviour继承。当使用C#或Boo时你必须显式从MonoBehaviour继承。
参见:手册中的chapter on scripting.
函数
◆function Cancellnvoke():void
描述:取消所有在这个MonoBehaviour上调用
//在2秒时开始
//一个projectile所在每0.3秒时运行
var projectile:Rigidbody;
InvokeRepeating(“LaunchProjectile”,2,0.3);
//当用户按下ctrl按钮时,
//取消重复调用
Function Update()
{
 If(Input.GetButton(“Fire1”)){
  Cancellnvoke();
 
 }
}
Function LaunchProjectile(){
 Instance=Instantiate(prtfab);
Instance.velocity=Random.insideUnitSphere*5;
}
◆function Cancellvoke(methodName:string):void
描述:撤销该行为中名为methodName的所有调用。
//在2秒时开始
//一个projectile将在每0.3秒时运行
var projectile :Rigidbady;
invokeRepeating(“LaunchProjectile”,2,0.3);
//当用户按下crtl按钮时
//取消重复调用
Function Update(){
 If(Input.GetButton(Fire1)){
  Cancellnvode(“LaunchProjectile”);
 }
}
Function LanuchProjectile(){
 instance=Instntiate(prefab);
 instance.velocity=Random.insideUnitSphere*5;
}
◆function Invoke(methodName:string,time:float):void
描述:在time秒调用methodName方法。
//在两秒时发射一个投射物
var  Projectile:rigidbady;
Invoke(“LaunchProjectile”,2);
Function LaunchProjectile(){
 Instance=Instantiate(prefab);
 Instance.velocity=Random.insideUnitSphere*5;
}
◆function InvokeRepeating(methodName:string,time:float,repeatRate:float):void
描述:在time秒调用methodName方法。
第一次调用之后,每repeatRate秒重复调用这个函数
//在2秒时开始
//一个Projectile将在每0.3秒运行
var projectile:Rigidbody;
InvokeRepeating(“LaunchProjectile”,2,0.3);
Function LaunchProjectile(){
 instance=Instantiate(prefab);
 instance.velocity=Random.insideUnitSphere*5;
}
◆function IsInvoking(methodName:string)
描述:是否有任何对methodName的调用在等待?
◆function IsInvoking(methodName:string):bool
描述:是否有任何MonoBehaviour的调用在等待?
◆Function StartCoroutine(routine:IEnumerator):Coroutine
描述:开始一个coroutine
一个coroutine的执行可以任何位置使用yield语句暂停,当coroutine继续的时候yield返回值,当行为需要跨越多个帧的时候,Coroutines是非常好的,当Coroutines几乎没有性能负担。StartCoroutine函数总是立即返回,然而你能够yidle结果,这个将等待直到coroutine执行完成。
当使用javascript时,没有必要使用StartCorutine,编译器会为你做这件事。在写C#代码的时候你必须调用StartCoroutine
//在这个例子中我们显示如何并行调用
//一个coroutine并继续执行这个函数。
//0秒后,打印”Starting0.0”
//0秒后,打印”Before WaitAndPrint Finishes0.0”
//2秒后,打印”WaitAndPrint 2.0”
print(“Starting”+Time.time);
//WaitAndPrint作为一个coroutine开始,并等待直到它完成
WaitAndPrint(2.0)
Print(“Before WaitAndPrint Finishes”+Time.time);
function WaitAndPrint(waitTime:float){
 //暂停执行waitTime秒
 Yield WaitForSeconds(waitTime);
 Print(“WaitAndPrint”+Time.time);
//WaitAndPrint作为一个coroutine开始,并等待直到它完成
Yield WaitAndPrint(2.0);
Print(“Done”+Time.time);
}
C#例子代码如下
//C#例子,在这个例子中我们显示如何并行调用
//一个coroutine并继续执行这个函数
void Start(){
//0秒后,打印”Starting0.0”
//0秒后,打印”Before WaitAndPrint Finishes0.0”
//2秒后,print”waitAndPrint2.0”
Print(“Starting”+Time.time);
StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0F));
Print(“Before WaitAndPrint Finishes”+Time.time);
}
IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime){
// 暂停waitTime秒
Yield return new WaitForSeconds(waitTime);
Print(“WaitAndPrint”+Time);
}
//c#例子
//在这个例子中我们展示如何调用一个coroutine并等待直到它完成
IEnumerator Start(){
//0秒后,打印”strating0.0”
//2秒后,prints”WaitAndPrint2.0”
//2秒后,打印”Done 2.0”
Print(“Starting”+Time.time);
Yield return StartCoutine(WaitAndPrint(2.0f);
Print(“Done”+Time.time);
}
IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime){
//暂停waitTime秒
 Yield return new WaitForSeconds(waitTime);
Print(“WaitAndPrint”+Time.time);
}
◆Function StartCoroutine(methodName: string, value: object=null): Coroutine
描述:开始为methodName的Coroutine。
在大多数情况下,你要用StartCoroutine的变体。然而,使用一个字符串方法名的StartCoroutine允许StopCoroutine使用一个特定的方法名称。字符串级本的特定时它有较高的运行时开销来开始coroutine,并且你只能传递一个参数。
//在则合格例子中我们现实如何一个字符串名调用一个coroutine并停止它
Function Start(){
StartCoroutine(“DoSomething”,2.0);
Yield WaitForSeconds(1);
StopCoroutine(”DoSomething”);
}
Function DoSomething(someParameter: float){
While(true)
{
Print(”DoSomething Loop”);
Yield
}
}
◆Function StopAllCoroutines(): void
描述:停止所有运行在这个行为上的Coroutine。
//开始coroutine
StartCoroutine(“DoSomething”);
//紧跟着取消coroutine
Function DoSomething(){
While(true){
Yield;
}
}
StopAllCoroutines();
◆Function StopCoroutine(methodName: string): void
描述:停止所有运行在这个行为上的名为methodName的Coroutine。
请注意只使用一个字符串方法名的StartCoroutine才能使用StopCoroutine停止。
//在这个例子中我们显示如何使用一个字符串名调用一个coroutine并停止它
Function Start(){
StartCoroutine(“DoSomething”,2.0);
Yield WaitForSeconds(1);
StopCoroutine(”DoSomething”);
}
Function DoSomething(someParameter: float){
While(true)
{
Print(”DoSomething Loop”);
Yield

}
重载函数
◆Function Awake(): void
描述:当脚本实例被加载时,Awake 被调用。
在游戏开始前,使用Awake 来初始化任何变量或游戏状态。在脚本实例的生命期内Awake 只被调用一次。Awake 在所有物体被初始化之后被调用,因此你可以安全地告诉其他物体或使用如GameObject.FindWithTag来查询它们。每个游戏物体的Awake 以随机的顺序被调用。因此,你应该使用Awake 来再脚本之间设置引用,并使用Start来传递消息。Awake 总是在任何Start函数之前调用。这允许你调整脚本的初始化顺序。Awake 不能作为一个Coroutine
注意对于C#哈Boo用户:使用Awake 而不是构造函数来初始化,因为组件的序列化状态在构造的时候还没有确定。Awake 只被调用一次,就像构造函数。
Private var target: GameObject;
Function Awake(){
Target=GameObject.FindWithTag(‘”Player”)
}
Awake不能作为一个coroutine。
◆Function FixedUpdate (): void
描述:如果MonoBehaviour被启用,这个函数将以固定的帧率调用。
当处理Rigidbody是应该使用FixedUpdate而不是使用Update。例如,当添加一个力到刚体时,你必须在FixedUpdate内以固定的帧率应用而不是在Update内。
//应用一个向上的力到刚体
Function FixedUpdate(){
Rigidbody.AddForce(Vector3.up);
}
力伟到从上一次调用Update的消逝时间,使用Time.deltaTime,这个函数只在Behaviour被启用时调用。重载这个函数,以便给你的组件提供功能。
◆Function LateUpdate (): void
描述:如果该Behaviour被启用,LateUpdate将在每帧中调用。
LateUpdate在所有Update函数被调用后调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如,一个跟随相机应该总是在LateUpdate中实现,因为他跟踪Update中移动的物体。
//向前以1米/秒的速度移动物体
Function LateUpdate (){
transfor.Translate(0,0,Time.deltaTime*1);
}
为了得到从最后一个调用LateUpdate的消逝时间,使用Time.deltaTime。如果该Behaviour被启用,该函数将在每帧中调用。重载这个函数,以便给你的组件提供功能。
◆Function OnApplicationPause(pause: bool): void
描述:当玩家暂停时发送到所有游戏物体。
OnApplicationPause可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。
◆Function OnApplicationQuit(): void
描述:在应用退出之前发送到所有游戏物体。
在编辑器中当用户停止播放模式时这个被调用。在网页播放器中当web被关闭时这个函数被调用。
◆Function OnBecameInvisible(): void
描述:OnBecameInvisible函数在这个渲染上的脚本。OnBecameVisible和OnBecameInvisible可以用于只需要在需要在物体可见时才进行的计算。
//当它不可见时禁用这个行为
Finction OnBecameInvisible(){
Enabled=false;
}
OnBecameInvisible可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。当在编辑器中运行时,场景试图相机也会导致这个函数被调用。
◆Function OnBecameVisible(): void
描述:OnBecameVisible函数在这个渲染器对任何相机变得可见时被调用。
这个消息被发送到所有附加在渲染器上的脚本。OnBecameVisible和OnBecameInvisible可以用于只需要在需要在物体可见时才进行的计算。
//当它不可, 见时禁用这个行为
Finction OnBecameVisible(){
Enabled=false;
}
OnBecameVisible可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。当在编辑器中运行时,场景试图相机也会导致这个函数被调用。
◆Function OnCollisionEnter(collisionInfo: Collision): void
描述:
当这个碰撞器/刚体开始接触另一个刚体/碰撞器时OnCollisionEnter被调用。
相对于OnTriggerEnter,OnCollosionEnter传递Collision类而不是Collider,Collision类包含接触点,碰撞速度等细细。如果在函数中不使用CollisionInfo,省略CollisionInfo参数以避免不西药的计算。注意如果碰撞器附加了一个非动力学刚体,也只发送碰撞事件。
Function OnCollisionEnter(collision: Collision){
//调试绘制所有的接触点和法线
For(var contact: ContactPoint in collision.oontacts){
Debug.DrawRay(contact.point, contact.normal, Color.white);
}
//如果碰撞物体有较大的冲击就播放声音
If(collision.relativeVelocity.magnitude>2)
Audio.Play();
}
OnCollisionEnter可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。
◆Function OnCollisionExit(collisionInfo: Collision): void
描述:当这个碰撞器/刚体开始接触另一个刚体/碰撞器时OnCollisionEnter被调用。
相对于OnTriggerExit,OnCollosionExit传递Collision类而不是Collider. Collision类包含接触点,碰撞速度等细细。如果在函数中不使用CollisionInfo,省略CollisionInfo参数以避免不西药的计算。注意如果碰撞器附加了一个非动力学刚体,也只发送碰撞事件。
Function OnCollisionExit(collision: Collision){
Print(“No longer in contact with”+collisionInfo.transform.name);
}
OnCollisionExit可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。
◆function OnCollisionStay(collisionInfo:collision):void
描述:对于每个与刚体碰撞器相触碰的碰撞器刚体,OnCollisionStay将在每一帧中被调用。
相对于OnTriggerStay,OnCollisionStay 传递Collision类而不是Collider.Collision类包含接触点,碰撞速度等细节。如果在函数中不使用collisionInfo省略collisionInfo参数以避免不要必要的计算。注意如果碰撞器附加了一个非动力学刚体,也只发送碰撞事件。
function OnCollisionStay(CollisionInfo:Collision){
 //调试绘制所有的接触点和法线
 for (var contact:ContactPoint in collision.contacts){
  Debug.DrawRay(contact.point,contact.normal,Color.white);
 }
}
OnCollisionStay可以是一个coroutine,也简单地在这个函数中使用yield语句
◆function OnConnectedToServer():void
描述:当成功链接到服务器时在客户端调用这个函数。
function OnConnectedToServer(){
Debug.Log(“Connected to server”);
//发送到本地玩家名称到服务器
}
◆function OnControllerColliderHit(Hit:controllerColliderHit):void
描述:在移动的时候,控制器碰到一个碰撞器时,OnControllerColliderHit被调用。
这可以用来在角色碰到物体时推开物体。
//这个脚本推开所有角色碰到物体时推开物体
Var pushPower=2.0;
Function OnControllerColliderHit(hit: OnControllerColliderHit){
 Var body:Rigidbody=hit.collider.attachedRigidboby;
 //无刚体
 If(body==null||body.isKinematic)
  return;
//不推开我们身后的物体
If(hit.moveDirection.y<-0.3)
 Return;
//从移动方向计算推的方向
//只推开物体到旁边而不是上下
Var pushDir=Vector3(hit.moveDirection.x,0,hit.moveDirection.z)
//如果知道角色移动有多快
//然后你就可以用它乘以推动速度
//使用推力
Body.velocity=pushDir*pushPower;
}
◆function OnDisable():void
描述:当这个行为禁用或不活动时这个函数被调用。
当物体被销毁的时候这个函数也会被调用并可以用于任何清理的代码。当脚本在编译结束后被加载时,OnDisable将被调用,然后脚本加载完成后OnEnable被调用。
Function OnDisable(){
Print("scrip was remove”);
}
OnDisabe 不能作为一个coroutine.
◆function OnDisconnectedFromServer(mode:NetworkDisconnection):void
描述:当链接挂失或服务器断开时在客户端用这个函数。
Function OnDisconnectedFromServer(info.NetworkDisconnection){
 Debug.Log(“Disconnected from server”+info);
}
◆function OnDrawGizmos():void
 描述:如果你想绘制可被点的Gizmos时,实现OnDrawGizmos,
 这允许你在场景中快速选择重要的物体。
//在物体的位置上绘制光源灯泡
function OnDrawGizmos(){
 Gizmos.DrawIcon(transform.position,”light Gizmo.tiff”);
}

◆function OnDrawGizmosSelected():void
描述:如果你想在物体被选择时绘制gizmos,实现这个OnDrawGizmosSelected。
Gizmos只在物体被选择的时候绘制。Gizmos不能点选。这可以设置更容易,例如
一个爆炸脚本可以绘制一个球显示爆炸半径。
var explosionRadius=5.0;
function OnDrawGizmosSelected(){
//选中的时候显示爆炸半径
 Gizmos.color=Color.white;
 Gizmos.DrawSphere(transfom.position,explosinRadius);
}
◆function OnEnable():void
描述:当物体启用或激活时这个函数被调用
function OnEnbale(){
 print(“script was enabled”);
}
◆function OnFailedToconnect(error:NetworkConnectionError);void
描述:当链接因为某些原因失败时在客户端上调用这个函数。
失败的原因作为NetworkConnectionError枚举传入。
function OnFailedToconnect (info:NetworkConnectionError){
 Debug.Log(“Could not connect to server”+error);
◆function OnFailedToConnectToMasterServer (error:NetworkConnectionError):void
描述:当链接到主服务器出现问题时在客户端或服务器调用这个函数。
错误的原因作为NetworkConnectionError枚举传入
function OnFailedToConnectToMasterServer(info:NetworkConnectionError){
 Debug.Log(“Could not connect to master server”+info);
}
◆function OnGUI():void
描述:OnGUI被调用来渲染并处理GUI事件。
如果Monobehaviour的启用属性被设置为假,OnGUI()将不会被调用。
Function OnGUI(){
 If(GUI>Button(Rect(10,10,150,100),”I am a button”)){
  Print(“You clicked the button”)
 }
}
参考GUI Scrtipting Guide 获取更多信息。
◆function ONJointBreak(breakForce:float):void
描述:当附加到相同游戏物体上的关节被断开时调用
当一个力大于这个关节的breakForce时,关节将被断开,当关节断开时,OnJointBreak将被调用,应用到关节的断开力将被传入,OnJointBreak之后这个关节将自动从游戏物体移除。参见:Joint.breakForce
◆function OnLevelWasLoaded(level:int):void
描述:这个函数在一个新的关卡被加载之后被调用
//level是被加载的关卡的索引。使用菜单项File>Build Settings来查看索引引用的是那个场景,参见:Application.LoadLevel
//当关卡13被加载的关卡的索引”Woohoo”
Function OnLevelWasLoaded(level:int){
If(level==13){
 Print(“Woohoo”);
}
}
OnLevelWasLoaded 可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。
◆function OnMouseDown():void
描述:当用户在GUIElement或Collider上按下鼠标按钮时OnMouseDown被调用
这个事件被发送到所有附加在Collider或GUIElement的脚本上。
//加载名为“someLevel”的关卡
//来响应用户单击
Function OnMouseDown(){
 Application.LoadLevel(“SomeLevel”);
}
这个函数不会在属于Ignore Raycast的层上调用。
OnMouseDown可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。这个事件被发送到的有附加在Collider或GUIElement的脚本上。
◆function OnMouseDrag():void
描述:当用户在GUIElement或Collider上点击并按住鼠标时OnMouseDrag被调用。
当鼠标被按下时OnMouseDrag将在每帧中被调用。
//按住鼠标时使用材质颜色变暗
function OnMouseDrag(){
 renderer.material.color==Color.white*Time.deltaTime;
}
这个函数不会在属于Ignore Ray的层被调用 。
OnMouseDrag可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。这个事件被发送到所有附加在collider或GUIElement的脚本上。
◆Function OnMouseEnter():void
描述:当鼠标进入GUIElement或collider时,OnMouseEnter被调用。
//附加这个脚本到网格
//使用当鼠标经过这个网格时使它变红
Function OnMouseEnter(){
 Renderer.material.color=Color.red;
}
这个函数不会在属于Ignore Raycast的层上调用。
OnMouseEnter可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。这个事件被发送所有附加在Collider或GUIElement的脚本上。
◆function OnMouseExit():void
描述:当鼠标不再位于GUIElement或Collider上时,OnMouseExit被调用。
OnMouseExit与OnMouseEnter相反
//当鼠标在网格时
//渐变材质的红色组件为零
Function OnMouseExit(){
 Rnderer.material.color=Color.white;
}
这个函数不会在属于Ignore Raycast的层上调用。
OnMouseExit可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。这个事件被发送到所有附加在Collider或GUIElement上脚本上。
◆function OnMouseOver();void
描述:当鼠标在GUIElement或Collider上时,OnMouseOver被调用。
//当鼠标在网格上时
//渐变材质的红色组件为零
function OnMouseOver(){
 renderer.material.color==0.1*Time.deltaTime;
}
这个函数不会在属于Ignore Raycast的层上调用。
OnMouseOver可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句,这个事件被发送到所有附加在Collider或GUIElement的脚本上。
◆function OnMouseUP():void
描述:当用户已经松开鼠标按钮时OnMouseUp调用。
在GUIElement或Collider上松开鼠标时OnMouseUp被调用。
//加载名为”someLevel”的关卡
//来响应用户单击
function OnMouseUp(){
 Application.LoadLevel(“SomeLevel”);
}
这个函数不会在属于Ignore Raycast的层上调用。
OnMouseUp可以是一个coroution,简单地在这个函数yield语句。这个事件被发送到所有附加在Collider或GUIElement的脚本上。
◆function OnNetworkInstantiate(info:NetworkMessageInfo):void
描述:当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化在该物体上调用这个函数。
这个对于禁用或启用一个已经初始化的物体组件来说是非常有用的,它们的行为取决与它们是在本地还是在远端。
 注意:在NetworkMessageInfo里的networkView属性不能在OnNetworkInstantiate里使用。
function OnNetworkInstantiate(info:NetworkMessageInfo){
 Debug.Log(“New object instantiated by”+info.sender);
}
◆function onParticleCollision(other:GameObject):void
描述:当一个粒子碰到一个碰撞器时OnParticleCollision被调用。
这个可以在游戏物体被粒子击中时应用伤害到它的上面,这个消息被发送到所有附加到
WorldParticleCollider 的脚本上和被击中的Collider上,这个消息只有当你在
WorldParticleCollider检视面板中启用了sendCollisionMessage时才会被发送。
//应用力到所有被粒子击中的刚体上
function OnParticleCollison(other:GameObject){
 var body=other.rigidbody;
 if(body){
  var direction=other.transform.position+transform.position;
  direction=direction.normalized;
  body.AddForce(direction*5);
 }
}
OnParticleCollision可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。
◆function OnPlayConnected(player:NetworkPlayer):void
描述:当一个新玩家成功连接在服务器上调用这个函数。
private var playerCount:int=int=0;
function OnPlayerConnect(player.NetworkPlayer){
Debug.log(“Player”+playerCount+++”connected from”+player.ip.Address+”:”+player.port);
//用玩家的信息构建一个数据结构
}
◆function OnPlayerDisconnected(player:NetworkPlayer):void
描述:当玩家从服务器断开时在服务器上调用这个函数。
function OnPlayerDisconnected (player:NetworkPlayer){
 Debug.Log(“Clean up after player”+player);
 Network.RemoveRPcs(player);
 Network.DestroyPlayerObject(player);
}
◆function OnpostRender():void
描述:OnPostRender在相机渲染场景之后调用。
只有脚本被附加到相机上时才会调用这个函数。OnPostRender可以是一个coroutine,
简单地在这个函数中使用yield语句。
OnPostRender在相机渲染完所有它的物体之后被调用。如果你想在所有相机和GUI被渲染之后做一些事情,使用WaitForEndFrame coroutine
参见:OnPreRender,WaitForEndOfFrame
//当附加到机时,将消除
//相机纹理的alpha通道为纯白色
//如果你有一个渲染纹理并想将它显示在GUI上时可以使用这个函数
Parvate var mat:Material;
function OnPostRender(){
 //创建一个只渲染白色到alpha通道的着色器
 If(mat)
 {
 Mat=new Material(“Shader Hidden SetAlpha”+)
 “SubShader{“+”pass{”+”ZTest Always Cull off Zwrite Off”+”ColorMaskA”+”Color(1,1,1,1)”+”}”+”}”
+”}”);
}
}
// 用上述着色器绘制一个全屏四边形
GL.PushMatrix();
GL.LoadOrtho();
for(var i=0;i<mat.pssCount;++i){
 mat.SetPass(i);
 GL.Begin(GL.QUADS);
 GL.Vertex3(0,0,0.1);
 GL.Vertex3(1,0,0.1);
 GL.Vertex3(1,1,0.1);
 GL.Vertex3(0,1,0.1);
 GL.End();
 }
 GL.PopMatrix();
}
◆function OnpreCull():void
描述:OnPreCull在相机开始裁剪场景之前调用
裁剪决定那个物体对于相机来说是可见的。OnPreCull仅仅在这个过程之间被调用。
只有脚本被附加到相机上时才会调用这个函数
如果你想改变相机的视觉参数(例如fieldOfView或者仅是变换),就在这里做这个。
场景物体的可见性将基于相机参数在OnPerCull之后确定。
? function OnRender():void
描述:OnpreRender在相机开始渲染场景之前调用。
只用脚本被附加到相机上时才会调用这个函数。
注意如是果你在这里改变了相机的视野参数(例如fieldOfView),它们将影响下一帧。用OnPreCull代替。OnPreRender可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。
参见:OnPostRender
? function OnRenderImage(source:RenderTexture,destination:RenderTexture):void
描述:OnRenderImage在所有渲染完成后被调用,来渲染图片的后期处理效果(限于Unity Pro)
这允许你使用基于shader的过滤器来处理最后的图片。进入图片是source渲染纹理结果是destination渲染纹理。当有多个图片过滤附加在相机上时,它们序列化地处理图片,将第一个过滤器的目标作为下一个过滤器的源。
这个消息被发送到所有附加在相机上脚本。
参见:Unity Pro 中的image effects
◆function OnRenderObject(queueindex:int):void
描述:OnRenderObject被用来渲染你自己的物体,使用Graphics.DarwMesh或者其他函数。
queueIndex指定用来渲染物体的render queue。可以使用RenderBeforeQueues属性来指定你想绘制这个物体到哪里渲染队列。
◆function OnserializeNetworkView(stream:Bitstream.info:NetworkMessageInfo):void
描述:用来在一个被网络视监控的脚本中自定义变量同步
它自动决定被序列化的变量是否应该发送或接收,查看下面的例子获取更好的描述:
//这个物体的生命信息
Int currentHealth;
function OnSerializeNetworkView(stream:BitStream,info:NetworkMessageInfo){
if(stream.isWriting){
  int health=currentHealth;
  stream.Serialize(health);
 }
 else{
  int health=0;
  stream.Serialize(health);
  currentHealth=health;
 }
}
◆function OnServerInitialized():void
描述:当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
function OnServerInitialized(){
 Debug.Log(“Server initialize and ready”);
}
◆function OnTriggerEnter(other:Collider):void
描述:当这个Collider other进入trigger时OnTriggerEnter被调用。
这个消息被发送到这个触发器碰撞器和接触到触发器的刚体(或者是碰撞器如果没有刚体)。注息如果碰撞器附加了一个刚体,也只发送触发器事件。
//销毁所有进入该触发器的物体
function OntriggerEnter(other:Collider){
 Destroy(other.gameObject);
}
OnTriggerEnter可以是一个coroutine简单地在这个函数中使用yield语句。
◆function OnTriggerExit(other:Collider):void
描述:当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
这个消息被发送到触发和接触到这个触发器的碰撞器。注意如果碰撞附加了一个刚体,也只发送触发器事件。
//觥毁所有离开该触发器的物体
function OntriggerExit (other:Collider){
Destroy(other.gameObject);
}
OnTriggerExit可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。
◆function OnTriggerStay(other:Collider):void
描述:对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会在每一帧中都被调用。
这个消息被发送到触发器和接触到这个触发器的碰撞器。注意如果碰撞器附加了一个刚体,也只发送触发器事件。
//对所进入这个触发器的刚体使用一个向上的力
function OnTriggerStay(other:Collider){
 if(other.attachedRigidbody){
  other.attachedRigidbody.AddForce(Vector3.up*10);
 }
}
OnTriggerStay可以是一个coroutine,简单地在这个函数中使用yield语句。
◆function OnWillRenderObject():void
描述:如果物体可见,每个相机都会调用OnWiiRenderObject。
这个函数在裁剪过程中被调用,在渲染所有被裁剪的物体之前被调用。可以用这个来创建具有依赖性的渲染纹理,只有在被渲染的物体可见时才更新这个渲染纹理。作为一个例子,水组件就使用这个。
Camera.current将被设置为要渲染这个物体的相机
◆function Reset():void
描述:Reset在用户点击检视面版的上下文菜单或者第一次添加该组件被调用。Reset只在编辑模式下调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个好的默认值
//设置target为一个默认的值
//这可以用于跟随相机
var target:GameObject;
function Reset(){
 //如果target没有赋值,设置它
 if(!target){
  target=GameObject.FindWithTag(“play”);
 }
}
◆function Start():void
描述:Start在所有Update方法被第一次调用前调用。
Start在行为的生命期内只调用一次。Awake和Start的不同在于Start只在脚本实例被启用时调用。这个允许你延迟所有初始化代码,知道真正需要它们的时候,Awake总是在任何Start函数之前调用。这允许你调整脚本的初始化顺序。Start不能作为一个coroutine
 Start函数在所有脚本实例的Awake函数调用之后调用。
 //初始化target变量
 //target是私有的并且不能在检视面板中编辑
parivate var target:GameObject;
function Start(){
 target=GameObject.FindWithTag(“Player”);
}
◆function Update():void
描述:如果MonoBehaviour被启用,Update将在每帧中调用。
Update是最常用的函数,来实现任何游戏行为。
//向前以1米的速度移动物体
function Update(){
 transform.Translate(0,0,Time.deltaTime*1);
}
为了得到从最后一次调用Update的消逝时间,使用Time.deltaTime。如果该Behaviour
被启用,该函数将在每帧中调用,重载这个函数,以便给你的组件提供功能。
继承的成员
继承的变量
endbled 启用Behaviours被更新,禁用Behaviour不被更新
transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有null)
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有null)
camera             附加到这个GameObject的Camera(如果没有null)
light  附加到这个GameObject的Light(如果没有null)
animation            附加到这个GameObject的Animation(如果没有null)
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有null)
renderer             附加到这个GameObject的Renderer(如果没有null)
audio 附加到这个GameObject的Audio(如果没有null)
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有null)
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(只读)(如果没有null)
guiTexture附加到这个GameObject的GUITexture(只读)(如果没有null)
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有null)
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有null)
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有null)
gameObject这个组件附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体
tag  这个游戏物体的标签
name 对象的名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景或被用户修改
继承的函数
GetComponent           返回type类型组件,如果游戏物体上附加了一个如果没有返回
null。
GetComponentInChildren   返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何它的子
物体上,使用深度优先搜索。 
GetComponentsInChildren  返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或任何它
的子物体上。
GetComponents           返回GameObject上所有type类型的组件。
CompareTag              这个游戏物体被标签为tag?
SendmessageUpwards      在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先上
调用名为methodName方法
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName
方法。
BroadcastMessage在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例ID。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
 
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!=  比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
 Terrain
类,继承自MonoBehaviour
渲染地形的Terrain
变量
◆var basemapDistance:float
描述:超出basemapDistance的高度图,将使用预先计算的地解析度basemap。
这个可以改善远处块的性能。Unity混合任意数量的地形纹理,使用条图来渲染近处的高度图。
function Start(){
 Terrain.activeTerrain.basemapDistance=100;
}
◆var castShadows:bool
描述:地形应该投射阴影?
◆var detailObjectDistance:float
描述:在这个距离内细节将被显示。
function Start(){
 Terrain.activeTerrain.detailObjectDistance=40;
 }
◆var heightmapMaximumLOD:int
描述:让你实质降低用于渲染的高度图解析度
这个可用在低端的显卡上并不会显示最高的LOD地形。值为0表示总是显示最高细节。
值为1表示三角形数量将减小到1/4,高度图的解析度将是宽度和高度的一半。
function Start(){
 Terrain.activeTerrain.heightmapMaximumLOD=1;
}
◆var heightmapPixelError:float
描述:当切换LOD时大约有多少像素时地形将处于错误的情况。
较高的值减少多边形的绘制数量。
function Start(){
 Terrain.activeTerrain.heightmapPixelError=10;
}
◆var Lighting:Terrain.Lighting
描述:地形光照模式
参见:TerrainLighting枚举,Terrain Lightmap,terrain Settings
◆var terrainData:TerrainData
描述:存储在高度图中的地形数据,地形纹理,细节网格和树。
◆var treebillboardDistance:float
描述:到相机的距离超过这个值,树只被作为公告板渲染。
降低这个值将改善性能,但是使过度看起来更差因为公告板和树的不同将更加明显。
Function Start(){
 Terrain.activeTerrain.treeBillboardDistance=100;
}
◆var treeCrossFadeLength:float
描述:树从公告变换到网格到网格的总距离增量。
降低这个值将使变换发生的越快。设置为0时,在从网格切换分告表示时将立即发生。
function Start(){
 Terrain.activeTerrain.treeCrossFadeLength=20;
}
◆var treeDistance:float
描述:渲染树的最大距离。
这个值越高,越远的树将看到,运行的也更慢。
参见:Terrain.treeBillboardDistance
function Start(){
 Terrain.activeTerrain.treeDistance=2000;
}
◆var treeMaximumFull.ODCount:int
描述:全LOD时渲染树的最大数量。
这个是一个简单的设置用来阻止太多的楼以过高的解析度和密度被绘制。因为如果
treeMaximumFullLodCount过高,树将不会消失,你应该修改treeBillboardDistance为不
包含。
Function Start(){
 Terrain.activeTerrain.treeMaximumFullLODCount=200;
}
函数
◆function SampleHeight(worldPositon:Vector3):float
描述:在世界空间的给定位置处采样高度。
function LateUpdate(){
 transfom.positon.y=Terrain.activeTerrain.SampleHeght(transfom.position);
}
◆function SetNeighbors(left:Terrain,top:Terrain,right:Terrain,bottom:Terrain):void
描述:允许你在相邻地形间设置连接
这个确保LOD在相邻地形上相同。注意,在一个地形上调用这个函数是不够的,你需要在每个地形上设置邻居。
类变量
◆static var activeTerrain: Terrain
描述:激活的地形。这个是用来在场景中获取主地形的快捷方式。
类方法
◆Static functin CreateTerrainGameObject(assignTerrain: TerrainData): GameObject
描述:从TerrainData创建一个包含碰撞器的地形。
继承的成员
继承的变量 
Enabled 启用Behaviour被更新,禁用Behaviours不被更新。
transform 附加到该GameObject的Transform(没有返回null)
rigidbody 附加到该GameObject的Rigidbody(没有返回null)
camera 附加到该GameObject的Camera(没有返回null)
light 附加到该GameObject的Light(没有返回null)
animation 附加到该GameObject的Animation(没有返回null)
constantForce 附加到该GameObject的ConstantForce(没有返回null)
renderer 附加到该GameObject的Renderer(没有返回null)
audio 附加到该GameObject的Audio(没有返回null)
guiText 附加到该GameObject的GuiText(没有返回null)
networkView 附加到该GameObject的NetworkView(没有返回null)
guiTexture 附加到该GameObject的GuiTexture(没有返回null)
collider 附加到该GameObject的Collider(没有返回null)
hingeJoint 附加到该GameObject的HingeJoint(没有返回null)
particleEmitter 附加到该GameObject的ParticleEmitter(没有返回null)
gameObject 该组件所附加的游戏物体。组件总是会附加到游戏物体上
tag 该游戏物体的标签。
name 对象的名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数 
Invok e 在time秒调用methodName方法。
Invok Repeating 在time秒调用methodName方法。
CancelInvoke 取消所有在这个MonoBehaviour上的调用
IsInvoking 是否有任何对methodName的调用在等待?
StartCoroutine 开始一个coroutine
StopCoroutine 停止所有运行在这个行为上的名为methodName的coroutine
StopAllCoroutines 停止所有运行在这个行为上的coroutine
GetComponent  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如果没有
  返回null。
GetComponcetInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何它的子
  物体上。使用深度优先搜索
GetComponcetsInChildren 返回所有type类型组件,这些组件位于Gameobject或任何它的
  子物体上。
GetComponents  返回GameObject上所有type类型的组件。
CompareTag  这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先上调用
  名为methodName方法。
SendMessage  在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName
方法。
BroadcastMessage在这个游戏物体或其2任何子的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例ID。
继承的消息传递
Update  如果MonoBehaviour被启用,Update将在每帧中
调用。
LateUpdate 如果该Behaviour被禁用,LateUpdate将在每帧中
调用。
FixedUpdate 如果MonoBehaviour被启用,这个函数将在每帧中调用。
Awake  当脚本实例被加载时,Awake被调用。
StartStart在所有Update方法被第一次调用前调用。
Reset  Reset在用户点击检视面板的上下文菜单或第一次添加该组件时
被调用。
OnMouseEnter当鼠标进入GUIElement或Collider时,OnMouseEnter被调用。
OnMouseOver 当鼠标在GUIElement或Collider时,OnMouseEnter被调用。
OnMouseExit 当鼠标不再位于GUIElement或Collider上时,OnMouseExit被调用。
OnMouseDown当用户在GUIElement或Collider上按下鼠标按钮时
,OnMouseDown被调用。
OnMouseUp 当户已经松开鼠标按钮时OnMouseUp被调用。
OnMouseDrag 当用户在EUIElement或Collider上点击并按住鼠标时
OnMouseDrag被调用。
OnTriggerEnter当这个Collider other进入trigger时OnTriggerEnter被调用。
OnTriggerExit 当这个Collider other停止触碰trigger进OnTriggerExit被调用。
OnTriggerStay 对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay
会在每一帧中都会被调用。
OnCollisionEnter当这个碰撞器刚体开始触碰另一个刚体碰撞器
 
时OnCollisionEnter被调用。
OnCollisonExit 对于每个与碰撞器刚体停止触碰另一个刚体碰撞器时
OnCollisionExit被调用。
OnCollisonStay对于每个与刚体碰撞器相触的碰撞器刚体OnCollisonStay将在每
一帧中被调用。
OnControllerColliderHit  在移动的时候,控制器碰到一个碰撞器时OnControllerColliderHit
被调用。
OnJointBreak 当附加到相同游戏物体上的关节被断开时调用。
OnParticleCollision当一个粒子碰到一个碰撞器时OnParticleCollision被调用。
OnBecameVisibleOnBecamevisible函数在这个渲染器对任何相机变得可见时被
调用。
OnBecameInvisibleOnBecamevisible函数在这个渲染器对任何相机变得不可见时被
调用。
OnLevelWasLoaded这个函数在一个新的关卡被加载之后被调用。
OnEnable  当物体启用或激活时这个函数被调用。
OnDisable 当这个行为禁用或不活动时这个函数被调用。
OnPreCull OnPreCull在相机开始裁剪场景之前调用。
OnPreRender OnPreRender在相机开始渲染场景之后调用。
OnPostRender OnPostRender 在相渲染场景之后调用。
OnRenderObjectOnRenderObject被用来渲染你自己的物体,使用
Graphics.DrawMesh或者其他函数。
OnWillRenderObject  如果物体可见,每个相机都会调用OnWillRenderObject。
OnGUI  OnGUI被调用来渲染并处理GUI事件。
OnRenderImageOnRenderImage在所有渲染完成后被调用,来渲染图片。
OnDrawGizmosSelected  如果你想在物体被选择时绘制gizmos,实现这个
OnDrawGizmosSelected.
OnDrawGizmos如果你想绘制可被点选的gizmos时,实现OnDrawGizmos。
OnApplicationPause  当玩家暂停时发送到所有游戏物体。
OnApllicationQuit在应用退出之前发送到所有游戏物体。
OnPlayerConnected  当一个新玩家成功连接时在服务器上调用这个函数。
OnServerInitialized当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务上调用这
个函数。
OnConnectedToServer  当成功链接到服务器上时在客户端调用这个函数。
OnPlayerDisconnected  当玩家从服务器断开时在服务器上调用这个函数。
OndisconnectedFormServer 当链接丢失或服务器断开时在客户端调用这个函数。
OnFailedToConnect当链接因为某些原失败时在客户端上调用这个
 
函数
OnFailedToConnectToMasterServer   当链接到主服务器出现问题时在客户端或服务器端调用这个函数。
OnNetworkInstantiate   当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时在该物体上调用这个函数。
OnSerializeNetworkView   用来在一个被网络视监控的脚本中自定义变量同步。
继承的类函数
operator bool      这个物体存在吗?
Instantiate        克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy            移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate   立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType  返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType   返回第一个类型为type的激活物体。
operator ==        比较两个物体是否相同。
operator !=        比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
NetworkView
类,继承自Behaviour
网络视是多用户游戏的绑定物。
使用这个你可以准确定义什么应该通过网络同步,和如何同步,游戏物体可以有NetworkView组件,该组件可以被定义为观察物体的其他组件,可以在Network View manual page和component reference page获取更多信息。
变量
◆ var group : int
描述: 这个网络视所在的网格组。
所有的网格消息和RPC调用通过这个组。
Function Awake(){
//通过组1发送来自这个网格视的所有消息
Network View.group=1;
}
◆ var isMine : bool
描述:这个网格视是有这个物体控制吗?
Function OnNetworkInstantiate(info: NetworkMessageInfo){
If{networkView.isMine}
Debug.Log(“New object instanted by me”);
Else
Debug.Log(“New object instantiated by”+info.sender);
}
◆ var obseved : Component
描述:网络视监控的组件。
 
//打印含有由数组中给出的viewID的对象的名称(Print the names of the objects which have the view IDs given in the array)
Function PrintNames(viewIDs: Array){
   For (var ID: NetworkViewID in IDs){
       Debug.log(“Finding”+ID);
       Var view : NetworkView = networkView.Find(ID);
       Debug.log(view.observed.name);
}
}
◆ var owner : NetworkPlayer 
描述: 拥有这个网络视的NetworkPlayer
function OnNetworkInstantiate(info: NetworkMessageInfo){
   if(!networkView.isMine)
       Debug.log(“New object instantiated by” + networkView.owner);
}
◆ var stateSynchrohization: NetworkStateSynchronization
描述:为这个网络视设置的NetworkStateSynchronization类型。
确保NetworkView在所有机器上使用相同可靠的方法是你的责任。在状态同步已经发生后不要在运行时改变状态的可靠性。
◆ var viewID: NetworkViewID
描述:这个网络视的ViewID。
函数
◆ function RPC(name: string, mode: RPCMode, params args:object[]): void
描述:在所有连接端调用一个RPC函数。
调用的函数必须有@RPC标志([RPC]用于C Sharp)。NetworkView必须附加到GameObject,在这个物体上RPC函数能够被调用。NetworkView用于其他什么地方或者是仅仅用于RPC函数是没有关系的。如果他仅仅用于RPC函数,state synchronization应该被关掉。Ovserved属性设置为none,在整个场景中RPC函数的名称应该是唯一的,如果不同脚本的两个RPC函数具有相同的名称,仅有一个会被调用。RPC调用总是确保执行的顺序与他们调用的顺序相同。用NetworkView.group为NetworkView设置的通信用,被用于RPC调用。为了获取RPC自身的信息,可以添加一个NetworkMessageInfo参数到函数申明中,它将自动包含这个信息。这样的做的时候你不需要改变调用RPC函数的方式,可以参考manual的RPC部分以便获取更多关于RPC的信息。可用的RPC参数为int,float,string,NetworkPlayer,NetworkViewID,Vector3和Quaternion。
var cubePrefab : Transform;
function OnGUI()
{
   if (GUILayout.Button(“SpawnBox”))
   {
       var viewID = Netwok.AllocateViewID();
 
       networkView.RPC(“SpawnBox”,
                   RPCMode.AllBuffered,
                   viewID,
                   transform.position);
    }
}
@RPC
function SpawnBox (viewID : NetworkViewID, location : Vector3) {
// Instantate the prefab locally
var clone : Transform;
clone = Instantiate(cubePrefab, location, Quaternion.identity);
var nView : NetworkView;
nView = clone.GetComponent(NetworkView);
nView.viewID = viewID;
}
◆ function RPC(name: string, target: NetworkPlayer, params args: object[]): void
描述:在特定的玩家端调用RPC
◆ function SetSeope(player: NetworkPlayer, relevancy: bool): bool
描述:相对于一个特定的网络玩家这是网络视的范围
这可以用来实现相关设置,设置它为真假取决于你是否想这个玩家从网络接收更新。
类方法
◆ static function Find(viewID: NetworkViewID): NetworkView
描述:基于NetworkViewID查找一个网络视。
// 打印物体的名称,这些物体具有数组中给定的视ID (Print the names of the objects which have the view IDs given in the array)
function PrintNames(viewIDs : Array) {
for (var ID: NetworkViewID in IDs) {
Debug.Log("Finding "+ID);
var view : NetworkView = networkView.Find(ID);
Debug.Log(view.observed.name);
}

继承的成员
继承的变量
enabled 启用Behaviours被更新,禁用Behaviours不被更新。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce    附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject       这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag              这个游戏物体的标签。
name             对象的名称。
hideFlags        该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent             返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如果没有返回null。
GetComponentInChildren   返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren  返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或任何它的子物体上。
GetComponents            返回GameObject上所有type类型的组件。
CompareTag               这个游戏物体标签为tag?
SendMessageUpwards       在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先上调用名为methodName方法。
SendMessage              在这个游戏物体的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
BroadcastMessage         在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool      这个物体存在吗?
Instantiate        克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy            移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate   立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType  返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType   返回第一个类型为type的激活物体。
operator ==        比较两个物体是否相同。
operator !=        比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
Projector
类,继承自Behaviour。
脚本界面就是一个Projector组件。
这个Projector可用于场景工程中的任何材料——就像一个真实的世界。这类的属性值就是Projector的检查值。
它可以用来执行斑点或投射阴影。你也可以投射纹理动画或渲染纹理在电影场景的另一个部分。所有物体投影的视图在其观点和提供的材料中。
没有快捷方式在游戏对象或者组件来访问Projector,所以你必须使用GetComponent来做:
function Start() {
// 获取projector
Var proj.Projector=GetComponent(Projector);
//使用这个
Proj.nearClipPlane=0.5;
}
参见:projector.component;
变量
◆var aspectRatio:float
描述:投影的长宽比。
这个是投影的宽度除以高度。比为1.0使这个投影为正方形:比为2.0使得宽为高的2倍。
function Start() {
var proj : Projector = GetComponent (Projector);
proj.aspectRatio = 2.0;
}
 参见:projector component.
◆var farClipPlane:float
描述:远裁剪面的距离。
投影器将不会影响任何运离这个距离的物体。
function Start() {
var proj : Projector = GetComponent (Projector);
proj.farClipPlane = 20.0;
}
参见:projector component
◆var fieldofView:float
描述:投影的视野,以度为单位。
这是垂直视野:水平FOV取决于aspectRatio。当投射器是正交时fieldOfView被忽略
(参考orthographic)
function Start() {
var proj : Projector = GetComponent (Projector);
proj.fieldOfView = 80.0;
}
 参见:project component
◆var ignoreLayers:int
描述:那个物体层将这个投射器忽略。
参见layer mask
缺省为零,没有层被忽略,在ignoreLayers中设置的每个位将使这个层不会被投射器影
响。
function Start() {
var proj : Projector = GetComponent (Projector);
//使投射器忽略默认的(0)层
proj.ignoreLayers = (1<<0);
}
参见:projector component,Layers.
◆var material:material
描述:这个材质将被投射到每个物体上
 
 如果没有设置材质,投射器不会做任何事情,Standard Assets中的Blob.Shadow文件夹包含一个投射器材质的例子
 参见:projector component,Material类。
◆var nearClipPlane:float
描述:近裁剪面的距离。
投影器将不会影响任何比这个距离近的物体。
function Start() {
var proj : Projector = GetComponent (Projector);
proj.nearClipPlane = 0.5;
}
 参见:projector component;
◆var orthographic:bool
描述:投射是正交的(true)还是透视的(false)?
当正交为true时,投影被orghographicSize定义。
当正交为false时,投射被fieldOfView定义
function Start() {
var proj : Projector = GetComponent (Projector);
proj.orthographic = true;
}
参见:projector component
◆var orthographicSize:float
描述:在正交模式下投射的一半尺寸。
这个为投影体垂直大小的一半。水平投射的大小取决于aspectRatio,投射器不是正交时,
orthographicSize被忽略(参考orthographic)
function Start() {
var proj : Projector = GetComponent (Projector);
proj.orthographic = true;
proj.orthographicSize = 2.0;
}
参见:projector component
继承的成员
继承的变量
enabled              启用Behaviours被更新,禁用Behaviours不被更新。
transform             附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody             附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camera               附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light                 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation            附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce         附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
renderer             附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
guiText              附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
Skybox
类,继承自Behaviour
Skybox component的脚本接口
天空盒只有material属性
参见:skybox component
变量
◆var material:Material
描述:该天空盒使用的材质。
参见:skybox component
继承的成员
继承的变量
Enabled 启用Behaviours被更新,禁用Behaviours不被更新。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponet返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返
                      回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
collider
类,继承自Component
所有碰撞器的基类
参见:BoxCollider,SphereCollider,CapsuleCollider,MeshCollider,PhysicCollider,Rigidbody.
如果你打算经常移动一个碰撞器,建议再附加一个运动学刚体。
变量
◆var attachedRigidbody:Rigidbody
描述:该碰撞器所附加的刚体。
如果碰撞器附加到非刚体上返回null。
碰撞器被自动链接到刚体,这个刚体附加在与碰撞器相同的游戏物体或者父游戏物体上。
//升起附加在碰撞器上的刚体
Collider.attachedRigidbody.AddForce(1,0,1);
◆var bounds:Bounds
描述:碰撞器在世界空间中的包围盒
◆var isTrigger:bool
描述:该碰撞器是一个触发器?
触发器不会与刚体碰撞,当刚体进入或离开这个触发器时,触发器将发送OnTriggerEnter
OnTriggerExit和OnTriggerStay.
 //将附加的碰撞器转化为一个触发器
 Collider.isTrigger=true;
◆var material:PhysicMaterial
描述:该碰撞器使用的材质。
如果材质被碰撞器共享,它将复制材质并将它赋给碰撞器。
//让碰撞器你冰一样
Collider.material.dynamicFriction=0;
collider.material.staticFricton=0;
◆var sharedMaterial:PhysicMaterial
描述:该碰撞器的共享物理材质。
修改这个材质将改变所有使用这个材质的碰撞器的表面属性。大多数情况下,你只要修改Collider.material。
Var material:PhysicMaterial;
Collider.shareMaterial=material;
函数
◆function ClosestPointOnBounds(position:Vector3):Vector3
描述:到碰撞器包围上最近的点。
这可以用来计算受到爆炸伤害时伤害点数。
var hitPoints=100.0;
function ApplyHitPoint(explosionPos:Vector3,radius:float){
 //从爆炸位置到刚体表面的距离
 var closetPoint=collider.ClosePointOnBounds(explosionPos);
 var distance=Vector3f.Distance(closestPoint,explosionPos);
 //伤害点数随着到伤害点的距离而降低
 Var hitPoints=1.0-Math.Clamp0|(distance/radius);
 //这是我们要用的最终伤害点数。最大为10
 hitPoints=10;
}
◆function Raycast(ray:Ray,outhitInfo:RaycastHIt,distance:float):bool
参数
ray   射线的开始点和方向。
hitInfo  如果没有近回真,hitInfo将包含更多关于碰撞器被碰到什么地方的信息(参考:
RaycastHit).
Distance 射线的长度
返回:布尔值-当射线碰到任何碰撞器时为真,否则为假。
描述:投射一个Ray,它忽略所有碰撞器除了这个。
同上使用ray.origin和ray.direction而不是origin和disrection.
var ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePostion);
var hit:RaycastHit;
if(collider.Raycast(ray,hit,100){
 Debug.drawLine(ray.origin,hit.point);
}
消息传递
◆function OnCollisionEnter(collisionInfo:Collision):void
描述:当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionEnter被调用。
相对于OnTriggerEnter,OnCollisionEnter传递Collision类而不是Collider.Collision类包含接触点,碰撞器速度等细节。如果在函数中不使用CollisionInfo,省略collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意如果碰撞器附加了一个非动力学刚体,也只发送碰撞事件。
◆Function OnCollisionEnter(collision:Collision){
//调试绘制所有的接触点和法线
for(var contact:ContacePoint in collision.contacts){
  Debug.DrawRay(contact.point,contact.normal,color.white);
 }
 //如果碰撞物体有较大的冲击就播放声音
 If(collision.relativeVelocity.magnitude.2)
  Audio.Play();
 }
 //一枚手榴弹
 //在击中一个表面时初始化一个爆炸预设
 //然后销毁它
 var exploionPrefab:Transform;
 function OnCollisionEnter(collision:Collision){
  //旋转这个物体使y轴面向沿着表面法线的方向
  var contact=collision.contact[0];
  var rot=Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,contact.normal);
  var pos=contact.point;
  Instantiate(exploionPrefab,pos,rot);
  Destroy(gameObject);
 }
◆function OnCollisionExit(collisionInfo:Collision):void
描述:当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit被调用。
相当于OnTriggerExit,OnCollisionExit传递Collision类而不是Collider.Collision类包含接触
点,碰撞速度等细节。如果在函数中不使用collisionInfo,省略collisionInfo参数以避免不必要的计算,注意如果碰撞器附加了一个非动力学刚体,也只发关碰撞事件。
function OnCollisionExit(collisionInfo:Collision){
 print(“No longer in contact with”+collisionInfo.transform.name);
}
◆function OnCollisionStay(collisionInfo:Collision):void
描述:对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体,OnCollisionStay将在每一帧中被调用。
相当于OnTriggerStay,OnCollisionStay传递Collision类而不是Collider.Collision类包含接
触点,碰撞速度等细节。如果在函数中不使用collisionInfo,省略collisionInfo参数以避免
不必要的计算。注意如果碰撞器附加了一个非动力学刚体,也只发送碰撞事件。
 function OnCollisionStay(collisionInfo:Collision){
  //调试绘制所有的接触点和法线
  for(var contact:ContactPoint in collision.contacts){
Debug.DrawRay(contact.point,contact.normal,color.white);
  }
}
◆function OnTriggerEnter(other:Collider):void
描述:当这个Collider other进入trigger时OnTriggerEnter被调用。
这个消息被发送到这个触发器碰撞器和接触到触发器的刚体(或者是碰撞器如果没有刚体)。注意如果碰撞器附加了一个

刚体,也只发送触发器事件。
//销毁所有进入该触发器的物体
 function OnTriggerEnter(other:Collider){
  Destroy(other.gameObject);
 }
◆function OnTriggerExit(other:Collider):void
描述:当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
 这个消息被发送到触发器和拉触到这个触发器的碰撞器。注意如果碰撞器附加了一个
刚体,也只发送触发器事件。
 销毁所有离开该触发器的物体
 function OnTriggerExit(other:Collider){
  Destroy(other.gameObject);
 }
◆function OnTriggerStay(other:collider):void
描述:对于每个Collider other,当它触碰到trigger 时,OnTriggerStay会在每一帧中都被调用。
这个消息被发送到触发器和接触到这个触发器的碰撞器。注意如果碰撞器附加了一个刚体,也只发送触发器事件。
//对所进入这个触发器的刚体使用一个向上的力
function OnTriggerStay(other:Collider){
 if(other.atachedRigidbody){
  other.attachedRigidbody.AddForce(Vector3.up*10);
 }
}
继承的成员
继承的变量
transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag  这个游戏的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponet返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返
                      回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
 
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。

BosCollider

类,继承自Collider
 一个盒状的简单碰撞器
 参见:SphereCollider,copsuleCollider,PhysicMaterial,Rigidbody
变量
◆var center:vector3
描述:box的中心,基于物体局部空间。
//重置中心到变换的位置
collider.center=Vector3.zero;
◆var size:Vector3
描述:box的尺寸,基于物体局部空间
 该box的尺寸将随着变换的缩放面缩放。
 //使这个box碰撞器变长
 collider.size=Vector3(10,1,1);
继承的成员
继承的变量
attachedRigidbody 该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
 继承的函数
 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
 继承的消息传递
 OnTriggerEnter当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 
OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
 OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
  在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用
 OnCollisionStay 对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体OnCollisionStay将在每
  一帧中被调用。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
CapsuleCollider
 类,继承自Collider
 一个胶囊状的简单碰撞器
 Capsules是术状的并在每端有一个半球。
 参见:BoxCollider,SphereCollder,PhysicMaterial,Rigidbody
变量
◆var center:vector3
描述:胶囊的中心,基于物体的局部空间。
//重置中心到变换的位置
collider.center=Vector3.zero;
◆var direction:int
描述:胶囊的方向
0->胶囊的高度沿着x轴。1->胶囊的高度沿着y轴。2->胶囊的高度沿着z轴。
//使胶囊的高度沿着x轴
collider.direction=0;
◆var height:float
描述:胶囊的高度,基于物体的局部空间
该胶囊的高度将随着变换的缩放而缩放。注意height为包含两端两个半球的实际高度。
collider.height=5;
◆var radius:float
描述:球的半径,基于物体的局部空间。
该胶囊的半径随着变换的缩放而缩放。
collider.radius=1;
继承的成员
继承的变量
attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?

继承的函数

ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
 
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
 继承的消息传递
 OnTriggerEnter当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
 OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
  在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用
 OnCollisionStay 对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体OnCollisionStay将在每
  一帧中被调用。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。

CharactController
 类,继承自Collider
 CharacterController允许你很容易地做受到碰撞制约的移动,而无需处理刚体。
 CharacterController不会受力, 的影响,并且只有在调用 Move函数时才会移动,然后这个控制器将实现移动,但是会受到碰撞的制约。
 参见:Character Controller component和Character animation examples
变量
◆var center:Vector3
描述:角色胶囊相对于变换的位置的中心。
 //向上移动胶囊的中心
 var Controller. CharacterController=GetComponent(CharacterController);
controller.center=Vector3(0,1,0);
◆var collisionFlags:CollisionFlags
描述:在最后一次调用CharacterController.Move时,胶囊的哪个部分与环境发生了碰撞。
function Update(){
 var controller:CharacterController=GetComponent(CharacterController);
 if((controller collisionFlags&collisionFlags.Above)!=0)
  print(“touched the celling”);
}
◆var detectCollisions:bool
描述:其他刚体或角色控制器应该与这个角色控制器碰撞吗(默认总是启用的)?
 这个方法不会影响角色移动时的碰撞检测。它控制角色和其他物体之间的碰撞。例如,
一个箱子可以阻止控制器的运动,但是作为模拟的一部分这个箱子可以进入控制器。这可以用于临时禁用角色控制器。例如,你也许想装载角色到汽车上并禁用碰撞直到再次退出汽车。注意这只影响其他没有与碰撞的物体。detectCollisions不是可序列化的。也就说,它不会显示要检视面板中并且当在场景中实例化或保存这个控制器时,它将不被保存。
 GetComponent(CharacterController).detectCollisions=false;
◆var height:float
描述:这个胶囊的高度
//设置控制器的高度为2.0
var controller:CharacterController=GetComponent(CharacterController);
controller.height=2.0;
◆var isGrounded:bool
描述:CharacterController上一次移动的时候是否接触地面?
function Update(){
 var controller.CharacterController=GetComponent(CharacterController);
 if(controller.isGronded){
  print(“We are grounded”)
 }
}
◆var radius:float
描述:角色胶囊的半径
//这只控制器的半径为0.3
var controller:CharacterController=GetComponent(CharacterController);
controller.radius=0.3;
◆var slopLimit:float
描述:角色控制器的斜度限制
//设置控制器的斜度限制为45
var controller:CharacterController=GetComponent(CharacterController);
controller.slopLimit=45.0;
◆var stepOffset:float
描述:角色控制器的步高,以米为单位。
//这只控制器的步高为2.0
var controller:CharacterController=GetComponent(CharacterController);
controller.stepOffset=2.0;
◆var velocity:Vector3
描述:角色的当前速度
这允许你知道角色实际的行走有多快,例如当它碰到墙时这个值为零向量
function Update(){
  var controller:CharacterController=GetComponent(CharacterController);
  var horizontalVelocity=controller.velocity;
  horizontalVelocity=0;
  //x-z平面上的速率,忽略其他任何速率
  var horizontalSpeed= horizontalVelocity.y;
  //整体速率
  var overallSpeed=controller.velocity.magnitude;
}
函数
◆function Move(motion:Vector3):CollisionFlags
描述:一个更复杂的移动函数,可以使用绝对移动增量。
试图由motion来移动控制器,这个运动只受制于碰撞,它将沿着碰撞器滑动,
collisionFlags为移动期间所发生的碰撞总和。这个函数不使用任何重力。
//这个脚本基于方向键向前
//和两边移动角色控制器
//按下空格后它也会跳跃
//确保这个与角色控制器附加在同一个游戏物体上
var speed = 6.0;
var jumpSpeed = 8.0;
var gravity = 20.0;
private var moveDirection = Vector3.zero;
function FixedUpdate() {
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
if (controller.isGrounded) {
//我们在地面上,因此重计算
//直接沿轴方向移动
moveDirection = Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0,
Input.GetAxis("Vertical"));
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection *= speed;
if (Input.GetButton ("Jump")) {
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
// 使用重力
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// 移动控制器
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}
◆function SimpleMove(speed:Vector3);bool
描述:以speed移动角色
沿着y轴的速度将忽略。速度单位m/s,重力被自动应用。返回角色是否在地面
上。
var speed = 3.0;
var rotateSpeed = 3.0;
function Update (){
 var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
 // Rotate around y - axis
 transform.Rotate(0, Input.GetAxis ("Horizontal") * rotateSpeed, 0);
 // Move forward / backward
 var forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
 var curSpeed = speed * Input.GetAxis ("Vertical");
 controller.SimpleMove(forward * curSpeed);
}
 @script RequireComponent(CharacterController)
消息传递
◆function OnControllerColliderHit(hit:ControllerColliderHit):void
描述:在移动的时候,控制器碰到一个碰撞器时,OnControllerColliderHit被调用。
这可以用来在角色碰到物体时推开物体。
//这个脚本推开所有碰到的刚体
var pushPower = 2.0;
function OnControllerColliderHit (hit : ControllerColliderHit){
 var body : Rigidbody = hit.collider.attachedRigidbody;
 // 无刚体
 if (body == null || body.isKinematic)
  return;
 // 不推开我们身后的物体
 if (hit.moveDirection.y < -0.3) 
  return;
 //从移动方向计算推的方向
 // 只推开物体到旁边而不是上下
 var pushDir = Vector3 (hit.moveDirection.x, 0, hit.moveDirection.z);
 //如果知道角色移动有多快
 //然后你就可以用它乘以推动速度
 //使用推力
 body.velocity = pushDir * pushPower;
}
继承的成员
继承的变量
attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
 
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
 继承的函数
 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
 继承的消息传递
 OnTriggerEnter 当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
 OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
  在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用.
OnCollisionStay对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体
OnCollisionStay将在每一帧中被调用。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
MeshCollider
 类,继承自Collider
 网格碰撞器允许人在网格和几何体之间进行碰撞检测。
 参见:BosCollider,CapsuleCollider,PhysicMaterial,Rigidbody

变量
◆var convex:bool
描述:为这个网格将使用一个凸碰撞器。
凸网格可以与其他凸碰撞器和非凸网格碰撞。因此凸网格碰撞器适用于刚体,如果你真的需要比几何碰撞器更多的详细的碰撞信息,可以使用这个。
◆var shareMesh:mesh
描述:用于碰撞检测的网格物体。
◆var smoothSphereCollision:bool
描述:为球形碰撞使用插值法线而不是平面多边形法线。
这可以让球体在平面上的滚动更加更滑。缺点是在从陡峭的角度滚落时,它的行为非常奇怪,显得有拉动某个方向的的球体。
继承的成员
继承的变量
attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
 继承的函数
 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
 继承的消息传递
 OnTriggerEnter  当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
OnTriggerStay对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,
 会在每一帧中都被调用。
OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用.
OnCollisionStay 对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体
 OnCollisionStay将在每一帧中被调用。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
RaycastCollider
 类,继承自Collider
 基于碰撞的一个线。
 Raycast碰撞器主要用于模型汽车,气垫船和船因为它们提供更精确的碰撞检测。然而,对于轮式交通工具,建议使用WheelCollider。
 一个Raycast碰撞器总是沿着本地y轴向下投射一个射线。Raycast碰撞器在与设置为具有弹性的物理材质组全时是最有用的。
变量
◆var center:Vector3
描述:胶囊的中心,基于物体的局部空间。
//重置中心到变换的位置
collider.center=Vector3.zero;
◆var length:float
 描述:本地空间的射线的长度,射线将发射
从center沿着变换的负y轴,length将随着变换的缩放而缩放
collider.length=2;
继承的成员
继承的变量
attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
 继承的函数
 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
 继承的消息传递
 OnTriggerEnter 当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
  在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用.
OnCollisionStay对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体
OnCollisionStay将在每一帧中被调用。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
SphereCollider
 类继承自Collider
 一个球形的几何碰撞器
 参见:BoxCollider,CapsuleCollider,Physic Material,Rigidbody
变量
◆var center:Vector3
描述:球的中心,基于物体的局部空间。
//重置中心到变换的位置
Collider.center=Vector3.zero;
◆var radius:float
描述:球的半径,基于物体的局部空间。
球体随着变换的缩放而缩放
collider.radius=10;
继承的成员
继承的变量
attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
 继承的函数
 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
 继承的消息传递
 OnTriggerEnter 当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
 OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用.
OnCollisionStay对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体
OnCollisionStay将在每一帧中被调用。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
TerrainCollider
类,继承自Collider
基于高度图的碰撞器。
变量
◆var terrainData:TerrainData
描述:存储高度图的地形
继承的成员
继承的变量
attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
 继承的函数
 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
 继承的消息传递
 OnTriggerEnter 当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
 OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
  在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用.
OnCollisionStay对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体
OnCollisionStay将在每一帧中被调用。

继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
WheelCollider
 类,继承自Collider
 用于车轮的特殊碰撞器。
 车轮的碰撞器用来模拟车轮。它的功能类似与RaycastCollider,但是还有车轮物理和基于轮胎摩擦力模拟的滑动。在大多数情况下WheelCollider是更精确的也更容易使用的。
 车轮的碰撞检测是通过从center沿着局部Y轴向下投射一个射线进行的。车轮有一个radius并可以通过suspensionDistance向下扩展。
 车轮使用motoTorque,brakeTorque和steerAngle属性控制。
 车轮碰撞器使用不同于物理引擎的一个基于滑动的摩擦力模型来计算摩擦力。这允许更加真实的行为。而且使车轮忽略标准的PhysiMaterial设置。通过改变车轮所碰到的
rorwardFriction和 sidewaysFriction来模拟不同的路面材质。参见:GetGroundHit和
WheelFrictionCurve。
变量
◆var brakeTorque:float
描述:制动的力矩。必须为正
//制动车轮
collider.brakeTorque=1000;
◆var center:vector3
描述:车轮的中心,基于物体的局部空间。
//重置中心到变换的位置
collider.center=Vector.zero;
◆var forwardFriction:WheelFrictionCurve
描述;在轮胎所指向上的摩擦力属性
◆var isGrounded:bool
描述:表示当前车轮是否与什么东西发生碰撞(只读)
◆var mass:float
描述:车轮的质量必须比0大
collider.mass=1;
◆var motorTorque:float
描述:车轮上的动力力矩。正负根据方向而定。
为了模拟制动,不要使用负的动力力矩,而使用brakeTorque
//向前旋转的车轮
collider.motorTorque=10;
◆var radius:float
描述:本地空间的车轮的半径。
半径将随着变换的缩放而缩放。
collider.radius=5;
◆var rpm:float
描述:当前车轮轴的旋转速度,以旋转/秒(只读)
◆var sidewaysFriction:WheelfrictionCurve
描述:侧向的轮胎摩擦力属性。
◆var steerAngle:float
描述:转向的角度,总是绕着本地y轴。
//转向前
collider.steerAngle=0;
较高的速率使用小的转向角:一点角度就足够了。
◆var suspensionDistance:float
描述:在局部空间下,车轮悬挂的最大扩展距离。
悬挂总是沿着本地y轴向下扩展。悬挂过程将随着变换的缩放而缩放。
collider.susensionDistance:=0.1;
◆var suspensionSpring:JointSring
描述:车轮悬挂的参数。悬挂视图到达一个目标的位置
通过添加弹簧和阴尼力。
suspensionSpring.spring力视图到达这个目标的位置。较大的值使得悬挂更快到达目标
位置。
suspensionSpring.damer力阻尼悬挂速度。较大的值使得悬挂更慢到达目标。
 悬挂试图到达suspensionSpring.targetPositon.它是悬挂沿着suspensionDistance的剩余长度。零值表示完全扩展。1表示完全压缩,缺省的值为0,它匹配于常规汽车的悬挂行为。
函数
◆function GetGroundHit(out hit:WheelHit):bool
描述:获取轮胎的地面碰撞数据。
如果车轮碰撞器与某些物体发生了碰撞,返回true并填充hit结构。如果车轮没有碰撞。
返回false并保持hit结构不变。
报告的hit总是最接近的一个,因为轮胎摩擦力模型不会自动响应其他的physicMaterial。
任何对不同地面材质的模拟必须基于这里所返回的碰撞器材质来手动调整forwordFriction和sidewayFriction完成。
继承的成员
继承的变量
attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
 继承的函数
 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先
上调
用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
 继承的消息传递
 OnTriggerEnter 当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
 OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
  在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用.
OnCollisionStay对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体
OnCollisionStay将在每一帧中被调用。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
Joint
类,继承自Comonent
 Joint是所有关节的基类。
 参见:CharacterJoint,HingJoint,SpringJoint.
变量
◆var anchor:Vector3
描述:关节的移动被限制于绕着这个锚点的位置。
定义在本地空间中的位置。
hingeJoint.anchor=Vector3(2,0,0);
◆var axis:Vector3
描述:物体被限制于绕着这个轴的方向旋转。
 定义在本地空间中的轴。
 hingeJoint.axis=Vector3.up;
◆var breakForce:float
描述:需要断开关节的力
力可能来自与其他物体的碰撞,应用到刚体的力。addTorque或来自其他关节。
//当一个大于10的力矩被应用时使用关节断开
hingeJoint.breakForce=10;
//使关节不会被断开
hingeJoint.breakForce=mathf.Infinity;
参见:OnJointBreak
◆var breakTorque:float
描述:需要断开关节的力矩
力矩可能来自与其他物体的碰撞,使用rigidbody.AddTorque或来自其他关节。
//当一个大于10的力矩被应用时使关节断开
hingeJoint.breakTorque=10;
//使关节不会被断开
hingeJoint.breakTorque=mathf.Infinity;
参见:OnJointBreak
◆var connectedBody:Rigidbody
描述:这个关节链接到的另一个刚体的引用。
如果不设置,这个关节将连接物体到世界。
//连接关节到世界而不是其他刚体
hingeJoint.connectedBody=Null;
连接关节到其他物体
var otherBody=Rigidbody;
hingeJoint.connectedBody=otherBody;
消息传递
◆function OnJointBreak(breakForce:float):void
描述:当附加到相同游戏物体上的关节被断开。当关节断开时,OnJointBreak将被调用
,应用到关节的断开力将被传入,OnJointBreak之后这个关节自动从游戏物体移除。参见:
Joint.breakForce
继承的成员
继承的变量
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio            附加到这个GameObject的AudioSouree(如果没有为null)。
guiText          附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView      附加到这个GameObject的NetworkView(只读)(如果没有为null)。
guiTexture       附加到这个GameObject的GUITexture(只读)(如果没有为null)。
collider         附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint       附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject       这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag              这个游戏物体的标签。
name             对象的名称。
hideFlags        该物体是否被隐藏。保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent             返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如果没有返回null。
GetComponentInChildren   返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren  返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或任何它的子物体上。
GetComponents            返回GameObject上所有type类型的组件。
CompareTag               这个游戏物体标签为tag?
SendMessageUpwards       在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先上调用名为methodName方法。
SendMessage              在这个游戏物体的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
BroadcastMessage         在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool      这个物体存在吗?
Instantiate        克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy            移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate   立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType  返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType   返回第一个类型为type的激活物体。
operator ==        比较两个物体是否相同。
operator !=        比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
CharacterJoint
类,继承自Joint
Joints的属性主要用于碰撞效果。它们是一个扩展的球窝状joint,允许你限制joint在每个轴上。
变量
◆var highTwistLimit:SoftJointLimit
描述:角色关节原始轴的上限。
这个限制是相对于两个刚体开始模拟时的角度。
◆var lowTwistLimit:SoftJointLimit
描述:角色关节原始轴上的下限。
这个限制是相对于两个刚体开始模拟时的角度。
◆var swing1Limit:SoftJointLimit
描述:在角色关节的原始轴上限制。
限制是对称的。因此,例如30将在此-30到30之间限制是相对于两个刚体开始模拟时的角度。
◆var swing2Limit:SoftJointLimit
描述:在角色关节的原始轴上的限制。
限制是对称的。因此,例如30将在此-30到30之间限制是相对于两个刚体开始模拟时的角度。
◆var swingAxis:vector3
描述:关节可以绕着旋转的第二轴
CharacterJoint.swing1Limit是被允许的绕着这个轴旋转的限制。
继承的成员
继承的变量
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponet返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返
                      回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
ConfigurableJoint
 类,继承自Joint
 可配置关节是一种非常灵活的关节,它让你完全控制旋转和线性移动。
 你也可以用它的构建所有其他类型的关节,但是它的设置也是非常复杂的。它让你在每个旋转轴线自由度上完全控制motor.drive和关节限制。
变量
◆var angularXDrive:jointDrive
描述:定义关节的旋转如何绕着局部x轴作用。仅在Rotation Drive Mode 为Swing&
twist时使用。
◆var angularXMotion:configurableJointMotion
描述:根据Low和High Angular Xlimit允许沿着X轴的旋转为free,完全locked或者
limited.
◆var angularYLimit:SoftJointLimit
描述:基于原始旋转的增量定义的旋转约束边界。
◆var angularYMotion:ConfigurableJointMotion
描述:根据Low和High AngularZLimit允许沿着Z轴的旋转为Free,完全Locked或者
Limited。
◆var angularYZDrive:JointDrive
描述:定义的旋转如何绕着局部Y和 Z轴作用。仅在Rotation Drive Mode为Swing&Twist
时使用。
◆var angularZLimit:SoftJointLimit
描述:基于到原始旋转的增量定义的旋转约束边界。
◆var angularZmotion:ConfigurableJointMotion
描述:根据Low和High Angular Zlimit允许沿着Z轴的族转为Free,完全Locked或者
Limited.
◆var configuredInWorldSpace:bool
描述:如果启用,所有目标值将在世界空间中计算而不是物体的局空间。
◆var highAngularXLimit:SoftJointLimit
描述:基于到原始旋转的增量定义的最大旋转约束边界。
◆var linearLimit:SoftJointLimit
基于到关节原点的距离确定的移动约束边界定义。
◆var lowAngularXlimit:SoftJointLimit
基于到原始旋转的增量定义的最小旋转约束边界。
◆var projectionAngle:float
描述:到Connected Body的距离,在物体折回到一个可接受的位置之前必须超过这个距离。
◆var projectionDistance:float
描述:到Connected Body的距离,在物体折回到一个可接受的位置之前必须超过这个距离。
◆var projectionMode:JointProjectionMode
描述:该属性用来在物体偏离太多时候将它回到约束位置。
◆var rotationDriveMode:RotationDriveMode
描述:控制物体使用X&YZ或自身的slerp Dirve旋转
◆var slerpDrive:JointDrive
描述:定义关节的旋转如何绕着所有的局部轴作用。仅在Rotation Drive Mode为slerp only 时使用。
◆var targetAngularVelocity:Vector3
描述:这是一个Vector3。它定义了关节应该旋转的角速度。
◆var targetPosition:Vector3
描述:需要关节移动到的位置。
◆var targetVelocity:Vector3
描述:需要关节移动的速度。
◆var xDrive:JointDrive
描述:定义关节的移动如何沿着局部X轴作用。
◆var xMotion:JointDrive
描述:按照Linear Limit允许沿着X轴的移动为Free,完全Locked或者Limited。
◆var yDrive:JointDrive
描述:定义关节的移动如何沿着局部Y轴作用。
◆var yMotion:JointDrive
描述:按照Linear Limit允许沿着Y轴的移动为Free,完全Locked或者Limited。
◆var zDrive:JointDrive
描述:定义关节的移动如何沿着局部Z轴作用。
◆var zMotion:JointDrive
描述:按照Linear Limit允许沿着Z轴的移动为Free,完全Locked或者Limited。
继承的成员
继承的变量
 connectedBody 这个关机链接到的另一个刚体的引用。
 axis 物体被限制于绕着这个轴的方向旋转。
 anchor关节的移动被限制于绕着这个锚点的位置。
 breakForce  需要断开关节的力。
 breakTorque  需要断开关节的力矩。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的消息传递
OnJointBreak 当附加到相同游戏物体上的关节被断开时调用。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
FixedJoint
类,继承自Joint
FixedJoint将两个刚体组合在一起,使他们在边界位置粘合。
参见: CharacterJoint, HingeJoint, SpringJoint.
继承的成员
继承的变量
ConnectedBody 这个关机链接到的另一个刚体的引用。
axis 物体被限制于绕着这个轴的方向旋转。
anchor 关节的移动被限制于绕着这个锚点的位置。
breakForce 需要断开关节的力。
breakTorque需要断开关节的力矩。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。

CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的消息传递
OnJointBreak 当附加到相同游戏物体上的关节被断开时调用。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
HingeJoint
类,继承自Joint
HingeJoint组合两个刚体,约束它们的移动就像用一个铰链链接他们一样。
这个类关节对于门市非常好的,但是也能被用于模型链,等等...
HingeJoint有一个动力,这个能够用来使链接绕着关节的轴旋转。一个弹簧,它通过
绕着铰链关节轴旋转达到一个目标角度。和一个限制,用来约束关节角度。
变量
◆ var angle: folat
描述:链接相对于静止位置的当前角度。(只读)
两个物体间的静止角度再开始模拟时总是零。
print(hingeJoint.angle);
◆ var limits: JointLimits
描述:铰链链接的限制。
这个链接将被限制,这样角度总是在limits.min和limits.max之间,链接的角度是相对
于静止角度的度数。两个物体间的静止角度再开始模拟时总是零。
为门制作一个铰链限制;
hinge.Joint.limits.min=();
hinge.Joint.limits.minBounce=();
hinge.Joint.limits.max=9();
hinge.Joint.limits.maxBounce=();
修改限制自动地启用它。
◆ var motor: JointMotor
描述:动力将使用一个最大力来试图以角度/秒来到达目标速度。
动力试图以角度/秒达到motor.targetVelocity角速度. 如果motor.force足够大,动力将
只能达到motor.targetVelocity。如果关节旋转的比motor.targetVelocity快,动力将断开,负
motor.targetVelocity将使得动力以相反的方向旋转。
motor.force是动力能够运用的最大力矩。如果它是零动力将禁用。如果
motor.freeSpin为假,动力将只在旋转比motor.targetVelocity快时断开。如果motor.freeSpin
为真,动力将不断开。
//制作一个铰链动力以每秒90度旋转,和一个较大的力。
hingeJoint.motor.force = 100;
hingeJoint.motor.targetVelocity = 90;
hingeJoint.motor.freeSpin = false;
设置HingeJoint.useMotor为真,将在修改动力时自动地启动动力。
◆ var spring: JointSpring
描述:通过添加弹力和阻力,弹簧试图达到一个目标角度。
spring.spring 力视图到达这个目标角度,较大的值使得弹簧更快达到目标位置。
spring.damper 阻尼角速度,较大的值使得弹簧更慢到达目标。
弹簧到达spring.targetPosition时相对于静止的角度,两个物体间的静止角度在开始模
拟时总是零。
//是弹簧尽量到达70度角;
//这可能是用来发射弹弓;
hingeJoint.spring.spring = 10;
hingeJoint.spring.damper = 3;
hingeJoint.spring.targetPosition = 70;
修正弹簧自动地启用它。
◆ var useLimits: bool
描述:启用关节的限制。
hingeJoint.useLimits = true;
◆ var useMotor: bool
描述:启动关节的动力。
hingeJoint.useMotor = true;
◆ var useSpring: bool
描述:启用关节的弹性。
hingeJoint.useMotor = true;
◆ var velocity: float
描述:关节的角速度,度/秒。
print(hingeJoint.velocity);
继承的成员
继承的变量
ConnectedBody 这个关机链接到的另一个刚体的引用。
axis 物体被限制于绕着这个轴的方向旋转。
anchor 关节的移动被限制于绕着这个锚点的位置。
breakForce 需要断开关节的力。
breakTorque需要断开关节的力矩。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的消息传递
OnJointBreak 当附加到相同游戏物体上的关节被断开时调用。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
SpringJoint
类,继承自Joint
弹性关节连接2个刚体,弹力将自动应用以便保持物体在给定的距离内。
弹性试图位置他们的开始距离,因此如果你的关节开始的时候是分离得,那么这个关
节将试图维持这个距离。minDistance和maxDistance属性添加这个隐式距离的顶部。
变量
◆ var damper: float
描述:用于阻尼弹簧的阻尼力。
◆ var maxDistance: float
描述:两个物体之间相对于它们的初试距离的最大距离。
距离将在minDistance和maxDistance之间,该值是相对于场景第一次加载时重心之间的
距离。
◆ var minDistance: float
描述:两个物体之间相对于它们的初试距离的最小距离。
距离将在minDistance和maxDistance之间,该值是相对于场景第一次加载时重心之间的
距离。
◆ var spring: folat
描述:弹力用于保持两个物体在一起。
继承的成员
继承的变量
ConnectedBody 这个关机链接到的另一个刚体的引用。
axis 物体被限制于绕着这个轴的方向旋转。
anchor 关节的移动被限制于绕着这个锚点的位置。
breakForce 需要断开关节的力。
breakTorque需要断开关节的力矩。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的消息传递
OnJointBreak 当附加到相同游戏物体上的关节被断开时调用。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
MeshFilter
类,继承自Component
一个类用来访问mesh filter的Mesh.
使用这个作为一个程序的网格接口。参见:Mesh class.
变量
◆ var mesh: mesh
描述:返回赋给网格过滤器的实例化Mesh。
如果没有赋予网格过滤器,一个新的网格将被创建并被导入。
如果赋予网格过滤器的网格被共享,它将被自动赋值并且实例化的网格将被返回。
通过使用mesh属性你能只修改单个物体。其他使用相同网格的物体不会被修改。
function Update (){
//获取实例化网格
var mesh: Mesh = GetComponent(MeshFilter).mesh;
//随即改变顶点
var vertices = mesh. vertices;
for(var p in vertices)
{
p.y ~= Random.Range(-0.3,0.3);
}
mesh.vertices = vertices;
mesh.RecalculateNormals();
}
参见: Mesh class.
◆ var sharedMesh: Mesh
描述:返回网格过滤器的共享网格。
建议只使用这个函数来读网格数据而不是写,因为你可能修改导入的资源并且使用这个
网格的所有物体都会被影响。
继承的成员
继承的变量
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
ParticleAnimator
类,继承自Component
粒子动画器随着时间移动你粒子,使用它们将风、力和颜色循环应用到你的粒子系统。
这个类是particle animator组件的脚本接口。
变量
◆ var autodestruct: bool
描述:这个粒子动画器的GameObject会自动销毁?
当设置为true,该GameObject将在所有粒子消失后被销毁。
◆ var colorAnimation: Color[]
描述:粒子的色彩随着生命循环。
当前,你不能直接修改这个数组的索引。相反,你需要取间整个数组,修改它,然后将
它赋回粒子动画器。
//如何通过脚本正确的改变colorAnimation颜色
//附加这个脚本到GameObject这个物体包含完整的粒子系统
function Start ()
{
var modifiedColors: Color[]=particleAnimatorcolorAnimation;
mofifiedColor[2]=Color.yellow;
particleAnimator.colorAnimation=modifiedColors;
}
◆ var damping: float
描述:每帧粒子速度减慢多少
值为1没有阻尼,值越小使它们越慢。
◆ var doesAnimateColor: bool
描述:粒子在它们的生命期中循环它们的颜色?
◆ var force: Vector3
描述:应用到粒子的力
◆ var localRotationAxis: Vector3
描述:粒子绕着旋转的本地空间轴。
◆ var rndForce: Vector3
描述:添加到粒子的随机力
用这个来让烟变得更加有活力。
◆ var sizeGrow: float
描述:粒子的尺寸如何随着生命期增加
◆ var worldRotationAxis: Vector3
描述:粒子绕着旋转的世界空间轴。
继承的成员
继承的变量
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
ParticleEmitter
类,继承自Component
粒子发射器的脚本接口
参见:Particle documentation.
变量
◆ var emit: bool
描述:粒子应该被自动发射?
//发射粒子三秒
particleEmitter.emit=true;
yield WaitForSeconds(3);
//然后停止
particleEmitter.emit=false;
◆ var emitterVelocityScale: float
描述:粒子继承的发射器的速度量。
◆ var localVelocity: Vector3
描述:粒子沿着物体的X,Y,和Z轴的开始速度。
◆ var maxEmission: float
描述:每秒生成的最大粒子的数量
◆ var maxEnergy: float
描述:每个粒子的最大生命期,以秒计。
◆ var maxSize: float
描述:每个粒子生成时的最大尺寸。
◆ var minEmission: float
描述:每秒生成的最小粒子的数量
◆ var minEnergy: float
描述:每个粒子的最小生命期,以秒计。
◆ var minSize: float
描述:每个粒子生成时的最小尺寸。
◆ var particleCount:int
描述:粒子的当前数量(只读)。
◆ var particles:Particle[]
描述:返回所有粒子的一个拷贝和指定所有粒子的数组到当前粒子。
注意,修改了粒子数组后,你必须将它赋回particleEmitter才能看到改变。能力以零或
小于零的粒子将在赋给粒子数组的时候被销毁。因此,当创造一个完整的新粒子数组时,你需
要显式地设置所有粒子的能量。
//附加这个脚本到一个已有的粒子系统上。
function LateUpdate(){
//提取粒子
var particles=particleEmitter particles
for(var i=(), i=particles length; i**){
//在正弦曲线上上下移动粒子
car yPosition = Mathf.Sin (Time.time) * Time.deltaTime.Particles[i]position *=Vector3 (0,
yPosition, 0)
//使粒子变红
particles[i]color=Color.red
//按照正弦曲线修改粒子大小
particles[i]size=Mathf.Sin(Time.time)*0.2;
}
//将他们拷量回粒子系统
particleEmitter.particles=particles
}
◆ var rndVelocity: Vector3
描述:一个沿着X,Y,和Z的随机速度,它被添加到当前速度。
//主要沿着x=z轴扩展随机速度
particleEmitter.rndVelocity=Vector3(2,0.1,2);
◆ var useWorldSpace: bool
描述:如果启用,当发射器移动的时候粒子不会移动。如果为假,当你移动发射器时,
粒子将跟随它移动。
particleEmitter.useWorldSpace=true;
◆ var worldVelocity: Vector3
描述:粒子在世界空间的开始速度,沿着X,Y,和Z.
函数
◆ function ClearParticles(): void
描述:从粒子系统中移除所有粒子。
particleEmitter.ClearParticles();
◆ function Emit(): void
描述:发射大量粒子
根据minEmission和maxEmission属性使发射器发射随机数量的粒子,
//在min和max直接发射随机数量的粒子
particleEmitter.Emit();
◆ function Emit(count: int): void
描述:立即发射count数量的粒子
//发射10个粒子
particleEmitter.Emit(10);
◆ function Emit(pos: Vector3, velocity: Vector3, size: float, energy: float, color: color): void
描述:以给定的参数发射一个粒子。
//在原点处发射一个粒子
//粒子的大小是0.2并且它将存活2秒
particleEmitter.Emit(Vector3.zero, Vector3 up, 0.2,2 Color yellow);
Renderer
类,继承来自Component
所以渲染器的一般功能
一个渲染器使物体显示在屏幕上。对于任何游戏物体或组件,它的渲染器可通过一个
renderer属性来访问。
renderer.enabled=false;//使这个物体不可见!
使用这个类来访问任何物体的渲染器,网格或粒子系统。渲染器可以被禁用使物体不
可见(参见enabled),并且可以通过它们访问并修改材质(参考material)。
参见:用于meshes,particles,lines和trails的渲染组件。
变量
◆ var bounds: Bounds
描述:渲染器的包围边界(只读)
这个是在世界空间中完全包围物体的包围盒。
使用bounds是方便的,可以粗略地近似物体的位置和长宽高,例如,
renderer.bounds.center通常是比transform.position更精确地"物体的中心",尤其是当物体
是对称的时候。
参考Mesh.bounds属性,这个属性返回局部坐标中网格的边框.
//打印包围盒x轴最左边的点
print(renderer.bounds.min.x);
//打印包围盒x轴最右边的点
print(renderer.bounds.max.x);
//场景视图中绘制一个网格球体
//完全包围这个球体
function OnDrawGizmosSelected(){
//一个完全包围这个包裹盒的球体
var center=renderer.bounds.center;
var radius=renderer.bounds.extents.magnitude;
//绘制它
Gizmos.color=Color.white;
Gizmos.DrawWireSphere(center,radius);
}
参见:Bounds类,Mesh.bounds属性.
◆ var castShadows: bool
描述:这个物体投射阴影?
//使物体不投射阴影
renderer.castShadows=false;
参见:receiveShadows, Light.shadows.
◆ var enabled: bool
描述:如果启用使渲染的3D物体可见。
//使这个物体不可见
renderer.en, abled=false;
//使这个物体可见
renderer.enabled=true;
//每秒切换一次物体的可见性
function Update(){
//当前秒是奇数还是偶数
var seconds: int=Time.time;
var oddeven=(seconds%2)==0;
//据此启用着色器
renderer.enabled=oddeven;
}
◆ var lightmapIndex: int
描述:应用到这个渲染器的光照图的索引。
这个索引表示在LightmapSettings类中的光照贴图.值-I表示没有光照贴图被赋值,这
个是默认的。这个索引不能大于254。
一个场景可以有多个光照贴图储存在这里,Renderer组件可以使用这些光照贴图中的一
个,这就使得它能够在多个物体上使用相同的材质,而这个物体可以使用不同的光照贴图或
同一个光照贴图的不同部分。
参见:LightmapSettings类,lightmapTilingOffset属性,ShaderLad properties.
◆ var lightmapTilingOffset: Vector4
描述:用于光照图的平铺和偏移。
一个场景可以有多个光照贴图存储在这里,Renderer组件可以使用这些光照贴图中的一
个。这就使得它能够在多个物体上使用相同的材质,而每个物体可以使用不同的光照贴图或
同一个光照贴图的不同部分。
向量的x和y表示光照图缩放,z和w表示光照图偏移.
参见:LightmapSettings类,lightmapIndex属性,ShaderLab properties.
◆ var material: Material
描述:这个物体的材质。
修改material将只为这个物体改变材质。
如果材质被任何其他渲染器使用,这将克隆这个共享材质并从现在开始使用它。
//设置主颜色为红色
renderer.material.color=Color.red;
//每changeInterval秒从定义在检视面板中的
//纹理数组中改变这个渲染器的材质
var materials: Material[];
var changeInterval=0.33;
function Update(){
if(materials.length==0)//如果没有材质返回
return;
//计算材质的索引
var index: int=Time.time/changeInterval;
//对于材质数取模,这样动画可以重复
index=index%materials.length;
//赋值它到渲染器
prenderer.sharedMaterial=material[index];
}
◆ var materials: Material[]
描述:这个物体的所有材质。
这是一个被渲染其实有的所有材质的数组。Unity支持一个物体使用多个材质;在这种
情况下materials包含所有的材质。如果超过一个材质sharedMaterial和material属性返回
第一个使用的材质。
修改任何在materials的材质将只改变那个物体的外观.
print("I'm using"+renderer.materials.Length+"material(s)");
◆ var receiveShadows: bool
描述:这个物体接收阴影?
//使物体不接受阴影
renderer.receiveShadows=false;
参见:castShadows
◆ var sharedMaterial: Material
描述:这个物体的共享材质。
修改sharedMaterial将改变所有使用这个材质物体的外观,并且改变的材质色绘制并
且改变的材质设置也被保存在工程中.
不建议修改由sharedMaterial返回的材质。如果你想修改一个渲染器的材质,使用
material。
参见:material属性.
◆ var sharedMaterial: Material[]
描述:这个物体的所有共享材质。
这是一个渲染其使用的所有材质的数组。Unity支持一个物体使用多个材质;在这种
情况下sharedMaterials包含所有的材质。如果有超过一个材质sharedMaterial和material属
性返回第一个使用的材质。
修改任何sharedMaterial将改变所有使用这个材质物体的外观,并且改变的材质设置
也被保存在工程中.
不建议修改由sharedMaterials返回的材质。如果你想修改一个渲染器的材质,使用
material。
print("I'm using"+renderer.sharedMaterials.Length+"material(s)");
参见:material.sharedMaterial属性.
消息传递
◆ function OnBecameInvisible(): void
描述:OnBecameVisible函数在这个物体对任何相机变得不可见时被调用.
这个消息被发送到所有附加在渲染器上的脚本。OnBecameVisible和OnBecameInvisible
可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。
//当它不可见时禁用这个行为
function OnBecameVisible(){
enabled=false;
}
注意:当在编辑器中运行时,场景视图相机也会导致这个函数被调用。
参见:OnBecameVisible.
◆ function OnBecamevisible(): void
描述:OnBecameVisible函数在这个物体对任何相机变得不可见时被调用.
这个消息被发送到所有附加在渲染器上的脚本。OnBecameVisible和OnBecameInvisible
可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。
//当它不可见时禁用这个行为
function OnBecameVisible(){
enabled=true;
}
注意:当在编辑器中运行时,场景视图相机也会导致这个函数被调用。
参见:OnBecameInvisible.
继承的成员
继承的变量
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
LineRenderer
类,继承自Renderer
LineRender用于在3D空间中绘制浮动的线。
这个类是line renderer组件的脚本接口.
变量
◆ var userWorldSpace: bool
描述:如果启用,这个线定义在世界空间中。
函数
◆ function SetColors(start: Color, end: Color): void
描述:设置线开始和结束位置的颜色。
◆ function SetPostition(index: int, position: Vector3): void
描述:设置线上点的位置。
参见:SetVertexCount函数.
◆ function SetVertexCount(count: int): void
描述:设置线段数
参见:SetPosition函数.
◆ function SetWidth(start: float, end: float): void
描述:设置开始和结束位置的线宽。
继承的成员
继承的变量
enabled 如果启用使渲染的3D物体可见。
castShadows 这个物体投射阴影?
receiveShadows 这个物体接收阴影?
material 这个物体的材质。
sharedMaterial 这个物体的共享材质。
sharedMaterials 这个物体的所有共享材质。
materials 这个物体的所有材质。
bounds 渲染器的包围边界(只读)。
lightmapIndex 应用这个渲染器的光照图的索引。
lightmapTilingOffset 用于光照图的平铺和偏移。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有
为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有
为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物
体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的消息传递
OnBecameVisible OnBecameVisible函数在这个物体对任何相机变得可见时被调
用.
OnBecameInvisible OnBecameInvisible函数在这个物体对任何相机变得可见时被调
用.
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
MeshRenderer
类,继承自Renderer
渲染自MeshFilter或TextMesh插入的网格。
继承的成员
继承的变量
enabled 如果启用使渲染的3D物体可见。
castShadows 这个物体投射阴影?
receiveShadows 这个物体接收阴影?
material 这个物体的材质。
sharedMaterial 这个物体的共享材质。
sharedMaterials 这个物体的所有共享材质。
materials 这个物体的所有材质。
bounds 渲染器的包围边界(只读)。
lightmapIndex 应用这个渲染器的光照图的索引。
lightmapTilingOffset 用于光照图的平铺和偏移。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有
为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有
为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物
体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的消息传递
OnBecameVisible OnBecameVisible函数在这个物体对任何相机变得可见时被调
用.
OnBecameInvisible OnBecameInvisible函数在这个物体对任何相机变得可见时被调
用.
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
ParticleRenderer
类,继承自Renderer
在屏幕上渲染粒子。
这个类是particle renderer组件的脚本接口.
变量
◆ var camera VelocityScale: float
描述:粒子被拉伸多少取决于camera的速度。
如果相机具有较大的速度,使用这个使粒子变得较大。
◆ var lengthScale: float
描述:粒子在它的运动方向上拉伸多少。
使用这个使粒子总是比较长。
◆ var maxParticleSize: float
描述:最大的粒子尺寸
粒子会给填充率带来严重负担。使用这个设置来确保靠近观察者时,它们不会占用过
多的性能。
◆ var particleRenderMode: ParticleRenderMode
描述:粒子如何被绘制
◆ var uvAnimationCycles: float
描述:设置UV动画循环
◆ var uvAnimationXTile: int
描述:设置水平平铺数。
◆ var uvAnimationYTile: int
描述:设置垂直平铺数。
◆ var velocityScale: float
描述:粒子被拉伸多少取决于"它们移动的多快"。
使用这个使粒子随着它们的速度变长。
继承的成员
继承的变量
enabled 如果启用使渲染的3D物体可见。
castShadows 这个物体投射阴影?
receiveShadows 这个物体接收阴影?
material 这个物体的材质。
sharedMaterial 这个物体的共享材质。
sharedMaterials 这个物体的所有共享材质。
materials 这个物体的所有材质。
bounds 渲染器的包围边界(只读)。
lightmapIndex 应用这个渲染器的光照图的索引。
lightmapTilingOffset 用于光照图的平铺和偏移。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有
为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有
为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物
体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?

继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的消息传递
OnBecameVisible OnBecameVisible函数在这个物体对任何相机变得可见时被调
用.
OnBecameInvisible OnBecameInvisible函数在这个物体对任何相机变得可见时被调
用.
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
SkinnedMeshRenderer
类,继承自Renderer
蒙皮网格过滤器
变量
◆ var bones: Transform[]
描述:用于蒙皮网格的骨骼。
function Start(){
gameObject.AddComponent(Animation);
gameObject.AddComponent(MeshFilter);
gameObject.AddComponent(MeshRenderer);
gameObject.AddComponent(SkinnedMeshFilter);
//构建基本网格
var mesh: Mesh=new Mesh();
mesh.vertices=[Vector3(-1,0,0), Vector3(1,0,0), Vector3(-1,5,0), Vector3(1,5,0)];
mesh.uv=[Vector2(0,0), Vector2(1,0), Vector2(0,0), Vector2(0,1), Vector2(1,1),];
mesh.triangles=[0,1,2,1,3,2];
mesh.RecalculateNormals();
//赋值网格到mesh filter和renderer
GetComponent(MeshFilter).mesh=mesh;
renderer.material=new Material(Shader.Find(" Diffuse"));
//赋值骨骼权值到网格
//使用两个骨骼,一个用于上部的顶点,一个用于下部的顶点
var weights=new BoneWeight[4];
weights[0].boneIndex0=0;
weights[0].weight0=1;
weights[1].boneIndex0=0;
weights[1].weight0=1;
weights[2].boneIndex0=1;
weights[2].weight0=1;
weights[3].boneIndex0=1;
weights[3].weight0=1;
mesh.boneWeights=weights;
//创建骨骼变换并绑定姿势
//一个骨骼在顶部一个在底部
var bones = new Transform[2];
var bindPoses = new Matrix4x4[2];
bones[0] = new GameObject("Lower").transform;
bones[0].parent = transform;
//设置相对于父的位置
bones[0].localRotation = Quaternion.identity;
bones[0].localPosition = Vector3.zero;
//绑定姿势是骨骼的逆变换矩阵
//在这种情况下我们也要使这个矩阵是相对与根的
//这样我们就能够随意移动根物体了
bindPoses[0] = bones[0].worldToLocalMatrix * transform.localToWorldMatrix;
bones[1] = new GameObject("Upper").transform;
bones[1].parent = transform;
//设置相对于父的位置
bones[1].localRotation = Quaternion.identity;
bones[1].localPosition = Vector3(0,5,0);
//绑定姿势是骨骼的逆变换矩阵
//在这种情况下我们也要使这个矩阵是相对与根的
//这样我们就能够随意移动根物体了
bindPoses[1] = bones[1].worldToLocalMatrix * transform.localToWorldMatrix;
//赋值骨骼并绑定姿势
GetComponent(SkinnedMeshFilter).bones = bones;
GetComponent(SkinnedMeshFilter).bindPoses = bindPoses;
GetComponent(SkinnedMeshFilter).mesh = mesh;
//赋值一个简单的挥动动画到底部的骨骼
var curve = new AnimationCurve();
curve.keys = [new Keyframe(0,0,0,0), new Keyframe(1,3,0,0), new Keyframe(2,0.0,0,0)],
//使用曲线创建剪辑e
var clip = new AniamtionClip();
clip.SetCurve("Lower", Transform, "m_LocalPosition.z", curve);
//添加并播放剪辑
animation.AddClip(clip, "test");
aniamtion.Play("test"),
}
@ script RequireComponent(Animation)
◆ var quality: SkinQuality
描述:影响单个顶点的最大骨骼数量
renderer.quality = SkinQuality.Bone2;
◆ var sharedMesh: Mesh
描述:用于蒙皮的网格
◆ var skinNormals: bool
描述:如果启用,几何体法线将随着骨骼动画更新。
参见:Skinned Mesh Renderer component.
◆ var updateWhenOffscreen: bool
描述:如果启用,蒙皮网格将在离屏的时候更新。如果禁用,也将禁用动画更新。
参见:Skinned Mesh Renderer component.
继承的成员
继承的变量
enabled 如果启用使渲染的3D物体可见。
castShadows 这个物体投射阴影?
receiveShadows 这个物体接收阴影?
material 这个物体的材质。
sharedMaterial 这个物体的共享材质。
sharedMaterials 这个物体的所有共享材质。
materials 这个物体的所有材质。
bounds 渲染器的包围边界(只读)。
lightmapIndex 应用这个渲染器的光照图的索引。
lightmapTilingOffset 用于光照图的平铺和偏移。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有
为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有
为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物
体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
描述:trail在出生点处的宽度。
参见:endWidth变量.
◆ var time: float
描述:尾迹多长时间会消失。
继承的成员
继承的变量
enabled 如果启用使渲染的3D物体可见。
castShadows 这个物体投射阴影?
receiveShadows 这个物体接收阴影?
material 这个物体的材质。
sharedMaterial 这个物体的共享材质。
sharedMaterials 这个物体的所有共享材质。
materials 这个物体的所有材质。
bounds 渲染器的包围边界(只读)。
lightmapIndex 应用这个渲染器的光照图的索引。
lightmapTilingOffset 用于光照图的平铺和偏移。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有
为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有
为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物
体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的消息传递
OnBecameVisible OnBecameVisible函数在这个物体对任何相机变得可见时被调
用.
OnBecameInvisible OnBecameInvisible函数在这个物体对任何相机变得可见时被调
用.
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
Rigidbody
类,继承自Component
通过物理模拟控制一个物体的位置。
Rigidbody组件控制对象的位置 - 它使物体在重力影响下下落,并可计算物体如何响
应碰撞。
当操作刚体参数的时候,你应该在FixedUpdate函数中使用它,物理模拟以离散的时间
步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。
需要注意的事是何时使用刚体:
1. 如果你的模拟看起来像慢动作并且不真实:
这是缩放的问题。如果你的游戏世界非常大,所以的东西将显示的非常慢,确保所有
你的模型有审视世界的大小。例如,一个汽车应该有4米长,一个角色2米高。物体以相
同的加速度下落,不论它大还是小,重或是轻。如果你的游戏时间有较大的缩放,物体将
还是以相同的加速度下落。但是因为物体都比较大,所以物体的下落显得比较慢。
变量
◆ var angularDrag: float
描述:物体的角阻力。
角阻力可以用来减缓物体的旋转。阻力越大,旋转减缓的越快。
rigidbody.angularDrag=10;
◆ var angularVelocity: Vector3
描述:刚体的角速度向量
在大多数情况下,你不应该直接修改它,以为这会导致不真实的结果。
//根据旋转的速度改变材质
var fastWheelMaterial: Material;
var slowWheelMaterial: Material;
function Update(){
if(rigidbody.angularVelocity.magnitude<5){
renderer.sharedMaterial=slowWheelMaterial;
}
else
{
renderer.sharedMaterial=fastWheelMaterial;
}
}
◆ var centerOfMass: Vector3
描述:相对于变换,原点的重心。
如果你不从脚边中设置重心,它将从所有附加到刚体的碰撞器上自动计算,当模拟汽车
时,设置重心是非常有用的,可以使它更加稳定。具有较低重心的汽车不太可能倾翻。
rigidbody.centerOfMass=Vector3(0,-2,0);
◆ var detectCollisions: bool
描述:碰撞检测应该启用? (默认总是启用的)
禁用碰撞检测是有用的,如果有一个人偶,它被设置为运动学并且你想避免刚体上大量
的碰撞检测计算,detectCollisions是非序列化的,也就是说,它不会显示在检视面板中并且
当在场景中实例化或保存这个刚体时,它将不被保存。
///让动画控制这个刚体并忽略碰撞
rigidbody.isKinematic=true;
rigidbody.detectCollision=false;
///让刚体使用空,检测碰撞
rigidbody.isKinematic=false;
rigidbody.detectCollision=true;
◆ var drag: float
描述:物体的阻力
阻力可用来减缓物体的速度。阻力越大,旋转减缓的越快。
function OpenParachute(){
rigidbody.drag=20;
}
function Update(){
if(Input.GetButton("Space"))
{
OpenParachute();
}
}
◆ var freezeRotation: bool
描述:控制物理是个改变物体的旋转。
如果freezeRotation被启用,旋转不会被物体模拟修改。这对于创建第一人称射击时有
用的,因为玩家需要使用鼠标完全控制旋转。
//冻结旋转
rigidbody.freezeRotation=true;
◆ var intertiaTensor: Vector3
描述:相对于重心的质量对角惯性张量。
惯性张量是被intertiaTensorRotation旋转的。如果你不从脚本中设置惯性张量,它将从
所以附加到刚体的碰撞器上自动计算。
//长砖的惯性张量
rigidbody.intertiaTensor=Vector3(5,1,1);
◆ var intertiaTensorRotation: Quaternion
描述:惯性张量旋转。
如果你不从脚本中设置惯性张量旋转,它将从所有附加到刚体的碰撞器上自动计算。
//重置惯性张量为变换的坐标系统
rigidbody.intertiaTensorRotation=Quaternion,identity;
◆ var interpolation: RigidbodyInterpolation
描述:插值允许你以固定的帧率平滑物理运行效果。
默认,插值是关闭的。普通的刚体插值用于玩家角色。物理以离散的时间步运行,而
显卡以可变的帧率渲染。这可能导致物体的抖动,因为物理和显卡不完全同步。这个效果
是细微的但是通常会在玩家角色上看到,尤其是如果相机跟随主角色。建议为主角色打开
插值,但是禁用其他物体上的插值。
//是刚体插值
rigidbody.interpolation=RigidbodyInterpolation.Interpolate;
◆ var isKinematic: bool
描述:控制物理是够影响这个刚体。
如果isKinematic启用,力,碰撞和关节将不会再影响这个刚体。刚体通过改变
transform.postion由动画或脚本的完全控制。动力学刚体也会通过碰撞或关机影响其他刚体
的运动。例如,可以使用关节链接一个普通的刚体到动力学刚体,现在这个刚体受到动力学
刚体运动的约束。动力学刚体也被用于制作角色,这个角色通常是由动画驱动的,但是在
某些事件中可以通过设置isKinematic为false来讲它快速转化为一个人偶。
//不让刚体受到物理的影响!
rigidbody.isKinematic=true;
◆ var mass: float
描述:刚体的质量
你应该保持质量接近0.1并且不要超过10。大的质量会使物理模拟不稳定。
当碰撞时较大质量的物体推动较小质量的物体。考虑一个大卡车,装上一个小汽车。
一个常见的错误时重的物体比轻的物体下落的快。这是不对的,速度依赖于重力和阻
力。
rigidbody.mass=0.5;
◆ var maxAngularVelocity: float
描述:刚体的最大角速度向量(默认7)范围{0,infinity}
刚体的角速度最大为maxAngularVelocity以避免高速旋转物体的数值不稳定性。因为
这也许会阻止企图快速旋转的物体,例如车轮,你可以使用逐刚体重载该值。
rigidbody.maxAngularVelocity=10;
◆ var position: Vector3
描述:刚体的位置
这个与设置transfor.position相同,然而position只在物理的最后一步被应用到变换。
如果你想连续移动一个刚体或运动学刚体,使用MovePosition和MoveRotation。
function Start(){
rigidbody.position=Vectorr3.zero;
}
◆ var rotation: Quaternion
描述:刚体的旋转
这个与设置transform.rotation相同,然而rotation只在物理的最后被应用到变换。如果
你想连续移动一个刚体或运动学刚体,使用MovePosition和MoveRotation。
function Start(){
rigidbody.rotation=Quaternion.identity;
}
◆ var sleepAngularVelocity: float
描述:角速度,低于该值的物体将开始休眠。(默认0.14)范围{0, infinity}
参考Rigidbody Sleeping获取更多信息。
◆ var sleepVelocity: float
描述:线行速度,低于该值的物体将开始休眠。(默认0.14)范围{0, infinity}
参考Rigidbody Sleeping获取更多信息。
Rigidbody.sleepingVelocity=0.1;
◆ var solverIterationCount: int
描述:允许你覆盖每个刚体的求解迭代数。
solverIterationCount决定关节和接触点如何精确地计算。如果出现链接的物体震荡和行
为怪异,为solver Iteration Count设置一个较高的值将改善他们的稳定性。
rigidbody.solverIterationCount=10;
◆ var useConeFriction: bool
描述:用于该钢铁的立锥摩擦力
这确保所有接触包含的行为将使用锥摩擦力。这对于性能有负面影响。默认这个是关
闭的,一个更快和更好的被称为金字塔摩擦的近似方法被使用。在大多数情况下建议保留
这个值为关闭。
◆ var useGravity: bool
描述:控制重力是否影响这个刚体
如果设置为假刚体的行为会像是在外层空间。
在所有进入这个碰撞器的所有刚体上禁用重力
function OnTriggerEnter(other: Collider)
{
if(other.attachedRigidbody)
{
other.attachedRigidbody.useGravity=false;
}
}
//启用时将这个碰撞器改变为一个触发器
collider.isTrigger=true;
◆ var velocity: Vector3
描述:刚体的速度向量
在大多数情况下,你不应该直接修改速度,因为这会导致不真实的结果。不要再每个
物体步设置物体的速度,这将导致不真实的物理模拟。一个典型的例子是,当你在FPS中
使用跳的时候,改变速度,因为你想立即改变速度。
function FixedUpdate(){
if(Input.GetButtonDown("Jump")){
rigidbody.velocity.y=10;}
}
◆ var worldCenterOfMass: Vector3
描述:世界空间中刚体的质量重心(只读)。
函数
◆ function AddExplosionForce (explosionForce : float, explosionPosition : Vector3,
explosionRadius : float, upwardsModifier : float = 0.0F, mode : ForceMode = 
ForceMode.Force): void
描述:应用一个力到刚体来模拟爆炸效果。爆炸力将随着到刚体的距离线形衰减。
这个功能也对人偶有很好的作用。如果radius为0,将使用全部的力不论position距
离刚体多远.upwardModifier就像从物体下方使用这个力. 这个是非常有用的,以为爆炸
将向上抛这个物体而不是将它们推向一边,这个看起来非常的酷。值2将应用一个力在低
于物体2米处,然而不会改变实际的爆炸位置. explosionPositon是爆炸力被应用的位置.
explosionRadius是爆炸的半径,超过explosionRadius距离的刚体将不会受到影响.
var radius=5.0;
var power=10.0;
function Start(){
//应用一个爆炸力到所有附加的刚体上
var explosionPos=transform.position;
var colliders: Collider[]=Physics.OverlapSphere(explosionPos, radius);
for (var hit in colliders){
if(!hit)
continue;
if(hit.rigidbody){
hit.rigidbody.AddExplosionForce(power.explosionPos, radius, 3.0);
}
}
}
◆ function AddForce(force: Vector3, mode: ForceMode=ForceMode.Force): void
 
描述:为刚体添加一个力。作为结果刚体将开始移动。
//在全局坐标空间中添加一个向上的力
function FixedUpdate(){
rigidbody.AddForce(Vector3.up*10);
}
◆ function AddForce(x: float, y: float, z: float, mode: ForceMode=ForceMode.Force): void
描述:为刚体添加一个力,作为结果刚体将开始移动。
//全局坐标空间中添加一个向上的力
function FixedUpdate(){
rigidbody.AddForce(0,10,0);
}
如果你想在多针帧中使用力,你应该在FixedUpdate中而不是Update使用使用它。
◆ function AddForceAtPosition(force: Vector3, position: Vector3, mode: ForceMode=
ForceMode.Force): void
描述:在位置position处使用force。这个将应用力矩和力到这个物体上。
对于真的的效果position应该近似地在刚体表面的范围内. 这个最常用于爆炸。当使用
爆炸的时候最好应用力到多帧而不是一帧中。主要当position远离刚体的中心时,使用的力
矩阵将非常不真实。
function ApplyForce(body: Rigidbody){
direction=body.transform.position-transform.position;
body.AddForceAtPosition(direction.normalized, transform.position);
}
◆ function AddRelativeForce(force: Vector3, mode: ForceMode=ForceMode.Force): void
描述:相对于它的坐标系统添加一个力到刚体。
作为结果刚体将开始移动。
//沿着自身z轴向前移动刚体
function FixedUpadate(){
rigidbody.AddRelativeForce(Vector3.forward*10);
}
◆ function AddRelativeForce(x: float, y: float, z: float, mode: ForceMode=
ForceMode.Force): void
描述:相对于它的坐标系统添加一个力到刚体。
作为结果刚体将开始移动。
//沿着自身z轴向前移动刚体
function FixedUpadate(){
rigidbody.AddRelativeForce(0,0,10);
}
如果你想在多帧中使用力,你应该在FixedUpdate中而不是Update使用使用它。
◆ function AddRelativeTorque(torque: Vector3, mode: ForceMode=ForceMode.Force): 
void
描述:相对于刚体自身的坐标系统,添加一个力矩到刚体。
刚体将绕着torque轴旋转。
//绕着全局y轴旋转刚体
function FixedUpadate(){
rigidbody.AddRelativeForce(Vector3.up*10);}
◆ function AddRelativeTorque(x: float, y: float, z: float, mode: ForceMode=
ForceMode.Force): void
描述:相对于刚体自身的坐标系统,添加一个力矩到刚体。
刚体将绕着torque轴旋转。
//绕着自身y轴旋转刚体
function FixedUpadate(){
rigidbody.AddRelativeForce(0,10,0);}
如果你想在多帧中使用力,你应该在FixedUpdate中而不是Update使用使用它。
◆ function AddTorque((torque: Vector3, mode: ForceMode=ForceMode.Force): void
描述:为刚体添加一个力矩。
刚体将绕着torque轴旋转。
//绕着全局y轴旋转刚体
function FixedUpadate(){
rigidbody.AddTorque(Vector3.up*10);
}
如果你想在多帧中使用力,你应该在FixedUpdate中而不是Update使用使用它。
◆ function AddTorque(x: float, y: float, z: float, mode: ForceMode=ForceMode.Force): 
void
描述:为刚体添加一个力矩。
刚体将绕着torque轴旋转。
/绕着全局y轴旋转到刚体
function FixedUpadate(){
rigidbody.AddTorque(0,10,0);
}
◆ function ClosestPointOnBounds(position: Vector3): Vector3
描述:到碰撞器包围盒上最近点。
这可以用来计算受到爆炸伤害时的伤害点数。或计算作用到刚体表面上一个点的爆炸
力。
var hitPoints=10.0;
function ApplyHitPoints(explostionPos: Vector3, radius: float){
//从爆炸位置到刚体表面的距离
var ClosestPoint=rigidbody.ClosestPointOnBounds(explosionPos);
var distance=Vector3f.Distance(closestPoint, explosionPos);
//伤害点数随着到伤害的距离而降低
var damage=1.0-Mathf.Cllamp01(distance/radius);
//这是我们要用的最终伤害点数。 10 at maximum
damage*=10;
//应用伤害
hitPoints=damage;
}
◆ function GetPointVelocity(worldPoint: Vector3): Vector3
描述:刚体在世界空间中worldPoint点处的速度.
GetPointVelocity在计算速度的时候将考虑刚体的angularVelocity。
//打印车轮的速度
point=transform.InverseTransformPoint(Vector3(0,-2,0));
var velocity=rigidbody.GetPointVelocity(point);
print(velocity.magnitude);
◆ function GetRelativeVelocity(relativePoint: Vector3): Vector3
描述:相对于刚体在relativePoint处的速度。
GetRelativePointVelocity在计算速度的时候将考虑刚体的angularVelocity。
//打印车轮的速度
var relativeVelocity=rigidbody.GetRelativePointVelocity(Vector3(0,-2,0));
print(relativeVelocity.magnitude);
◆ function IsSleeping(): bool
描述:刚体处于休眠?
参考Rigidbody Sleeping获取更多信息。
if(rigidbody.IsSleeping())
print("Sleeping");
◆ function MovePosition(position: Vector3): void
描述:移动刚体到position.
对于运动学刚体,它基于刚体的运动应用摩擦力。这个让你模拟刚体位于移动平台之
上的情况。如果你想其他的刚体与运动学刚体交互,你需要在FixedUpdate函数中移动它。
var speed=Vector3(3,0,0);
function FixedUpdate()
{
rigidbody.MovePosition(rigidbody.position+speed*Time.deltaTime);
}
◆ function MoveRotation(rot: Quaternion): void
描述:旋转刚体到rotation.
对于运动学刚体,它基于刚体的运动应用摩擦力。这个让你模拟刚体位于移动/旋转平
台之上的情况。如果你想其他的刚体与运动学刚体交互,你需要在FixedUpdate函数中移
动它。
var eulerAngleVelocity=Vector3(0,100,0);
function FixedUpdate()
{
var deltaRotation=Quaternion.Euler(eulerAngleVelocity*Time.deltaTime);
rigidbody.MoveRotation(rigidbody.rotation*deltaRotation);
}
◆ function SetDensity(density: float): void
描述:基于附加的刚体和固定的密度设置质量。
这个可以用来设置质量为随着碰撞器的尺寸而缩放。
rigidbody.SetDensity(1.5);
◆ function Sleep(): void
描述:强制刚体休眠至少一帧
一个常见的使用是从Awake中调用它以便使刚体在启用的时候休眠。参考Rigidbody
Sleeping获取更多信息。
rigidbody.Sleeping()
◆ function WakeUp(): void
描述:强制刚体苏醒
rigidbody.WakeUp()
参考Rigidbody Sleeping获取更多信息。
消息传递
◆ function OnCollisionEnter(collisionInfo: Collision): void
描述:当这个碰撞器/刚体开始碰撞另一个刚体/碰撞器时OnCollisionEnter被调用。
相对于OnTriggerEnter,OnCollisionEnter传递Collision类而不是Collider.Collision类包
含接触点,碰撞速度等细细。如果在函数中不使用collisionInfo,省略collisionInfo参数以避
免不必要的计算。主要如果碰撞器附加了一个非动力刚体,也只发送碰撞事件。
function OnCollisionEnter(collision:Collision){
//调试绘制所以的接触点和法线
for(var contact:ContactPoint in collision.contacts){
Debug.DrawRay(contact.point, contact.normal, Color.white);
}
//如果碰撞物体有较大的冲劲就播放声音
if(collision.relativeVelocity.magnitude>2)
audio.Play();
}
//一枚手榴弹
//-在击中一个表面时初始化一个爆炸预设
//-然后销毁它
var explosionPrefab: Transform;
function OnCollisionEnter(collision: Collision){
//旋转这个物体使y轴面向沿着表面法线的方向
var contact-collision.contacts[0];
var rot=Quaternion.FormToRotation(Vector3.up, contact.mormal);
var pos=contact.point;
Instantiate(explosionPrefab, pos, rot);
//销毁这个发射物
Destroy(gameObject);
}
◆ function OnCollisionExit(collisionInfo: Collision): void
描述:当这个碰撞器/刚体停止碰撞另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit被调用。
相对于OnTriggerExit,OnCollisionExit传递Collision类而不是Collider.Collision类包含
接触点,碰撞速度等细细。如果在函数中不使用collisionInfo,省略collisionInfo参数以避免
不必要的计算。主要如果碰撞器附加了一个非动力刚体,也只发送碰撞事件。
function OnCollisionExit(collision:Collision){
print("No longer in contact with "+collisionInfo.transform.name);
}
◆ function OnCollisionStay(collisionInfo: Collision): void
描述:对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体,OnCollisionStay将在每一帧中被调
用。
相对于OnTriggerStay,OnCollisionStay传递Collision类而不是Collider.Collision类包含
接触点,碰撞速度等细细。如果在函数中不使用collisionInfo,省略collisionInfo参数以避免
不必要的计算。主要如果碰撞器附加了一个非动力刚体,也只发送碰撞事件。
function OnCollisionStay(collision:Collision){
function OnCollisionEnter(collision:Collision){
//调试绘制所以的接触点和法线
for(var contact:ContactPoint in collision.contacts){
Debug.DrawRay(contact.point, contact.normal, Color.white);
}
继承的成员
继承的变量
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
 
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
TextMesh
类,继承自Component
text mesh component的脚本接口
参见:text mesh component.
变量
◆ var font: Font
描述:使用的Font.
参见:text mesh component.
//设置附加的文本网格的文本
var newFont: Font;
GetComponent(TextMesh).font=newFont;
◆ var font: string
描述:显示的文本.
参见:text mesh component.
//设置附加的文本网格的文本
GetComponent(TextMesh).text="Hello World";
继承的成员
继承的变量
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
Transform
类,继承自Behaviour,可计数
物体的位置,旋转和缩放。
场景中的每个物体都有一个变换。这个用来存储并操作物体的位置,旋转和缩放,每
个变换可以有一个父,它允许你层次地应用位置,旋转和缩放。这个是可以在层次面板中
看到的层次,它们也支持计数器,这样你可以循环所以使用的子:
//变量的所有子像是移动10个单位!
for(var child: Transform in transform){
child.position+=Vector3.up*10.0;
}
参见:The component reference, Physics类.
变量
◆ var childCount: int
描述:变化的子的数量。
//打印子物体的数量
print(transform.childCount);
◆ var eulerAngles: Vector3
描述:旋转作为欧拉角度。
仅仅使用这个变量来读取和设置绝对值角度。不要递增它们,因为当该角度超过360
度时它将失败。使用Transform.Rotate代替.
//打印绕着全局x轴的旋转角度
print(transform.eulerAngles.x);
//打印绕着全局y轴的旋转角度
print(transform.eulerAngles.y);
//打印绕着全局z轴的旋转角度
print(transform.eulerAngles.z);
//使用eulerAngles赋值绝对旋转
var yRotation=5.0;
function Update()
{
yRotation+=Input.GetAxis("Horizontal");
transform.eulerAngles=Vector3(10,yRoation,0);
}
不要分别设置eulerAngles轴的(例如eulerAngles.x=10)以为这将导致偏移和不期望的
旋转。当设置它们为新值的时候,同事全部设置它们,如上所示。Unity将转化储存在
Transfor.rotation中的角度。
◆ var forward: Vector3
描述:在世界空间中变换的蓝色轴。
//设置刚体的速度为
//沿着变换的蓝色轴
rigidbody.velocity=transform.forward*10;
//计算target变换和这个物体之间的角度
var angleBetween=0.0;
var target: Transform;
function Update()
{
var targetDir=target.position-transform.position
angleBetween=Vector3.Angle(transform.forward, targetDir);
}
◆ var localEulerAngles: Vector3
描述:相对于父变换旋转的欧拉角度。
仅仅使用这个变量来读取和设置绝对值角度。不要递增它们,因为当该角度超过360
度时它将失败。使用Transform.Rotate代替.
//打印绕着父x轴的旋转
print(transform.localEulerAngles.x);
//打印绕着父y轴的旋转
print(transform.localEulerAngles.y);
//打印绕着父z轴的旋转
print(transform.localEulerAngles.z);
Unity将自动转化存储在Transform.localRotation中的角度。
◆ var localPosition: Vector3
描述:该变换的位置相对于父变换。如果变换没有父,它与Transform.position相同。
//移动物体到与父物体相同的位置
Transform.localPosition=Vector3(0,0,0);
//获取相对于父位置的y组件
//并打印它到控制台
print(transform.localPosition.y);
注意,当计算世界位置时父变换的世界旋转和缩放将被应用到本地位置。这就是说
Transform.position的1单位总是1单位。Transform.localPosition的1单位将受到所有父缩放
的影响。
◆ var localRotation: Quaternion
描述:该变换相对于父变换旋转的旋转。
Unity内部以四元组方式存储旋转。使用Transform.Rotate旋转物体. 使用
Transform.localEulerAngles来修改旋转的欧拉角。
//设置旋转与父相同
Transform.localRotation=Quaternion.identity;
◆ var localScale: Vector3
描述:该变换相对于父的缩放。
Transform.localScale.x+=0.1;// 物体加宽0.1
◆ var localToWorldMatrix: Matrix4x4
描述:从本地空间到世界空间的变换矩阵(只读)。
如果你对使用矩阵进行坐标变换不熟悉那么使用Transform.TransformPoint代替.
◆ var lossyScale: Vector3
描述:对象的全局缩放。
请注意,如果有一个父变换,该变化具有缩放并且它的子被随意缩放,那么该缩放是有
误差的。因此缩放不能正确地表示在一个3组件向量中,而是一个3x3矩阵。这样的表示
是非常麻烦的,而且lossyScale是一个方便的属性,它尽量匹配实际世界缩放。如果你的
物体部没有偏差,这个值将是完全正确的。如果包含偏差,差别也不回太大。
print(transform.lossyScale);
◆ var parent: Transform
描述:变换的父
改变父将修改相对父的位置,缩放和旋转但是世界空间的位置,旋转和缩放时相同的,
//通过使相机成为该物体的子
//使它跟随这个物体.
//获取相机的变换
var cameraTransform=Camera main.transform;
//使它成为当前物体的子
cameraTransform.parent=transform;
//放置在当前物体之后
cameraTransform.localPosition=Vector3.forward*5;
//使它指向这个物体
cameraTransform.LookAt(transform);
//从变换的父上断开
transform.parent=mull;
◆ var position: Vector3
描述:在世界空间中变换的位置.
//移动物体到(0,0,0)
transform.position=Vector3(0,0,0);
//打印位置的x组件到控制台
print(transform.position.x);
◆ var right: Vector3
描述:在世界空间中变换的红色轴.
//设置刚体的速度为
//沿着变换的绿色轴
rigidbody.velocity=transform.right*10;
◆ var root: Transform
描述:返回层次最顶端的变换。
(这个永远不会为Null,如果这个Transform没有父它返回它自身.)
//两个碰撞的物体是否有不同的层次?
function OnCollisionEnter(collision){
if(collision.other.transform.root!=transform.root){
print("The colliding objects are not in the same hierachy");
}
}
◆ var rotation: Quaternion
描述:在世界空间中作为Quaternion存储的旋转.
Unity内部以四元组方式存储旋转。使用Transform.Rotation旋转物体,使用
Transform.eulerAngles来修改旋转的欧拉角
//重置世界旋转
Transform.Rotation=Quaternion.identity
//平滑地向一个target旋转倾斜
var smooth=2.0;
var tiltAngle=30.0;
function Update(){
var tiltAroundZ=Input.GetAxis("Horizontal")*tiltAngles;
var tiltAroundX=Input.GetAxis("Vertical")*tiltAngles;
var target=Quaternion.Euler(tiltAroundX,0,tiltAroundZ);
//向target旋转衰减
Transform.Rotation=Quaternion.Slerp(Transform.Rotation,target,Time.deltaTime*smooth);;
}
◆ var up: Vector3
描述:在世界空间中变换的绿色轴。
//设置刚体的速度为
//沿着变化的绿色轴
rigidbody.velocity=transform.up*10;
◆ var worldToLocalMatrix: Matrix4x4
描述:从世界空间到本地空间的变化矩阵(只读)
如果你对使用矩阵进行坐标变换不熟悉那么使用Transform.InverseTransformPoint代替.
函数
◆ function DetachChildren(): void
描述:解除所以的子的父子关系。
如果你想销毁层次的根而不销毁它的子,可以使用这个。
transform.DetachChildren();
Destroy(gameObject);
参见:Transfrom.parent来分开/改变单个变换的父.
◆ function find(name: string): Transform
描述:根据name查找子并返回它.
如果没有子具有名称name返回null.如果name包含V字符它将像一个路径名一样穿越
层次.
//旋转手指
function Update(){
aFinger=transform.find("LeftShoulder/Arm/Hand/Finger");aFinger.Rotate(Time.delta.Time*20,0,0);
}
◆ function InverseTransfromDirection(direction: Vector3): Vector3
描述:从世界空间到本地空间变换direction。相对于Transform.TransfromDirection.
这个操作不受变换的影响。
//变换世界朝向到本地空间;
relative=transform.InverseTransfromDirection(Vector3.forward);
◆ function InverseTransfromDirection(x: float, y: float, z: float): Vector3
描述:从世界空间变换方向x,y,z到本地空间。相对于Transform.TransfromDirection.
这个操作不受变换的影响。
//变换世界朝向到本地空间;
relative=transform.InverseTransfromDirection(0,0,1);
◆ function InverseTransfromPoint(position: Vector3): Vector3
描述:从世界空间到本地空间变换position。相对于Transform.TransformPoint.
注意返回位置会受到缩放的影响。如果你在处理方向,使用
Transform.InverseTransfromDirection.
//计算相对于相机的变换位置
camera=Camera.main.transform;
cameraRelative=camera.InverseTransfromPoint(transform.position);
if(cameraRelative.z>0){
print("The object is in front of the camera");
}
else{
print("he object is behind of the camera");
}
◆ function InverseTransfromPoint(x: float, y: float, z: float): Vector3
描述:从世界空间变换位置到x,y,z到本地空间. 相对于Transform.TransformPoint.
注意返回位置会受到缩放的影响。如果你在处理方向,使用
Transform.InverseTransfromDirection.
//相对于这个变换计算世界原点.
relativePoint=transform.InverseTransfromPoint(0,0,0,);
if(RelativePoint.z>0){
print("The world origin is in front of the object");
}
else{
print("he world origin is behind of the object");
}
◆ function IsChildOf(parent: Transform): bool
描述:这个变换时parent的一个子?
返回一个布尔值,表面改变换是否为给定变换的一个子。如果是为真,否则为假。
 
function OnEnterTrigger(col: Collider){
//在碰撞器和器子碰撞器之间忽略碰撞
//例如,当你有一个带有多个触发碰撞器的复杂角色时
if(col.transform.IsChildOf(transform))
return;
print("Don something here")
}
◆ function LookAt(target: Transform, worldUp: Vector3=Vector3.up): void
描述:旋转变换以前向向量指向/target/的当前位置。
然后旋转变换的向上向量为worldUp向量. 如果你留空worldUp参数,该函数将使用
世界y轴。worldUp是唯一一个建议向量,如果前向量与worldUp垂直,旋转的向上向量
只与worldUp向量相同。
//这个完成的脚本可以附加到一个相机上使它
//连续地指向另一个物体.
//target作为一个属性显示在检视面板中
//拖动其他物体到它上面使相机看向它
var target: Transform;
//每帧旋转相机以便使它一直看向目标
function Update(){
transform.LookAt(target);
}
◆ function LookAt(worldPosition: Vector3, worldUp: Vector3=Vector3.up): void
描述:旋转该变换以便前向向量指向worldPosition。
然后旋转变换的向上向量为worldUp向量. 如果你留空worldUp参数,该函数将使用
世界y轴。worldUp是唯一一个建议向量,如果前向量与worldUp垂直,旋转的向上向量
只与worldUp向量相同。
//指向位于世界坐标原点的物体
transform.LookAt(Vector3.zero);
◆ function Rotate(eulerAngles: Vector3, relativeTo: Space=Space.Self): void
描述:绕着x轴旋转eulerAngles.x度,绕着y轴旋转eulerAngles.y度并绕着z轴旋转eulerAngles.z度.
如果relativeTo留空或者设置为Space.Self该旋转将绕着变换的本地轴。(当在场景视图
中选择该物体时,显示物体的x,y和z轴)如果relativeTo是Space.World旋转绕着世界的
x,y,z轴.
function Update(){
//绕着物体的X轴以1度/秒的速度旋转物体.
transform.Rotate(Vector3.right*Time.deltaTime);
//...同时现对于世界坐标
//的Y轴以相同的速度旋转,
transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime, Space.World);
}
◆ function Rotate(xAngle : float, yAngles : float, zAngles : float, relativeTo: Space=
Space.Self): void
描述:绕着x轴旋转xAngle度,绕着y轴旋转yAngles度并绕着z轴旋转zAngles度.
如果relativeTo留空或者设置为Space.Self该旋转将绕着变换的本地轴。(当在场景视图
中选择该物体时,显示物体的x,y和z轴)如果relativeTo是Space.World旋转绕着世界的
x,y,z轴.
function Update(){
//绕着物体的X轴以1度/秒的速度旋转物体.
transform.Rotate(Time.deltaTime,0,0);
//...同时现对于世界坐标
//的Y轴以相同的速度旋转,
transform.Rotate(0.deltaTime, 0, Space.World);
}
◆ function Rotate(axis : Vector3, angles : float, relativeTo: Space=Space.Self): void
描述:绕着axis轴旋转angle度.
如果relativeTo留空或者设置为Space.Self该axis参数将相对于变换的本地轴。(当在
场景视图中选择该物体时,显示物体的x,y和z轴)如果relativeTo是Space.World该axis相
对于世界的x,y,z轴.
function Update(){
//绕着物体的X轴以1度/秒的速度旋转物体.
transform.Rotate(Vector3.right, Time.deltaTime);
//...同时现对于世界坐标
//的Y轴以相同的速度旋转,
transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime, Space.World);
}
◆ function RotateAround(point: Vector3, axis : Vector3, angle: float): void
描述:绕着axis旋转改变换,并通过世界左边的point,旋转angle度.
这个将同时修改变换的位置和旋转。
function Update(){
//绕着世界原点以20度/秒旋转物体.
transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up. 20*Time.deltaTime);
}
◆ function TransformDirection(direction: Vector3): Vector3
描述:从本地空间到世界空间变换direction。
这操作不会受到缩放或变换位置的影响。返回的向量与direction有相同的长度.
//计算相对于相机的轴
camera=Camera.main.transform;
cameraRelativeRight=camera.TransformDirection(Vector3.right);
//相对于相机的x轴应用一个力
rigidbody.AddForce(cameraRelativeRight*10);
◆ function TransformDirection(x: float, y: float, z: float): Vector3
描述:从本地空间变换方向x,y,z到世界空间。
这操作不会受到缩放或变换位置的影响。返回的向量与direction有相同的长度.
//计算相对于相机的轴
camera=Camera.main.transform;
cameraRelativeRight=camera.TransformDirection(1,0,0);
//
相对于相机的x轴应用一个力
rigidbody.AddForce(cameraRelativeRight*10);
◆ function TransformPoint(position: Vector3): Vector3
描述:从本地空间到世界空间变换position。
注意返回位置会受到缩放的影响。如果你在处理方向,使用
Transform.TransformDirection.
//你需要在检视面板中赋值一个物体到这个变量
var someObject: GameObject;
//在当前物体的右侧实例化一个物体
thePosition=transform TransformPoint(Vector3.right*2);
Instantiate(someObject, thePosition);
◆ function TransformPoint(x: float, y: float, z: float): Vector3
描述:从本地空间变换位置x,y,z到世界空间.
注意返回位置会受到缩放的影响。如果你在处理方向,使用
Transform.TransformDirection.
//你需要在检视面板中赋值一个物体到这个变量
var someObject: GameObject;
//在当前物体的右侧实例化一个物体
thePosition=transform TransformPoint(2,0,0);
Instantiate(someObject, thePosition);
◆ function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space=Space.Self): void
描述:在该方向上移动变换transform距离.
如果relativeTo留空或者设置为Space.Self该运动将相对于变换的本地轴.(当在场景视
图中选择该物体时,显示物体的x,y和z轴)如果relativeTo是Space.World运动将相对于世
界的坐标系统.
function Update(){
//沿着物体的z轴向前以1单位/秒的速度移动物体
transform.Translate(Vector3.up*Time.deltaTime, Space.World);
}
◆ function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: Space=Space.Self): void
描述:沿着x轴移动x,沿着y轴移动y,沿着z轴移动.
如果relativeTo留空或者设置为Space.Self该运动将相对于变换的本地轴.(当在场景视
图中选择该物体时,显示物体的x,y和z轴)如果relativeTo是Space.World运动将相对于世
界的坐标系统.
function Update(){
//沿着物体的z轴向前以1单位/秒的速度移动物体
transform.Translate(0,0,Time.deltaTime);
//世界空间中向上以1单位/秒的速度移动物体
transform.Translate(0,Time.deltaTime,0,Space.World);
}
◆ function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Transform): void
描述:在该方向上移动变换translation距离.
运动相对于/relativeTo/的本地坐标系统. 如果relativeTo是null运动将相对于世界的坐
标系统.
function Update(){
//相对于相机以1单位/秒的速度向右移动物体.
transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime, Camera.main.transform);
}
◆ function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: transform): void
描述:沿着x轴移动x,沿着y轴移动y,沿着z轴移动.
运动相对于/relativeTo/的本地坐标系统. 如果relativeTo是null运动将相对于世界的坐
标系统.  function Update(){

//相对于相机以1单位/秒的速度向右移动物体.
transform.Translate(Time.deltaTime, 0,0, Camera.main.transform);
}
继承的成员
继承的变量
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
Flare
类,继承自Object
一个闪光资源。在组件参考中获取更多关于闪光的信息.
这个类没有属性。他需要在检视面板中设置。你可以应用闪光并在运行时将它赋给一
个光源。
//在检视面板中公开一个闪光的引用
var newFlare: Flare;
//赋值闪光
light.flare-newFlare;
参见:Flare assets,LensFlare类.
继承的成员
继承的变量
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
Font
类,继承自Object
用于字体资源的脚本接口,
可以使用这个类为GUI文本或文本网格动态切换字体。
参见:GUIText和TextMesh.
变量
◆ var material: Material
描述:这个材质用于字体的显示。
函数
◆ function HasCharacter(c: char): bool
描述:这个字体是否有特定字符?
继承的成员
继承的变量
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
GameObject
类,继承自Object
Unity场景中所有实体的基类。
参见:Component
变量
◆ var active: bool
描述:游戏物体是激活的?激活/不激活该游戏物体,
//不激活该游戏物体. 
gameObject.active=false;
◆ var animation: Animation
描述:附加到这个游戏物体的???(只读)(如果没有为null)
var other: GameObject;
other.animation.Play();
◆ var audio: AudioSource
描述:附加到这个游戏物体的???(只读)(如果没有为null)
var other: GameObject;
other.audio.Play();
◆ var camera: Camera
描述:附加到这个游戏物体的相机(只读)(如果没有为null)
var other: GameObject;
other.camera.fieldOfView=45;
◆ var collider: Collider
描述:附加到这个游戏物体的碰撞器(只读)(如果没有为null)
var other: GameObject;
other.collider.material.dynamicFriction=1;
◆ var constantForce: ConstantForce
描述:附加到这个游戏物体的恒定力(只读)(如果没有为null)
var other: GameObject;
other.constantForce.relativeForce=Vector3(0,0,1);
◆ var guiText: GUIText
描述:附加到这个游戏物体的GUIText(只读)(如果没有为null)
var other: GameObject;
other.guiText.text="HelloWorld";
◆ var guiTexture: GUITexture
描述:附加到这个游戏物体的GUIText(只读)(如果没有为null)
◆ var hingeJoint: HingeJoint
描述:附加到这个游戏物体的HingeJoint(只读)(如果没有为null)
var other: GameObject;
other.hingeJoint Spring.targetPosition=70;
◆ var layer: int
描述:游戏物体所在的层,一个层在[0...32]之间.
Layer可以用来选择性的渲染或忽略投射, .
//设置游戏物体到忽略投射物体的层上
gameObject.layer=2;
◆ var light: Light
描述:附加到这个游戏物体的光影(只读)(如果没有为null)
var other: GameObject;
other.light.range=10;
◆ var networkView: NetworkView
描述:附加到这个游戏物体的网络视(只读)(如果没有为null)
var other: GameObject;
other.networkView.RPC("MyFunction",RPCMode.All,"someValue");
◆ var particleEmitter: ParticleEmitter
描述:附加到这个游戏物体的粒子发射器(只读)(如果没有为null)
var other: GameObject;
other.particleEmitter.emite=true;
◆ var renderer: Renderer
描述:附加到这个游戏物体的渲染器(只读)(如果没有为null)
var other: GameObject;
other.renderer.material.color=Color.green;
◆ var rigidbody: Rigidbody
描述:附加到这个游戏物体的刚体(只读)(如果没有为null)
var other: GameObject;
other.rigidbody.AddForce(1,1,1);
◆ var tag: string
描述:这个游戏物体的标签。
标签可以用来标识一个游戏物体。标签在使用前必须在标签管理器中定义。
gameObject.tag="Player";
◆ var transform: Transform
描述:附加到这物体的变换. (如果没有为null)
var other: GameObject;
other.transform.Translate(1,1,1);
构造函数
◆ static function GameObject(name:string): GameObject
描述:创建一个新的游戏物体,命名为name.
Transform总是被添加到该游戏物体.
//创建一个名为"Player"的游戏物体
//并给他添加刚体和立方体碰撞器.
player=new GameObject("Player");
player.AddComponent("Rigidbody");
player.AddComponent("BoxCollider");
◆ static function GameObject(): GameObject
描述:创建一个新的游戏物体.
Transform总是被添加到该游戏物体.
//创建一个没有名称的游戏物体
//并给他添加刚体和立方体碰撞器.
player=new GameObject();
player.AddComponent("Rigidbody");
player.AddComponent("BoxCollider");
◆ static function GameObject(name: string, params components: Type[]): GameObject
描述:创建一个游戏物体并附加特定的组件.
函数
◆ function AddComponent(className: string): Component
描述:添加一个名为className的组件类型到该游戏物体.
使用这个函数来改变物体的行为。你也可以传递脚本的类名来添加脚本到游戏物体。
有些组件也需要另一些组件存在于同一个游戏物体上。这个函数会自动添加需要的组
件,例如如果你添加一个HingeJoint也会自动添加一个Rigidbody.
//添加名为FoobarScript的脚本到游戏物体
gameObject.AddComponent("FoobarScript");
//添加球形碰撞器到游戏物体
gameObject.AddComponent("FoobarCollider");
◆ function AddComponent(componentType: Type): Component
描述:添加一个名为componentType类型的类到该游戏物体.
gameObject.AddComponent("FoobarScript");
注意,没有RemoveComponent(),来移除组件,使用Object.Destroy.
◆ function BroadcastMessage(methodName: string, parameter: object=mull, option:
SendMessageOption=SendMessageOptions.RequireReceiver): void
描述:在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
通过使用零参数,接收方法可以选择忽略parameter。如果options被设置为
SendMessageOptions.RequireReceiver,那么如果这个消息没有被任何组件接收时将打印一个
错误消息。
///使用值5调用函数ApplyDamage
gameObject.BroadcastMessage("ApplyDamage",5);
//所有附加到该游戏物体和其子物体上脚本中的
//ApplyDamage函数都将调用
function ApplyDamage(damage){
print(damage)
}
◆ function CompareTag(tag: string): bool
描述:这个游戏物体被标签为tag?
//立即死亡触发器
//销毁任何进入到触发器的碰撞器,这些碰撞器被标记为Player.
function OnTriggerEnter(other: Collider){
if(other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
Destroy(other.gameObject);
}
}
◆ function GetComponent(type: Type): bool
描述:如果游戏物体有type类型的组件就返回它,否则返回null. 你可以使用这个函数
访问内置的组件或脚本.
GetComponent是防卫其他组件的主要方法。对于Javascript脚本的类型总是脚本显示
在工程视图中的名称。例如:
function Start()
{
var curTransform: Transform;
curTransform=gameObject.GetComponent(Transform);
//这等同于
curTransform=gameObject.transform;
}
function Update() {
//为访问附加在同一游戏物体上
//其他脚本内的公用变量和函数
//(ScriptName为Javascript文件名)
var other: ScriptName=gameObject.GetComponent(ScriptName);
//调用该脚本中的DoSomething函数
other DoSomething();
//设置其他脚本实例中的另一个变量
other.someVariable=5;
}
◆ function GetComponent(type: string): Component
描述:返回名为type的组件,如果游戏物体上附加了一个就返回它,如果没有返回null.
出于性能的原因最好用Type电影GetComponent而不是一个字符串。然而有时你可能
无法得到类型,例如当试图从Javascript中访问c#时。在那种情况下你可以简单的通过名
称而不是类型访问这个组件。例如:
function Update()
{
//为访问附加在同一游戏物体上
//其他脚本内的公用变量和函数.
//(ScriptName为Javascript文件名)
var other=gameObject.GetComponent("ScriptName");
//调用该脚本中的DoSomething函数
other.DoSomething().
//设置其他脚本实例中的另一个变量
other.someVariable=5;
}
◆ function GetComponentInChildren(type: Type): Component
描述:返回type类型的组件,这个组件位于这个游戏物体或任何它的子物体上,使用
深度优先搜索。
只有激活的组件被返回。
var script: ScriptName=gameObject.GetComponentInChildren(ScriptName);
script.DoSomething();
◆ function GetComponents(type: Type): Component[]
描述:返回该游戏物体上所有type类型的组件。
//在这个游戏物体和所有它的子物体上
//的HingeJoints上禁用弹簧
var hingeJoints=gameObject.GetComponents(HingeJoint);
for(var joint: HingeJoint in hingeJoints){
joint.useSpring=false;
}
◆ function GetComponentsInChildren(type: Type, includeInactive: bool=false):
Component[]
描述:返回所有type类型的组件,这些组件位于该游戏物体或任何它的子物体上。
只有激活的组件被返回。
//在这个游戏物体和所有它的子物体上
//的所有HingeJoints上禁用弹簧
var hingeJoints=gameObject.GetComponentsInChildren(HingeJoint);
for(var joint: HingeJoint in hingeJoints){
joint.useSpring=false;
}
◆ function SampleAnimation(animation: AnimationClip, time: float): void
描述:在一个特定的时间采样动画,用于任何动画目的。
出于性能考虑建议使用Animation接口,这将在给定的time采用animation,任何被动
化的组件属性都将被这个采样值替换,多数时候你会使用Animation.Play. SampleAnimation
用于当你需要以无序方式或给予一些特殊的输入在帧之间跳跃时使用。参见:Aniamtion
//通过采样每一帧或动画剪辑
varclip.AniamtionClip
function Update()
{
gameObject.sampleAnimation(clip, clip.length-Time.time);
}
◆ function SendMessage(methodName: string, value: object=null, options: 
SendMessageOption=SendMessageOption.RequireReceiver): void
描述:在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
通过使用零参数,接收方法可以选择忽略参数。如果options被设置为
SendMessageOptions.RequireReceiver,那么如果这个消息没有被任何组件接收时将打印一个
错误消息。
//使用值5调用函数ApplyDamage
gameObject.SendMessage("ApplyDamage",5);
//所以附加到该游戏物体上的脚本中的
//ApllyDamage函数都将调用
function.ApplyDamage(damage){
pring(damage);
}
◆ function SendMessageUpwards(methodName: string, value: object=null, options: 
SendMessageOption=SendMessageOption.RequireReceiver): void
描述:在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour和该行为的祖先上调用名为methodName
方法。
通过使用零参数,接收方法可以选择忽略参数。如果options被设置为
SendMessageOptions.RequireReceiver,那么如果这个消息没有被任何组件接收时将打印一个
错误消息。
//使用值5调用函数ApplyDamage
gameObject.SendMessageUpwards("ApplyDamage",5);
//所以附加到该游戏物体上的脚本中的
//ApllyDamage函数都将调用
function.ApplyDamage(damage){
pring(damage);
}
◆ function SetActiveRecursion(rotate: bool): void
描述:设置这个物体和所以子游戏物体的机会状态。
gameObject.SetActiveRecursion(true);
类方法
◆ static function CreatePrimitive(type: PrimitiveType): GameObject
 
描述:用几何的网格渲染器和适当的碰撞器创建一个游戏物体。
///在场景中创建一个平面,球体和立方体
function Start()
{
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
var cube=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.position=Vector3(0,0.5,0);
var sphere=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
Sphere.transform.position=Vector3(0,1.5,0);
var capsule=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);
capsule.transform.position=Vector3(2,1,0);
var cylinder=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
cylinder.transform.position=Vector3(-2,1,0);
◆ static function Find(name: string): GameObject
描述:依据name查找物体并返回它.
如果没有物体具有名称name返回null. 如果name包含'/'字符它将像一个路径名一样穿
越层次,这个函数只返回激活的游戏物体。
出于性能考虑建议不要在每帧中都是有该函数,而是在开始时调用并在成员变量中缓存结果
或者用GameObject.FindWithTag.
//这返回场景中名为Hand的游戏物体.
hand=GameObject.Find("Hand");
//这将返回名为Hand的游戏物体.
//在层次试图中Hand也许没有父!
hand=GameObject.Find("/Hand");
//这将返回名为Hand的游戏物体.
//它是Arm>Monster的子.
//在层次试图中Monster也许没有父!
hand=GameObject.Find("/Monster/Arm/Hand");
//这将返回名为Hand的游戏物体.
//它是Arm>Monster的子.
//Monster有父.
hand=GameObject.Find("/Monster/Arm/Hand");
这个函数最常用与在加载时自动链接引用到其他物体,例如,在MonoBehaviour.Awake
或MonoBehaviour.Start内部. 处于性能考虑你不应该在每帧中调用这个函数,例如
MonoBehaviour.Update内. 一个通用的模式是在MonoBehaviour.Start内将一个游戏物体赋给
一个变量. 并在MonoBehaviour.Update中使用这个变量.
//在Start中找到Hand并在每帧中选择它
private var hand: GameObject;
function Start(){
hand=GameObject.Find("/Monster/Arm/Hand");
}
function Update(){
hand.transform.Rotate(0,100*Time.deltaTime,0);
}
◆ static function FindGameObjectsWithTag(tag: string): GameObject[]
描述:返回标记为tag的激活物体列表,如果没有发现返回null.
标签在使用前必须在标签管理中定义。
//在所有标记为"Respawn"的物体位置处
//实例化respawnPrefab
 
var respawnPrefab: GameObject;
var respawns=GameObject.FindGameObjectsWithTag("Respawn");
for(var respawn in respawns)
Instantiate(respawnPrefab, respawn.position, respawn.rotation);
//打印最接近的敌人的名称
print(FindClosestEnemy().name);
//找到最近的敌人的名称
function FindClosestEnemy(): GameObject {
//找到所以标记为Enemy的游戏物体
var gos: GameObject[]
gos=GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
var closest: GameObject;
var distance=Mathf.Infinity;
var position=transform.position;
//遍历它们找到最近的一个
for(var go: GameObject in gos){
var diff=(go.transform.position-position);
var curDistance=diff.sqrMagnitude;
if(curDistance<distance){
closest=go;
distance=curDistance;
}
}
return closest;
}
◆ static function FindGWithTag(tag: string): GameObject
描述:返回标记为tag的一个激活游戏物体,如果没有发现返回null.
标签在使用前必须在标签管理中定义。
//在标记为"Respawn"的物体位置处
//实例化一个respawnPrefab
var respawnPrefab: GameObject;
var respawns=GameObject.FindWithTag("Respawn");
Instantiate(respawnPrefab, respawn.position, respawn.rotation);
继承的成员
继承的变量
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
这与使用带有"_MainTex"名称的GetTextureOffset或SetTextureOffset相同。
//基于时间滚动主纹理
var scrollSpeed=0.5;
function Update(){
var offset=Time.time*scrollspeed;
renderer.material.mainTextureOffset=Vector2(offset,0);
}
参见:SetTextureOffset.GetTextureOffset.
◆ var mainTextureScale: Vector2
描述:主材质的纹理缩放。
这与使用带有"_MainTex"名称的GetTextureScale或SetTextureScale相同。
function Update(){
var scalex=Mathf.Cus(Timetime)*0.5+1;
var scaleY=Mathf.Sin(Timetime)*0.5+1;
renderer.material.mainTextureScale=Vector2(scaleX,scaleY);
}
参见:SetTextureScale.GetTextureScale.
◆ var passCount: int
描述:在这个材质中有多少个pass(只读).
这个最常用在使用GL类之间绘制的代码中(只限于Unity Pro). 例如,Image Effects使用
材质来实现屏幕后期处理. 对材质中的每一个pass(参考SetPass)它们激活并绘制一个全屏
四边形。
这里是一个全屏图形效果的例子,它反转颜色。添加这个脚本到相机并在播放模式中
查看。
private var mat: Material;
function Start()
{
mat=new Material(
"Shader\"Hidden/Invert\"{"+
"SubShader{"+
"Pass{"+
"ZTestAlways Cull Off ZWrite Off"+
"SetTexture[_RenderTex]{combine one-texture}"+
"}"+
"{"+
"}"+
);
}
function OnRenderImage(source: RenderTexture, dest: RenderTexture){
RenderTexture.active=dest;
source.SetGlobalShaderProperty("_RenderTex");
GL.PushMatrix();
GL.LoadOrtho();
//对于材质中的每个pass(这里只有一个)
for(var i=0; i<mat.passCount; ++i){
//激活pass
mat.SetPass(i);
//绘制一个四边形
GL.Begin(GLQUADS);
GL.TEXCoord2(0,0); GL.Vertex3(0,0,0.1);
GL.TEXCoord2(1,0); GL.Vertex3(1,0,0.1);
GL.TEXCoord2(1,1); GL.Vertex3(1,1,0.1);
GL.TEXCoord2(0,1); GL.Vertex3(0,1,0.1);
GL.End();
}
GL.PopMatrix();
}
参见:SetPass函数,GL类,ShaderLab documentation.
◆ var renderQueue: int
描述:这个材质的渲染队列(只读)
默认地材质使用shader的render queue,你可以使用这个变量重载该渲染队列。注意一
旦渲染队列在该材质上被设置,它将保持这个值,集市以后shader被改变为不同的一个值。
渲染队列值需要时正的才能正常工作。
参见:Shader.renderQueue, RenderQueue tag.
◆ var shader: Shader
描述:该材质使用的着色器。
//按下空格键时,
//在Diffuse和Transparent/Diffuse着色器之间切换
private var shader1=Shader.Find("Diffuse");
private var shader2=Shader.Find("Transparent/Diffuse");
function Update() {
if(Input.GetButtonDown("Jump")){
If(renderer.material.shader--shader1)
rendere.material.shader=shader2;
else
renderer.material.shader=shader1;
}
}
参见:Shader.Find方法,Material, ShaderLab documentation.
构造函数
◆ static function Material(contents: string): Material
描述:从一个源shader字符串创建一个材质。
如果你有一个实现自定义特效的脚本,你需要使用着色器和材质实现所有的图像设置。
在你的脚本内使用这个函数创建一个自定义的着色器和材质。在创建材质后,使用SetColor,
SetTexture, SetFloat, SetVector, SetMatrix来设置着色器属性值。
//创建一个附加混合材质并用它来渲染
var color=Color.white;
function Start()
{
var shader Text=
"shader\"Alpha Additive\"{"+
Properties{_Color(\"Main Color\", Color)=(1,1,1,0)}"+
"SubShader {"+
"Tags {\"Queue\"=\"Transparent\"}"+
"Pass {"+
"Blend One One ZWrite Off ColorMask RGB"+
"Material {Diffuse[_Color]Ambient[_Color]}"+
"Lighting On"+
"SetTexture[_Dummy]{combine primary double, primary}"+
"}"+
"}"+
"}";
renderer.material=new Material(shaderText);
renderer.material.color=color;
}
参见:ShaderLab documentation.
函数
◆ function CopyPropertiesFormMaterial(mat: Material): void
描述:从其他材质拷贝属性到这个材质。
◆ function GetColor(propertyName: string): Color
描述:获取一个命名的颜色值。
数多shader使用超过一个颜色,使用GetColor来获取propertyName颜色。
Unity内置着色器使用的普通颜色名称;
"_Color"为材质的主颜色。这也能够通过color属性访问。
"_SpecColor"为材质的反射颜色(在specular/glossy/vertexlit着色器中使用)。
"_Emission"为材质的散射颜色(用在reflective着色器中使用)。
print(renderder.material.GetColor("_SpecColor));
参见:color属性,SetColor.
◆ function GetFloat(propertyName: string): float
描述:获取一个命名的浮点值。
参见:SetFloat, Materials, ShaderLab documentation.
◆ function GetMatrix(propertyName: string): Matrix4x4
描述:从该shader中获取命名矩阵的值。
这个最常用于自定义的shader,其中需要额外的矩阵参数,矩阵参数不需要在材质检
视面板中公开,但是能够在脚本中通过SetMatrix和GetMatrix来设置和查询。
参见:SetMatrix, Materials, ShaderLab documentation.
◆ function GetTag(taf: string, searchFallbacks: bool, defaultValue: string=""): string
描述:获取材质的shader标签值。
如果材质的shader没有定义标签,defaultValue被返回。
如果searchFallbacks为true那么这个函数将在所有的子shader和所有后备中查找标签。
如果searchFallbacks为false只在当前查询的子shader中查找这个标签。
使用不搜索后备的GetTag可以检视现在使用的是哪个子shader:添加一个自定义具有
不同值的标签到每个子shader,然后再运行时查询这个值。例如,Unity Pro的水使用这个
函数来检测shader何时退化为没有反射,然后关闭反射相机。
◆ function GetTexture(propertyNmae: string): Texture
描述:获取一个命名纹理。
数多shader使用超过一个纹理。使用GetTexture来获取propertyName纹理。
Unity内置着色器使用的普通纹理名称;
"_MainTex"为主散射纹理. 这也能够通过mainTexture属性访问。
"_BumpMap"为法线贴图。
"_LightMap"为光照贴图。
 
"_Cube"为发射立方体贴图。
function Start(){
var tex=renderer.material.GetTexture("_BumpMap");
if(tex)
print("My bumpmap is "+ tex.name);
else
print("I have no bumpmap!");
}
参见:mainTexture属性,SetTexture.

◆ function GetTextureOffset(propertyName: string): Vector2
描述:获取纹理propertyName的位置偏移。
Unity内置着色器使用的普通纹理名称;
"_MainTex"为主散射纹理. 这也能够通过mainTextureOffset属性访问。
"_BumpMap"为法线贴图。
"_LightMap"为光照贴图。
"_Cube"为发射立方体贴图。
参见:mainTextureOffset属性,SetTextureOffset.
◆ function GetTextureScale(propertyName: string): Vector2
描述:获取纹理propertyName的位置缩放。
Unity内置着色器使用的普通纹理名称;
"_MainTex"为主散射纹纹理. 这也能够通过mainTextureOffset属性访问。
"_BumpMap"为法线贴图。
"_LightMap"为光照贴图。
"_Cube"为发射立方体贴图。
参见:mainTextureScale属性,SetTextureScale.
◆ function GetVector(propertyName: string): Vector4
描述:获取一个命名向量的值。
在Unity shader中四组件向量和颜色是相同的。GetVector does exactly the same as
GetColor just the input data type is different(xyzw in the vector becomes rgba in the color).
See Also: GetColor, SetVector.
◆ function HasProperty(propertyName: string): bool
描述:检查材质的shader是否有给定名称的属性。
参见:mainTextureScale属性,SetTextureScale.
◆ function Lerp(Start: Material, end: Material, t: float): void
描述:在两个材质间插值属性。
使一个材质的所有颜色和浮点值从start到end基于t来插值。
当t为0,所有的值为start。
当t为1,所有的值为end。
通常你想要插值的两个材质是相同的(使用相同的着色器和纹理)除了颜色和浮点值。
然后你使用Lerp来混合它们。
//混合两个材质
var material1: Material;
var material2: Material;
var duration=2.0;
function Start()
{
//首先使用第一个材质
renderer.material=material[];
}
function Update()
{
//随着时间来回变化材质
var lerp=Mathf.PingPong(Time.time, duration)/duration;
renderer.material.Lerp(material1, materail2, lerp);
}
参见:Material.
◆ function SetColor(propertyName: string, color: Color): void
描述:设置一个命名的颜色值。
数多shader使用超过一个颜色。使用SetColor来获取propertyName颜色.
Unity内置着色器使用的普通颜色名称;
"_Color"为材质的主颜色. 这也能够通过color属性访问.
"_SpecColor"为材质的反射颜色(在specular/glossy/vertexlit着色器中使用). 
"_Emission"为材质的散射颜色(用在vertexlit着色器中). 
"_ReflectColor"为材质的反射颜色(用在reflective着色器中). 
function Start(){
//设置Glossy着色器这样可以使用反射颜色
renderer.material.shader=Shader.Find("Glossy");
//设置红色的高光
renderer.material.SetColor("_SpecColor", Color.red);
}
参见:color属性,GetColor.
◆ function SetFloat(propertyName: string, value: float): void
描述:设置一个命名的浮点值。
function Start(){
//在这个材质上使用Glossy着色器
renderer.material.shader=Shader.Find("Glossy");
}
function Start(){
//动画Shininess值
var shininess=Mathf.PingPong(Time.time, 1.0);
renderer.material.SetFloat("_Shininess, shininess);
}
参见:GetFloat, Materials, ShderLab documentation.
◆ function SetMatrix(propertyName: string, matrix: Matrix4x4): void
描述:为一个shader设置一个命名矩阵。
这个最常用于自定义的shader,其中需要额外的矩阵参数,矩阵参数不需要在材质检
视面板中公开,但是能够在脚本中通过SetMatrix和GetMatrix来设置和查询。
var rotateSpeed=30;
var texture: Texture;
function Start(){
//用于一个着色器创建一个新的材质
//这个着色器旋转纹理
var m=new Material
 (
"Shader\"Rotation Texture\"{"+
"Properties{_Main Tex(\"Base",2D)=\"white"{}}"+
"SubShader{"+
"Pass{"+
"Material{Diffuse(1,1,0)Ambient(1,1,1,0)}"+
"Lighting On"+
"SetTexture[_MainTex]{"+
"matrix[_Rotation]"+
"combing texture*primary double.texture"+
"{"+
"}"+
"{"+
"}"
);
m.mainTexture=texture;
renderer.material=m;
}
function Update()
}
//为这个着色器构建一个旋转矩阵并设置它
var rot=Quaternion, Euler(0,0,Time.time*rotateSpeed);
var m=Matrix4x4.TRS(Vector3.zero,rot.Vector3(1,1,1));
renderer.material.SetMatrix(*_Rotation", m);
}
参见:GetMatrix,Materials,ShaderLab documentation.
◆ function SetPass(pass: int): bool
描述:为渲染激活给定的pass.
传递从零开始最大到passCount(但不包含)的索引。
这个最常用在使用GL类直接绘制的代码中(只能Unity Pro)。例如,Image Effects使用
材质来实现屏幕后期处理,对材质中的每一个pass它们激活并绘制一个全屏四边形。
如果SetPass返回假,你不应该渲染任何东西。
这里是一个全屏图像效果的例子,它反转颜色,添加这个脚本到相机并在播放模式中
查看。
private var mat: Material;
function Start()
{
mat=new Material(
"Shader\"Hidden/Invert\"{"+
"SubShader{"+
"Pass{"+
"ZTest Always Cull Off ZWrite Off"+
"SetTexture[_RenderTex]{combine one-texture}"+
"}"+
"}"+
"}"
);
}
function OnRenderImage(source: RenderTexrure, dest: RenderTexture){
RenderTexture.active=dest;
source.SetGlobalShaderProperty("_RenderTex");
GL.PushMatrix();
GL.LoadOrtho();
//激活第一个pass(这里我们知道它只有仅有的pass)
mat.SetPass(0);
//绘制一个四边形
GL..Begin(GL.QUADS);
GL..TexCoord2(0,0);GL..Vertex3(0,0,0.1);
 
GL..TexCoord2(1,0);GL..Vertex3(1,0,0.1);
GL..TexCoord2(1,1);GL..Vertex3(1,1,0.1);
GL..TexCoord2(0,1);GL..Vertex3(0,1,0.1);
GL..End();

GL.PopMatrix();
}
参见:passCount属性,GL类,ShaderLab documentation.
◆ function SetTexture(propertyName: string, texture: Texture): void
描述:设置一个命名纹理.
数多shader使用超过一个纹理。使用SetTexture来改变propertyName纹理。
Unity内置着色器使用的普通纹理名称:
"_MainTex"为主射散纹理,这也能够通过mainTexture属性访问.
"_BumapMap"为法线贴图.
"_LightMap"为光照贴图.
"_Cub"为放射立方体贴图.
//基于实际滚动主纹理
var scrollSpeed=0.5;
function Update(){
var offset=Time.time*scrollSpeed;
rendereer.material.SetTextureOffset("_MatrixTex", Vector2(offset,0));
}
参见:mainTextureOffset属性,GetTextureOffset.
◆ function SetTextureScale(propertyName: string, scale: Vector2): void
描述:设置纹理propertyName的位置缩放.
Unity内置着色器使用的普通纹理名称:
"_MainTex"为主射散纹理,这也能够通过mainTexture属性访问.
"_BumapMap"为法线贴图.
"_LightMap"为光照贴图.
"_Cub"为放射立方体贴图.
参见:mainTextureScale属性,GetTextureScale.
function Update()
{
//以一个流行的放式动画主纹理缩放!
var scaleX=Mathf.Cos(Time.time)*0.5+1;
var scaleY=Mathf.Sin(Time.time)*0.5+1;
rendereer.material.SetTextureScale("_MainTex", Vector2(ScaleX,ScaleY));
}
◆ function SetVector(propertyName: string, Vector: Vector4): void
描述:设置一个命名的向量值.
在Unity shader中四组件向量和颜色是相同的。SetVector与SetColor完全相同,仅仅
是输入数据类型不同(向量的xyzw变为颜色的rgba).
参见:SetColor, GetVector.
继承的成员
继承的变量
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
Mesh
类,继承自Object
一个类允许你从脚本中创建或修改网格。
网格包含顶点和多个三角形数组。参考Procedural example project获取石油网格接口的
例子。
三角数组只是顶点索引数组;三个索引为一个三角形。
对于每个顶点可以有一个法线,两个纹理坐标,颜色和切线。这些都是可选的并可以
去掉。所有的顶点信息被存储相同尺寸的不同数组中,因此如果的网格有10个顶点,你
应该有大小为10的数组用于法线和其他属性。
可能有三件事,你可能想要使用可调整的网格。
1. 从头开始构建网格:应该总是按照如下的顺序:1)赋值vertices2)赋值triangles
function start(){
var mesh=new Mesh();
GetComponent(MeshFilter).mesh=mesh;
mesh.vertices=newVertices;
nesh.uv=newUV;
mesh.triangles=newTriangles;
}
2. 没帧修改顶点属性:1)获取顶点,2)修改它们,3)将它们赋值回网格.
function Update(){
var mesh: mesh=GetComponent(MeshFilter).mesh;
var vertices=newVertices;
var normals=mesh.normals;
for(var i=0,i<vertices.length,i++)
{
vertices[i]+=mormals{i}*Mathf.Sin(Time.time);
}
mesh.vertices=vertices;
}
3. 连续地改变网格三角形和顶点:1)调用Clear开始刷心,2)赋值顶点和其他属性,3)赋
值三角形索引.
在赋值新的顶点或三角形时调用Clear是重要的。Unity总是检查提供的三角形索引,
它们是否没有超出顶点边界。电影Clear然后赋值顶点然后三角形,确保没你没有超出数据边
界。
function Update(){
var mesh: mesh=GetComponent(MeshFilter).mesh;
mesh.Clear();
mesh.vertices=newVertices;
nesh.uv=newUV;
mesh.triangles=newTriangles;
}
变量
◆ var bindposes: Matrix4x4[]
描述:绑定的姿势。每个索引的绑定姿势使用具有相同的索引的骨骼。
当骨骼在绑定姿势中时,绑定姿势是骨骼变换矩阵的逆。
function Start(){
gameObject.AddComponent(Animation);
gameObject.AddComponent(SkinnedMeshRenderer);
var renderer: SkinnedMeshRenderer=GetComponent(SkinnedMeshRenderer);
//构建基本网格
var mesh: Mesh-new Mesh();
mesh.vertices=[Vector3(-1,0,0), Vector3(1,0,0), Vector3(-1,5,0), Vector3(1,5,0)];
mesh.uv=[Vector2(0,0), Vector2(1,0), Vector2(0,1), Vector2(1,1)];
mesh.triangles=[0,1,2,1,3,2];
mesh.RecalculateNormals();
//赋网格到网格过滤器和渲染器
renderer.material=new Material(Shader.Find("Diffuse"));
//赋骨骼权值到网格
//使用两个骨骼. 一个用于上部的顶点,一个用于下部的顶点
var weights=new BoneWeight[4];
weights[0].boneIndex0=0;
weights[0].weight0=1;
weights[1].boneIndex0=0;
weights[1].weight0=1;
weights[2].boneIndex0=1;
weights[2].weight0=1;
weights[3].boneIndex0=1;
weights[3].weight0=1;
mesh.boneWeights=weights;
//创建骨骼变换并绑定姿势
//一个骨骼在顶部一个在底部
var bones=new Transform[2];
var bindPoses=new Matrx4x4[2];
bones[0]=new GameObject("Lower").transform;
bones[0]parent=transform;
//设置相对于父的位置
bones[0].localRotation=Quaternion.identity;
bones[0].localPosition=Vector3.zero;
//绑定姿势是骨骼的逆变换矩阵
//在这种情况下我们也要使这个矩阵市相对与根的
//这样我们就能够随意移动根物体了
bindPose[0]=bones[0].worldToLocalMatrix*transform.localToWorldMatrix;
bones[1]=new GameObject("Upper").transform;
bones[1]parent=transform;
//设置相对于父的位置
bones[1].localRotation=Quaternion.identity;
bones[1].localPosition=Vector3.(0,5,0);
//绑定姿势是骨骼的逆变换矩阵
//在这种情况下我们也要使这个矩阵市相对与根的
//这样我们就能够随意移动根物体了
bindPose[1]=bones[1].worldToLocalMatrix*transform.localToWorldMatrix;
.mesh.bindposes=bindPoses;
.//赋值骨骼并绑定姿势
.renderer.bones=bones;
.renderer.sharedMesh=mesh;
//赋值一个简单的挥动动画到底部的骨骼
var curve=new AnimationCurve();
curve.keys=[new Keyframe(0,0,0,0:,new Keyframe(1,3,0,0),new Keyframe(2,0.0,0,0,)];
//使用曲线创建剪辑
var clip=new AnimationClip();
clip.SetCurve("Lower", Transform,"m_LocalPosition.z", curve);
//添加并播放剪辑
animation.AddClip(clip, "test");
animation.Play("test"); }
◆ var boneWeights: BondWeight[]
描述:每个顶点的骨骼权重
数组的大小与vertexCount相同或为空。
每个顶点可以被至多4个不同骨骼影响。4个骨骼的权值加和应该为1,
function Start(){
gameObject.AddComponent(Animation);
gameObject.AddComponent(SkinnedMeshRenderer);
var renderer: SkinnedMeshRenderer=GetComponent(SkinnedMeshRenderer);
//构建基本网格
var mesh: Mesh-new Mesh();
mesh.vertices=[Vector3(-1,0,0), Vector3(1,0,0), Vector3(-1,5,0), Vector3(1,5,0)];
mesh.uv=[Vector2(0,0), Vector2(1,0), Vector2(0,1), Vector2(1,1)];
mesh.triangles=[0,1,2,1,3,2];
mesh.RecalculateNormals();
//赋网格到网格过滤器和渲染器
renderer.material=new Material(Shader.Find("Diffuse"));
//赋骨骼权值到网格
//使用两个骨骼. 一个用于上部的顶点,一个用于下部的顶点
var weights=new BoneWeight[4];
weights[0].boneIndex0=0;
weights[0].weight0=1;
weights[1].boneIndex0=0;
weights[1].weight0=1;
weights[2].boneIndex0=1;
weights[2].weight0=1;
weights[3].boneIndex0=1;
weights[3].weight0=1;
mesh.boneWeights=weights;
//创建骨骼变换并绑定姿势
//一个骨骼在顶部一个在底部
var bones=new Transform[2];
var bindPoses=new Matrx4x4[2];
bones[0]=new GameObject("Lower").transform;
bones[0]parent=transform;
//设置相对于父的位置
bones[0].localRotation=Quaternion.identity;
bones[0].localPosition=Vector3.zero;
//绑定姿势是骨骼的逆变换矩阵
//在这种情况下我们也要使这个矩阵市相对与根的
//这样我们就能够随意移动根物体了
bindPose[0]=bones[0].worldToLocalMatrix*transform.localToWorldMatrix;
bones[1]=new GameObject("Upper").transform;
bones[1]parent=transform;
//设置相对于父的位置
bones[1].localRotation=Quaternion.identity;
bones[1].localPosition=Vector3.(0,5,0);
//绑定姿势是骨骼的逆变换矩阵
//在这种情况下我们也要使这个矩阵市相对与根的
//这样我们就能够随意移动根物体了
bindPose[1]=bones[1].worldToLocalMatrix*transform.localToWorldMatrix;
mesh.bindposes=bindPoses;
//赋值骨骼并绑定姿势
renderer.bones=bones;
renderer.sharedMesh=mesh;
//赋值一个简单的挥动动画到底部的骨骼
var curve=new AnimationCurve();
curve.keys=[new Keyframe(0,0,0,0:,new Keyframe(1,3,0,0),new Keyframe(2,0.0,0,0,)];
//使用曲线创建剪辑
var clip=new AnimationClip();
clip.SetCurve("Lower", Transform,"m_LocalPosition.z", curve);
//添加并播放剪辑
animation.AddClip(clip, "test");
animation.Play("test");
}
◆ var bounds: Bounds
描述:网格的包围体。
这个是在网格的局部坐标空间中轴对齐的包围盒(不会受到变换的影响)参考世界空
间中的Renderer.Bounds属性。
//产生一个屏幕UV坐标,这个与网格尺寸无关
//通过缩放包围盒尺寸的顶点
function Start(){
var mesh: Mesh=GetComponent(MeshFilter).mesh;
var.vertices=mesh vertices;
var.uv=new Vector2[vertices.length];
var.bounds=mesh.bounds;
 
for (var i=0,i<uvs.length;i++){
uvs[i]=Vector2(vertices[i].x/bounds.size.x,vertices[i].z/bounds.size.x);
}
mesh.uv=uvs;
}
参见:Bounds类,Renderer.Bounds属性.
◆ var Colors: Color[]
描述:返回网格的顶点颜色。
如果没有顶点颜色可用,一个空的数组将被返回。
//设置y=0的顶点位红色,y=1的订单为绿色.
//(注意大多数设置着色器不显示顶点颜色,你可以
//使用例如,一个粒子渲染器来查看顶点颜色)
function Start(){
var mesh: Mesh=GetComponent(MeshFilter).mesh;
var.vertices=mesh vertices;
var.color=new Color[Vertices.Length];
for (var i=0,i<vertices.length;i++){
colors[i]=Color.Lerp(Colored, Color.green, vertices[i].y);
}
mesh.colors=colors;
}
◆ var normals: Vectors[]
描述:网格的法线。
如果网格布包含发行,一个空的数组将被返回。
//以speed每帧旋转法线
var speed=100.0;
function Update(){
var mesh: Mesh=GetComponent(MeshFilter).mesh;
var.normals=mesh.normals;
var rotation=Quaternion.AngleAxis(Time.deltaTime*speeed, Vector3.up);
for (var i=0,i<normals.length;i++){
normals[i]=rotation*normals[i];
}
mesh.normals=normals;
}
◆ var subMeshCount: int
描述:子网格数。每个材质有一个不同的三角形列表。
◆ var tangents: Vector4[]
描述:网格的切线。
切线主要用于bumpmap shader中。切线是一个单位长度向量,a沿着网格表面指向水平
(U)纹理方向。Unity中的切线是由Vector4表示的,x.y.z组件定义向量,如果需要w用来翻
转副法线。
Unity通过计算向量和切线之间的叉乘来计算表面的向量(副法线),并乘以
tangnent.w.因此w应该是1或-1。
如果你想在网格上使用凹凸贴图着色器,你需要自己计算切线。赋值normals或使用
RecalculateNormals之后计算切线。
◆ var tirangles: int[]
描述:一个数组包含网格中所有的三角形。
 
这个数组时包含顶点数组索引的三角形列表。三角形数组的大小总是3的倍数。顶点
可以通过简单地索引同一顶点来共享。如果网格包含多个子网格(材质),三角形列表将包
含所有子网格的所有三角形。建议赋值顶点数组之后赋值一个三角形数组,以避免越界错
误。
//构建一个网格,这个网格包含一个带有uv的三角形.
function start(){
gameObject.AddComponent("MeshFilter);
gameObject.AddComponent("MeshRenderer);
var.mesh: Mesh=GetComponent(MeshFilter).mesh;
mesh.Clear();
mesh.vertices=[Vector3(0,0,0), Vector3(0,1,0), Vector3(1,1,0)];
mesh.uv=[Vector2(0,0), Vector2(0,1), Vector2(1,1)];
mesh.triangles=[0,1,2];
}
◆ var uv: Vector2[]
描述:网格的基本纹理坐标。
//产生一个平面uv坐标
function start(){
var mesh: Mesh=GetComponent(MeshFilter).mesh;
var vertices=mesh.vertices;
var uvs=new Vector2[vertices.lenghth];
fpr(var i=0;i<uvs.Length,i++){
uvs[i]=Vector2(vertices[i].x, vertices[i].z);
}
mesh.uv=uvs;
}
◆ var uv2: Vector2[]
描述:网格的第二个纹理坐标集,如果提供。
//为第二个uv集产生一个平面uv坐标
function start(){
var mesh: Mesh=GetComponent(MeshFilter).mesh;
var vertices=mesh.vertices;
var uvs=new Vector2[vertices.lenghth];
fpr(var i=0;i<uvs.Length,i++){
uvs[i]=Vector2(vertices[i].x, vertices[i].z);
}
mesh.uv2=uvs;
}
◆ var vertexCount: int
描述:网格顶点数(只读)
function start(){
var mesh=GetComponent(MeshFilter).sharedMesh;
print(mesh.vertexCount);
}
◆ var vertices: Vector3[]int
描述:返回一个顶点位置的拷贝或赋值一个新的顶点位置数组。
网格的顶点数可,以通过赋值一个不同数量的顶点数组来改变。注意,如果你调整了
顶点数组,那么所有其他顶点属性(法线,颜色,切线,UV)将被自动地调整大小。设置
顶点时,如果没有顶点被赋值到这个网格那么RecalculateBounds将自动被调用。
function start(){
var mesh=GetComponent(MeshFilter).sharedMesh;
var vertics=mesh vertices;
 
fpr(var i=0;i<vertices.Length,i++)
{
vertices[i]+=Vector3.up*Time.deltaTime;
}
mesh.vertices=vertices;
mesh.RecalculateBounds();
}
构造函数
◆ static function Mesh(): Mesh
描述:创建一个空的网格
//创建一个新的网格并将它赋给网格过滤器
function Start(){
var mesh=new Mesh();
GetComponent(MeshFilter).mesh=mesh;
}
函数
◆ function Clear(): void
描述:清除所有的顶点数据和所有的三角形索引。
你应该在重建triangles数组之间调用这个函数。
◆ function GetTriangles(submesh: int): int[]
描述:返回子网格的三角形列表。
一个子网格仅仅是一个独立的三角形列表。当网格渲染器使用多个材质时,你应该确保
有尽可能多的子网格作为材质。
◆ function Optimize(): void
描述:优化网格以便显示。
这个操作将花费一点时间但是会使几何体显示的更快。例如,它从三角形中产生三角形
带。如果你从头创建一个网格并且想在运行的时候取得更好的运行时性能而不是较高的加
载时间,你应该使用它。它三角带化你的模型为每个顶点缓存位置优化三角形,对于导
载时间,你应该使用它。它三角带化你的模型并为每个顶点缓存位置优化三角形。对于导
入的模型你不应该调用这个,因为导入流水线已经为你做了。
function Start(){
var mesh: Mesh=GetComponent(MeshFilter).mesh;
mesh.Optimize();
}
◆ function RecalculateBounds(): void
描述:从顶点重新计算网格的包围提。
修改顶点之后你应该调用这个函数以确保包围体式正确的。赋值三角形将自动计算
这个包围体。
function Start(){
var mesh: Mesh=GetComponent(MeshFilter).mesh=mesh;
mesh.RecalculateBounds();
}
◆ function RecalculateNormals(): void
描述:从三角形和顶点重新计算网格的法线。
在调整顶点之后通常需要更新法线以便反映这个改变。法线是从所有共享的顶点来计
算的。导入的网格有时并不共享所有顶点。例如在UV法线接缝处的点将被分割成两个点。因
而RecalculateNormals函数在uv接缝处将创建不平滑的法线,RecalculateNormals不会自动
产生切线,因此bumpmap着色器在调用RecalculateNormals之后不会工作。然而你可以提
取你自己的切线。
function Start(){
var mesh: Mesh=GetComponent(MeshFilter).mesh;
mesh.RecalculateNormals();
}
◆ function SetTriangles(triangles: int[], submesh: int): void
描述:为子网格设置多边形列表
一个子网格仅仅是一个独立的三角形列表。当网格渲染器使用多个材质时,你应该确保
有尽可能多的子网格作为材质。建议赋值顶点数组之后赋值一个三角形数组,以避免越界
错误。
继承的成员
继承的变量
name 对象的名称
hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较连个物体是否不相同。
DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁。
PhysicsMaterial
类,继承自Object
载体材质描述:如何处理物体碰撞(摩擦,弹性)
参见:Collider
变量
◆ var bounceCombine: PhysicsMaterialCombine
描述:决定弹力是如何组合的。
传统上弹性属性依赖于两种相互接触的材质的组合。然而在游戏中这是不切实的。可以
使用组合模式来调整两个材质的弹性如何被组合。
collider.material.bounceCombine=FrictionCombineMode.Average;
◆ var bouncyness: float 
描述:表面的弹力如何?0值没有弹力。1值没有能力损失的反弹。
collider.bouncyness=1;
◆ var dynamicFriction: float 
描述:移动时候使用的摩擦力。这个值在0到1之间。
0值就像冰,1像橡胶。
collider.dynamicFriction=1;
◆ var dynamicFriction2: float 
描述:如果有向摩擦力被启用,dynamicFriction2将沿着FrictionDirection2使用。
collider.physicMaterial.dynamicFriction2=0;
◆ var frictionCombine: PhysicMaterialCombine 
描述:决定摩擦力是如何组合的。
传统上摩擦力属性依赖于两种相互接触的材质的组合。然而在游戏中这是不切实的。
你可以使用组合模式来调整两个材质的摩擦力如何被组合。
collider.material.frictionCombine=physicMaterialCombine.Average;
◆ var frictionDirection2: Vector3
描述:有向性方向。如果这个矢量是非零,有向摩擦力被启用。
dynamicFriction2和staticFriction2将沿着frictionDirection2被应用。有向性方向相对于
碰撞器的局部坐标系统。
//使碰撞向前滑动而不是侧滑
collider.physicMaterial.frictionDirection2=Vector3.forward;
collider.physicMaterial.dynamicFriction2=0;
collider.physicMaterial.dynamicFriction=1;
◆ var staticFriction: float
描述:当一个物体静止在一个表面上时使用的摩擦力。通常是0到1之间的值。
0值就像冰,1像橡胶。
collider.staticFriction=1;
◆ var staticFriction2: float
描述:如果有向摩擦力被启用,staticFriction2将沿着frictionDirection2使用。
collider.physicMaterial.staticFriction2=0;
构造函数
◆ static function PhysicMaterial(): PhysicMaterial
描述:创建一个新的材质
通常只使用collider.material和直接修改附加的材质更加简单。
//创建一个新的材质并附加它
function Start(){
var material=new PhysicMaterial();
material.dynamicfriction=1;
collider.material=material;
}
◆ static function PhysicMaterial(name: string): PhysicMaterial
描述:创建一个新的材质,命名为name.
//创建一个新的材质并附加它
function Start(){
var material=new PhysicMaterial("New Material");
material.dynamicfriction=1
collider.material=material;
}
继承的成员
继承的变量
name 对象的名称
hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较连个物体是否不相同。
DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁
ScriptableObject
类,继承自Object
如果你想创建一个不需要附加到游戏物体的对象,可以从这个类继承、
这对于那些只存储数据资源是组有用的。
消息传递
◆ function OnDisable(): void
描述:当可编辑物体超出范围时调用这个函数
当物体被销毁的时候这个函数也会被调用并可以用于任何清理的代码。当脚本在编译
结束后被加载时,OnDisable将被调用,然后脚本加载完成后OnDisable将被调用。
function OnDisable()
{
print(:script was removed");
}
OnDisable不能作为一个coroutine.
◆ function OnEnable(): void
描述:物体被加载时调用该函数
function OnEnable()
{
print(:script was enabled");
}
OnEnable不能作为一个coroutine.
类方法
◆ static function CreateInstance(className: string): ScriptableObject
描述:使用className创建一个可编程物体的实例.
继承的成员
继承的变量
name 对象的名称
hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较连个物体是否不相同。
DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁
GUISkin
类,继承自ScriptableObject
变量
◆ var box: GUIStyle
描述:用于GUI.Box控件的缺省风格
◆ var button: GUIStyle
描述:用于GUI.Button控件的缺省风格
◆ var GUIStyle[i]:
描述:
◆ var font: Font
描述:用于所有风格的缺省字体。
◆ var horizontalScrollbar: GUIStyle
描述:
◆ var horizontalScrollbarLeftButton: GUIStyle
描述:
◆ var horizontalScrollbarRightButton: GUIStyle
描述:
◆ var horizontalScrollbarThumb: GUIStyle
描述:
◆ var horizontalSlider: GUIStyle
描述:用于GUI.HorizontalSlider控件背景部分的缺省风格.
用于决定滑块可拖动区域尺寸的填充属性。
◆ var horizontalSliderThumb: GUIStyle
描述:用于GUI.HorizontalSlider控件中可拖动滑块的缺省风格.
用于决定滑块尺寸的填充属性。
◆ var label: GUIStyle
描述:用于GUI.Label控件的缺省风格.
◆ var scrollView: GUIStyle
描述:
◆ var settings: GUISettings
描述:使用这个皮肤的空间如何表现得通用设置。
◆ var textArea: GUIStyle
描述:用于GUI.TextArea控件的缺省风格。
◆ var textField: GUIStyle
描述:用于GUI.textField控件的缺省风格。
◆ var toggle: GUIStyle
描述:用于GUI.toggle控件的缺省风格。
◆ var verticalScrollbar: GUIStyle
描述:
◆ var verticalScrollbarDownButton: GUIStyle
描述:
◆ var verticalScrollbarThumb: GUIStyle
描述:
◆ var verticalScrollbarUpbutton: GUIStyle
描述:
◆ var verticalSlider: GUIStyle
描述:用于GUI.VerticalSlider控件背景部分的缺省风格.
用于决定滑块可拖动区域尺寸的填充属性。
◆ var verticalSliderThumb: GUIStyle
描述:用于GUI.VerticalSlider控件中可拖动滑块的缺省风格.
用于决定滑块尺寸的填充属性。
◆ var window: GUIStyle
描述:用于GUI.Windows控件的缺省风格。
函数
◆ function FindStyle(styleName: string): GUIStyle
描述:获取一个命名GUIStyle.
继承的成员
继承的变量
name 对象的名称
hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的消息传递
OnEnable 物体被加载时调用该函数
OnDisable 可用编程物体超出范围时调用这个函数
继承的类函数
CreateInstance 使用className创建一个可编程物体的实例。
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较连个物体是否不相同。
DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁。
Shader
类,继承自Object
用于所以渲染的着色器脚本
大多数高级的渲染都是通过Material类控制的. Shader类类最常用于检查一个着色器时
否能够运行在用户的硬件上(isSupported属性)并根据名称找到着色器(Find方法).
参见:Material类,Materials,ShaderLab documentation.
变量
◆ var isSupported: bool
描述:这个着色器能够运行在端用户的显卡上?(只读)
如果这个着色器重的设置和任何fallback函数被支持,返回真。在实现特定的效果时,
最常使用这个。例如,Unity Pro中的image effects,如果这个着色器不被支持那么Unity将
自动禁用它们。
//如果材质的着色器不被支持,禁用渲染器
if(!renderer material.shader.isSupported)
renderer.enabled=false;
参见:Material类,ShaderLab documentation.
◆ var maximumLOD: int
描述:该shader的LOD等级
参见:Shader Level of Detail, Shder globalMaximumLOD.
◆ var renderQueue: int
描述:这个shader的渲染队列(只读)
参见:Material.renderQueue, RenderQueue tag.
类变量
◆ static var globalMaximumLOD: int
描述:所有shader的LOD等级.
参见:Shader Level of Detail, Shader.MaximumLOD.
类方法
◆ static function Find(name: string): Shader
描述:找到名为name的着色器。
Shader.Find能够用来切换到另一个着色器,而不需要保持一个到该着色的引用。name
为材质着色器下拉框中的名称。通常的名称是:"Diffuse", "Bumped Diffuse", "VertexLit",
"Transparent/Diffuse"等等。
在构建时,只包含那些使用中的shader或位置在"Resources"文件夹中shader。
//从脚本中改变shader
function Start()
{
//切换到透明散射着色器
renderer.material.shader=Shader.Find("Transparent/Diffuse");
}
//从代码创建一个材质
function Start()
//使用透明散射着色器创建一个材质
var material=new Material(Shader.Find("Transparent//Diffuse");
material.color=Color.green;
//赋值这个材质到渲染器
renderer.material=material;
}
参见:Material类。
◆ static function PropertyToID(name: string): int
描述:为一个着色器属性名获取唯一标识。
着色器属性表示被MaterialPropertyBlock函数使用。
在Unity中着色器属性的每个名称都(例如,_MainTex或_Color)被赋予一个唯一的整型
数,在整个游戏中都不变。
参见:MaterialPropertyBlock.
◆ static function SetGlobalColor(propertyName: string, color: Color): void
描述:为所以着色器设置全局颜色属性。
如果一个着色器需要而材质没有定义它们将使用全局属性(例如,如果着色器不在
Properties模块中公开它们).
通常在你有一组定义的着色器并使用相同的"全局"颜色(例如,太阳的颜色)。然后
你可以从脚本中设置全局属性,并不需要在所有的材质中设置相同的颜色。
参见:SetGlobalFloat,SetGlobalVector,SetGlobalTexture;Material类,ShaderLab
documentation.
◆ static function SetGlobalFloat(propertyName: string, value: float): void
描述:为所有着色器设置全局浮点数属性。
如果一个着色器需要而材质没有定义它们将使用全局属性(例如,如果着色器不在
Properties模块中公开它们).
通常在你有一组定义的着色器并使用相同的"全局"浮点z数(例如,自定义雾类型的
密度)。然后你可以从脚本中设置全局属性,并不需要在所有的材质中设置相同的浮点数。
参见:SetGlobalColor,SetGlobalTexture;Material类,ShaderLab documentation.
◆ static function SetGlobalMatrix(propertyName: string, mat: Matrix4x4): void
描述:为所有着色器设置全局矩阵属性。
如果一个着色器需要而材质没有定义它们将使用全局属性(例如,如果着色器不在
Properties模块中公开它们).
参见:SetGlobalColor,SetGlobalFloat;Material类,ShaderLab documentation.
◆ static function SetGlobalTexture(propertyName: string, tex: Texture): void
描述:为所有的着色器设置全局纹理属性。
如果一个着色器需要而材质没有定义它们将使用全局属性(例如,如果着色器不在
Properties模块中公开它们).
通常在你有一组定义的着色器并使用相同的"全局"纹理(例如,自定义散射光照立方
贴图)。然后你可以从脚本中设置全局属性,并不需要在所有的材质中设置相同的纹理。
参见:SetGlobalColor,SetGlobalFloat;Material类,ShaderLab documentation.
◆ static function SetGlobalVector(propertyName: string, vec: Vector4): void
描述:为所有着色器设置全局向量属性。
如果一个着色器需要而材质没有定义它们将使用全局属性(例如,如果着色器不在
Properties模块中公开它们).
通常在你有一组定义的着色器并使用相同的"全局"向量(例如,风的方向)。然后你
可以从脚本中设置全局属性,并不需要在所有的材质中设置相同的向量。
参见:SetGlobalFloat,SetGlobalColor,SetGlobalTexture;Material类,ShaderLab
documentation.
继承的成员
继承的变量
name 对象的名称
hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较连个物体是否不相同。
DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁。
TerrainData
类,继承自Object
TerrainData类存储高度图,细节网格位置,树实例,和地形纹理alph图,
Terrain组件链接地形数据并渲染它。
变量
◆ var heightmapHeight: int
描述:采样的地形高度(只读)
◆ var heightmapWidth: int
描述:采样的地形宽度(只读)
◆ var size: Vector3
描述:地形在世界单位下的总大小
函数
◆ function GetHeights(xBase: int, yBase: int, width: int, height: int): float[,]
描述:获取高度图采样的一个数组。
◆ function GetInterpolatedNormal(x: float, y: float): Vector3
描述:在一个给定的位置获取插值法线。
/x/和y坐标被作为0...1之间正规化的坐标被指定。
◆ function SetHeights(xBase: int, yBase: int, height: float): float[,]): void
描述:设置高度图采样的一个数组。
继承的成员
继承的变量
name 对象的名称
hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较连个物体是否不相同。
DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁。
TextAsset
类,继承自Object
文本文件资源。
你可以在你的工程中使用原始的.txt文件作为资源,并通过这个类获取它们的内容。
变量
描述:文本资源的原始字节
//通过添加.txt扩展名到文件来加载一个.jpg或.png文件
//并拖动它到imageTextAsset
var image TextAsset: TextAsset
function Start(){
var tex=new Texture2D(4,4);
tex.LoadImage(imageTextAsset.bytes);
renderer.material.mainTexture=tex;
}
◆ var text: string
描述:.txt文件的文本内容作为一个字符串。
var asset: TextAsset;
function Start()
{
print(asset.text);
}
继承的成员
继承的变量
name 对象的名称
hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较连个物体是否不相同。
DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁。
Texture
类,继承自Object
用于处理纹理的基类,包含的功能被Texture2D和RenderTexture类共用。
变量
◆ var anisoLevel: int
描述:纹理的各向异性过滤等级
反走样过滤使纹理从一个较小的视角看时具有较好的效果,但是会带来显卡性能上的开
值。通常你可以将它用与地面,地板或路面纹理以使它看起来更好。参见:texture assets.
renderer.material.mainTexture.anisoLevel=2;
◆ var filterMode: FilterMode
描述:纹理的过滤模式
renderer.material.mainTexture.filterMode=FilterMode.trilinear;
参见:FilterMode, texture assets.
◆ var height: int
描述:纹理的像素高度(只读)
//打印纹理尺寸到控制台
var texture: Texture;
function Start(){
print("Size is"+texture.width+"by"+texture.height);
}
◆ var mipMapBias: float
描述:纹理的mipMap偏移。
一个正的偏移使纹理显得非常模糊,而一个负的偏移使纹理变得更加清晰。注意使用
大的负值会降低性能,因此不建议使用小于0.5的偏移。在大多数情况先,纹理的锐化可
以通过使用反走样过滤来实现。
参见:texture.anisoLevel, texture assets.
renderer.material.mainTexture.mipMaoBias=0.5;
◆ var width: int
描述:纹理的像素宽度(只读)
//打印纹理尺寸到控制台
var texture: Texture;
function Start(){
print("Size is"+texture.width+"by"+texture.height);
}
◆ var wrapMode: TextureWrapMode
描述:纹理的包裹模式(Repeat或Clamp)
使用TextureWrapMode.Clamp在边界上设置纹理剪裁以避免包裹的不真实,或者用
TextureWrapMode.Repeat平铺纹理。参见:TextureWrapMode, texture assets.
renderer.material.mainTexture.WrapMode=TextureWrapMode.Clamp;
继承的成员
继承的变量
name 对象的名称
hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较连个物体是否不相同。
DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁。
Cubemap
类,继承自Texture
处理立方贴图的类,用这个来创建或修改已有的cube map assets.
变量
◆ var format: TextureFormat
描述:纹理中像素数据的格式(只读)
使用这个确定纹理的格式。
构造函数
◆ static function Cubemap(size: int. format: TextureFormat, mipmap: bool): Cubemap
描述:创建新的空立方贴图纹理;
在每个面,纹理将是size大小的并且有或没有mipmap.
通常你会想在创建它之后设置纹理的颜色,使用SetPixel和Apply函数.
function Start(){
//创建一个新的纹理并将它复制给渲染器材质
var texture=new Cubemap(128, TextureFormat.ARGB32, false)
renderer.material.mainTexture=Texture;
}
参见:SetPixel,Apply函数. 
函数
◆ function Apply(updateMipmaps: bool=true): void
描述:应用所有面前的SetPixel改变.
如果updateMipMaps为true.mip等级也被重新计算.这是非常耗时的操作,因此你要在
Apply调用之间改变尽可能多的像素。参见:SetPixel函数.
◆ function GetPixel(face: CubemapFace, x: int, y: int): Color
描述:返回坐标(face, X, Y)处的像素颜色.
如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将基于纹理的包裹模式来限制或重复。
该函数只工作再ARGB32,RGB24和Alpha8纹理格式上。对于其他格式,他总是返
回不透的白色。
◆ function GetPixels(face: CubemapFace, miplevel: int): Color[]
描述:返回立方贴图一个面的像素颜色.
这个函数返回立方贴图面上整个mip等级的像素颜色数组。
返回的数组被设置在2D数组中,这里,像素被从左到右,从上到下放置(行序)数
组的大小是所使用的mip等级的宽乘高。默认的mip等级是零(基本纹理)在这种情况下
大小仅为纹理的大小。一般地,mip等级尺寸是mipSize=max(1,width>>miplevel)高度类似。
该函数只工作在ARGB32,RGB24和Alpha8纹理格式上。对于其他格式,GetPixels被
忽略.
使用GetPixels比重复调用GetPixel更快,尤其是对于大纹理,此外GetPixels可以访
问单独的mipmap等级.
参见:SetPixels,mipmapCount.
◆ function SetPixel(face: CubemapFace, x: int, y: int, color: Color): void
描述:在坐标(face,x,y)处设置像素颜色。
调用Apply来实际上载改变后的像素到显卡, 上载是非常耗时的操作,因此你要在
Apply调用之间改变尽可能多的像素。
该函数只工作再ARGB32,RGB24和Alpha8纹理格式上。对于其他格式SetPixels被
忽略. 参见:Apply函数.
◆ function SetPixels(color: Color[], face: CubemapFace, mipmapFace, miplevel: int): void
描述:设置立方贴图一个面的像素颜色。
这个函数取回并改变整个立方贴图面的像素颜色数组。调用Apply来实际上载改变后
的像素到显卡.
colors数组被放置在2D数组中,这里,像素被从左到右,从上到下放置(行序)数组
的大小必须至少是所使用的mip等级的宽乘高。默认的mip等级是零(基本纹理)在这种
情况下大小仅为纹理的大小。一般地,mip等级尺寸是mipSize=max(1,width>>miplevel)高
度类似。
该函数只工作在ARGB32,RGB24和Alpha8纹理格式上。对于其他格式,GetPixels被
忽略.
参见:GetPixel, Apply, mipmapCount.
继承的成员
继承的变量
name 对象的名称
hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较连个物体是否不相同。
DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁。
MovieTexture
类,继承自Texture
Movie Textures是可以播放电影的纹理
它们可以用于过场动画电影序列,或者渲染电影到场景中。
变量
◆ var audioClip: AudioClip
描述:返回属于MovieTexture的AudioClip.
注意这是一个特定的AudioClip它总是与电影同步播放音频。在编辑器重如果你将电影
的audioClip附加到一个源上,它将在电影播放的时候自动开始播放,否则你必须收动开
始它,剪辑只能被附加到一个AudioSource。
◆ var isPlaying: bool
描述:返回电影是否在播放
◆ var isReadyToPlay: bool
描述:如果电影是从网站上下载的,这个返回是够已经下载了足够的数据以便能够不同
版的播放它。
对于不是来自web的流的电影,这个值是返回真。
function Start(){
www=new WWW(url);
guiTexture.texture=www.movie;
}
function Update(){
if(!guiTexture.texture.isPlaying&&guiTexture.texture.isReadyToPlay)
guiTexture.texture.Play();
}
◆ var loop: bool
描述:这个为真时电影循环。
函数
◆ function Pause(): void
描述:暂停播放电影。
function Start(){
renderer.material.mainTexture.Pause();
}
◆ function Play(): void
描述:开始播放电影。
注意运行的MovieTexture将使用大量的CPU资源,并且它将持续运行直到它被手、
动停止或加载一个新的关卡。参见:stop
function Start(){
renderer.material.mainTexture.Play();
}
继承的成员
继承的变量
width 纹理的像素宽度(只读)
height 纹理像素高度(只读)
filterMode 纹理的过滤模式
anisoLevel 纹理的各向异性过滤等级
wrapMode 纹理的包裹模式(Repeat或Clamp)
mipMapBias 纹理的mipMap便宜。
name 对象的名称
hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
描述:渲染纹理的尺寸限制为2的幂次?
当创建图像后刷处理效果时,你应该总是设置这个为false因为这允许四面
ReaderTexture大小问任意屏幕大小。
当为普通的材质和shader使用RenderTexture时,你应该总是设置这个为true因为这允
许像普通纹理一样使用一个RenderTexture.
◆ var useMipMap: bool
描述:生成mipmap等级?
当设置为true,渲染到这个纹理将创建并生成mipmap等级面膜人的渲染纹理没有
mipmap.
这个这毙用于2的幂次方尺寸的渲染纹理(参考isPowerOfTwo).
◆ var width: int
描述:渲染纹理的像素宽度。
注意不像Texture.height属性,这个是可读写的,设置一个值来改变大小
构造函数
◆ static function ReaderTexture(width: int, height: int, depth: int): ReaderTexture
描述:创建一个新的RenderTexture对象。
渲染纹理使用width x height尺寸创建,深度缓存为depth位(深度可以是0,16或24)
渲染纹理或设置为非2的幂次纹理并使用默认的color format
注意创建一个RenderTexture不会立即创建硬件表示。实际的渲染纹理是第一次使用
是创建或当Create被手动调用时创建。因此在创建渲染纹理之后,你可以设置额外的变量,如
isPowerOfTwo, format, isCubemap等等。
参见:isPowerOfTwo变量, format变量.
函数
◆ function Create(): bool
描述:实际创建RenderTexture。
RenderTexture构造函数实际上并没有创建硬件纹理:默认的纹理第一次创建时被设置
为active,调用Create来创建它。如果纹理已经被创建Create不做任何事。
参见:Release,isCreated函数.
◆ function IsCreate(): bool
描述:渲染纹理产生了?
RenderTexture构造函数实际上并没有创建硬件纹理:默认的纹理第一次创建时被设置
为active,如果用于渲染的的硬件资源被创建了,IsCreate返回ture.
参见:Create,Release函数.
◆ function Release(): void
描述:释放RenderTexture。
这个函数释放由这个渲染纹理使用的硬件资源,纹理本身并不被销毁,并在使用的时候
被自动再次创建。
参见:Create,IsCreate函数.
◆ function SetBorderColor(color: Color): void
描述:为这个渲染纹理设置为边框颜色。
如果显卡支持"剪裁到边界",那么任何超出0...1UV范围的纹理采样将返回边界颜色。
◆ function SetGlobalShaderProperty(propertyName: string): void
描述:赋值这个RenderTexture为一个名为propertyName的全局shader属性。
类变量
◆ static var active: RenderTexture
描述:激活的渲染纹理。
所有的渲染将进入激活的RenderTexture如果活动的RenderTexture未null所有的东西都
被渲染到主窗口.
当你一个RenderTexture变为激活,如果它还没有被创建,硬件渲染内容将被自动创建。
类方法
◆ static function GetTemporary(width: int, height: int, depthBuffer: int, format:
RenderTextureFormat=RenderTextureFormat.ARGB32): RenderTexture
描述:分配一个临时的渲染纹理。
这个函数被优化,用于当你需呀一个快速RenderTexture来做一些临时计算时,一旦完
成使用ReleaseTemporary释放它,这样,如果需要,另一个调用能够开始重用它。
◆ static function ReleaseTemporary(temp: RenderTexture): void
描述:释放一个由GetTemporary分配的临时纹理。
如果可能,之后调用GetTemporary将重用前面创建的RenderTexture,如果没有请来临
时RenderTexture,几帧后它将被销毁。
继承的成员
继承的变量
width 纹理的像素宽度(只读)
height 纹理像素高度(只读)
filterMode 纹理的过滤模式
anisoLevel 纹理的各向异性过滤等级
wrapMode 纹理的包裹模式(Repeat或Clamp)
mipMapBias 纹理的mipMap便宜。
name 对象的名称
hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较连个物体是否不相同。
DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁。
Texture2D
类,继承自Texture
用于处理纹理的类。使用这个来创建临时的纹理或, 修改已经存在的texture assets
变量
◆ var format: TextureFormat
描述:纹理中像素数据的格式(只读)
使用这个确定纹理的格式。
◆ var mipmapCount: int
描述:在这个纹理中有多少Mipmap等级(只读)
返回值也包含基本等级,因此他总是1或更大。
如果你使用GetPixels或SetPixels来取回或修改不同的mip等级时,需要使用
mipmapCount. 例如,你可以改变一个纹理以便每个mip等级以不同的颜色修改. 然后再游
戏中你可以看到那个mip等级被实际使用了。
参见:GetPixels函数,SetPixels函数。
构造函数
◆ static function Texture2D(width: int, height: int): Texture2D
描述:创建新的空纹理;
纹理为width乘height大小,TextureFormat为ARGB32带有mipmap.
通常你会想到在创建它之后设置纹理的颜色,使用SetPixel,SetPixels和Apply函数。
function Start(){
//创建一个新的纹理并将它赋给渲染器材质
var texture=new Texture2D(128,128);
renderer.material.mainTexture=texture;
}
参见:SetPixel,SetPixels,Apply函数.
◆ static function Texture2D(width: int, height: int, format: TextureFormat, mipmap: bool): 
Texture2D
描述:创建新的空纹理;
纹理为width乘height大小,具有给定的format有或没有miamap.
通常你会想到在创建它之后设置纹理的颜色,使用SetPixel,SetPixels和Apply函数。
创建不允许有压缩纹理格式的贴图。
function Start(){
//创建一个新的纹理并将它赋给渲染器材质
var texture=new Texture2D(128,128, TextureFofrmat.AGRB32, false);
renderer.material.mainTexture=texture;
}
参见:SetPixel,SetPixels,Apply函数.
函数
◆ function Apply(updateMipmaps: bool=true): void
描述:实际地应用前面的SetPixel和SetPixels改变.
如果updateMipmaps为true,mipmap等级也被重新计算,使用基本等级作为源.通常
你会想在所有的情况下使用true,除非你已经使用SetPixels修改了mip等级。
这是非常耗时的操作,因此你要在Apply调用之间改变尽可能多的像素。
function Start(){
//创建一个新的纹理并赋值它到渲染器材质
var texture=new Texture2D(128,128);
renderer.material.mainTexture=texture;
//用Sierpinski分形模式填充!
for(y=0; y<texture.height; ++y) {
for(x=0; x<texture.width; ++x) {
var color=(x&y)? Color.white: Color.gray;
texture.SetPixel(x, y, color);
}
}
//应用所有的SetPixel调用
texture.Apply();
}
参见:SetPixel,SetPixels函数.
◆ function Compress(highQuality: bool): void
描述:压缩纹理问DXT格式。
使用这个来压缩在运行时生成的纹理。压缩后的纹理使用较少的显存并可以更快地被
渲染。
压缩之后,如果原始纹理没有alpha通道纹理将是DXT1格式,如果它有alpha通道纹理
将是DXT5格式.
传递true到highQuality将在压缩过程中抖动源纹理,这可以帮助提高压缩质量但是会
有一些慢。
如果显卡不支持压缩或者纹理已经是压缩格式,那么Compress将不做任何事情。
参见:SetPixels函数.
◆ function EncodeToPNG(): byte[]
描述:编码这个纹理为PNG格式。
返回的字节数组是PNG"文件"。你可以将它们写在键盘上以便获取PNG文件,并通
过网格发送它们。
该函数只工作在ARGB32和RGB24纹理格式上。对于ARGB32纹理编码的PNG数
据将包含alpha通道。对于RGB24纹理不包含alpha通道。PNG数据将不包含伽马矫正或颜
色配置信息。
//存储截屏为PNG文件。
import System.1();
//立即截屏
function Start(){
UploadPNG();
}
function UploadPNG(){
//只在渲染完成后读取屏幕缓存
yield WaitForEndOfFrame();
//创建一个屏幕大小的纹理,RGB24格式
var width=Screen.width;
var height=Screen.height;
var tex=new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);
//读取屏幕内容到纹理
tex ReadPixels(Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
tex.Apply();
//编码纹理为PNG文件
var bytes=tex.EncodeToPNG();
Destroy(tex);
//处于测试目的,也在工程文件夹中写一个文件
//File.WriteAllBytes(Application.dataPath+"/../SavedScreen.png", bytes);
//创建一个Web表单
var form=new WWWForm();
form.AddField("frameCount", Time.frameCount.ToString());
form.AddBinaryData("fileUpload",bytes);
//上传到一个CGI脚本
var w=WWW("http://localhost/cgi-bin/env.cgi?post",form);
yield w;
if(w.error!=null)
{
print(w.error);
}
else{
print("Finished Uploading Screenshot");
}
}
参见:ReadPixels, WaitForEndOfFrame, LoadImage.
◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color
描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色。
如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复。
如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像
素颜色块。
该函数只工作在ARGB32, RGB24和Alpha8纹理格式上。对于其他格式,他总是返
回不透的白色。
//设置变换的y坐标为跟着高度图
var heightmap: Texture2D;
var size=Vector3(100, 10, 100);
function Update()
{
var x: int=transform.position.x/size.x*heightmap.width;
var z: int=transform.position.z/size.z*heightmap.height;
transform.position.y=heightmap.GetPixel(x,z).grayscale*size.y;
}
参见:GetPixels, SetPixel, GetPixelBilinear.
◆ function GetPixelBilinear(u: float, v: float): Color
描述:返回正规化坐标(u, y)处的过滤像素颜色。
坐标u和v从0.0到1.0,就像网格上的UV坐标。如果坐标超出边界(大于1小于0).
它基于纹理的包裹模式来限制或重复。
返回被双线性过滤的像素颜色。
该函数只工作在ARGB32, RGB24和Alpha8纹理格式上。对于其他格式,他总是返
回不透的白色。
参见:GetPixel.
◆ function GetPixels(miplevle: int): Color[]
描述:获取一块像素颜色。
这个函数返回纹理整个mip等级的像素颜色数组。
返回的数组被放置在2D数组中,这里,像素被从左到右,从上到下放置(行序)数
组的大小是所使用的mip等级的宽乘高。默认的mip等级是零(基本纹理)在这种情况下
大小仅为纹理的大小。一般地,mip等级尺寸是mipWidth-max(1,width>>miplecvel)高度类
似。
该函数只工作在ARGB32, RGB24和Alpha8纹理格式上。对于其他格式GetPixels被忽
略。
使用GetPixels比重复调用GetPixel更快,尤其是对于大纹理. 此外,GetPixels可以访
问单独的mipmap等级.
参见:GetPixels, mipmapCount.
◆ function GetPixels(x: int, y: int, blockWidth: int, blockHeight: int, miplevel: int): Color[]
描述:获取一块像素颜色。
这个函数是上面GetPixels函数的扩展;它不会返回整个mip等级而只是返回开始于x,y
点blockWidth乘blockHeight的区域。该块必须适合使用的mip等级。返回的数组是
blockWidth*blockHeight尺寸。
◆ function LoadImage(data: byte[]): bool
描述:从一个字节数组中加载一个图片。
这个函数从原始的字节数组中加载一个JPG和PNG图片。
//通过添加.txt扩展名刀文件来加载一个.jpg或.png文件
//并拖动它到imageTextAsset
var imageTextAsset: TextAsset;
function Start()
{
var tex=new Texture2D(4,4);
tex.LoadImage(imageTextAsset.bytes);
renderer.material.mainTexture=tex;
}
参见:EncodeToPNG函数.
◆ function PackTextures(textures: Textures2D[]. padding: int, maximumAtlasSize: int=
2048): Rect[]
参数
textures 纹理数组被打包到集合汇总。
padding 打包纹理的像素间距。
maximumAtlasSize 调整纹理的最大尺寸。
返回Rect[]-一个矩形数组,数组包含每个输入纹理的UV坐标集合,如果打包失败
为mull。
描述:打包多个textures到一个纹理集中。
这个函数将使用纹理集替换当前纹理。尺寸,格式和纹理是否有Mipmap可以在打包后
改变。
生成的纹理集尽可能的大以便适合所有输入的纹理,但是在没有维度上不超过
maximumAtlasSize. 如果输入的纹理不能适合纹理集合的大小,它们将被缩小。
如果所有导入的纹理是DXT1压缩格式的,纹理集也有DXT1格式. 如果所有输入纹理
被以DXT1或DXT5格式压缩,那么集合将是DXT5格式。如果任何输入的纹理是没有压
缩的,那么集合将是ARGB32来压缩格式。
如果输入的纹理没有mipmap,那么集合也将不会有mipmap。
◆ function ReadPixels(source: Rect, destX: int, destY: int, recalculateMipMaps: bool=
true: void
描述:读取屏幕像素到保存的纹理数据中。
这将从当前激活的ReaderTexture或试图(由/source/指定)拷贝一个矩形像素区域到由
destX和destY定义的位置上. 两个坐标都是用像素空间-(0,0)为左下角。
如果recalculateMipMaps被设置为真,纹理的Mip贴图也将被更新。如果
recalculateMipMaps被设置为假,你必须调用Apply重计算它们.
该函数只工作在ARGB32和RGB24纹理格式上。
参见:EncodeToPNG.
◆ function Resize(width: int, height: int, format: TextureFormat, hasMipMap: bool): bool
描述:调整纹理大小。
改变纹理的尺寸为width乘height,格式为textureFormat并有选择地创建Mip贴图.调
整大小后,纹理像素将是未定义的。这个函数非常类似与纹理构造器,除了它工作在已存
在的纹理物体上。
调用Aplly来实际上载改变后的像素到显卡。
不允许调整压缩纹理格式的大小。
◆ function Resize(width: int, height: int): bool
描述:调整纹理大小。
改变纹理的大小为width乘height。调整大小后,纹理像素将是未定义的。这个函数
非常类似与纹理构造器,除了它工作在已存在的纹理物体上。
调用Aplly来实际上载改变后的像素到显卡。
不允许调整压缩纹理格式的大小。
◆ function SetPixel(x: int, y: int, color: Color): void
描述:在坐标(x,y)处设置像素颜色。
调用Aplly来实际上载改变后的像素到显卡。上载是非常耗时的操作,因此你要在
Apply调用之间改变尽可能多的像素。
如果你需要在运行时频繁重计算一个纹理,生产一个像素颜色数组并用SetPixels一次设
置它们,这种方法要快一些。
该函数只工作在ARGN32, RGB24和Alpha8纹理格式上。对于其他格式SetPixel被
忽略。
function Start(){
//创建一个新的纹理并赋值它到渲染器材质
var texture=new Texture2D(128,128);
renderer.material.mainTexture=texture;
//用Sierpinski分形模式填充!
for(y=0; y<texture.height; ++y) {
for(x=0; x<texture.width; ++x) {
var color=(x&y)? Color.white: Color.gray;
texture.SetPixel(x, y, color);
}
}
//应用所有的SetPixel调用
texture.Apply(); }
参见:SetPixels,GetPixel, Apply.
◆ function SetPixels(Colors: Color[], miplevel: int): void
描述:设置一块像素颜色。
这个函数取的并改变纹理整个mip等级的像素颜色数组调用Apply来实际上载改变
后的像素到显卡.
Colors数组被放置在2D数组中,这里,像素被从左到右,从上到下放置(行序)数组
的大小必须至少是所使用的mip等级的宽乘高。默认的mip等级是零(基本纹理)在这种
情况下大小仅为纹理的大小。一般地,mip等级尺寸是mipWidth-max(1,width>>miplecvel)
高度类似。
该函数只工作在ARGB32, RGB24和Alpha8纹理格式上。对于其他格式GetPixels被
忽略。
使用GetPixels比重复调用GetPixel更快,尤其是对于大纹理. 此外,GetPixels可以访问
单独的mipmap等级.
参见:GetPixels, Apply, mipmapCount.
//这个脚本用不同的颜色修改纹理的Mip等级
//(第一个等级为红色,第二个为绿色,第三个为蓝色),你可以使用这个来查看
//那个Mip被实际使用和如何使用.
function Start(){
//赋值原始的纹理并赋值给材质
var texture: Texture2D=Instantiate(Renderer.material.mainTexture);
renderer.material.mainTexture=texture;
//colors用来修改前3个mip等级
var colors=new Colors[3];
colors[0]=Color.red;
colors[1]=Color.green;
colors[2]=Color.blue;
var mipCount=Mathf.Min(3, texture.mipmapCount);
//修改每个Mip等级
for(var mip=0; mip<mipCount; ++mip){
var cols=texture.GetPixels(mip);
for(var i=0; i<cols.Length; ++i){
cols[i]=ColorLerp(cols[i], colors[mip], 0.33);
}
texture.SetPixel(cols, mip);
}
//实际应用SetPixels,不重新计算mip等级
texture.Apply(false);
}
◆ function SetPixels(x: int, y: int, blockWidth: int, blochHeight: int, Colors: Color[], 
miplevel: int): void
描述:设置一块像素颜色。
这个函数是上面SetPixels函数的扩展;它不会修改整个mip等级而只是修改开始于x,y
点blockWidth乘blockHeight的区域。该colors数组必须是blockWidth*blockHeight大小,并
且可修改的块比例适应适应的Mip等级。
继承的成员
继承的变量
width 纹理的像素宽度(只读)
height 纹理像素高度(只读)
filterMode 纹理的过滤模式
anisoLevel 纹理的各向异性过滤等级
wrapMode 纹理的包裹模式(Repeat或Clamp)
mipMapBias 纹理的mipMap便宜。
name 对象的名称
hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较连个物体是否不相同。
DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁。
Particle
结构
参见:ParticleEmitter,Particles documentation.
变量
◆ var color: Color
描述:粒子的颜色。
颜色的Alpha通道用来淡出粒子。
参见:Particles documentation.
◆ var energy: float
描述:粒子的能量。
这是粒子生存的时间。当能量低于零时粒子将被销毁。
能量也被用于UV动画。
如果energy等于ParticleEmitter.maxEnergy第一个瓦片将被使用。
如果energy等于0最后一个瓦片将被使用。
参见:Particles documentation.
◆ var position: Vector3
描述:粒子的位置。
参见:Particles documentation.
◆ var size: float
描述:粒子的大小。
在世界空间中粒子的尺寸,以来计。
参见:Particles documentation.
◆ var velocity: Vector3
描述:粒子的速度。
如果有一个particel animator它将根据velocity移动粒子. 如果Stretch Particles被设置为
ParticleRenderMode.Stretch,这个速度也被particle render使用。
参见:Particles documentation.
Path

类方法
◆ static function Combine(path1: string, path2: string): string
描述:
◆ static function GetDirectoryName(path: string): string
描述:
◆ static function GetExtension(path: string): string
描述:
◆ static function GetFileName(path: string): string
描述:
◆ static function GetFileNameWithoutExtension(path: string): string
描述:
Physics

全局屋里属性和辅助方法。
类变量
◆  static var bounceThreshold: float
描述:两个碰撞物体的相对速度对于这个值时将不会反弹(默认为2)。必须为正
这个值可以在Edit->Project Settings->Physics的检视面板中改变而不是通过脚本。
◆  static var gravity: Vector3
描述:应用到场景所以刚体的重力。
重力可以通过在单体刚体上使用useGravity属性关闭。
Physics.gravity=Vector3(0,-1,0,0);
◆  static var maxAngularVelocity: float
描述:允许用于任何刚体的缺省最大角速度(默认为7)。必须为正
刚体的角速度最大为maxAngularVelocity以避免高速旋转物体的数值不稳定性。因为
这也许会阻止企图快速旋转的物体,例如车轮,你可以使用Rigidbody.maxAngularVelocity
逐刚体重载该值。
这个值可以在Edit->Project Settings->Physics的检视面板中改变而不是通过脚本。
Physics.maxAngularVelocity=10;
◆  static var minPenetrationForPenalty: float
描述:最小的接触渗透值,以便应用一个罚力(默认为0.05)必须为正
这个值可以在Edit->Project Settings->Physics的检视面板中改变而不是通过脚本。
Physics.minPenetrationForPenalty=0.1;
◆  static var sleepAngularVelocity: float
描述:缺省的角速度。低于该值的物体将开始休眠(默认为0.14)。必须为正
参考Rigidbody Sleeping获取更多信息。这个值可以使用Rigidbody.sleepAngularVelocity
来逐刚体重载。
这个值可以在Edit->Project Settings->Physics的检视面板中改变而不是通过脚本。
Physics.sleepAngularVelocity=0.1;
◆ static var sleepVelocity: float
描述:缺省的线性速度,低于改值的物体将开始休眠(默认为0.15)。必须为正。
参考Rigidbody Sleeping获取更多信息。则会更值可以使用Rigidbody.sleepVelocity来逐
刚体重载。
这个值可以在Edit->Project Setting->Physics的检视面板中改变而不是通过脚本
Physics.sleepVelocity=0.1;
◆ static var solverIterationCount: int
描述:允许用于任何刚体的缺省迭代数(默认为7)。必须为正。
solverIterationCount聚顶关节和接触点如何精确地计算。如果出现链接的物体震荡和行
为怪异,为solver Iteration Count设置一个较高的值将改善他们的稳定性(但是比较慢)。通
常值7可以在几乎所有的情况下工作的很好。
这个值可以在Edit->Project Settings->Physics的检视面板中改变而不是通过脚本.
Physics.solverIterationCount=10;
类方法
◆ static function CheckCapsule(start: Vector3, end: Vector3, radius: float, layermask: int=
kDefaultRaycastLayers): bool
描述:如果有任何碰撞器接触到由世界坐标中的start和end构成的轴并具有radius半
径的胶囊时返回真。
◆ static function CheckSphere(position: Vector3, radius: float, layermask: int=
kDefaultRaycastLayers): bool
描述:如果有任何碰撞器接触到由世界坐标中的position和radius定义的球体时返回
真。
◆ static function IgnoreCollision(collider1: collider, collider2: collider, ignore: bool=
true): void
描述:使碰撞检测系统忽略所有collider1和collider2之间的任何碰撞。
这是最有用的,如投射物不与发射他们的物体碰撞。
IgnoreCollision有一些限制:1)它不是持久的. 这个以为着当保存场景时,忽略碰撞
状态将不会存储在编辑器重。2)你只能将忽略碰撞应用到激活物体的碰撞器上. 当不激活
碰撞器或附加的刚体时,IgnoreCollision将丢失并且你必须再次调用Physics.IgnoreCollision.
//实例化一个子弹并使它忽略与这个物体的碰撞
var bulletPrefab: Transform;
function Start()
{
var bullet=Instantiate(bulletPrefab);
Physics.IgnoreCollision(bullet.collider, collider);
}
◆ static function Linecase(start: Vector3, end: Vector3, layerMask: int=
kDefaultRaycastLayers): bool
描述:如果有任何碰撞器与从start开始到end的线段相交时返回真.
var target: Transform;
function Update(){
if(!Physics.Linecast(transform.position, target.position}){
//做一些事情
}
}
当投射射线时,Layer mask被用来选择性的忽略碰撞器.
◆ static function Linecase(start: Vector3, end: Vector3, out hitInfo: RaycastHit, layerMask: 
int=kDefaultRaycastLayers): bool
描述:如果有任何碰撞器与从start开始到end的线段相交时返回真.
如果返回真,hitInfo将包含更多关于碰撞器被碰到什么地方的信息(参考:RaycastHit).
当投射射线时,Layer mask被用来选择性的忽略碰撞器.
◆ static function OverlapSphere(position: Vector3, radius: float, layerMask: int=
kAllLayers): Collider[]
描述:返回触碰到的或在球体内的所有碰撞器的列表.
注意:当前这个值检查碰撞器的包围体耳不是实际的碰撞器。
◆ static function Raycast(origin: Vector3, direction: Vector3, distance: float=Mathf.Infinity,
layerMask: int=kDefaultRaycastLayers): bool
参数
origin 世界坐标中射线的开始点。
direction 射线的方向。
distance 射线的长度。
layerMask 当投射射线时,layer mask被用来选择性的忽略碰撞器.
返回:布尔值-当射线碰到任何碰撞器时为真,否则为假.
描述:投射一个射线与场景中的所有碰撞器相交。
function Update(){
var hit: RaycastHit;
var fwd=transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if(Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
{
pring("There is something in front of the object!");
}
}
◆ static function Raycast(origin: Vector3, direction: Vector3, out hitInfo: RaycastHit,
distance: float=Mathf.Infinity, layerMask: int=kDefaultRaycastLayers): bool
参数
origin 世界坐标中射线的开始点。
direction 射线的方向。
distance 射线的长度。
hitInfo 如果返回真,hitInfo将包含更多关于碰撞器被碰到什么地方的信息(参
考: RaycaseHit).
layerMask 当投射射线时,layer mask被用来选择性的忽略碰撞器.
返回:布尔值-当射线碰到任何碰撞器时为真,否则为假.
描述:投射一个射线并碰撞场景中的所有碰撞器闭并返回碰撞的细节。
function Update(){
var hit: RaycastHit;
if(Physics.Raycast(transform.position, -Vector3 up, hit)){
distanceToGround=hit.distance;
}
}
//向上投射100米
function Update()
{
var hit: RaycastHit;
if(Physics.Raycast(transform.position, -Vector3 up, hit, 100.0)){
distanceToGround=hit.distance;
}
}
◆ static function Raycast(ray: Ray, distance: float=Mathf.Infinity, layerMask: int=
kDefaultRaycastLayers): bool
参数
ray 射线的开始点和方向。
distance 射线的长度。
layerMask 当投射射线时,layer mask被用来选择性的忽略碰撞器.
返回:布尔值-当射线碰到任何碰撞器时为真,否则为假.
描述:同上使用ray.origin和ray.direction而不是origin和direction.
var ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if(Physics.Raycast(ray, 100)){
print("Hit something");
}
◆ static function Raycast(ray: Ray, out hitInfo: RaycastHit, distance: float=Mathf.Infinity, 
layerMask: int=kDefaultRaycastLayers): bool
参数
ray 射线的开始点和方向。
distance 射线的长度。
hitInfo 如果返回真,hitInfo将包含更多关于碰撞器被碰到什么地方的信息(参
考:RaycastHit)
layerMask 当投射射线时,layer mask被用来选择性的忽略碰撞器.
返回:布尔值-当射线碰到任何碰撞器时为真,否则为假.
描述:同上使用ray.origin和ray.direction而不是origin和direction.
var ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
var hit: RaycastHit;
if(Physics.Raycast(ray, hit, 100)) {
Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
}
◆ static function RaycastAll(ray: Ray, distance: float=Mathf.Infinity, layerMask: int=
kDefaultRaycastLayers): RaycastHit[]
◆ static function RaycastAll(origin: Vector3, direction: Vector3, distance: float=
Mathf.Infinity, layerMask: int=kDefaultRaycastLayers): RaycastHit[]
描述:投射一个穿过场景射线并返回所有的碰撞的东西。
function Update(){
var hit: RaycastHit[];
hits=Physics.RaycastAll(transform.position,transform.forward, 100.0);
//改变所有碰到的碰撞器的材质
//使用一个透明Shader
for(var i=0,i<hits.length,i++) {
var hit: RaycastHit=hits[i];
var renderer=hit collider.renderer;
if(renderer)
{
renderer.material.shader=Shader.Find("Transparent/Diffuse")
renderer.material.color.a=0.3;
}
}
}
Ping

变量
◆ var ip: string
描述:ping的IP目标。
◆ var isDone: bool
描述:ping函数已经完成?
◆ var time: int
描述:在isDone返回真厚,这个属性包含ping的时间结果。
构造函数
◆ static function Ping(address: string): Ping
描述:对提供的目标IP地址执行ping操作。
这个不执行主机名的DNS插值,所以它只接受的IP地址。
Plane
结构
表示一个平面。
平面式由一个法向量和原点到平面的距离定义的。
变量
◆ var distance: float
描述:从原点到平面的距离
构造函数
◆ staic function Plane(inNormal: Vector3, inPoint: Vector3): Plane
描述:创建一个平面
平面具有法线inNormal并通过inPoint点,inNormal不需要被规范化
◆ staic function Plane(inNormal: Vector3,d: float): Plane
描述:创建一个平面
平面具有法线inNormal和距离d,inNormal不需要被规范化
◆ staic function Plane(a: Vector3, b: Vector3, e: Vector3): Plane
描述:创建一个平面
屏幕通过给定的三个点
函数
◆ function GetDistanceToPoint(inPt: Vector3): float
描述:从平面到点的距离
◆ function GetSide(inPt: Vector3): bool
描述:一个点是否位于平面的正侧
◆ function Raycast(rayt: Ray, out enter: float): bool
描述:一个射线与平面相交
这个函数设置enter为沿着射线的距离,这个距离是它与平面相交的位置。如果这个射
线与平面平行,函数返回false并设置enter为零。
◆ function SameSide(inPt0: Vector3, inPt1: Vector3): bool
描述:两个点是否在平面的同侧
PlayerPrefsException
类,继承自Exception
这个异常时由PlayerPrefs类在web模式时抛出的,表示偏好文件超出了分配的存储空
间.
PlayerPrefs

在游戏会话中保持并访问玩家偏好设置。
在Mac OS X上PlayerPrefs存储在-/Library/PlayerPrefs文件夹,名文unity/[company
name]\[product name].plist,这里company和product是在Project Setting中设置的,相同
的plist用于在编辑器中运行的工程和独立模式.
在Windows独立模式下,PlayerPrefs被存储在注册表的HKCU Software[company
name]\[product name]键下,这里company和product是在Project Setting中设置的.
在Web模式,PlayerPrefs存储在Mac OS X的二进制文件
-/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs中和Windows的
%APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs中,一个偏好设置文件对应一个web播放器URL并且
文件大小被限制为1兆。如果超出这个限制,SetInt,SetFloat和SetString将不会存储值并相
处一个PlayerPrefsException.
类方法
◆ static function DeleteAll(): void
描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。
◆ static function DeleteKey(key: string): void
描述:从设置文件中移除key和它对应的值.
◆ static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float
描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.
如果不存在,它将返回defaultValue.
print(PlayerPrefs.GetFlat("Player score"));
◆ static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int
描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.
如果不存在,它将返回defaultValue.
print(PlayerPrefs.GetInt("Player score"));
◆ static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string
描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.
如果不存在,它将返回defaultValue.
print(PlayerPrefs.GetString("Player Name"));
◆ static function HasKey(key: string): bool
描述:在设置文件如果存在key则返回真.
◆ static function SetFloat(key: string, value: float): void
描述:设置由key确定的值.
print(PlayerPrefs.SetFloat("Player Score", 10.0));
◆ static function SetInt(key: string, value: int): void
描述:设置由key确定的值.
PlayerPrefs.SetInt("Player Score", 10);
◆ static function SetString(key: string, value: string): void
描述:设置由key确定的值.
PlayerPrefs.Setstring("Player Name", "Foobar");
QualitySettings

用于Quality Settings的脚本接口.
有六个质量等级可以选择;每个等级的细节都在工程的Quality Settings中设置,在运行
的时候,当前质量等级可以使用这个类来改变。
类变量
◆ static var currentLevel: QualityLevel
描述:当前图像质量等级。
QualitySettings.currentLevel=QualityLevel.Good;
参见:QualityLevel枚举,Quality Settings.
◆ static var pixelLightCount: int
描述:影响一个物体的最大像素光源的质量。
如果有更多的光照亮该物体,最暗的一个将作为顶点光源被渲染。
如果你想更好的控制而不是使用质量设置等级,从脚本中使用这个。
//为每个物体使用最多一个像素光
QualitySettings.pixelCount=1;
参见:Quality Settings.
◆ static var softVegetation: bool
描述:使用一个双pass着色器,用于地形引擎中的植被。
如果启用,植被将有平滑的边缘,如果禁用所有植物将有硬边但是渲染会快两倍。
参见:Quality Settings.
类方法
◆ static function DecreaseLevel(): void
描述:减小当前质量等级。
QualitySettings.DecreaseLevel();
参见:IncreaseLevel, currentLevel, Quality Settings.
◆ static function IncreaseLevel(): void
描述:增加当前质量等级。
QualitySettings.IncreaseLevel();
参见:DecreaseLevel, currentLevel, Quality Settings.
Quaternion
结构
四元组用来表示旋转
它们是紧凑的,不会出现万向节锁能够很容易被插值。Unity内如使用Quaternion表示
所有旋转。
然而,它们基于复述的并不容易被理解。因此你没有必要访问或修改Quaternion组
件(x,y,z,w);最常用的应该是事业已有的旋转(例如,来自Transform)并使用它们来构造
新的旋转(例如,在两个旋转间平滑地插值).99%的时间你会使用四元组函数(其他函数仅额
外使用)Quaternion.LookRotation, Quaternion.Angle, Quaternion.Euler, Quaternion.Slerp,
Quaternion.FromToRotation, Quaternion.identity
变量
◆ var eulerAngles: Vector3
描述:返回表示旋转的欧拉角。
返回一个旋转,这个旋转绕着x轴旋转euler.x度,绕着y轴旋转euler.y度,绕着euler.z
轴旋转euler.x度。
//创建一个旋转
var rotation=Quaternion.identity;
//赋值一个旋转为绕着y轴30度;
rotation.eulerAngles=Vector3(0,30,0);
//打印燃着y轴的选择
print(rotation.eulerAngles.y);
◆ var this[index: int]: float
描述:分别使用[0], [1],[2],[3]访问x,y,z,w组件。
Quaternion p;
p[3]=0.5;//与p.w=0.5相同
◆ var w: float
描述:Quaternion的W组件,不要直接修改这个,除非你了解四元组内部
◆ var x: float
描述:Quaternion的X组件,不要直接修改这个,除非你了解四元组内部
◆ var y: float
描述:Quaternion的Y组件,不要直接修改这个,除非你了解四元组内部
◆ var z: float
描述:Quaternion的Z组件,不要直接修改这个,除非你了解四元组内部
构造函数
◆ static function Quaternion(x: float, y: float, z: float, w: float): Quaternion
描述:用给定的x,y,z,w组件构造新的四元组。
函数
◆ function SetFromToRotation(fromDirection: Vector3, toDirection: Vector3): void
描述:创建一个从fromDirection到toDirection的旋转。
◆ function SetLookRotation(view: Vector3, up: Vector3=Vector3.up): void
描述:创建一个旋转,沿着forward看并且头沿着upwards向上
如果前向为零将记录一个错误。
◆ function ToAngleAxis(out angle: float, out axis: Vector3): void
描述:转化一个旋转为角度-轴表示。
//提取角度-来自变换选择的轴旋转
var angle=0.0;
var axis=Vector3.zero;
transform.rotation.ToAngleAxis(angle.axis);
◆ function ToString(): string
描述:返回格式化好的这个四元组的字符串。
print(Quaternion.identity):
类变量
◆ static var identity: Quaternion
描述:返回单位旋转(只读). 这个四元组对应与"无旋转":这个物体完全与世界或父的
轴对齐。
transform.rotation=Quaternion.identity;
类方法
◆ static function Angles(a: Quaternion, b: Quaternion): float
描述:返回两个旋转a和b之间的角度
//计算这个变换和
//target之间的角度.
var target: Transform;
function Update()
var angle=Quaternion.Angles(transform.rotation,target.rotation);
◆ static function AnglesAxis(angle: float, axis: Vector3): Quaternion
描述:创建一个旋转绕着axis轴旋转angle度。
//设置旋转绕着y轴旋转30度
transform.rotation=Quaternion.AnglesAxis(30, Vector3.up);
◆ static function Dot(a: Quaternion, b: Quaternion): float
描述:两个旋转之间的点乘。
print(Quaternion.Dot(transform.rotation, Quaternion.identity));
◆ static function Euler(x: float, y: float, z: float): Quaternion
描述:返回一个旋转,这个旋转绕着x轴旋转x度,绕着y轴旋转y度,绕着z轴旋转
z度。
//绕着y轴旋转30度
var rotation=Quaternion.Euler(0,30,0);
◆ static function Euler(euler: Vector3): Quaternion
描述:返回一个旋转,这个旋转绕着x轴旋转x度,绕着y轴旋转y度,绕着z轴旋转
z度。
//绕着y轴旋转30度
var rotation=Quaternion.Euler(Vector3(0,30,0));
◆ static function FromToRotation(fromDirection: Vector3, toDirection: Vector3):
Quaternion
描述:创建一个从fromDirection到toDirection的旋转.
通常你使用这个来旋转一个变换,这样它的一个周,例如y轴-遵循世界空间的
toDirection目标方向。
//设置旋转这样变换的y轴沿着表面的法线
transform rotation=Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, surfaceNormal);
◆ static function Inverse(rotation: Quaternion): Quaternion)
描述:返回rotation的逆.
//设置这个变换为具有target的方向旋转
var target: Transform;
function Update()
{
transform.rotation=Quaternion.Inverse(target.rotation);
}
◆ static function Lerp(a: Quaternion, b: Quaternion, t: float): Quaternion
描述:从from到to基于t插值并规范化结果.
这个比Slerp快但是如果旋转较远看起来就较差。
//在from到to之间
//插值旋转.
//(from和to不能
//与附加脚本的物体相同)
var from: Transform;
var toL Transform;
var speed=0.1;
function Update()
{
transform.rotation=Quaternion.Lerp(from.rotation, to.rotation, Time.time*speed);
}
◆ static function LookRotation(forward: Vector3, upwards: Vector3=Vector3.up):
Quaternion
描述:创建一个旋转,沿着forward看并且沿着upwards向上
 
如果向前为零将记录一个错误。
//大多数时候你可以使用。
//transform.LookAt来代替
var target: Transform
function Update()
{
var relativePos=target.position-transform.position;
var rotation=Quaternion.LookRotation(relativePos);
transform.rotation=rotation;
}
◆ static operator!=(lhs: Quaternion, rhs: Quaternion): bool
描述:两个四元组不对等?
这个函数测试两个四元组的点乘是否小于1.0
注意,因为四元组最多可以表示两个全旋转(720度),这个比较可以返回true即使产
生旋转看起来一起。
◆ static operator*(lhs: Quaternion, rhs: Quaternion): Quaternion
描述:组合lhs和rhs旋转.
首先用lhs旋转一个点然后用rhs继续旋转,与使用组合旋转相同。注意旋转不可交换:
lhs*rhs不等于rhs*lhs.
//应用
//extraRotation当当前旋转
var extraRotation: Transform;
transform.rotation*=extraRotation.rotation;
◆ static operator*(rotation: Quaternion, point: Vector3): Vector3
描述:用rotation旋转点point
//沿着relativeDirection移动物体
//通常你应该使用transform.Move
var relativeDirection=Vector3.forward;
function Update() {
var absoluteDirection=transform.rotation*relativeDirection;
transform.position+=absoluteDirection*Time.deltaTime;
}
◆ static operator==(lhs: Quaternion, rhs: Quaternion): bool
描述:两个四元组相等?
这个函数测试两个四元组的点乘是否接近1.0
注意,因为四元组可以表示最大两个全旋转(720度),这个比较可以返回false即使产
生旋转看起来一起。
◆ static function Slerp(from: Quaternion, to: Quaternion, t: float): Quaternion
描述:从from到to基于t的球形插值.
//在from和to之间
//插值旋转.
//(from和to不能
//与附加脚本的物体相同)
var from: Transform;
var to: Transform;
var speed=0.1;
function Update() {
transform.rotation= Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time*speed);
}
Random

用于生成随机数据的类。
类变量
◆ static var insideUnitCircle: Vector2
描述:返回半径为1的圆内部的一个随机点(只读)。
//设置这个位置为一个半径为
//5, 中心在零点的圆环内部的一个点.
var newPosition: Vector2=Random.insideUnitCircle*5;
transform.position.x=newPosition.x;
transform.position.y=newPosition.y;
◆ static var insideUnitSphere: Vector3
描述:返回半径为1的球体内部的一个随机点(只读)。
//设置这个位置为一个半径为5
//中心在零点的球体内部的一个点.
transform.position=Random.insideUnitSphere*5;
◆ static var onUnitSphere: Vector3
描述:返回半径为1的球体表面上的一个随机点(只读)。
//在一个随机的方向上设置刚体速度为10.
rigidbody.velocity=Random.onUnitSphere*10;
◆ static var rotation: Quaternion
描述:返回s随机旋转(只读)。
//在世界坐标原点用一个随机旋转实例化一个预设
var prefab: GameObject;
Instantiate(prefab, Vector3.zero., Random.rotation);
◆ static var seed: int
描述:设置随机种子生成器。
◆ static var value: float
描述:返回一个0.0[包含]和1.0[包含]之间的随机数(只读).
0.0和1.0会被这个函数返回。
//打印0到1之间的值
print(Random.value);
类方法
◆ static function Range(min: float, max: float): float
描述:返回一个随机的浮点数,在min[包含]和max[包含]之间(只读).
//在x-z平面上的-10和10之间的某个位置实例化预设
var prefab: GameObject;
function Start()
{
var position=Vector3(Random Range(-10, 10), 0, Random Range(-10, 10));
Instantiate(prefab.position, Quaternion.identity);
◆ static function Range(min: int, max: int): int
描述:返回一个随机的整数,在min[包含]和max[包含]之间(只读).
如果max等于min,min将被返回,返回的值不会是max除非min等于max
//从关卡到列表中加载一个随机的关卡
Application.LoadLevel(Random Range(0, Application.levelCount));
Ray
结果
表示射线。
射线时一个无穷线段,开始于origin并沿着direction方向。
变量
◆ var direction: Vector3
描述:射线的方向。
方向总是一个规范化的向量。如果你赋值一个非单位化长度,它将被规范化。
◆ var origin: Vector3
描述:射线的起点。
构造函数
◆ static function Ray(origin: Vector3, direction: Vector3): Ray
描述:创建一个射线从origin开始沿着direction方向。
//从变换位置开始沿着变换的z轴创建一个射线
var ray=new Ray(transform.position, transform.forward);
函数
◆ static GetPoint(distance: float): Vector3
描述:返回沿着射线距离为distance单位的点。
var r: ray;
pting(r.GetPoint(10));//沿着这个射线10个单位的点
◆ function ToString(): string
描述:返回格式化好的这个射线的字符串
RaycastHit
结构
用来从一个raycase获取信息的结构。
参见:Physics.Raycast, Physics.Linecast, Physics.RaycastAll.
变量
◆ var barycentricCoordinate: Vector3
描述:所碰到的三角形的重心坐标。
这允许你沿着3个轴插值任何顶点数据。
//附加这个脚本到相机然后它将
//绘制一个从法线指出的调试直线
function Update(){
//如果碰到物体,继续
var hit: RaycastHit;
if(!Physics.Raycst(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), hit))
return;
//以防万一,确保碰撞器也有一个渲染器
//材质和纹理
var meshCollider=hit.collider as MeshCollider;
if(meshCollider==null || meshCollider.sharedMesh=null)
return;
var mesh: Mesh=meshCollider.sharedMesh;
var normals=mesh.normals;
var triangles=mesh.triangles;
//取得所碰到三角形的本地法线
var n0=normals[triangles[hit.triangleIndex*3+0]];
var n1=normals[triangles[hit.triangleIndex*3+1]];
var n2=normals[triangles[hit.triangleIndex*3+1]];
//使用碰撞点的中心坐标来插值
var baryCenter=hit.barycenterCoordinate;
//使用中心坐标插值法线
var interpolatedNormal=n0*baryCenter.x+n1*baryCenter.y+n2*baryCenter.z;
//规范化插值法线
interpolatedNormal=interpolatedNormal.Normalized;
//Transform local space normals to world space
var hitTransform: Transform:=hit.collider.transform;
interpolatedNormal=hitTransform.TransformDirection(interpolatedNormal);
//用Debug.DrawLine显示
Debug.DrawRay(hit.poing, interpolatedNormal);
◆ var collider: Collider
描述:被碰到的Collider.
如果没有碰到任何东西该属性为null否则为非null参见:Physics.Raycast,
Physics.Linecast, Physics.RaycastAll.
◆ var distance: float
描述:从射线的原点到碰撞点的距离。

参见:Physics.Raycast, Physics.Linecast, Physics.RaycastAll.
◆ var normal: Vector3
描述:射线所碰到的表面的法线。
参见:Physics.Raycast, Physics.Linecast, Physics.RaycastAll.
◆ var point: Vector3
描述:在世界空间中,射线碰到碰撞器的碰撞点。
参见:Physics.Raycast, Physics.Linecast.
◆ var rigidbody: Rigidbody
描述:碰到的碰撞器的Rigidbody. 如果该碰撞器没有附加刚体那么它为null。
参见:Physics.Raycast, Physics.Linecast, Physics.RaycastAll.
◆ var textureCoord: Vector2
描述:碰撞点的UV纹理坐标。
这个可用于3D纹理绘制或绘制弹痕。如果碰撞器时非网格碰撞器,零Vector2将被返
回.
//附加这个脚本到相机,当用户点击时
//它将在3D中绘制黑色的像素. 确保你想绘制的网格附加有
//一个网格碰撞器.
function Update()
(
//只有当我们按下鼠标
if(!input.GetMouseButton(0))
return;
//只有碰到某些东西,继续
var hit: RaycastHit;
if(!Physics.Raycast(camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), hit))
return;
/以防万一,还要确保碰撞器也有一个渲染器
//材质和纹理.我们也应该忽略几何体碰撞器.
var renderer: Renderer=hit.collider.renderer;
var meshCollider=hit.collider as MeshCollider;
if(renderer==null || renderer.sharedMaterial==null || renderer.sharedMaterial.mainTexture==null || 
meshCollider==null)
return;
//现在在我们碰到的物体上绘制一个像素
var tex: Texture2D=renderer.material.mainTexture;
var pixelUV=hit.textureCoord;
pixelUV.x*=tex.width;
pixelUV.y*=tex.height;
tex.SetPixel(pixelUV.x, pixelUV.y, Color.black);
tex.Apply();
}
参见:Physics.Raycast, Physics.Linecast, Physics.RaycastAll.
◆ var textureCoord2: Vector2
描述:碰撞点的第二个UV纹理坐标。
这个可用于3D纹理绘制或绘制弹痕。如果碰撞器时非网格碰撞器,零Vector2.zero将被
返回.如果网格没有包含第二个uv集,主uv集将被返回。
//附加这个脚本到相机,当用户点击时
//它将在3D中绘制黑色的像素. 确保你想绘制的网格附加有
//一个网格碰撞器.
function Update()
(
//只有当我们按下鼠标
if(!input.GetMouseButton(0))
return;
//只有碰到某些东西,继续
var hit: RaycastHit;
if(!Physics.Raycast(camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), hit))
return;
/以防万一,还要确保碰撞器也有一个渲染器
//材质和纹理.我们也应该忽略几何体碰撞器.
var renderer: Renderer=hit.collider.renderer;
var meshCollider=hit.collider as MeshCollider;
if(renderer==null || renderer.sharedMaterial==null || renderer.sharedMaterial.mainTexture==null || 
meshCollider==null)
return;
//现在在我们碰到的物体上绘制一个像素
var tex: Texture2D=renderer.material.mainTexture;
var pixelUV=hit.textureCoord2;
pixelUV.x*=tex.width;
pixelUV.y*=tex.height;
tex.SetPixel(pixelUV.x, pixelUV.y, Color.black);
tex.Apply();
}
参见:Physics.Raycast, Physics.Linecast, Physics.RaycastAll.
◆ var triangleIndex: int
描述:碰到的三角形的索引.
如果被击中的碰撞器时一个MeshCollider三角形索引才可用.
//附加这个脚本到相机然后它将
//绘制一个调试直线三角形
//在我们放置鼠标的三角形上
function Update()
(
//如果我们击中了某物,继续
var hit: RaycastHit;
if(!Physics.Raycast(camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), hit))
return;
/以防万一,确保碰撞器也有一个渲染器
//材质和纹理
var meshCollider=hit.collider as MeshCollider;
if(meshCollider==null ||meshCollider.sharedMesh==null)
return;
var mesh: Mesh=meshCollider.sharedMesh;
var vertices=mesh.vertices;
var triangles=mesh.triangles;
//取回碰到的本地坐标点
var p0=vertices[triangles[hit.triangleIndex*3+0]];
var p1=vertices[triangles[hit.triangleIndex*3+1]];
var p2=vertices[triangles[hit.triangleIndex*3+1]];
//交换本地空间点到世界空间
var hitTransform: transform=hit.collider.transform;
p0=hitTransform.TransformPoint(p0);
p1=hitTransform.TransformPoint(p1);
p2=hitTransform.TransformPoint(p2);
//用Debug.DrawLine显示
Debug.DrawLine(p0, p1);
Debug.DrawLine(p1, p2);
Debug.DrawLine(p2, p0);
}
参见:Physics.Raycast, Physics.Linecast, Physics.RaycastAll.
RectOffset

用于矩形,边界等的偏移。
被GUIStyle用在所有地反。
变量
◆ var bottom: int
描述:底部边缘的尺寸。
◆ var horizontal: int
描述:left+right的快捷方式(只读)。
◆ var left: int
描述:左边边缘的尺寸。
◆ var right: int
描述:右边边缘的尺寸。
◆ var top: int
描述:顶部边缘的尺寸。
◆ var vertical: int
描述:top+bottom的快捷方式(只读)
函数
◆ function Add(rect: Rect): Rect
描述:向一个rect中添加边界偏移。
◆ function Remove(rect: Rect): Rect
描述:从一个rect中移除边界偏移。
Rect
结构
由x,y位置和width,height定义的2D矩阵
Rect结构主要用于2D操作;UnityGUI系统广泛的使用它,也可用来在屏幕上定位相机
参见:GUIScripting.Guide, Camera.rect, Camera.pixelRect.
变量
◆ var height: float
描述:矩形的高。 
var rect=Rect(0,0,10,10);
print(rect.height);
rect.height=20;
◆ var width: float
描述:矩形的宽。 
var rect=Rect(0,0,10,10);
print(rect.width);
rect.width=20;
◆ var x: float
描述:矩形的左侧坐标。 
◆ var xMax: float
描述:矩形的右侧坐标
改变这个值将保持矩形的左边(这样宽度也将改变)
◆ var xMin: float
描述:矩形的左侧坐标
改变这个值将保持矩形的右边(这样宽度也将改变)
◆ var y: float
描述:矩形的顶部坐标。 
var rect=Rect(10,10,100,100);
print(rect.y);
rect.x=20;
◆ var yMax: float
描述:矩形的底部坐标。 
改变这个将保持矩形的顶边(这样高度也将改变)
◆ var yMin: float
描述:矩形的顶部坐标。 
改变这个将保持矩形的底边(这样高度也将改变)
构造函数
◆ static function Rect(left: float, top: float, width: float, height: float): Rect
描述:创建一个新的矩形
var rect=Rect(0,0,10,10);
函数
◆ function Contains(point: Vector2): bool
◆ function Contains(point: Vector3): bool
描述:如果point的x和y位于矩阵的内部
//当坐标???
function Update()
{
var rect=Rect(0,0,150,150);
if(rect Contains(Input.???Position))
print("Inside")
}
◆ function ToString(): string
描述:返回格式化好的Rect字符串、
var rect=Rect(0,0,10,10);
print(rect);
类方法
◆ static function MinMaxRect(left: float, top: float, right: float, bottom: float): Rect
描述:根据min/max坐标值创建一个矩形。
◆ static operator!=(lhs: Rect, rhs: Rect): bool
描述:如果矩形不相同返回真。
◆ static operator==(lhs: Rect, rhs: Rect): bool
描述:如果矩形相同返回真。
RenderSettings

Render Settings包含用于场景中可视元素范围的缺省值,如雾和环境光。
参见:Render Settings manager
类变量
◆ static var ambientLight: Color
变量
◆ var height : int
描述: 解析度的像素高度。
◆ var width : int
描述: 解析度的像素宽度。
◆ var refreshRate : int
描述: 解析度的垂直刷新率 Hz。
Resources

Resources类允许你按照它们的路径名找到并加载物体。
所有位于Assets文件夹下名“Resources”的文件夹中的资源,都可以Resources.Load
函数访问,
在Unity中你通常不需要使用路径名来访问资源,相反你可以通过声明一个成员变量
来公开到一个资源的应用,然后在检视面板中给它赋值。使用这个技巧的时候Unity可以在构建的时候自动计算哪个资源被使用。这从根本上最大限度地减少了实际用于游戏的资源的尺寸。当你放置资源在“Resources”文件夹中时这个不会这么做,因此所有在“Resources”文件夹中的资源都将被包含在游戏中。
另一个使用路径名的缺点是,缺乏可重用性,因为脚本对于使用的资源具有硬编码要求。另一方面使用公开在检视面板中的引用,是自文档化的,对于使用你脚本的用户来说也是显而易见的。
然而,有些情况下按照名称而不是在检视面板中取回一个资源是更方便的。尤其是当在检视面板中赋值引用是不方便的时候。例如你或许想从脚本创建一个游戏物体,为程序生成的网格赋值一个纹理。
var go = new GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
go.renderer.marerial.mainTexture = Resources.Load("glass");
类方法
◆ static function Load(path : string) : Object
描述: 加载储存在Resources文件夹中的path处的资源。
如果在path处发现这个资源返回它,否则返回null。Path相对于Resources文件夹,扩展名必须被忽略。Resources文件夹可以在Assets文件夹中的任何位置。
//附加一个名为"Assets/Resources/glass"的纹理到Plane.
function Start() {
  var go = new GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
  go.renderer.material.mainTexture = Resources.Load("glass");
}
//实例化路径"Assets/Resources/enemy"处的一个预设
function Start () {
var instance : GameObject = Instantiate(Resources.Load("enemy"));
}
◆ static function Load ( path : String, type : Type) : Object
描述: 加载储存在Resources文件夹中path处的资源。
如果在path处发现这个资源就返回它,否则返回null。只有type类型的物体将被返回. Path相对于Resources文件夹,扩展名必须被忽略。Resouces文件夹可以在Assets文件夹中的任何位置。
//附加一个名为”glass”的纹理到Plane
function Start () {
 var go = new GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
 go.renderer.material.main.Texture = Resources.Load(“glass”, Texture2D);
}
//实例化名为”Resources/enemy”的一个预设
function Start () {
 var instance : GameObject = Instantiate(Resources.Load(“enemy”, GameObject);
}
◆ static function LoadAll (path : String, type : Type) : Object[]
描述: 加载Resources文件夹中的path文件夹或者文件中的所有资源。
如果path是一个文件夹,文件中的所有资源都将被返回。如果path为一个文件,只有这个资源将被返回。只有type类型的物体将被返回。Path相对于Resources文件夹。Resources文件夹可以在Assets文件夹中的任何位置。
 //加载”Resources/Texture”文件夹中所有资源
 //然后从列表中选择随机的一个
 function Start () {
  var go = new GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
  var textures : Object[] = Resources.LoadAll(“Textures”, Texture2D);
  var texture : Texture2D = textures[Random.Range(0, textures.Length)];
  go.renderer.material.mainTexture = texture;
 }
◆ static function LoadAll (path : String) : Object[]
描述: 加载Resources文件夹中的path文件夹或者文件中的所有资源。
如果path是一个文件夹,文件中的所有资源都将被返回。如果path为一个文件,只有这个资源将被返回。只有type类型的物体将被返回。Path相对于Resources文件夹。Resources文件夹可以在Assets文件夹中的任何位置。
 //加载”Resources/Texture”文件夹中所有资源
 //然后从列表中选择随机的一个
 function Start () {
  var go = new GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
  var textures : Object[] = Resources.LoadAll(“Textures”);
  var texture : Texture2D = textures[Random.Range(0, textures.Length)];
  go.renderer.material.mainTexture = texture;
 }
◆ static function LoadAssetAtPath (assetPath : String, type : Type) : Object
描述: 返回资源路径上的一个资源(只在编辑器中)。
在独立版或者web版中这个函数总是返回null。这个可以用来快速访问一个在编辑器中使用的资源。
var prefab : GameObject;
function Start () { 
prefab = Resources.LoadAssetAtPath(“Assets/Artwork/mymodel.fbx”, GameObject); 
}
Screen
 类
 访问显示信息。
 屏幕类用来获取支持的解析度列表,切换当前分辨率,隐藏或显示系统的鼠标指针。
类变量
◆ static var currentResolution : Resolution
描述: 当前屏幕的解析度。
如果播放器运行在窗口模式,这将返回当前左面的解析度。
print(Screen.currentResolution);
◆ static var fullScreen : bool
描述: 游戏是否运行在全屏模式下?
通过改变这个属性来切换全屏模式。
//切换全屏
Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen;
参见: SetResolution。
◆ static var height : int
描述: 屏幕窗口的当前像素高度(只读)。
播放窗体的实际高度(在全屏模式下也是当前的分辨率高度)
◆ static var lockCursor : bool
描述: 光标是否被锁定?
 光标将被自动隐藏、居中并且不会离开这个视点。
 在web播放器中光标只在用户点击内容并且用户的鼠标没有离开内容视图的时候锁定。用户按下escape或切换到其他应用程序时光标将被自动锁定。当退出全屏模式时,光标锁定也将丢失。通过检查lockCursor状态,你可以查询光标当前是否被锁定。为了提供一个好的用户体验,建议只在用户按下按钮的时候锁定光标。你也应该光标是否解锁,例如暂停游戏或者打开游戏菜单。在web播放器和编辑器中,当你按下escape时光标将自动被解锁。在独立播放模式下你有完全的鼠标锁定控制权,因此它不会自动释放鼠标锁定,除非你切换应用程序。
//当鼠标被锁定时调用
function DidLockCursor () {
 Debug.Log(“Locking cursor”);
 //禁用按钮
 guiTexture.enabled = false;
}
//当光标被解锁时调用
//或被脚本调用Screen.lockCursor = false;
Function DidUnlockCursor () {
 Debug.Log(“Unlocking cursor”);
 //再次显示按钮
 guiTexture.enabled = true;
}
 
function OnMouseDown () {
 //锁定光标
 Screen.lockCursor = true;
}
private var wasLocked = false;
function Update () {
 //在独立模式下我们需要提供自己的键来锁定光标
 If(Input.GetKeyDown(“escape”)
  Screen.lockCursor = false;
 //我们失去了鼠标锁定?
 //例如因为用户按下escape键或因为他切换到了其他应用程序
//或者因为一些脚本设置Screen.lockCursor = false;
If(!Screen.lockCursor && wasLocked) {
 wasLocked = false;
 DidUnlockCursor();
}
//再次获得光标锁定?
else if(Screen.lockCursor && wasLocked) {
 wasLocked = true;
 DidLockCursor();
}
}
◆ static var resolutions : Resolution[]
 描述: 该显示器支持的所有全屏解析度(只读)
 返回的解析度按照宽度排序,较低的解析度位于前面。
var resolutions : Resolutions[] = Screen.resolutions;
//打印解析度
for(var res in resolutions) {
 print(res.width + “x” + res.height);
}
//切换到支持的最低全屏解析度
Screen.SetResolution(resolutions[0].width, resolutions[0].height, true);
 参见: Resolution结构, SetResolution。
◆ static var showCursor : bool
 描述: 光标是否可见?
 完全可以实现一个自定义的光标而不是系统的。要做到这一点,你要隐藏系统的,然后跟踪位置或移动并在需要的位置显示你自己的图片。
//隐藏光标
Screen.showCursor = false;
◆ static var width : int
描述: 屏幕窗口的当前像素宽度(只读)。
播放窗体的实际宽度(在全屏模式下也是当前的分辨率宽度)
类方法
◆ static function SetResolution (width : int, height : int, fullscreen : bool, preferredRefreshRate : int) : void
 描述: 切换屏幕的解析度。
 Width x height解析度将被使用。如果没有匹配的解析度支持,最近的一个将被使用。
 如果 preferredRefreshRate为0 (默认),Unity将切换到显示器支持的最高刷新率。
 如果preferredRefreshRate不是0,如果显示器支持Unity将使用它,否则将选择所支持的最高的一个。
 在web播放器中你只需要在用户点击内容之后切换分辨率。推荐的方法是只在用户点击指定按钮的时候切换分辨率。
 //切换成640 x 480 全屏模式
 Screen. SetResolution(640, 480, true);
//切换成640 x 480 全屏模式 60hz
 Screen. SetResolution(640, 480, true, 60);
//切换成800 x 600 窗口模式
 Screen. SetResolution(800, 600, false);
 参考: resolution属性。
SoftJointLimit
 结构
 这限制是由CharacterJoint定义的。
变量
◆ var bouneyness : float
 描述: 当关节到达这个限定时,它可以使其弹回。
 bouneyness决定弹回的限制,范围{0, 1};

◆ var damper : float
 描述: 如果弹力大于0,限制被减缓。
 这是弹簧的z阻力,范围{0, 无穷};

◆ var limit : float
 描述: 关节的位置/角度限制。

◆ var spring : float
 描述: 如果大于零,限制被减缓。弹簧将推回该关节。 {0, 无穷}
String
 类
表示一系列Unicode字符文本。
变量
◆ var Length : int
 描述: 获取该实例中字符的数量。

◆ var String : static
 描述: 初始化一个新的实例化String类,它的值为一个新的Unicode字符数组。数组开始字符的位置,和一个长度。表示一个空的字符串,这个域是只读的。
SystemInfo

类变量
◆ static var graphicsDeviceName : string
 描述: 显示设备的名称(只读)。
 这个是用户显卡的名称,由显卡设备驱动报告。
//打印”ATi Raedon X1600 OpenGL Engine”在MacBook Pro OS X 10.4.8上
print(SystemInfo.graphicsDeviceName);
 参见: SystemInfo.graphicsDeviceVendor, SystemInfo.graphicsDeviceVersion.

◆ static var graphicsDeviceVendor : string
 描述: 显示设备的生产厂商(只读)。
 这个是用户显卡的生产厂商,由显卡设备驱动报告。
//打印”ATi Technologies Inc.” 在MacBook Pro OS X 10.4.8上
print(SystemInfo.graphicsDeviceVendor);
 参见: SystemInfo.graphicsDeviceName, SystemInfo.graphicsDeviceVersion.
◆ static var graphicsDeviceVersion : string
 描述: 该显示设备所支持的图形API版本(只读)。
 这个是用户显卡设备所支持的底层图形API版本。
 如果是OpenGL API,返回字符串包含”OpenGL”然后是”major.minor”格式的版本号,然后在方括号中试完整的版本号。
 如果是Direct3D9 API,返回的字符串包含”Direct3D 9.0c”,然后再方括号中试驱动名称和版本号。
//打印”OpenGL 2.0[2.0 ATi-1.4.40]”在MacBook Pro OS X 10.4.8下。
//打印”Direct3D 9.0c[atiumdag.dll 7.14 10.471]”在MacBook Pro/ Windows Vista下。
print(SystemInfo.graphicsDeviceVersion);
 参见: SystemInfo.graphicsDeviceName, SystemInfo.graphicsDeviceVendor.
◆ static var graphicsMemorySize : int
 描述: 显存的大小(只读)。
这个是以兆(MB)计算的显存容量。
◆ static var supportsImageEffects : bool
 描述: 是否支持图像效果?(只读)
 如果显卡支持后期处理特效则返回true。
 参见: Image Effects。
◆ static var supportsRenderTexture : bool
 描述: 是否支持渲染到纹理?(只读)
 如果显卡支持渲染到纹理则返回true。使用SupportsRenderTextureFormat来检查支持的特定渲染纹理格式。
 参见: Render Texture assets,RenderTexture类。
◆ static var supportsShadows : bool
 描述: 是否支持内置阴影?(只读)
 如果显卡支持内置阴影则返回true。
 参见: Shadows doucumentation。
类方法
◆ static function SupportsRenderTextureFormat (format : RenderTextureFormat) : bool
 描述: 是否支持该渲染纹理格式?
 如果显卡支持指定的RenderTextureFormat格式,返回true。
 参见: Render Texture assets,RenderTexture类。
Time
 类
 从Unity中获取时间的接口。
类变量
◆ static var captureFramerate : int
 描述: 如果captureFramerate被设置为大于0的值,时间将为(1.0/ captureFramerate)每帧而不考虑实际时间。如果想用一个固定的帧率捕获一个视频时可以使用这个。
 Time. captureFramerate = 25;
◆ static var deltaTime : float
 描述: 用于完成最后一帧的时间(只读)。
 如果你加或减一个每帧改变的值,你应该将它与deltaTime相乘。当你乘以Time.deltaTime时,你实际表达:我想以10米/秒移动这个物体而不是10米/帧。
 在MonoBehaviour的FixedUpdate内部调用时,返回固定帧率增量时间。
function Update () {
  var translation = Time.deltaTime * 10;
 transform.Translate(0, 0, translation);
}
◆ static var fixedDeltaTime : float
 描述: 物理和其他固定帧率更新(如MonoBehaviour的FixedUpdate)以这个间隔来执行。
 建议使用Time.deltaTime代替,因为如果在FixedUpdate函数或Update函数内部它将自动返回正确的增量时间。
 注意fixedDeltaTime间隔对应的游戏时间会受到timeScale的影响。
◆ static var fixedTime : float
 描述: 最后一次FixedUpdate调用已经开始的时间(只读)。这个是以秒计的游戏开始的时间。
 固定时间以定期的间隔来更新(相当于fixedDeltaTime)直到到达了time属性。
◆ static var frameCount : int
 描述: 已经传递的帧总数(只读)。
//确保RecaloulateValue在每帧中只执行一次某些操作
 static private var lastRecaloulation = -1;
 static function RecaloulateValue () {
  if(lastRecaloulation == Time.frameCount)
  return;
 PerformSomeCalculations();
 }
◆ static var realTimeSinceStartup : float
 描述: 从游戏开始的实时时间(只读)。
 在大多数情况下你应该使用Time.time。
 realTimeSinceStartup返回从开始到现在的时间,不会受到Time.timeScale的影响。当玩家暂停的时候realTimeSinceStartup也会增加(在后台)。使用realTimeSinceStartup时很有用的,当你想通过设置Time.timeScale为0来暂停游戏,但还在某些时候使用时间。
 注意realTimeSinceStartup返回的时间是来源于系统计时器,根据不同平台和硬件,也许会在一些连贯的帧上报告相同的时间。如果通过不同的时间来区分不同的事情,需要考虑这个(时间的差别可能变为零!)。
//打印从开始到现在的真实时间
 print(Time.realTimeSinceStartup);
//一个FPS计数器,在每个updateInterval间隔处计算帧/秒,这样显示就不会随意的改变。
var updateInterval = 0.5;
private var last Interval : double;  //最后间隔结束时间
private var frames = 0;//超过当前间隔帧
 private fps : float; //当前fps

function Start () {
  lastInterval = Time. realTimeSinceStartup;
 frames = 0;
 }
 function OnGUI () {
//显示两位小数
 GUILayout.xxxx(“” + fps.ToString(“F2”);
 }
function Update () {
  ++frames;
 var timeNow = Time.realtimeSinceStartup;
 if(timeNow > lastInterval + updateInterval) {
  fps = frames / (timeNow – lastInterval);
  frames = 0;
  lastInterval = timeNow;
 }
 }
◆ static var smoothDeltaTime : float
 描述: 一个平滑的Time.deltaTime(只读)。 
◆ static var time : float
 描述: 该帧开始的时间(只读)。从游戏开始到现在的时间。
 在MonoBehaviour的FixedUpdate内部调用时,返回fixedTime属性。
//如果 Fire1按钮(默认为Ctrl)被按下,每0.5秒实例化一个projectile。
 var projectile : GameObject;
 var fireRate = 0.5;
 private var nextFire = 0.0;
 function Update () {
  if(Input.GetButton(“Fire1”) && Time.time > nextFire) {
   nextFire = Time.time + fireRate;
  clone = Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation);
  }
 }
◆ static var timeScale : float
 描述: 传递时间的缩放,可以用来减慢动作效果。
 当timeScale为1.0的时候时间和真实时间一样快;当timeScale为0.5的时候时间为真实时间的一半速度;当timeScale被设置为0的时候那么游戏基本上处于暂停状态,如果所有函数都是与帧率无关的。如果降低timeScale建议同时降低Time.fixedDeltaTime相同的量。当timeScale被设置为0时FixedUpdate将不会被调用。
//当用户按下Fire1按钮时可以在1和0.7之间切换时间。
 function Update () {
  if(Input.GetButton(“Fire1”)) {
  if(Time.timeScale == 1.0) {
Time.timeScale = 0.7;
  }
  else {
Time.timeScale = 1.0;
  }
 //根据timeScale调整固定增量时间
 Time.fixedDeltaTime = 0.02 * Time.TimeScale;
 }
 }
◆ static var timeSinceLevelLoad : float
 描述: 该帧开始的时间(只读)。最后一个关卡被加载到现在的时间。
//设置GUI文本为玩家完成该关卡的时间。
 function PlayerCompletedGame () {
  guiText.text = Time. timeSinceLevelLoad.ToString;
 }
Vector2
 结构
 表示2D向量和点。
 这个在某些地方用来表示2D位置和向量(例如,在Mesh中的纹理坐标或者Material中的纹理偏移)。在大多数情况下使用一个Vector3。
变量
◆ var magnitude : float
 描述: 返回这个向量的长度(只读)。
 向量的长度是(x*x+y*y)的平方根。
 如果你只需要比较向量的长度,你可以使用sqrMagnitude(计算长度的平方式比较快的)比较它们的平方。
 参见: sqrMagnitude
◆ var sqrMagnitude : flaot
 描述: 返回这个向量长度的平方(只读)。
 计算长度的平方比magnitude更快。通常如果你只比较两个向量的长度你可以只比较它们的长度的平方。
 参见: magnitude
◆ var this[index : int] : float
 描述: 分别使用0或1来访问x和y组件。
Vector2 p;
 p[1] = 5; //与p.y = 5相同
◆ var x : float
 描述: 该向量的x组件。
◆ var y : float
 描述: 该向量的y组件。
构造函数
◆ static function Vector2 (x : float, y : float) : Vector2
 描述: 用指定的x,y组件构造一个新的向量。
函数
◆ function ToString () : String
 描述: 返回格式化好的Vector字符串。
类变量
◆ static var right : Vector2
 描述: Vector2(1,0)的简写。
◆ static var up : Vector2
 描述: Vector2(0,1)的简写。
◆ static var zero : Vector2
 描述: Vector2(0,0)的简写。
类方法
◆ static function Distance(a:Vector2, b:Vector2):float
 描述: 返回a和b之间的距离。
 Vector2.Distance(a,b)和(a-b).magnitude相同。
◆ static function Dot(lhs:Vector2, rhs:Vector2):float
 描述: 2个向量的点乘。
 返回lhs.rhs.
 对于规范化的向量,如果它们指向相同的方向Dot返回1;如果指向相反的方向返回-1;在另外的情况下返回一个数字(例如,如果向量垂直则Dot返回0)。
◆ static operator* (a:Vector2, d:float):Vector2
 描述: 用一个数乘以一个向量。
 用d乘以a的每个组件。
 // 使向量变为二倍长;打印(2.0, 4.0)
 print (Vector2(1,2) * 2.0);
◆ staic operator* (d:float, a:Vector2):Vector2
 描述: 用一个数乘以一个向量。
 用d乘以a的每个组件。
// 使向量变为二倍长; 打印(2.0, 4.0)
 print(2.0 * Vector2(1, 2));
◆ static operator + (a:Vector2, b:Vector2):Vector2
 描述: 两个向量相加。
 将对应的组件加在一起。
 // 打印(3.0, 5.0)
 print(Vector2(1,2) + Vector2(2,3));
◆ static operator–(a:Vector2, b:Vector2):Vector2
 描述: 两个向量相减。
 从a中减去b的每个对应组件。
 // 打印(-2.0, 0.0)
 print(Vector2(1,2)–Vector2(3,2));
◆ static operator–(a:Vector2):Vector2
 描述: 向量取反。
 结果中的每个组件都被取反。
 // 打印(-1.0, -2.0)
 print(-Vector2(1,2);
◆ static operator/(a:Vector2, d:float):Vector2
 描述: 用一个数除以一个向量。
 用d除以a的每个组件。
 // 使向量缩短一倍;打印(0.0, 1.0)
 print(Vector2(1,2)/2.0);
◆&nbs, p;static operator==(lhs:Vector2, rhs:float):Vector2
 描述: 如果向量相等返回true。
 对于非常接近相等的向量,这个也返回true。
◆ static implicit function Vector2(v:Vector3):Vector2
 描述: 把一个Vector3转化成Vector2。
 Vector3可被隐式的转化为Vector2(z被丢弃)。
◆ static implicit function Vector3(v:Vector2):Vector3
 描述: 把一个Vector2转化成Vector3。
 Vector2可被隐式的转化为Vector3(z被默认设置成0)。
◆ static function Scale(a:Vector2, b:Vector2):Vector2
 描述: 两个向量组件相乘
 结果中的每个组件都是a中的一个组件乘以b中相同的组件。
 // 打印(2.0, 6.0)
 print(Vector2.Scale(Vector2(1,2), Vector2(2,3)));
Vector3
结构
 表示3D的向量和点。
 这个结构被用在这个Unity中传递3D位置和方向,它也包含函数来做普通的向量操作。
变量
◆ var magnitude : float
 描述: 返回这个向量的长度(只读)。
 向量的长度是(x*x+y*y+z*z)的平方根。
 如果你只需要比较向量的长度,你可以使用sqrMagnitude(计算长度的平方根是较快的)比较它们的长度平方。
 参见: sqeMagnitude
◆ var normalized : Vector3
 描述: 返回这个向量,并且magnitude为1(只读)。
 规范化之后,一个向量保持相同的方向但是它的长度为1.0。
 注意当前的向量不改变并返回一个新的规范化向量,如果你像规范化当前向量,使用normalized函数。
 如果这个向量太小以至于不能规范化,将返回一个零向量。
 参见: Normalize函数
◆ var sqeMagnitude : float
 描述: 返回这个向量长度的平方(只读)。
 计算长度的平方比magnitude更快。通常如果你只比较两个向量的长度你可以只比较它们的平方。
 // 检测当一个变化比closeDistance更接近
 // 这个比使用Vector3 magnitude更快
 var other : Transform;
 var closeDistance = 5.0;
 function Update() {
  if(other) {
  var sqeLen = (other.position – transform.position).sqrMagnitude;
  // 平方我们需要比较的距离
  if(sqrLen < closeDistance * closeDistance)
print(“The other transform is close to me!”);
 }
}
 参见: magnitude
◆ var this[index : int] : float
 描述: 分别使用[0],[1],[2]访问x,y,z组件。
 Vector3 p;
 p[1] = 5; //与p.y = 5相同
◆ var x : float
 描述: 该向量的x组件。
◆ var y : float
 描述: 该向量的y组件。
◆ var z : float
 描述: 该向量的z组件。
构造函数
◆ static function Vector3(x : float, y : float, z : float) : Vector3
 描述: 用给定的x,y,z组件构建一个新的向量。
◆ static function Vector3(x : float, y : float) : Vector3
 描述: 用给定的x,y组件构建一个新的向量并设置z为0。
函数
◆ function Normalize() : void
 描述: 使该向量的magnitude为1。
 规范化之后,一个向量保持相同的方向但是它的长度为1.0。
 注意这个函数将改变当前向量。如果你想保持当前向量不改变,使用normalized变量。
 如果这个向量太小以至于不能规范化,它将被设置为0.
 参见: normalized变量
◆ function Scale(scale : Vector3) : void
 描述: 用scale的组件乘以这个向量中的每个对应组件。
◆ static function Scale(a : Vecotr3, b : Vector3) : Vecotr3
 描述: 两个向量的组件相乘。
 结果中的每个组件是a中的一个组件乘以b中的相对应组件。
 // 打印(2.0, 6.0, 12.0)
 print(Vector3.Scale(Vector3(1,2,3), Vector3(2,3,4)));
◆ function ToString() : string
 描述: 返回格式化好的Vector3字符串。
类变量
◆ static var forward : Vector3
 描述: Vector3(0, 0, 1)的简写。
 transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime;
◆ static var one : Vector3
 描述: Vector3(1, 1, 1)的简写。
 transform.position = Vector3.one;
◆ static var right : Vector3
 描述: Vector3(1, 0, 0)的简写。
 transform.position += Vector3.right * Time.deltaTime;
◆ static var up : Vector3
 描述: Vector3(0, 1, 0)的简写。
 transform.position += Vector3.up * Time.deltaTime;
◆ static var zero : Vector3
 描述: Vector3(0, 0, 0)的简写。
 transform.position += Vector3.zero;
类方法
◆ static function Angle(from : Vector3, to : Vector3) : float
 描述: 返回from和to之间的角度。
 // 如果这个变化的z轴看向target
 // 打印”close”
 var target : Transform;
 function Update() {
  var targetDir = target.position – transform.position;
 var forward = transform.forward;
 var angle = Vector3.Angle(targetDir, forward);
 if(angle < 5.0)
  print(“close”);
 }
◆ static function Cross(lhs : Vector3, rhs : Vector3) : float
 描述: 两个向量的叉乘。
 返回lhs x rhs。
◆ static function Distance(a : Vector3, b : Vector3) : float
 描述: 返回a和b之间的距离。
Vector3.Distance(a, b)与(a – b).magnitude相同。
 var other : Transform;
 if(other) {
  var dist = Vector3.Distance(other.position, transform.position);
 print(“Distance to other: ” + dist);
 }
◆ static function Dot(lhs : Vector3, rhs : Vector3) : float
 描述: 两个向量的点乘。
 返回lhs.rhs。
 对于normalized的向量,如果它们指向相同的方向Dot返回1;如果指向完全相反的方向则返回-1;在另外的情况下返回一个数字(例如,如果向量垂直则Dot返回0)。
 对于任意长度的向量Dot返回的值是相同的。当两个向量的角度增加的时候,这个值会变大。
 // 检测是否有其他变换在这个物体之后
 var other : Transform;
 function Update() {
  if(other) {
  var forward = transform.Transform.Distance(Vector3.forward);
   var toOther = other.position;
  transform.position;
  if(Vector3.Dot(forward, toOther) < 0)
print(“The other transform is behind me!”);
  }
 }
◆ static function Lerp(from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3
 描述: 在两个向量之间找到线性插值。
 从from到to基于t插值。
 t被裁剪到(0…1)之间。当t为0时返回from,当t为1时返回to。当t = 0.5时返回from和to的平均值。
 // 在一秒内从from开始移动到to结束
 var start : Transform;
 var end : Transform;
 function Update() {
  transform.position = Vector3.Lerp(start.position, end.position, Time.time);
 }
 // 像一个弹簧一样跟随target位置
 var target : Transform;
 var smooth = 5.0;
 function Update() {
  transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, Time.deltaTime * smooth);
 }
◆ static function Max(lhs : Vector3, rhs : Vector3) : Vector3
 描述: 返回由lhs和rhs中最大组件组成的向量。
 var a = Vector3(1,2,3);
 var b = Vector3(4,3,2);
 print(Vector3.Max(a,b)); //打印(4.0, 3.0, 3.0);
 参见: Min函数
◆ static function Min(lhs : Vector3, rhs : Vector3) : Vector3
 描述: 返回由lhs和rhs中最小组件组成的向量。
var a = Vector3(1,2,3);
 var b = Vector3(4,3,2);
 print(Vector3.Min(a,b)); //打印(1.0, 2.0, 2.0);
 参见: Max函数
◆ static operator != (lhs : Vecotr3, rhs : Vecotr3) : bool
 描述: 如果向量不同返回true。
 非常接近的向量被认为是相等的。
 var other : Transform;
 if(other && transform.position != other.position) {
  print(“I’m at the different place than the other transform!”);
 }
◆ static operator * (a : Vector3, d : float) : Vector3
 描述: 用一个数乘以一个向量。
 用d乘以a的每个组件。
 print(Vector3(1,2,3) * 2.0); //使向量变为二倍长,打印(2.0, 4.0, 6.0)
◆ static operator * (d : float , a : Vector3) : Vector3
 描述: 用一个数乘以一个向量。
 用d乘以a的每个组件。
 print(Vector3(1,2,3) * 2.0); //使向量变为二倍长,打印(2.0, 4.0, 6.0)

◆ static operator + (a : Vector3, b : Vector3) : Vector3
 描述: 两个向量相加。
 将对应的组件加在一起。
 // 打印(5.0, 7.0, 9.0)
 print(Vector3(1,2,3) + Vector3(4,5,6));

◆ static operator - (a : Vector3, b : Vector3) : Vector3
 描述: 两个向量相减。
 将a与b对应的组件相减。
 // 打印(-5.0, -3.0, -1.0)
 print(Vector3(1,2,3) - Vector3(6,5,4));

◆ static operator - (a : Vector3) : Vector3
 描述: 向量取反。
 将a中的每个组件都取反。
 // 打印(-1.0, -2.0, -3.0)
 print(Vector3(1,2,3));

◆ static operator / (a : Vector3, d : float) : Vector3
 描述: 用一个数除以一个向量。
 用d除以a的每个组件。
 // 使向量缩短一倍,打印(0.5, 1.0, 1.5)
 print(Vector3(1,2,3) / 2.0);
◆ static operator == (lhs : Vector3, rhs : Vector3) : bool
 描述: 如果向量相等返回true。
 对于非常接近相等的向量,这个也返回真。
 var other : Transform;
 if(other && transform.position == other.position) {
  print(“I’m at the same place as the other transform”);
 }
◆ static function OrthoNormalize(ref normal : Vector3, ref tangent : Vector3) : void
 描述: 使两个向量规范化并互相正交。
 规范化normal;规范化tangent并确保它正交于normal(就是说,它们之间的角度是90度)。
 参见: Normalize函数
◆ static function OrthoNormalize(ref normal : Vector3, ref tangent : Vector3, ref binormal : Vector3) : void
 描述: 使两个向量规范化并互相正交。
 规范化normal;规范化tangent并确保它与normal。规范化binormal并确保它与normal和tangent正交。
 参见: Normalize函数
◆ static function Project(vector : Vector3 , onNormal : Vector3) : Vector3
 描述: 投影一个向量到另一个向量。
 返回投影到onNormal上的vector。如果onNormal接近零,返回零矩阵。
◆ static function Reflect(inDirection : Vector3, inNormal : Vector3) : Vector3
 描述: 沿着法线反射这个向量。
 返回的值inDirection从以inNormal为法线的表面反射。
 var originalObject : Transform;
 var reflectedObject : Transform;
 function Update() {
  // 使反射物体与凡是物体沿着世界的z轴镜像反射
 reflectedObject.position = Vector3.Reflect(originalObject.position, Vector3.right);
}
◆ static function RotateTowards(from : Vector3, to : Vector3, maxRadiansDelta : float, maxMagnitudeDelta : float) : Vector3
 描述: 旋转一个向量from到to。
 该向量将被在一个弧线上旋转而不是线形插值。本质上与Vector3.Slerp相同,但是这个函数将确保角速度和长度的改变不会超过maxRadiansDelta和maxMagnitudeDelta。
◆ function Scale(scale : Vector3) : void
 描述: 用sacle的组件乘以这个向量中的每个对应组件。
◆ static function Scale(a : Vector3, b : Vector3) : Vector3
 描述: 两个向量组件相乘。
 结果中的每个组件是a中的一个组件乘以b中相对应的组件。
 // 打印(2.0, 6.0, 12.0)
 print(Vector3.Scale(Vector3(1,2,3), Vector3(2,3,4)));
◆ static function Slerp(from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3
 描述: 在两个向量之间球形插值。
 从from到to基于t插值,返回向量的magnitude将在from和to的长度之间插值。
 t被裁剪到[0…1]之间。
 // 在sunrise和sunset之间以弧线变换一个位置
 var sunrise : Transform;
 var sunset : Transform;
 function Update() {
  // 弧线的中心
  var center = (sunrise.position – sunset.position) * 0.5;
 // 向下移动一点中心使该弧线垂直
 center.y -= 1;
 //相对于中心插值这个弧线
 var riseRelCenter = sunrise.positioni – center;
 var setRelCenter = sunset.position – center;
 transform.position = Vector3.Slerp(riseRelCenter, setRelCenter. Time.time);
 transform.position += center;
 }
 参见: Lerp函数
Vector4
 结构
 表示四维向量。
 这个结构被用在一些地方来表示四个组件的向量(例如,网格切线,shader的参数)。在其他的一些地方使用Vector5。

变量
◆ var magnitude : float
 描述: 返回这个向量的长度(只读)。
 向量的长度是(x*x+y*y+z*z+w*w)的平方根。
 如果你只需要比较向量的长度,你可以使用sqrMagnitude(计算长度的平方是比较快的)比较它们的长度平方。
 参见: sqrMagnitude
◆ var normalized : Vector4
 描述: 返回这个向量,并且magnitude为1(只读)。
 注意当前的向量不改变并返回一个新的规范化的向量。如果你像规范化当前向量,使用Normalize函数。
 如果这个向量太小以至于不能规范化,将返回一个零向量。
 参见: Normalize函数。
◆ var sqrMagnitude : float
 描述: 返回这个向量的长度的平方(只读)。
 计算长度的平方比magnitude更快。
 参见: magnitude
◆ var this[index : int] : float
 描述: 分别使用[0],[1],[2],[3]访问x,y,z,w组件。
 Vector4 p;
 p[3] = 5; // 与p.w = 5相同
◆ var w : float
 描述: 该向量的w组件。
◆ var x : float
 描述: 该向量的x组件。
◆ var y : float
 描述: 该向量的y组件。
◆ var z : float
 描述: 该向量的z组件。
构造函数
◆ static function Vector4 (x : float, y : float, z : float, w : float) : Vector4
 描述: 用给定的x,y,z,w组件构建一个新的向量。
◆ static function Vector4 (x : float, y : float, z : float) : Vector4
 描述: 用给定的x,y,z组件构建一个新的向量并设置w为0。
◆ static function Vector4 (x : float, y : float) : Vector4
 描述: 用给定的x,y组件构建一个新的向量并设置z和w为0。
函数
◆ function Normalize() : void
 描述: 使该向量的magnitude值为1。
 注意这个函数将改变当前向量。如果你想保持当前向量不改变,使用normalized变量。
 如果这个向量太小以至于不能规范化,它将被设置为0。
 参见: normalized变量
◆ function Scale(scale : Vector4) : void
 描述: 用scale的组件乘以这个向量中的每个对应组件。
◆ static function Scale(a : Vector4, b : Vector4) : Vector4
 描述: 两个向量的组件相乘。
 结果中的每个组件是a中的一个组件乘以b中相同的组件。
 // 打印(2.0, 6.0, 12.0, 12.0)
 print(Vector4.Scale(Vector4(1,2,3,4), Vector4(2,3,4,5)));
◆ function ToString() : String
 描述: 返回格式化好的vector字符串
类变量
◆ static var one : Vector4
 描述: Vector4(1,1,1,1)的简写。
◆ static var zero : Vector4
 描述: Vector4(0,0,0,0)的简写。
类方法
◆ static function Distance(a : Vector4, b : Vector4) : float
 描述: 返回a和b之间的距离。
 Vector4 Distance(a,b)和(a-b).magnitude相同。
◆ static function Dot(lhsVector4, rhsVector4) : float
 描述: 两个向量的点乘。
 返回lhs.rhs。
◆ static function Lerp(from : Vector4, to : Vector4, t : float) : Vector4
 描述: 在两个向量之间线形插值。
 从from到to 基于t插值。
 t被裁剪到[0…1]之间,当t为0时返回from,当t为1时返回to,当t = 0.5时返回from与to的平均值。
◆ static operator != (lhs : Vector4, rhs : Vector4) : bool
 描述: 如果向量不同返回真。
 非常接近的向量被认为是相等的。
◆ static operator * (a : Vector4, d : float) : Vector4
 描述: 用一个数乘以一个向量。
 用d乘以a的每个组件。
 // 使向量变为二倍长,打印(2.0, 4.0, 6.0, 8.0)
 print(Vector4(1,2,3,4) * 2.0);
◆ static operator * (d : float, a : Vector4) : Vector4
 描述: 用一个数乘以一个向量。
 用d乘以a的每个组件。
 // 使向量变为二倍长,打印(2.0, 4.0, 6.0, 8.0)
 print(2.0 * Vector4(1,2,3,4));
◆ static operator + (a : Vector4, b : Vector4) : Vector4
 描述: 两个向量相加。
 将对应的组件加在一起。
 // 打印(5.0, 7.0, 9.0, 11.0)
 print(Vector4(1,2,3,4) + Vector4(4,5,6,7));
◆ static operator - (a : Vector4, b : Vector4) : Vector4
 描述: 两个向量相减。
 从a中减去b中每个对应的组件。
 // 打印(-5.0, -3.0, -1.0, 1.0)
 print(Vector4(1,2,3,4) + Vector4(6,5,4,3));
◆ static operator - (a : Vector4) : Vector4
 描述:向量取反。
 a中的每个组件都被取反。
 // 打印(-4.0, -3.0, -2.0, -1.0)
 print(-Vector4(4,3,2,1));
◆ static operator / (a : Vector4, d : float) : Vector4
 描述: 用一个数除以一个向量。
 从d除以a中每个组件。
 // 使向量缩短一半,打印(0.5, 1.0, 1.5, 2.0)
 print(Vector4(1,2,3,4) / 2.0);
◆ static operator == (lhs : Vector4, rhs : Vector4) : bool
 描述: 如果向量相等返回true。
 对于非常接近相等的向量,这个也返回true。
◆ static implicit function Vector3(v : Vector4) : Vector3
 描述: 把一个Vector4转换为一个Vector3。
 Vector4可以被隐式转换成Vector3(w被丢弃)。
 function Start() {
  // shader总是Vector4。但是这个值被转化成一个Vector3。
 var value : Vector3 = renderer.material.GetVector(“_SomeVariable”);
 }
◆ static implicit function Vector4(v : Vector3) : Vector4
 描述: 把一个Vector3转换为一个Vector4。
 Vector3可以被隐式转换成Vector4(w被设置为0)。
 function Start() {
  // shader总是Vector4。这个值从一个Vector3转换为一个Vector4。
 var value : Vector3 = Vector3.one;
 renderer.material.SetVector(“_SomeVariable”, value);
 }
◆ static function Project(a : Vector4, b : Vector4) : Vector4
 描述: 投影一个向量到另一个向量。
 返回投影到b的a。
◆ static Scale(scale : Vector4) : void
 描述: 用scale的组件乘以这个向量中的每个对应组件。
◆ static function Scale(a : Vector4, b : Vector4) : Vector4
 描述: 两个向量的组件相乘。
 结果中每个组件都是a中的一个组件乘以b中的对应组件。
 // 打印(2.0, 6.0, 12.0 , 20.0)
 print(Vector4.Scale(Vector4(1,2,3,4), Vector4(2,3,4,5)));
WWWFrom
 类
 辅助类。用来生成表单数据并使用WWW类传递到web服务器。
 // 获取一个截屏并上传到CGI脚本
// 该CGI脚本必须能处理表单上传
 var screenshotURL = “http://www.my-site.com/cgi-bin/screenshot.pl”;
 // 截屏
 function Start() {
  UploadPNG();
}
 function UploadPNG () {
 yield WaitForEndOfFrame(); // 我们应该只在所有渲染完成后读取屏幕
 var width = Screen.width;
 var height = Screen.height;
 var tex = new Texture2D(width, height, TextureFormatRGB24, false); // 创建屏幕大小的纹理,RGB24格式
 //读取屏幕内存到纹理
 tex.ReadPixels(Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
 tex.Apply();
 // 编码纹理为PNG
 var bytes = tex.EncodeToPNG();
 Destroy(tex);
 // 创建一个Web表单
 var form = new WWWForm();
 form.AddField(“frameCount”, Time.frameCount.ToString());
 form.AddBinaryData(“fileUpload”, bytes, “screenshot.png”, “image.png”);
 // 上传到一个CGI脚本
 var w = WWW(screenShotURL, form);
 yield w;
 if(w.error != null) {
  print(w.error);
 } else {
  print(“Finished Uploading Screenshot”);
}
 }
 这里是一个简单的Perl脚本用处理存贮在SQL数据库中的高分表
 // 这个例子假设玩家已经输入了他的名称到一个name变量中并且score包含玩家的当前分数
var highscore_url = “http://www.my-site.com/highscore.pl”;
function Start() {
 // 创建一个表单来发送高分数据到服务器
 var form = new WWWForm();
 // 假设perl脚本为不同的游戏管理高分
 form.AddField(“game”, “MyGameName”);
 // 玩家提交的名称
 form.AddField(“playerName”, name);
 // 分数
 form.AddField(“score”, score);
 //创建一个下载对象
 var download = new WWW(highscore_url, form);
 //等待直到下载完成
 yield download;
 if(download.error) {
  print(“Error downloading “ + download.error);
  } else {
   // 显示高分
  }
}
 这里是一个单间的Perl脚本用来处理存贮在SQL数据库中的高分表
 #/usr/bin/perl
 #SQL数据库需要有一个称为highscores的表
 # 看起来像这样
#CREATE TABLE highscores (
 #game varchar(255) NOT NULL,
 #player varchar(255) NOT NULL,
 #score integer NOT NULL
 # );
use strict;
 use CGI;
 use DB1;
 # 读取表单数据
 my $cgi = new CGI;
 # 来自高分脚本的结果将是in纯文本格式
 print $cgi -> header(“text/plain”);
 my $game = $cgi -> param(‘game’);
 my $playeName = $cgi -> param(‘playerName’);
 my $score = $cgi -> param(‘score’);
 exit 0 unless $game; #这个参数被请求链接到一个数据库
 my $dbh = DB1 -> connect(‘DB1.mysql.databasename’, ‘username’, ‘password’) || die “Could not connect to database: $DB1::errstr”;
 # 如果插入玩家分数if
 if($playerName && $score) {
  $dbh -> do(“insert into highscores(game, player, score) values(?,?,?)”, undef, $game, $playerName, $score);
 }
 # 取回高分
 my $sth = $dbh -> prepare(“SELECT player, score FROM highscores WHERE game=? ORDER BY score desc LIMIT 10”);
 #dbh -> execute($game);
 while(my $r = $sth -> fetchrow_arrayref) {
  print join(‘.’, @$r), “\n”
 }
 变量
◆  var data : byte[]
 描述: (只读)在发送表单的时候原始数据作为POST请求被发送。
 通常,你只需要直接将WWWForm对象传递给WWW构造函数,但是如果你像改变发送到web服务器的头,你将需要这个变量。
 参见: headers变量
 var form = new WWWForm();
 form.AddField(“name”, “value”);
var headers = form.headers;
 var rawData = form.data;
 // 给请求添加一个自定义的头,在这里用一个简单的授权来访问密码保护的资源 header[“Authorization”]=”Basic”+System.Convert.ToBase64String(System.Text.Encoding.ASCII.GetBytes(“username:password)); 
// 用自定义的头传递一个请求到URL
 var www= new WWW(url, rawData, headers);
 yield www;
 // 这里处理WWW请求结果…
◆  var headers : Hashtable
 描述: (只读)为使用WWW类传递的表单返回一个正确的请求头。
  这个域只包含一个头,/”Content-Type”/,它被设置为正确的mine类型。”application/x-www-form-urlencoded”用于普通的表单,”multipart/form-data”用于使用AddBinaryData添加数据的表单。
 var form = new WWWForm();
 form.AddField(“name”, “value”);
 var headers = form.headers;
 var rawData = form.data;
 // 给请求添加一个自定义的头,在这里用一个简单的授权来访问密码保护的资源 header[“Authorization”]=”Basic”+System.Convert.ToBase64String(System.Text.Encoding.ASCII.GetBytes(“username:password));
 // 用自定义的头传递一个请求到URL
var www= new WWW(url, rawData, headers);
 yield www;
 // 这里处理WWW请求结果…
构造函数
◆  static function WWWForm() : WWWForm
 描述: 创建一个空的WWWForm对象。
 使用AddField和AddBinaryData方法向表单中插入数据。
 参见: WWW类
函数
◆ function AddBinaryData(fieldname : string, contents : byte[], filename : string = null, 
mimeType : string = null) : void
 描述: 添加二进制数据到表单。
 使用这个函数来上传文件和图片到web服务器,注意数据从字节数组中读取而不是从一个文件中读取。fileName参数用来告诉服务器用什么文件名来保存上传的文件。
 如果mimeType没有给出,并且数据的前8字节与PNG格式头相同,然后数据用”image/png”mimetype发送,否则它将用”application/octet-stream”mimetype发送。
◆ function AddField(filename : string, value : string, e : Encoding = System.Text.Encoding.UTF8) : void
 描述: 添加一个简单的域到表单。
 用给的字符串值添加域fileName。
◆ function AddField(filedName : string, i : int) : void
 描述: 添加一个简单的域到表单。
 用给定的X形值添加域filedName。一个简单的方法是调用AddField(fieldname, i.ToString)。
WWW
 类,集成自IDisposable
 简单地访问web页。
 这个是一个小的工具模块可以用来取回URL的内容。
 通过调用WWW(url)在后台开始一个下载,它将返回一个WWW物体。
 你可以检查isDone属性来查看下载是否完成,或者yield下载物体来自动等待,直到它被下载完成(不会影响游戏的其余部分)。
 如果你像从web服务器上获取一些数据例如高分列表或者调用主页,可以使用这个,也有一些功能可以使用从web上下载的图片来创建一个纹理,或者下载或加载新的web播放器数据文件。
 WWW类可以用来发送GET和POST请求到服务器,WWW类默认使用GET,如果提供一个postData参数就使用POST。
 参见: WWWForm为postData参数构建可用的表单数据。
 // 从时代广场上的外部”Friday’s” web摄像头获取最新的数据
 var url = “http://images.earthcam.com/ec_metros/ourcams/fridays.jpg”;
 function Start() {
  // 开始下载给定的URL
 var www : WWW = new WWW(url);
 // 等待下载完成
  yield www;
 //赋值纹理
 renderer.material.mainTexture = www.texture;
 }
变量
◆ var assetBundle : AssetBundle
 描述: 从工程文件中下载一个可以包含任意类型资源的AssetBundle。
 function Start() {
 var www = new WWW(“http://myserver/myBundle.unity3d”);
 yield www;
  // 获取制定的主资源并实例化它
 Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
 }
 参见: AssetBundle类。
◆ var audioClip : AudioClip
 描述: 从下载的数据生成一个AudioClip(只读)。
 该数据必须是一个Ogg Vorbis格式的音频剪辑。
 即使音频没有完全下载完成,这个也立即返回,允许你开始播放已经下载完成的部分。
var url : String;
 function Start() {
 www = new WWW(url);
 audio.clip = www.audioClip;
}
function Update() {
 if(!audio.isPlaying && audio.clip.isReadyToPlay) {
  audio.Play();
 }
}
◆ var bytes : byte[]
 描述: 将取回的web页内容作为一个字节数组返回(只读)。
 如果物体还没有完成数据的下载,它将返回一个空字节数组。使用isDone或者yield来查看数据是否可用。
 参见: data属性
◆ var data : string
 描述: 将取回的web页内容作为一个字符串返回(只读)。
 如果物体还没有完成数据的下载,它将返回一个空字符串。使用isDone或者yield来查看数据是否可用。
 这个函数期望网页内容是UTF-8或者ASCII字符集。对于其他字符或者二进制数据返回的字符串也许是不正确的。在这些情况下,使用bytes属性来获取原始字节数组。
 参见: bytes属性
◆ var error : string
 描述: 如果下载的时候出现了一个错误,返回错误信息(只读)。
 如果没有错误,error将返回null。
 如果物体没有下载完成,它将被阻止直到下载完成。使用isDone或yield来查看数据是否可用。
 // 用一个无效的URL获取一个纹理
 var url = “invalid_url”;
 function Start() {
 // 开始下载给定的URL
 var www : WWW = new WWW(url);
 // 等待下载完成
 yield www;
 // 打印错误的控制台
 if(www.error!=null) {
  Debug.Log(www.error);
 }
 //赋值纹理
 renderer.material.mainTexture = www.texture;
 }
◆ var isDone : bool
 描述: 下载是否完成(只读)。
 如果你试图访问任何isDone为false的数据,程序将被阻止知道下载完成。
? var movie : MovieTexture
描述: 从下载的数据生成一个MovieTexture(只读)。
数据必须为一个Ogg Theora格式视频。
即使视频完全没有下载完成,这个也立即返回,允许你开始播放已经下载完成的部分。
 var url = “http://www.unity3d.com/webplayers/Movie/sample.ogg”;
 function Start() {
 // 开始下载
  var www = WWW(url);
 // 确保视频在开始播放前已经准备好
  var movieTexture = www.movie;
 while(!movieTexture.isReadyToPlay)
  yield;
 //初始化GUI纹理为1:1解析度并居中
 guiTexture.texture = movieTexture;
  transform.localScale = Vector3(0,0,0);
 transform.position = Vector3(0.5, 0.5, 0);
 guiTexture.pixelInset.xMin = -movieTexture.width/2;
 guiTexture.pixelInset.xMax = movieTexture. width /2;
 guiTexture.pixelInset.yMin = -movieTexture.height/2;
 guiTexture.pixelInset.yMax = movieTexture. height /2;
 // 赋值剪辑到音频源
 // 与音频同步播放
 audio.clip = movieTexture.audioClip;
 // 播放视频和音频
 movieTexture.Play();
 audio.Play();
 }
 // 确保我们有GUI纹理和音频源
 @script RequireComponent(GUITexture)
 @script RequireComponent(AudioSource)
◆ var oggVorbis : AudioClip
 描述: 加载Ogg Vorbis文件到音频剪辑。
 如果流没有被完全下载,将返回null。使用isDone或者yield来查看数据是否可用。
 参见: AudioClip, AudioSource
 var path = “http://ua301106.us.archive.org/2/items/abird2005-02-10t02.ogg”;
 function Start() {
var download = new WWW(path); // 开始下载
yield download; // 等待下载完成
 var clip : AudioClip = download.oggVorbis; // 创建ogg vorbis文件
 // 播放它
 if(clip!=null) {
  audio.clip = clip;
  audio.Play();
 // 处理错误
} else {
  Debug.Log(“Ogg vorbis download failed(Incorrect link?)”);
}
}
 @script RequireComponent(AudioSource)
 // 一个通用的流式音乐播放器
 // 成功地下载音乐,然后随机地播放它们
 var downloadPath : String[] = [“http:/ia301106.us.archive.org/2/items/abird2005-02-10t02.ogg”];
 private var downloadedClips : AudioClip[];
 private var playedSongs = new Array();
 function Start () {
 downloadedClips = new AudioClip(downloadPath.Length);
 DownloadAll();
 PlaySongs();
 }
 function DownloadAll() {
 for(var i=0;i<downloadPath.length;i++) {
  var path = downloadPath[i];
  var download = new WWW(path);
   yield download;
  downloadedClips[i] = download.oggVorbis;
  if(downloadedClips[i] == null) 
Debug.Log(“Failed audio download” + path);
 }
 }
 function PickRandomSong() : AudioClip
 {
 var possibleSongs = Array();
 // 构建一个下载完成的音乐列表
 for(var i=0;i<downloadedClips.length;i++) {
  if(downloadedClips[i] != null)
possibleSongs.Add[i];
 }
 // 还没有音乐被下载
 if(possibleSongs.length == 0)
  return null;
 // 我们播放了所有音乐,现在从任何音乐中选择
 if(possibleSongs.length == playedSongs.length)
  playerSongs.Clear();
 // 从列表中已出已经播放完成的音乐
 for(i=0;i<playedSongs.length;i++)
  possibleSongs.Remove(playedSongs[i]);
 // 获取一个随即的音乐
 if(possibleSongs.length != 0) {
  var index : int = possibleSongs[Random.Range(0,possibleSongs.length)];
  playedSongs.Add(index);
  return downloadedClips[index];
 } else return null;
}
 function PlaySongs() {
 while(true) {
  var clip : AudioClip = PickRandomSongs();
  if(clip != null) {
audio.clip = clip;
audio.Play();
yield WaitFormSecond(clip.length);
  }
  yield;
 }
 }
@script RequireComponent(AudioSource)
◆ var texture : Texture2D
 描述: 从下载的数据生成一个Texture2D(只读)。
 数据必须是JPG或者PNG图片格式。如果数据图像不可用,产生的纹理将是一个带问号的纹理。建议使用2的幂次大小的图片;任意大小的也可以工作但是加载的比较慢并会占用较多的内存。每个纹理属性的调用都会分配一个新的Texture2D。如果你连续的下载纹理,必须使用LoadImageInfoTexture或销毁前面创建的纹理。
 对于PNG文件,如果包含伽马修正,伽马修正将被应用到该纹理,显示的伽马修正假定为2.0,如果文件没有包含伽马信息,将不会执行任何颜色修正。
 如果物体还没有完成数据的下载,它将返回一个虚构的图片,使用isDone或者yield来查看数据是否可以用。
 // 从时代广场上的外部”Friday’s” web摄像头获取最新的数据
 var url = “http://images.earthcam.com/ec_metros/ourcams/fridays.jpg”;
 function Start() {
 // 开始下载给定的URL
 var www : WWW = new WWW(url);
 // 等待下载完成
 yield www;
 // 赋值纹理
 renderer.material.mainTexture = www. texture;
 }
◆ var uploadProgress : float
 描述: 上传了多少(只读)。
 这是0和1之间的值: 0表示没有发送任何数据,1表示上传完成。
 uploadProgress目前没有完全在web播放器中实现,如果在web播放器中使用它将在上传的时候返回0.5,上传完成后返回1.0。
 因为所有到服务器的数据发送在接收数据以前完成,所以当progress大于0时,uploadProgress将总是1.0。
◆ var url : string
◆ static function WWW(url : string, postData : byte[], headers : Hashtable) : WWW
 参数:
 url下载的URL
 postData 传递到该url的字节数组数据
 headers  一个自定义头部的hash表,随着请求发送
 返回: WWW,一个新的WWW物体。当它被下载后,结果可以从返回的物体中间取回。
 描述: 用给定的URL创建一个WWW请求
 这个函数创建并发送一个POST请求,该请求带有包含在postData中的post数据和header哈希表提供的自定义请求头。流将自动开始下载。如果你需要以自定义的格式传递原始数据到服务器,或者如果你需要提供自定义的请求头。
 流创建之后你不得不等待直到它完成,然后你可以访问下载的数据。作为一个快捷的方法,流可以被yield,这样你能够非常容易的告诉Unity等待下载完成。
函数
◆ function Dispose () : void
 描述:
◆ function LoadImageIntoTexture(tex : Texture2D) : void
 参数:
 tex  一个已存在的纹理物体可以被这个图像数据覆盖。
 描述: 用来自下载数据的图像替换已存在的Texture2D内容。
 数据必须是JPG或PNG图片格式。如果数据图像不可用,产生的纹理将是一个带问号的纹理。建议使用2的幂次大小的图片;任意大小的也可以工作但是加载的比较慢并会占用较多的内存。
 对于PNG文件,如果包含伽马修正,伽马修正将被应用到该纹理。显示的伽马修正假定为2.0。如果文件没有包含伽马信息,将不会执行任何颜色修正。
 如果数据没有下载完成,纹理将保持不变。使用isDone或yield来查看数据是否可用。
// 获取时代广场最新的外部”Friday’s”web摄像头数据 
var url = “http://images.earthcam.com/ec_metros/ourcams/fridays.jpg”;
 function Start() {
 renderer.material.mainTexture = new Texture2D(512,512);
 while(true) {
  // 开始下载给定的URL
  var www = new WWW(url);

// 等待直到下载完成
  yield www;

// 赋值下载的图片到物体的主纹理
  www.LoadImageIntoTexture(renderer.material.mainTexture);
 }
 }
◆ function LoadUnityWeb() : void
 描述: 加载新的web播放器数据文件。
 加载的unity3d文件的第一个关卡将自动被加载,所有来自前一个.unity3d文件的物体、脚本和静态变量将被卸载。你可以使用PlayerPrefab类在两个绘画间移动信息。
 这个函数只能在web播放器中使用。
 如果物体还没有完全下载,unity3d文件将不会被加载。使用isDone或yield来查看数据是否可用。
 function Start() {
 // 开始缓存数据文件
 var stream = new WWW(“http://www.unity3d.com/webplayers/Lightning/lightning.unity3d”);
 // Yield直到流完成
 yield stream;
 // 加载它!
 stream.LoadUnityWeb();
 }
 // 下载一个.unity3d文件并在GUI纹理中显示速度,你需要确保GUI纹理被设置为具有一个pixelInset
 function Update() {
 // 保存原始的pixelInset并修改它
 var originalPixelRect = guiTexture.pixelInset;
 // 通过缩放GUI纹理来更新进度栏,直到到达末端
 var stream = new WWW(“http://www.unity3d.com/webplayers/Lightning/lightning.unity3d”);
 while(!stream.isDone) {
  guiTexture.pixelInset.xMax = originalPixelRect.xMin + stream.progress * originalPixelRect.width;
  yield;
 }
 // 在加载前更新最后一次
 guiTexture.pixelInset.xMax = originalPixelRect.xMax;
 stream.LoadUnityWeb();
 }
类方法
◆ static function EscapeURL(s : string, e : Encoding = System.Text.Encoding.UTF8) : string
 参数:
 s 用来编码的字符串
 e 编码使用的字符集
 返回: string。 一个新的字符串,所有非法的字符都使用%xx替换,这里xx是十六进制编码。
 描述: 编码字符串为URL友好的格式。
 用正确的URL编码替换s中的非法字符,在构建web页参数时使用它。
 参见: WWW.UnEscapeURL
 // 这将打印字符串”Testing%201%2C2%2C3”到控制台
 print(WWW.EscapeURL(“Testing 1,2,3));
◆ static function UnEscapeURL(s : string, e : Encoding = System.Text.Encoding.UTF8) : string
 参数:
s 一个编码过的字符串
 e 编码使用的字符集
 返回: string – 一个新的字符串,其中所有的%xx都将使用对应的字符来替换。
 描述: 从URL友好的格式解码一个字符串。
 是WWW.EscapeURL的反响。
 参见: WWW.EscapeURL
 // 这将打印字符串”Testing 1,2,3”到控制台
 print(WWW.UnEscapeURL(“Testing%201%2C2%2C3”));
WheelFrictionCurve
 结构
 WheelFrictionCurve被WheelCollider使用来描述:轮胎的摩擦力属性。
 该曲线使用轮胎的滑动作为输入并输出一个力。该曲线近似由两端曲线构成。第一段从(0,0)到(extremumSlip, extremumValue)到(asymptoteSlip, asymptoteValue),这里曲线的切线再次为零。
 车轮碰撞器使用不同于物理引擎的一个基于滑动的摩擦力模型来计算摩擦力。它分割整个摩擦力为“向前”组件(在滚动的方向上,并负责加速和制动)和“侧滑”组件(垂直于滚动方向,负责保持车辆的方向)。轮胎的摩擦力在这些方向上分别使用WheelCollider.forwardFrictioni和WheelCollider.sidewaysFriction描述:在两个方向上它首先决定轮胎滑动了多少(橡胶和路面之间速度的不同),然后这个滑动值用来找到在接触点上轮胎受到的力。
 真是的轮胎属性是较慢的滑动将获得较高的力因为橡胶通过拉伸补偿滑动,然后当滑动变的较高时,这个力被减小因为轮胎开始滑动或旋转。因此轮胎摩擦力曲线具有上图所示的形状。
 因为轮胎的摩擦力是分别计算的,地面的PhysicMaterial不会影响车轮。通过改变车轮所碰到的forwardFriction和sidewayFriction来模拟不同的路面材质。参见:WheelCollider.GetGroudHit, WheelHit。
 参见: WheelCollider, WheelCollider.forwardFriction, WheelCollider.sidewayFriction
变量
◆ var asymptoteSlip : float
 描述: 滑动渐进线点(默认为2)。
◆ var asymptoteValue : float
 描述: 渐进线滑动上的力(默认为10000)。
◆ var extremumSlip : float
 描述: 滑动极值点(默认为1)。
◆ var extremumValue : float
 描述: 滑动极值的力(默认为20000)。
◆ var stiffness : float
 描述: extremumValue和asymptoteValue的倍数(默认为1)。
 改变摩擦系数,设置这个为零将完全禁用车轮的所有摩擦。
 通常修改stiffness来模拟各种地面材质(例如,玻璃具有较低的摩擦系数)。
参见: WheelCollider.GetGroudHit
 // 当附加到WheelCollider时,基于地面的材质的静态摩擦力修改轮胎的摩擦力
 function FixedUpdate() {
 var hit : WheelHit;
 var wheel : WheelCollider = GetComponent(WheelCollider);
 if(wheel.GetGroundHit(hit)) {
  wheel.forwardFriction.siffness = hit.collider.material.staticFriction;
  wheel.sidewayFriction.siffness = hit.collider.material.staticFriction;
 }
 }
WheelHit
 结构
 车轮的接触信息,由WheelCollider得到。
 用于WheelCollider的摩擦力是独立于物理系统计算的,使用基于轮胎摩擦力模型的滑动。这允许更加真实的行为,而且使车轮忽略标准的PhysicMaterial设置。
 模拟不同地面材质的方法是查询WheelCollider获取它的碰撞信息(参考WheelCollider.GetGroundHit)。通常你可以获取车轮碰到的其他collider,并基于地面material修改车轮的forwardFriction和sidewayFriction。
变量
◆ var collider : Collider
 描述: 车轮碰撞到的Collider。
 // 当附加到WheelCollider时,基于地面的材质的静态摩擦力修改轮胎的摩擦力
 function FixedUpdate() {
 var hit : WheelHit;
 var wheel : WheelCollider = GetComponent(WheelCollider);
 if(wheel.GetGroundHit(hit)) {
  wheel.forwardFriction.siffness = hit.collider.material.staticFriction;
  wheel.sidewayFriction.siffness = hit.collider.material.staticFriction;
 }
 }
◆ var force : float
 描述: 应用到接触点的力的大小。
◆ var forwardDir : Vector3
 描述: 车轮指向的方向。
◆ var forwardSlip : float
 描述: 在滚动方向上的滑动,加速滑动为负,制动滑动为正。
 // 当轮胎滑动时打印”Braking Slip!”
 function FixedUpdate() {
 var hit : WheelHit;
 var wheel : WheelCollider = GetComponent(WheelCollider);
 if(wheel.GetGroundHit(hit)) {
  if(hit.forwardSlip > 0.5)
print(“braking slip!”);
 }
 }
◆ var normal : Vector3
 描述: 接触点的法线。
◆ var point : Vector3
 描述: 轮胎和地面的接触点。
◆ var sidewaysDir : Vector3
 描述: 车轮的侧向。
◆ var sidewaysSlip : float
 描述: 在侧面方向上的滑动。
YieldInstruction
 类
 用于所有yield指令的基类。
 参考WaitForSeconds,WaitForFixedUpdate,Coroutine和MonoBehaviour.StartCoroutine获取更多信息。
Coroutine
 类,继承自YieldInstruction
 MonoBehaviour.StartCoroutine返回一个Coroutine。
 一个Coroutine是一个函数,这个函数可以被暂停(yield)直到给定的YieldInstruction完成。
 // 打印”Starting 0.0”
 // 打印”WaitAndPrint 5.0”
 // 打印”Done 5.0”
 print(“Starting “ + Time.time);
 // WaitAndPrint作为一个Coroutine开始
 yield WaitAndPrint();
 print(“Done ” + Time.time);
 function WaitAndPrint() {
 // 暂停执行5秒
 yield WaitForSeconds(5);
 print(“WaitAndPrint “ + Time.time);
 }
WaitForEndOfFrame
 类,继承自YieldInstruction
 等待直到所有的相机和GUI被渲染完成,并在该帧显示在屏幕上之前。
 你可以用它来读取显示到纹理中,编码它为一个图片(参考Texture2D.ReadPixels, Texture2D.EncodeToPNG)并发送它。
yield new WaitForEndOfFrame();
 // 存储截屏为PNG文件
 import System.IO;
 // 立即截屏
 function Start() {
 UploadPNG();
 }
 function UploadPNG() {
  // 在渲染完成后读取屏幕缓存
 yield WatiForEndOfFrame();
 // 创建一个屏幕大小的纹理,RGB24格式
 var width = Screen.width;
 var height = Screen.height;
 var tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);
 // 读取屏幕内容到纹理
 tex.ReadPixels(Rect(0, 0, width, height), 0 ,0);
 tex.Apply();
 // 编码纹理为PNG文件
 var bytes = tex.EncodeToPNG();
 Destroy(tex);
 // 出于测试目的,也在工程文件夹中写一个文件
 // File.WriteAllBytes(Application.dataPath – “/…/SavedScreen.png”, bytes);
 // 创建一个Web表单
 var form = new WWWForm();
 form.AddField(“frameCount”, Time.frameCount.ToString());
  form.AddBinaryData(“fileUpload”, bytes);
 //上传到一个CGI脚本
 var w = WWW(“http://localhost/cgi-bin/cnv.cgi?post”, form);
 yield w;
 if(w.error != null) {
  print(w.error);
 }
 else {
  print(Finished Uploading Screenshot”);
 }
 // 在游戏视图中显示alpha通道的内容,需要UnityPro因为这个脚本使用了GI类
 private var mat : Material;
 // 在该帧被完全渲染后,我们将绘制提取了alpha通道的一个全屏矩形
 function Start ()
 {
while(true) {
  yield WaitForEndOfFrame();
  if(!mat) {
mat = new Material(“Shader \” Hidden/Alpha “(“ + “SubShader { “ + “ Pass {“ + “ZTest Always Call off ZWrite off” + “Blend DstAlpha Zero” + “Color(1,1,1,1)” + “}” + “}” + “}”);
  }
  GL.PushMatrix();
  GL.LoadOrtho();
  for(var i=0;i<mat.passCount;++i) {
mat.SetPass(i);
GL.Begin(GLQUADS);
GL.Vector3(0, 0, 0.1);
GL.Vector3(1, 0, 0.1);
GL.Vector3(1, 1, 0.1);
GL.Vector3(0, 1, 0.1);
GL.End();
  }
  GL.PopMatrix();
 }
 }
WaitForFixedUpdate
 类,继承自YieldInstruction
 等待直到下一个固定帧率更新函数。 参见: FixedUpdate
 在coroutine中WaitFixedUpdate只能用于yield语句。
 yield new WaitForFixedUpdate();

WaitForSeconds
 类,继承自YieldInstruction
 在给定的秒数内暂停协同进程的执行。
 在coroutine中WaitForSeconds只能用于yield语句。
 // 打印0
 print(Time.time);
 // 等待5秒
 yield new WaitForSeconds(5);
 // 打印5.0
 print(Time.time);
构造函数
◆ static function WaitForSeconds(seconds : float) : WaitForSeconds
 描述: 创建一个yield指令来等待给定的秒数。
 // 打印0
print(Time.time);
 // 等待5秒
 yield new WaitForSeconds(5);
 // 打印5.0
 print(Time.time);
属性
AddComponentMenu
 类,从Attribute继承。
 AddComponentMenu属性允许你防止一个脚本到”Component”菜单的任何位置,而不仅是”Component->Scripts”菜单。
 使用这个更好的组织Component菜单,这种方法可以在添加脚本时改善工作流程。重要提示:需要重启!
 // JavaScript的例子
 @script
 AddComponentMenu(“Transform/FollowTransform”)
 class FollowTransform : MonoBehaviour {
 }
 // C#的例子
 [AddComponentMenu(“Transform/FollowTransform”)]
 class FollowTransform : MonoBehaviour {
 }
构造函数
◆ static function AddComponentMenu(menuName : string) : AddComponentMenu
 描述: 这个脚本将根据menuName纺织在组件菜单中。menuName是组件的路径”Rendering/DoSomething”。如果menuName为””组件将从菜单中隐藏。如果menuName为””组件将从菜单中隐藏。
ContextMenu

类,从Attribute继承
 ContextMenu属性允许你添加命令到上下文菜单。
 在这个附加脚本的检视面板中。当用户选择这个上下文菜单,该函数将被执行。
 这最适合用来从脚本中自动设置场景数据。这个函数必须是非静态的。
 // JavaScript的例子
 @ContextMenu(“Do Something”)
 function DoSomething() {
 Debug.Log(“Perform operation”);
 }
 // C#的例子
 class ContextTesting : MonoBehaviour {
 // 在脚本的检视面板中添加名为”Do Something”的上下文菜单
 [ContextMenu(“Do Something”)]
 void DoSomething() {
  Debug.Log(“Perform operation”);
 }
 }
构造函数
◆ static function ContextMenu(name : string) : ContextMenu
 描述: 添加这个函数到组件的上下文菜单中。
 在这个附加脚本的检视面板中。当用户选择这个上下文菜单后,该函数将被执行。
 这最适合用来从脚本中自动设置场景的数据。这个函数必须是非静态的。
// JavaScript的例子
 @ContextMenu(“Do Something”)
 function DoSomething() {
 Debug.Log(“Perform operation”);
 }
 // C#的例子
 class ContextTesting : MonoBehaviour {
 // 在脚本的检视面板中添加名为”Do Something”的上下文菜单
 [ContextMenu(“Do Something”)]
 void DoSomething() {
  Debug.Log(“Perform operation”);
 }
 }
ExecuteInEditMode
类,从Attribute继承
让脚本在编辑模式执行。
默认的,脚本只在运行模式时执行。这可以让这个脚本在编辑模式时执行。
 @script
 ExecuteInEditMode();
 // 只是一个简单的脚本来查找目标变换
 var target : Transform;
 function Update() {
 if(target) 
  transform.LookAt(target);
 }
HiddenInInspector
类,从Attribute继承
 使一个变量不会出现在检视面板中但是能被序列化。
 // 使p不显示在检视面板中,但是能被序列化
 @HiddenInInspector
 var p = 5;
NonSerialized
类,从Attribute继承
 NonSerialized属性标记一个变量没有被序列化。
 用这种方法你能保持一个公开变量,并且Unity不会序列化它或在检视面板中显示它。
// p不会显示在检视面板中或被序列化
 // JavaScript的例子
 @System.NonSerialized
 var p = 5;
 // C#的例子
 class Test {
 // p不会显示在检视面板中或者被序列化
 [System.NonSerialized]
 public int p = 5;
 }
RPC
 类,从Attribute继承
RenderBeforeQueues
 类,从Attribute继承
 定义在哪个渲染队列中OnRenderObject将被调用的属性。
 参见: Render.queues,MonoBehaviour.OnRenderObject
 // 在渲染不透明和透明物体之前OnRenderObject被调用
 @RenderBeforeQueues(1000, 2000)
 function OnRenderObject(queue : int) {
 // 做自定义的渲染
 }
构造函数
◆ static function RenderBeforeQueues(params args : int[]) : RenderBeforeQueues
 描述: 定义在哪个渲染队列中OnRenderObject将被调用。
 参见: Render.queues,MonoBehaviour.OnRenderObject
// 在渲染不透明和透明物体之前OnRenderObject被调用
 @RenderBeforeQueues(1000, 2000)
 function OnRenderObject(queue : int) {
 // 做自定义的渲染
 }
RequireComponent
 类,从Attribute继承
 这个RequireComponent属性自动添加所需组件作为一个依赖。
 当使用RequireComponent添加一个脚本,这个需要的组件将自动被添加到游戏物体上,这可以用来避免设置错误。例如,一个脚本也许需要一个刚体添加到同一个游戏物体上。使用RequireComponent这个将被自动完成,因此不会出现设置错误。
// C#例子,标记PlayerScript需要一个刚体
 [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
 class PlayerScript : MonoBehaviour {
 void FixedUpdate() {
  rigidbody.AddForce(Vector3.up);
 }
 }
构造函数
◆ static function RequireComponent(requiredComponent : Type) : RequireComponent
描述: 请求添加一个组件。
◆ static function RequireComponent(requiredComponent : Type, requiredComponent2 : Type) : RequireComponent
描述: 请求添加两个组件。
◆ static function RequireComponent(requiredComponent : Type, requiredComponent2 : Type, requiredComponent3 : Type) : RequireComponent 
描述: 请求添加三个组件。
Serializable
 类,从Attribute继承
 序列化属性允许你在检视面板中嵌入一个类的子属性。
 你可以使用这个来在检视面板中显示一个变量,类似于Vector3显示在检视面板中。名称和一个三角形可以展开它的属性。你需要从System.Object派生一个类,并给它Serializable属性。在JavaScript中Serializable属性是隐式的并不是必须的。
 class Test extends System.Object {
 var p = 5;
 var c = Color.white;
 }
 var test = Test();
 // C#的例子: 
 [System.Serializable]
 class Test {
 public int p = 5;
 public Color c= Color.white;
 }
枚举
AnimationBlendMode
 枚举
 由Animation.Play函数使用。

◆ AnimationBlendMode.Additive
描述: 动画将被附加。
◆ AnimationBlendMode.Blend
 描述: 动画将被混合
AudioVelocityUpdateMode
 枚举
 描述: 一个AudioSource或AudioListener何时被更新。

◆ AudioVelocityUpdateMode.Auto
描述: 如果源或侦听器附加在一个Rigidbody上就以固定更新循环更新它,否则使用动态的。
◆ AudioVelocityUpdateMode.Dynamic
描述: 以动态的更新循环更新源或者侦听器。
◆ AudioVelocityUpdateMode.Fixed
描述: 以固定的更新循环更新源或者侦听器。
CameraClearFlags
 枚举
 Camera.clearFlags值用来决定在渲染一个Camera时清除什么。
 参见: camera组件

◆ CameraClearFlags.Depth
描述: 只清除深度缓存。
 这将留下前一帧的颜色或者任何被显示的东西。
 // 只清除深度缓存
 camera.clearFlags = CameraClearFlags.Depth;
 参见: Camera.clearFlags属性,camera组件
◆ CameraClearFlags.Nothing
描述: 不清除任何东西。
 这将留下前一帧的颜色的深度缓存或者任何被显示的东西。
 // 不清除任何东西
 camera.clearFlags = CameraClearFlags.Nothing;
 参见: Camera.clearFlags属性,camera组件
◆ CameraClearFlags.Skybox
描述: 用天空盒清除。
 如果没有设置天空盒,相机将继续使用backgroundColor来清除。
 // 用天空盒清除
 camera.clearFlags = CameraClearFlags.Skybox;
 参见: Camera.clearFlags属性,camera组件,Render设置
◆ CameraClearFlags.SolidColor
描述: 用背景颜色清除
 camera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
 参见: Camera.clearFlags属性,camera组件,Camera.backgroundColor属性
CollisionFlags
 枚举
 CollisionFlags是由CharacterController.Move返回的一个bitmask。
 它给你一个角色和其他任何物体碰撞的大概位置。

◆ CollisionFlags.Above
描述: CollisionFlags是由CharacterController.Move返回的一个bitmask。它给你一个角色和其他任何物体碰撞的大概位置。
 function Update() {
 var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.None)
  print(“Free floating!”);
 if(controller.collisionFlags & CollisionFlags.Sides)
  print(“Touching sides!”);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.Sides)
  print(“Only touching sides, nothing else!”);
 if(controller.collisionFlags & CollisionFlags.Above)
  print(“Touching ceiling!”);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.Above)
  print(“Only touching ceiling, nothing else!”);
 if(controller.collisionFlags & CollisionFlags.Below)
  print(“Touching ground!”);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.Below)
  print(“Only touching ground, nothing else!”);
 }
◆ CollisionFlags.Below
描述: CollisionFlags是由CharacterController.Move返回的一个bitmask。它给你一个角色和其他任何物体碰撞的大概位置。
 function Update() {
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.None)
  print(“Free floating!”);
 if(controller.collisionFlags & CollisionFlags.Sides)
  print(“Touching sides!”);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.Sides)
  print(“Only touching sides, nothing else!”);
 if(controller.collisionFlags & CollisionFlags.Above)
  print(“Touching ceiling!”);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.Above)
  print(“Only touching ceiling, nothing else!”);
 if(controller.collisionFlags & CollisionFlags.Below)
  print(“Touching ground!”);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.Below)
  print(“Only touching ground, nothing else!”);
 }
◆ CollisionFlags.None
描述: CollisionFlags是由CharacterController.Move返回的一个bitmask。它给你一个角色和其他任何物体碰撞的大概位置。
 function Update() {
 var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.None)
  print(“Free floating!”);
 if(controller.collisionFlags & CollisionFlags.Sides)
  print(“Touching sides!”);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.Sides)
  print(“Only touching sides, nothing else!”);
 if(controller.collisionFlags & CollisionFlags.Above)
  print(“Touching ceiling!”);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.Above)
  print(“Only touching ceiling, nothing else!”);
 if(controller.collisionFlags & CollisionFlags.Below)
  print(“Touching ground!”);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.Below)
  print(“Only touching ground, nothing else!”);
 }
◆ CollisionFlags.Sides
描述: CollisionFlags是由CharacterController.Move返回的一个bitmask。它给你一个角色和其他任何物体碰撞的大概位置。
 function Update() {
 var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.None)
  print(“Free floating!”);
 if(controller.collisionFlags & CollisionFlags.Sides)
  print(“Touching sides!”);
if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.Sides)
  print(“Only touching sides, nothing else!”);
 if(controller.collisionFlags & CollisionFlags.Above)
  print(“Touching ceiling!”);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.Above)
  print(“Only touching ceiling, nothing else!”);
 if(controller.collisionFlags & CollisionFlags.Below)
  print(“Touching ground!”);
 if(controller.collisionFlags == CollisionFlags.Below)
  print(“Only touching ground, nothing else!”);
 }
ConfigurableJointMotion
 枚举
 沿着6个轴限制ConfigurableJoint的移动。

◆ ConfigurableJointMotion.Free
描述: 沿着这个轴的运动将是完全自由和完全无约束的。
◆ ConfigurableJointMotion.Limited
描述: 沿着这个轴的运动将被分别限制。
◆ ConfigurableJointMotion.Locked 
描述: 沿着这个轴的运动将被锁定。
ConnectionTesterStatus
 枚举

◆ ConnectionTesterStatus.Error 
描述:
◆ ConnectionTesterStatus.PrivateIPHasNATPunchThrough 
描述: 私有地址被检测到并且能做NAT穿透。
◆ ConnectionTesterStatus. PrivateIPNoNATPunchThrough 
描述: 私有地址被检测到并且不能做NAT穿透。
◆ ConnectionTesterStatus.PublicIPIsConnectable
描述: 公有的IP地址被检测到并且游戏的侦听端口可以通过互联网访问。
◆ ConnectionTesterStatus.PublicIPNoServerStarted 
描述: 公有的IP地址被检测到但是服务器没有被初始化并且没有侦听端口。
◆ ConnectionTesterStatus.PublicIPPortBlocked
描述: 公有的IP地址被检测到但是它的端口不能通过互联网连接。
◆ ConnectionTesterStatus.Undetermined
描述: 测试结果未知,还在进行中。
CubemapFace
 枚举
 Cubemap面。
 被Cubemap.GetPixel和Cubemap.SetPixel。

 PositiveX  右面(+x)
 NegativeX 左面(-x)
 PostiveY  上面(+y)
 NegativeY 下面(-y)
 PostiveZ  前面(+z)
 NegativeZ 后面(-z)
EventType
 枚举
 UnityGUI输入和处理事件的类型。
 参见: Event.type, Event,GUI脚本手册。

◆ EventType.ContexClick
描述: 用户使用右键单机(或者在mac上的Control+单机)。
 如果是窗口的应用,应该显示一个上下文菜单。在编辑器中只发送。
◆ EventType.DragExited
描述: 只限于编辑器,存在的拖放操作。
 参见: DragAndDrop类
◆ EventType.DragPerform
描述: 只限于编辑器,拖放操作执行。
 参见: DragAndDrop类
◆ EventType.DragUpdated
描述: 只限于编辑器,拖放操作更新。
 参见: DragAndDrop类
◆ EventType.ExecuteCommand
 描述: 执行特殊的命令(例如,拷贝和粘贴)。
 “Copy”,”Cut”,”Paste”,”Delete”,”FrameSelected”,”Duplicate”,”Sele, ctAll”
◆ EventType.Ignore
 描述: Event应该被忽略。
 这个事件被临时禁用并应该被忽略。
◆ EventType.KeyDown
 描述: 一个键盘按键被按下。
 使用Event.character查看什么被键入。使用Event.keyCode处理箭头,home/end或其他任何功能键,或者找到哪个物理键被按下。这个事件根据端用户键盘的重复设置来重复发送。
 注意按键可以来自不同的事件,一个是Event.keyCode,另一个是Event.chatacter,根据键盘布局,多个Event.keyCode可以产生一个Event.character事件。
◆ EventType.KeyUp
 描述: 一个键盘按键被释放。
 使用Event.keyCode查看哪个物理按键被释放。注意根据系统和键盘布局的不同,Event.character也许不包含任何字符。
◆ EventType.Layout
 描述: 一个布局事件。
 这个事件先于其他任何事件被发送。这是一个几回来执行任何初始化,它被用于自动布局系统。
◆ EventType.MouseDown
描述: 鼠标按键被按下。
 当任何鼠标按键被按下的时候发送该事件 - 使用Event.button决定哪个按键被按下。
◆ EventType.MouseDrag
描述: 鼠标被拖动。
 鼠标移动并且按键被按下 – 拖动鼠标。使用Event.mousePosition和Event.delta来决定鼠标移动。
◆ EventType.MouseMove
描述: 鼠标被移动。
鼠标移动,没有任何按键被按下。使用Event.mousePosition和Event.delta来确定鼠标移动。
◆ EventType.MouseUp
 描述: 鼠标按键被释放。
 当任何鼠标按键被释放时发送该事件。使用Event.button决定哪个按键被释放。
◆ EventType.Repaint
 描述: 一个重绘事件。每帧发送一个。
 首先处理所有的其他事件,然后这个重绘事件被发送。
◆ EventType.ScrollWheel
 描述: 滚轮被滚动。
 使用Event.delta决定X和Y的滚动量。
◆ EventType.Used
 描述: 已处理的事件。
 这个事件已经被其他的一些控件使用并应该被忽略。
◆ EventType.ValidateCommand
 描述: 验证特殊的命令(例如,拷贝和粘贴)。
 “Copy”,”Cut”,”Paste”,”Delete”,”FrameSelected”,”Duplicate”,”SelectAll”等等,只在编辑器中发送。
FilterMode
 纹理的过滤模式。对应于texture.inspector中的设置。
 参见: Texture.filterMode,texture.assets

◆ FilterMode.Bilinear
 描述: 双线性过滤 – 纹理被平均采样。
 renderer.material.mainTexture.filterMode = FilterMode.Bilinear;
 参见: Texture.filterMode,texture assets
◆ FilterMode.Point
 描述: 点过滤 – 纹理像素变得近乎斑驳。
 renderer.material.mainTexture.filterMode = FilterMode.Point;
 参见: Texture.filterMode,texture assets
◆ FilterMode.Trilinear
 描述: 三线性过滤 – 纹理被平均采样并在mipmap等级之间混合。
 renderer.material.mainTexture.filterMode = FilterMode.Trilinear;
 参见: Texture.filterMode,texture assets
FocusType
 被GUIUtility.GetControlID使用来通知UnityGUI系统给定的空间能否获取键盘焦点。


◆ FocusType.Keyborad
描述: 这是一个何时的键盘控制。在所有平台上它都能有输入焦点。用于TextField和TextArea控件。
◆ FocusType.Native
描述: 这个空间可以在Windows下获取焦点,但是在Mac下不能。用于按钮,复选框和其他的“可按下”物体。
◆ FocusType.Passive
描述: 这个控件永远不能接收键盘焦点。
ForceMode
 Rigidbody.AddForce如何使用力的选项。

◆ ForceMode.Acceleration
 描述: 添加一个牛顿力到这个刚体,忽略它的质量。
 这个模式不依赖于刚体的质量。因此推和旋转的应用将不会受到刚体质量的影响,相对于ForceMode.Force这将以相同的设置移动每个刚体而忽略它们的质量差别。这个模式更像一个加速度而不是速度。在这个模式线,应用到物体的力参数的单位是距离/时间^2。
◆ ForceMode.Force
 描述: 添加一个牛顿力到这个刚体,使用它的质量。
 这个模式依赖于刚体的质量。因此,必须对较大的质量的物体应用更多的力来推动或旋转它。这模式更像一个加速度而不是速度。在这个模式线,应用到物体的力的参数的单位是质量*距离/时间^2。
◆ ForceMode.Impulse
 描述: 用刚体的质量改变它的速度。
 这个模式依赖于刚体的质量。因此,必须对较大质量的物体应用更多的力来推动或旋转
它。这模式更像一个速度而不是加速度。在这个模式线,应用到物体的力的参数是质量*距离/时间。
◆ ForceMode.VelocityChange
 描述: 改变刚体的速度。忽略它的质量。
 这个模式不依赖于刚体的质量。因此推和旋转的应用将不会受到刚体质量的影响。这可用于控制不同尺寸的飞船而不考虑质量差别。在这个模式,应用到物体的力的参数的单位是距离/时间。
HideFlags
Bit蒙板,可以控制对象销毁和在检视面板中的可视性。

◆ HideFlag.DontSave
描述: 这个物体将不会被保存到场景。当一个新的场景被加载时它将不会被销毁。
 使用DestroyImmediate手工清理这个物体是你的责任,否则它将泄漏。
◆ HideFlags.HideAndDontSave
描述: 不显示在层次视图中并且不保存到场景的组合。
 这个最常用于那些由脚本创建并纯粹在它控制之下的物体。
◆ HideFlags.HideInHierarchy
描述: 如果这个对象是储存在一个资源中,这个对象将不会显示在层次视图中并且不会显示在工程视图中。
◆ HideFlags.HideInInspector
描述: 不能在检视面板中查看。
◆ HideFlags.NotEditable
描述: 这个物体在检视面板中不可编辑。
ImagePosition
 在GUIStyle中图片和文本如何被放置。
值 
◆ ImagePosition.ImageAbove
描述: 图片在文本上面。
◆ ImagePosition.ImageLeft
 描述: 图片在文本左侧。
◆ ImagePosition.ImageOnly
 描述: 只有这个图片被显示。
◆ ImagePosition.TextOnly
 描述: 只有这个文本被显示。
JointDriveMode
 ConfigurableJoint试图基于这个表示来达到这个位置/速度的目的。

◆ JointDriveMode.None
描述: 不用任何力来达到目标。
◆ JointDriveMode.Position
描述: 尽量达到特定的位置。
◆ JointDriveMode.PositionAndVelocity
描述: 尽量达到特定的位置和速度。
◆ JointDriveMode.Velocity
描述: 尽量达到特定的速度。
JointProjectionMode
 该属性用来决定在物体偏离太多的时候如果它吸附到约束位置。
 参见: ConfigurableJoint

◆ JointProjectionMode.None
描述: 不吸附。
◆ JointProjectionMode.PositionAndRotation
描述: 吸附到位置和旋转。
◆ JointProjectionMode.PositionOnly
描述: 只吸附到位置。
KeyCode
 KeyCode是由Event.keyCode返回的。这些直接映射到键盘上的物理键。

 Backspace 退格键
 Delete  Delete键
 TabTab键
 Clear  Clear键
 Return  回车键
 Pause  暂停键
 Escape  ESC键
 Space  空格键
 Keypad0  小键盘0
        Keypad1  小键盘1
 Keypad2  小键盘2
 Keypad3  小键盘3
 Keypad4  小键盘4
 Keypad5  小键盘5
 Keypad6  小键盘6
 Keypad7  小键盘7
 Keypad8  小键盘8
 Keypad9  小键盘9
 KeypadPeriod 小键盘“.”
 KeypadDivide 小键盘“/”
 KeypadMultiply小键盘“*”
 KeypadMinus 小键盘“-”
 KeypadPlus 小键盘“+”
 KeypadEnter 小键盘“Enter”
 KeypadEquals 小键盘“=”
 UpArrow  方向键上
 DownArrow 方向键下
 RightArrow 方向键右
 LeftArrow 方向键左
 Insert  Insert键
 Home  Home键
 EndEnd键
 PageUp  PageUp键
 PageDown PageDown键
 F1功能键F1
        F2功能键F2
        F3功能键F3
        F4功能键F4
        F5功能键F5
        F6功能键F6
        F7功能键F7
 F8  功能键F8
 F9  功能键F9
 F10  功能键F10
 F11  功能键F11
 F12  功能键F12
 F13  功能键F13
 F14  功能键F14
 F15  功能键F15
 Alpha0 按键0
 Alpha1 按键1
 Alpha2 按键2
 Alpha3 按键3
 Alpha4 按键4
 Alpha5 按键5
 Alpha6 按键6
 Alpha7 按键7
 Alpha8 按键7
 Alpha9 按键9
 Exclaim ‘!’键
 DoubleQuote双引号键
 Hash Hash键
 Dollar ‘$’键
 AmpersandAmpersand键
 Quote 单引号键
 LeftParen 左括号键
 RightParen右括号键
 Asterisk ‘ * ’键
 Plus  ‘ + ’键
 Comma ‘ , ’键
 Minus ‘ - ’键
 Period ‘ . ’键
 Slash ‘ / ’键
 Colon ‘ : ’键
 Semicolon‘ ; ’键
 Less  ‘ < ‘键
 Equals ‘ = ‘键
 Greater ‘ > ‘键
 Question ‘ ? ’键
        At  ‘@’键
 LeftBracket‘ [ ‘键
 Backslash ‘ \ ’键
 RightBracket‘ ] ’键
 Caret ‘ ^ ’键
 Underscore‘ _ ’键
 BackQuote‘ ` ’键
 A  ‘a’键
 B  ‘b’键
 C  ‘c’键
 D  ‘d’键
 E  ‘e’键
 F  ‘f’键
 G  ‘g’键
 H  ‘h’键
 I  ‘i’键
 J  ‘j’键
 K  ‘k’键
 L  ‘l’键
 M  ‘m’键
 N  ‘n’键
 O  ‘o’键
 P  ‘p’键
 Q  ‘q’键
 R  ‘r’键
 S  ‘s’键
 T  ‘t’键
 U  ‘u’键
 V  ‘v’键
 W  ‘w’键
 X  ‘x’键
 Y  ‘y’键
 Z  ‘z’键
 Numlock Numlock键
 Capslock 大小写锁定键
 ScrollLockScroll Lock键
 RightShift 右上档键
 LeftShift 左上档键
 RightControl右Ctrl键
 LeftControl左Ctrl键
 RightAlt 右Alt键
 LeftAlt 左Alt键
 LeftApple 左Apple键
 LeftWindows左Windows键
        RightApple右Apple键
 RightWindows右Windows键
 AltGr Alt Gr键
 Help  Help键
 Print  Print键
 SysReq Sys Req键
 Break Break键
 Mouse0 鼠标左键
 Mouse1  鼠标右键
 Mouse2 鼠标中键
 Mouse3 鼠标第3个按键
 Mouse4 鼠标第4个按键
 Mouse5  鼠标第5个按键
 Mouse6  鼠标第6个按键
 JoystickButton0手柄按键0
 JoystickButton1手柄按键1
 JoystickButton2手柄按键2
 JoystickButton3手柄按键3
 JoystickButton4手柄按键4
 JoystickButton5手柄按键5
 JoystickButton6手柄按键6
 JoystickButton7手柄按键7
 JoystickButton8手柄按键8
 JoystickButton9手柄按键9
 JoystickButton10手柄按键10
 JoystickButton11手柄按键11
 JoystickButton12手柄按键12
 JoystickButton13手柄按键13
 JoystickButton14手柄按键14
 JoystickButton15手柄按键15
 JoystickButton16手柄按键16
 JoystickButton17手柄按键17
 JoystickButton18手柄按键18
 JoystickButton19手柄按键19
 Joystick1Button0第一个手柄按键0
 Joystick1Button1第一个手柄按键1
 Joystick1Button2第一个手柄按键2
 Joystick1Button3第一个手柄按键3
 Joystick1Button4第一个手柄按键4
 Joystick1Button5第一个手柄按键5
 Joystick1Button6第一个手柄按键6
 Joystick1Button7第一个手柄按键7
 Joystick1Button8第一个手柄按键8
 Joystick1Button9第一个手柄按键9   
        Joystick1Button10第一个手柄按键10
 Joystick1Button11第一个手柄按键11
 Joystick1Button12第一个手柄按键12
 Joystick1Button13第一个手柄按键13
 Joystick1Button14第一个手柄按键14
 Joystick1Button15第一个手柄按键15
 Joystick1Button16第一个手柄按键16
 Joystick1Button17第一个手柄按键17
 Joystick1Button18第一个手柄按键18
 Joystick1Button19第一个手柄按键19
 Joystick2Button0第二个手柄按键0
 Joystick2Button1第二个手柄按键1
 Joystick2Button2第二个手柄按键2
 Joystick2Button3第二个手柄按键3
 Joystick2Button4第二个手柄按键4
 Joystick2Button5第二个手柄按键5
 Joystick2Button6第二个手柄按键6
 Joystick2Button7第二个手柄按键7
 Joystick2Button8第二个手柄按键8
 Joystick2Button9第二个手柄按键9
 Joystick2Button10第二个手柄按键10
 Joystick2Button11第二个手柄按键11
 Joystick2Button12第二个手柄按键12
 Joystick2Button13第二个手柄按键13
 Joystick2Button14第二个手柄按键14
 Joystick2Button15第二个手柄按键15
 Joystick2Button16第二个手柄按键16
 Joystick2Button17第二个手柄按键17
 Joystick2Button18第二个手柄按键18
 Joystick2Button19第二个手柄按键19
 Joystick3Button0第三个手柄按键0
 Joystick3Button1第三个手柄按键1
 Joystick3Button2第三个手柄按键2
 Joystick3Button3第三个手柄按键3
 Joystick3Button4第三个手柄按键4
 Joystick3Button5第三个手柄按键5
 Joystick3Button6第三个手柄按键6
 Joystick3Button7第三个手柄按键7
 Joystick3Button8第三个手柄按键8
 Joystick3Button9第三个手柄按键9
 Joystick3Button10第三个手柄按键10
 Joystick3Button11第三个手柄按键11
 Joystick3Button12第三个手柄按键12
 Joystick3Button13第三个手柄按键13
        Joystick3Button14第三个手柄按键14
 Joystick3Button15第三个手柄按键15
 Joystick3Button16第三个手柄按键16
 Joystick3Button17第三个手柄按键17
 Joystick3Button18第三个手柄按键18
 Joystick3Button19第三个手柄按键19
LightRenderMode
 Light如何被渲染。
 参见: light组件

◆ LightRenderMode.Auto
 描述: 自动选择渲染模式。
 选择是否渲染这个Light为像素光或者顶点光源(建议缺省)。
 // 设置光源的渲染模式为自动
 light.renderMode = LightRenderMode.Auto;
 参见: light组件
◆ LightRenderMode.ForcePixel
 描述: 强制Light为像素光源。
 只将这个用于真正重要的光源,例如一个玩家的手电筒。
 // 强制光源为像素光源
 light.renderMode = LightRenderMode.ForcePixel;
 参见: light组件
◆ LightRenderMode.ForceVertex
 描述: 强制Light为顶点光源。
 这个选项对于背景光或远处的光照是非常好的。
// 强制光源为顶点光源
 light.renderMode = LightRenderMode.ForceVertex;
 参见: light组件
LightShadows
 Light的阴影投射选项。
 参见: light组件

◆ LightShadows.Hand
描述:投射“hard”阴影(没有阴影过滤)
//设置光源为投射硬阴影
Light.shadows=LightShadows.Hard;
参见:light component
◆LightShadows.None
描述:不投射阴影(默认)
//设置光源为不投射阴影
Light.shadows=lightshadows.None;
参见:light component
 ◆LightShadows.Soft
描述:投射Soft阴影(带有4倍PCF过滤)
//设置光源为投射4倍过滤的软阴影阴影
Light.shadows=lightshadows. Soft;
参见:light component
           LightType
Light的类型。
参见:Light.typelight component

◆LightType.Directional
描述:这个光源是一个直射光源。
参见:Light.type, light component
//制作一个直射光源
Light.type=LightType.Directional;
◆LightType.Point
描述:这个光源是一个点光源。
参见:Light.type,light component
//制作一个直射光源
Light.type=LightType.Point;
◆LightType.Spot
描述:这个光源是一个透射光源。
参见:Light.type, light component
//制作一个透射光源
Light.type=LightType.Spot;
                     MasterServerEvent

   RegistrationFailedGameName   注册失败,因为给出的游戏名称为空。
   RegistrationFailedGameType    注册失败,因为给出的游戏类型为空。
   RegistrationFailedNoServer     注册失败,因为没有服务器在运行。
   RegistrationSueceeded         注册到主服务器成功,接受到确认。
   HostListReceived             从主服务器接受到一个主机列表 
NetworkConnectionError

 NoError
   RSAPublicKeyMismatch           我们提供的RSA公匙与我们所连接系统的不匹配。
   InvalidPassword                  服务器需要密码并且拒绝我们的链接,因为我们没有设置正确的密码
   ConnecttionFailed                 连接失败,可能因为内部连接性问题。
   TooManyConnectedPlayers          服务器到达最大限度,不能连接
   ConnectionBanned                 我们被试图连接到的系统禁止了(可能是临时的)
   AlreadyConnectedToAnotherServer   不能同时链接到两个服务器,在再次连接之前关闭这个连接
   CreateSocketOrThreadFailure        试图初始化网络接口时出现内部错误,套接字可能已经被使用了
   IncorrectParameters                Connect函数具有不正确的参数
   EmptyConnectTarget               没有给出链接目标
   InternalDirectConnectFailed         客户端不能内部链接到位于相同网络中的启用了NAT的服务
   NATTargetNotConnected           我们试图连接到的NAT目标没有连接到辅助服务器
   NATTargetConnectionLost          当试图链接到NAT目标时,连接丢失

◆ ParticleRenderMode.Billboard
描述:作为面向玩家的公告板渲染例子(默认)
◆ ParticleRenderMode.HorizentalBillboard
描述:作为公告板渲染粒子,总是沿着Y轴
◆ ParticleRenderMode.SortedBillboard
描述:从后向前排序并作为公告板渲染。
这个使用混合例子着色器看起来更好,但是因为排序边得较慢
◆ ParticleRenderMode.Streteh
描述:在运动方向拉伸粒子
◆ ParticleRenderMode.VerticalBillboard
描述:作为公告板渲染粒子,总是面向玩家,但是不沿着X轴旋转
PhysicMaterialCombine
   描述:碰撞物体的物理材质如何被组合
参见:PhysicMaterial.InctionCombine,PhysicMaterial.boticeCombine

Average        平均两个碰撞材质的摩擦/弹力
Multiply        两个碰撞材质的摩擦/弹力相乘
Minimum       使用两个碰撞材质的摩擦/弹力中较小的一个
Maximum       使用两个碰撞材质的摩擦/弹力中较大的一个
PlayMode
   由Animation.Play函数使用

StopSameLayer    将停止在同一层上开始的所有动画。当播放动画的时候这个是默认值
   StopAll           停止所有由这个组件开始的动画
PrimitiveType
   各种变量可以通过使用GameObject.CreatePrimitive函数创建
   参见GameObject.CreatePrimitive

◆PrimitiveType Capsule
描述:胶囊几何体
参见:GameObject.CreatePrimitive
//创建一个胶囊几何体
functionsStart()}
var capsule=
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);
}
◆PrimitiveType Cube
描述:立方体
参见:GameObject.CreatePrimitive
//创建一个立方体
functionsStart()}
var cube=
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
}
◆PrimitiveType Cyhnder
描述:圆柱体
参见:GameObject.CreatePrimitive
//创建一个圆柱体
functionsStart()}
var cyhnder=
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
}
◆PrimitiveType Plane
描述:平面几何体
参见:GameObject.CreatePrimitive
//创建一个平面几何体
functionsStart()}
var plane=
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
}
◆PrimitiveType Sphere
描述:球形
参见:GameObject.CreatePrimitive
//创建一个球形
functionsStart()}
var sphere=
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
}
QualityLeve
   图像质量等级
有六个质量等级可以这样,每个等级的细节都在工程的Quality Sertings中设置
质量等级可以在脚本中使用QualitySertings类来切换
参见:QualitySertings  currentlevel   QualityLeveSertings

◆QualityLeve.Beautiful
描述:“beautiful”质量等级
参见:QualitySertings  currentlevel   QualityLeveSertings
◆QualityLeve.Fantastic
描述:“fantastic”质量等级
参见:QualitySertings  currentlevel   QualityLeveSertings
◆QualityLeve.Fast
描述:“fast”质量等级
参见:QualitySertings  currentlevel   QualityLeveSertings
◆QualityLeve.Fastest
描述:“fastest”质量等级
参见:QualitySertings  currentlevel   QualityLeveSertings
◆QualityLeve.Good
描述:“good”质量等级
参见:QualitySertings  currentlevel   QualityLeveSertings
◆QualityLeve.Simple
描述:“simple”质量等级
参见:QualitySertings  currentlevel   QualityLeveSertings
QueueMode
   由Animation.Play函数使用

CompleteOmers    所有其他动画通知播放后开始播放
   PlayNow         立刻开始播放,如果你只是想开苏创建一个复制动画可以使用这个
RPCmode
   用来选择谁将接收这个RPC

Server            只发送到服务器
   Others            发送给所有人除了服务器   
   OthersBuffered     发送给每一个,除了服务器,并添加到缓存
   All               发送到每个人
   AllButFered        发送到每个人并添加到缓存
RenderTextureFormat
   RenderTexture的格式
   参见:RenderTexture.fonmat,RenderTexture类

◆RenderTextureFormat ARGB32
描述:一个32位颜色的渲染纹理格式
   参见:RenderTexture,RenderTexture类
   ◆RenderTextureFormat.Depth
   描述:渲染纹理格式的深度
   深度格式用来渲染高精度“深度”值到一个渲染纹理,实际使用哪个格式依赖于平台,在OpenGL中,它是原始“深度组件”格式(通常是24或16位),在Direct3D9中它是32位浮点(R32F)格式,在编写使用或渲染到深度纹理的shader时,必须确保它们能够工作在OpenGL和Direct3D中,参考depth textures documentation
   注意不是所有的显卡支持深度纹理。使用SystemInfo supportsDepthRenderTextures来检查是否支持
   参见:RenderTexture format,RenderTexture类,SystemInfo.supportsDepthRenderTextures
 
RigidbodyInterpolation
   Rigidbody插值模式
   对于那些被相机跟随的主角色或交通工具,建议使用插值。对于任何其他刚体建议不使用插值
   参见:RigidbodyInterpolation变量

◆RigidbodyInterpolation.Extrapolate
描述:外插值将基于当前速度预测刚体的位置
如果你有一个快速移动的物体,这个能够导致刚体在一帧中穿过碰撞器然后弹回
Rigidbody.interpolation=RigidbodyInterpolation.Extrapolate;
   参见:RigidbodyInterpolation变量
◆RigidbodyInterpolation.Interpolate
描述:插值总是有些之后但是比外插值更光滑
Rigidbody.interpolation=RigidbodyInterpolation. Interpolate;
   参见:RigidbodyInterpolation变量
◆RigidbodyInterpolation.None
描述:不插值
Rigidbody.interpolation=RigidbodyInterpolation.None;
   参见:RigidbodyInterpolation变量
RotationDriveMode
   用它自己的XYZ后者SlerpDrive控制ConfigurableJoint的旋转

XYAndZ          使用XY&Z驱动
Slerp             使用Slerp驱动
RuntimePlatform
   应用程序运行的平台。由Application platform返回

OSXEditor           OSX下Unity编辑器模式 
OSXPlayer            OSX上的播放器
WindowsPlayer        Windows上的播放器
OSXWebPlayer        OSX下的web播放器
OSXDashboard        OSX下Dashborard窗口
WindowsWebOlayer    Windows上的web播放器
WindowsEditor         Windows下Unity编辑器模式
ScaleMode
   绘制纹理的缩放模式


StretchToFill       缩放纹理以便完全填充传入GUI.DrawTexture的矩形
SealeAndCrop     缩放纹理,维持长宽比,这样它完全覆盖传递到GUIDrawTexture的position矩形,如果纹理被描绘到具有不同长宽比的矩形上时,图像被裁剪
ScaleToFit        缩放纹理,维持长宽比,这样它完全与传递到GUIDrawTexture的position矩形相匹配
SendMessageOptions
   如何发送一个消息的选项
   这个用在GameObject和Component的SendMessage和BroadcastMessage上

◆SendMessageOptions.DontRequireReceiver
描述:SendMessage不需要一个接收者
◆SendMessageOptions.RequireReceiver
描述:SendMessage需要一个接收者 
如果没有找到接收者,将在控制台上打印以错误(默认)
SkinQuality
   影响单个顶点的最大骨骼数量
   参见:SkinnedMeshRenderer.quality

Auto       从当前QualitySetings(默认)数中选择骨骼数量
Bone1      仅使用1骨骼变形一个顶点,(最重要的骨骼被使用)
Bone2      仅使用2骨骼变形一个顶点,(最重要的骨骼被使用)
Bone4      仅使用4骨骼变形一个顶点
Space
   在那个坐标空间中操作
   参见:Transform

World       相对于世界坐标系统应用一个变换
Self         相对于局部坐标系统应用一个变换
TerrainLighting
   Terrain光照模式
   参见:Treeainlighting,TerrainLightings,TerrainSettings

◆TerrainLighting Lightmap
描述:使用光照图渲染地形
该地形只使用广州图,并且不会受到游戏中光源的影响
参见:TerrainLighting,TerrainLightmaps,TerrainLightmapsSettings
◆TerrainLighting Pixel
描述:近处使用光源渲染地形,远处使用高度图
在游戏中靠近观察者的地形用光照,远处使用高度图混合,光源是顶点光照或像素光照模式,并能够有阴影
光照距离是(Terrain.treeBillboardDistance,QualitySettings.shadowDistance,Terrain.basemapDistance)的最小值
参见:TerrainLighting,TerrainLightmaps,TerrainLightmapsSettings
◆TerrainLighting Vertex
描述:使用顶点光照渲染地形
地形将以顶点光照模式被照亮,不使用光照贴图,投射光源就像顶点光
参见:TerrainLighting,TerrainLightmaps,TerrainLightmapsSettings
TextAlignment
   多行文本应该如何被对齐
   这个是被GUIText.alignment属性使用
   参见:GUI Text component

Left          文本行左对齐
Center        文本行居中对齐
Right         文本行右对齐
TextAnchor
   文本的锚点被放置在什么位置
   这个是被GUIText.anchor属性使用
   参见:GUI Text component

UpperLeft          文本被锚点在左上角
UpperCenter        文本被锚点在上边,垂直居中
UpperRight         文本被锚点在右上角
MiddleLeft         文本被锚点在左边,垂直居中
MiddleCenter       文本在水平和垂直方向上居中
MiddleRight        文本被锚点在右边,垂直居中
LowerLeft          文本被锚点在左下角
LowerCenter        文本被锚点在下边,垂直居中
LowerRight         文本被锚点在右上角
TextClipping
   GUI系统处理过大文本的以适合所分配矩形的方式

OverDow           文本随意浮动在该元素之外
Clip               文本被裁剪以便放置在该元素之内
 
TextureFormat
   Texture的格式,从脚本创建纹理时使用这个。
   参见:Texture2D Texture2D,textureFormat

◆TextureFormat Alpha8
描述:只有alpha 的纹理格式
function Start(){
//创建一个新的只有alpha的纹理并将它赋予
//该渲染器材质
var texture=new Texture2D(128,128,TextureFormat,Alpht8,false),
rederer.material.mainTexture=texture;
}
参见:Texture2D Texture2D,textureFormat
◆TextureFormat ARGB32
描述:只有alpha 的彩色纹理格式
function Start(){
//创建一个新的纹理并将它赋予给渲染器材质
var texture=new Texture2D(128,128,TextureFormat,ARGB32,false),
rederer.material.mainTexture=texture;
}
参见:Texture2D Texture2D,textureFormat
◆TextureFormat DXT1
描述:一个压缩的彩色纹理格式
参见:Texture2D Texture2D,textureFormat
◆TextureFormat DXT5
描述:带有alpha通道的彩色压缩纹理格式
参见:Texture2D Texture2D,textureFormat
◆TextureFormat RGB24
描述:一个彩色纹理格式
function Start(){
//创建一个新的纹理并将它赋予给渲染器材质
var texture=new Texture2D(128,128,TextureFormat,RGB32,false),
rederer.material.mainTexture=texture;
}
参见:Texture2D Texture2D,textureFormat
TextureWrapMode
   纹理的包裹模式,对应与texture inspector中的设置
   你可以能够平铺纹理(重复)或者映射一个纹理到物体上(裁剪) 
 
参见:Texture.wrapMode,texture assets

◆TextureFormat.Clamp
描述:裁剪纹理到边界上最后一个像素
在映射一个纹理到物体上并且你不想纹理平铺时,这个可以避免包裹的不真实,UV坐标将被裁剪到返回0….1.当UV大于1或小于0,将使用边界上的最后一个像素
renderer.material.mainTexture.wrapMode=TextureWrapMode.Clamp;
参见:Texture.wrapMode,texture assets.
◆TextureWrapMode.Repear
描述:平铺纹理,创建一个重复效果
当UV超出0….1范围,整数部分将被忽略,这样就创建了一个重复效果。
renderer.material.mainTexture.wrapMode=TextureWrapMode.Repear;
参见:Texture.wrapMode,texture assets.
WrapMode
   在没有时间帧定义的地方如何对待时间

◆WrapMode.ClampForever
描述:播放动画。当它到达末端时,它将保持在最后一帧但不会停止播放
这个可用于附加的动画,当它们到达最大时不应该停止播放。
◆WrapMode.Default
描述:从动画曲线中读取重复模式,可以被设置为Loop或PingPong
◆WrapMode.Loop
描述:当时间到达动画剪辑的末端,时间将从开始继续。
动画将不会停止播放
◆WrapMode.Once
描述:当时间到达动画剪辑的末端,剪辑将自动停止播放
◆WrapMode.PingPong
描述:当时间到达动画剪辑的末端时,时间将在开始和接受之间来回播放
动画不会停止播放
三、 编辑器类
AnimationClipCurveData
   类
   一个AnimationClipCurveData对象包含所有在AnimationClip中表示一个特定曲线所需要的所有信息,这个曲线制作一个附加到游戏物体/动画骨骼上的组件/材质属性的动画。
  注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”
变量
◆ var curve:AnimationCurve
描述:实际的动画曲线
◆ var path:string
描述:背动画的游戏物体/骨骼的路径
◆ var propertyName:string
描述:被动画的属性的名称
◆ var target:Object
描述:被动画的组件/材质
◆ var type:Type
描述:被动画的组件/材质类型
AnimationUtility
   类
   用于修改动画剪辑的编辑器工具函数
   注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须防止脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”
类方法
◆ static funciton GetAllCurves(clip:AnimationClip,includeCurveData:boll=ture);
AmimationClipCurveData[]
描述:从一个特定的动画剪辑上取回所有曲线
如果includeCurveData为假,所有在返回结果中的动画曲线将为null,当你只想获取曲线类型和名称的列表时使用这个。
◆ static funciton GetAnimatableProperties(go:GameObject):AnimationClipCurveData[]
描述:取回附加在改游戏物体上所有组件/材质上的所有可动画的属性
◆ static function GetEditorCurve(clip:AnimationClip,relativePath:string,type:Type,propertyName:string):AnimationCurve
描述:Unity自动在内部组合位置曲线,缩放曲线,选择曲线
因此变换曲线总是组合的并且它们的关键帧总是所有关键帧点的联合。在编辑器中动画剪辑让你指定特定的不必组合的编辑器曲线,因此它让用户以更直观的方式编辑曲线。
◆ static function GetFloatValue(root:GameObject,relativePath:string,type:Type,propertyName:string,out data:float):bool
描述:通过采样特定的游戏对象上的一个曲线值得到当前的浮点值
用来记录关键帧
◆static function SetEditorCurve(clip:AnimationClip,relativePath:string,type:Type,propertyName:string,curve:AnimationClip):void
描述:Unity自动在内部组合位置曲线,缩放曲线,选择曲线
因此变换曲线总是组合的并且它们的关键帧总是所有关键帧点的联合。在编辑器中动画剪辑让你指定特定的不必组合的编辑器曲线,因此它让用户以更直观的方式编辑曲线。
AssetDatabase
   类
   一个用来访问资源并在资源上执行操作的接口
   注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须防止脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”
类方法
◆static funciton AddObjectToAsset(objectToAdd:bject,assetPath:string):vold
描述:添加objectToAdd到path上已有的资源中
请注意你应该只添加资源到asset资源,例如导入模型或纹理资源将丢失它们的数据
@MenuItem(”eObject/Create Matenal”)
satic function CreateMaterial(){
// 创建一个简单材质资源
var material = new Material (Shader.Find("Specular"));
AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");
// 给它添加一个动画剪辑
var animationClip = new AnimationClip();
animationClip.name=“My Clip”;
AssetDatabase.AdObjectToAsset(animationClip,matcrial);
// 添加一个物体后重导入这个资源
// 否则这个改变只会显示在保持工程的时候
AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip));
// 打印已创建资源的路径
Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material));
}
◆static funciton AddObjectToAsset(objectToAdd:Object,assetObject:Object):void
描述:添加objectToAdd到由assObject标识的已有资源中
请注意你应该只添加资源到asset资源,例如导入模型或纹理资源将在重新导入或退出时丢失它们的数据
@MenuItem(”GameObject/ Create Matenal”)
satic function CreateMaterial(){
// 创建一个简单材质资源
var material = new Material (Shader.Find("Specular"));
AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");
// 给它添加一个动画剪辑
var animationClip = new AnimationClip();
animationClip.name=“My Clip”;
AssetDatabase.AdObjectToAsset(animationClip,matcrial);
// 添加一个物体后重导入这个资源
// 否则这个改变只会显示在保持工程的时候
AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip));
// 打印已创建资源的路径
Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material));
}
◆ static funciton AddPathToGUID(path:string):string
描述:获得指定path上的资源GUID
◆ static funciton Contains(obj:Object):bool
◆ static funciton Contains(instanceID:int):bool
描述:对象是一个资源
当一个对象是一个资源的时候(对应与Assets文件夹中的一个文件)返回真,否则返回假(例如在场景中的物体,或在运行时创建的物体)
◆ static funciton CopyAsset(path:string,newPath:string):bool
描述:复制在path上的资源并将它存储在newPaht
◆ static funciton CreateAsset(asset:Object,path:shring):void
描述:在路径上创建一个新的资源,你必须确保路径使用一个被支持的扩展名(材质用“mat”立方贴图用“cubemap”皮肤用“GUISkin”动画用“anim”并且其他任意的资源用“asset”)
资源被创建后你可以使用AssetDatabaseAddObjectToAsset添加更多资源到文件中,如果资源已经在path上,它将被删除并创建新的资源
@MenuItem(”GameObject/ Create Matenal”)
satic function CreateMaterial(){
// 创建一个简单材质资源
var material = new Material (Shader.Find("Specular"));
AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");
// 打印已创建资源的路径
Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material));
}
◆ static funciton DeleteAsset(path:string):bool
描述:删除路径上的资源
如果资源被成功删除返回真,如果它不存在或者不能被移除返回假
◆ static funciton GenerateUniqueAssetPath(path:string):string
描述:为资源产生一个新的唯一路径
◆ static funciton GetAssetPath(assetObject:Object):string
◆ static funciton GetAssetPath(instanceID:int):string
描述:返回相对于工程文件夹的路径名,资源被存储在哪里
@MenuItem(”GameObject/ Create Matenal”)
satic function CreateMaterial(){
// 创建一个简单材质资源
var material = new Material (Shader.Find("Specular"));
AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");
// 打印已创建资源的路径
Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material));
}
◆ static funciton GetCachedIcon(path:string):Texture
描述:在给定的资源路径中取回该资源的图标
◆ static funciton GUIDToAssetPath(guid:string):string
描述:转换GUID到它当前的资源路径
◆ static funciton ImportAsset(path:string,options:ImportAssetOptions=ImportAssetOptions.Default):void
描述:导入路径上的资源
◆ static funciton IsMainAsset(obj:Object):bool
描述:为资源产生一个新的唯一路径
◆ static funciton IsMainAsset(instaneeID:int):bool
描述:在工程窗口中,该资源是一个主资源
例如,一个导入的模型有一个游戏物体作为它的根,还有一些网格和子游戏物体,这个情况下,根游戏物体是一个主资源
◆ static funciton LoadAllAssetsAtPath(assetPath:string):boject
描述:返回assetPath上的所有资源物体的数值
某些资源文件也许包含多个物体(例如一个Maya文件可能包含多个网格和游戏物体)assetPath是相对于工程文件夹的路径
◆ static funciton LoadAllAssetsAtPath(assetPath:string,type:Type):Object
描述:返回给定路径上的资源,如果它继承自type
/assetPath是相对工程文件夹的路径
◆ static funciton LoadMainAssetAtPath(assetPath:string):Object
描述:返回位于assetPath的主资源
/assetPath是相对工程文件夹的路径
◆ static funciton MoveAsset(oldPath:string,newPath:string):string
参数
oldPath     这个资源的当前路径
newPath    资源应该被移动到的路径
返回:string  如果资源被成功移动这个是空字符串,否则是一个错误字符串
描述:从一个文件夹移动一个资源到另一个文件夹
◆ static funciton MoveAssetToTrash(path:string):bool
描述:移动路径上的资源到回收站
如果资源被成功移除返回真,否则为假
◆static funciton OpenAsset(instanceID:int,lineNumber:int=-1):bool
◆static funciton OpenAsset(target:Object,lineNumber:int=-1):bool
描述:在外部编辑器中打开target资源,图像处理程序或者建模工具,根据资源的类型
如果是一个文本文件,lineNumber指定文本编辑器选择那一行
◆static funciton Refresh(options:ImportAssetOptions=ImportAssetOptions,Default):void
描述:导入任何改变的资源
导入任何已经改变了内容的或者被从工程文件夹中添加/移除的资源
◆ static funciton RenameAsset(pathName:string,newName:string)“string
参数
pathName             该资源的当前路径
newName             该资源的新名称
返回:string 如果资源被成功重命名,是一个空的字符串,否则是一个错误字符串
描述:重命名一个资源文件
◆static funciton SaveAssets():void
描述:将未保存的改变写入磁盘
◆static funciton StartAssetEditing():void
描述:开始资源导入,这可以让你组织几个资源导入为一个更大的导入操作
◆static funciton StopAssetEditing():void
描述:停止资源导入,这可以让你组织几个资源导入为一个的导入操作
◆static funciton ValidateMoveAsset(oldPath:string,newPath:string):string
参数
oldPath              该资源的当前路径
newName            这个资源应该被移动到的路径
返回:string 如果资源被成功重命名,是一个空的字符串,否则是一个错误字符串
描述:检查一个资源文件是否可以被移动到另一个文件夹(并不实际移动这个文件)
参加:AssetDatabase.MoveAsset
Assettlmporter
   类,继承自Object
   注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须防止脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”
变量
◆var assetPath:string
描述:用于这个导入期的资源的路径名
类方法
◆staric function GetAtPath(path:string):AssetImporter
描述:为path处的资源收回资源导入期
参加:MobelImporter,TextmreLmporter,AudioImporter
继承的成员
继承的变量
Name             对象的名称
hideFlags          该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数
GetInstauceID      返回该物体的实例ID
继承的类函数
Operatorbool       这个物体存在吗
Instantlate         克隆original物体并返回这个克隆
Destroy           移除一个游戏物体,组件或资源
DestryImnedinte    立即销毁物体obj,强力建议使用Destroy代替
FindObjectsOFType 返回所有类型为type的激活物体
FindObjectOFType  返回第一个类型为type的激活物体
Operator==        比较两个物体是否相同
Operator!=       比较两个物体是否不相同
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁
AssetPostprocessor
   类
AssetPostprocessor让你进入导入流水线并且在导入资源之前或之后运行脚本
   注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须防止脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”
   这样你可以在导入设置中重载缺省的值或者修改导入的数据,如纹理和网格
变量
◆var assetImporter:AssetImporter
描述:指向资源导入期
◆var assetPath:string
描述:被导入的资源的路径名
◆var preview:Texture2D
描述:指定一个自定义的纹理到这个变量以便产生导入资源的预览
函数
◆function GetPostprocessOrder():int
描述:重载导入期执行的顺序
通过重载GetPostprocessOrder你能够排列后期处理执行的顺序,优先级较小的将首先载入
◆function LogError(warning:string,context:Object=null):vold
描述:记录一个导入错误到控制台
传递一个资源作为第二个参数来连接这个错误到编辑器中的资源
参见:DebugLogError
◆function LogWarning(warning:string,context:Object=null):vold
描述:记录一个导入警告道控制台
传递一个资源作为第二个参数来连接这个警告到编辑器中的资源
参见:DebugLogError
消息传递
◆function OnAssignMaterialModer(renderer:Renderer):Material
描述:取得源材质
返回的材质将被赋予给渲染器,如果返回null,Unity将使用它的缺省材质找到产生方法来分配材质。soureeMaterial在模型导入并将被销毁前,OnAssignMaterial之后直接从模型生成。
class MyMeshPostprocessor extends AssetPostprocessor {
    function OnAssignMaterialModel (material : Material, renderer : Renderer) : Material
    {
        var materialPath = "Assets/" + material.name + ".mat";
        // 查找在材质路径上是否有一个材质
        // 关闭这个以便总是产生新材质
        if (AssetDatabase.LoadAssetAtPath(materialPath))
            return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(materialPath);   
        // 使用specular shader创建一个新的资源
        // 其他默认值来自模型
        material.shader = Shader.Find("Specular");
        AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/" + material.name + ".mat");
        return material;
    }
}
◆function OnPostprocessAllAssets(importedAssets:string[],deletedAssets:string[],movedAssets:string[],movedFromPath:string[]):void
描述:OnPostprocessAllAssets在一些资源被导入后调用(资源进度栏到达末端)
class MyAllPostprocessor extends AssetPostprocessor {
    static function OnPostprocessAllAssets (
        importedAssets : String[],
        deletedAssets : String[],
        movedAssets : String[],
        movedFromAssetPaths : String[])
    {
        for (var str in importedAssets) {
            Debug.Log("Reimported Asset: " + str);
        }
        for (var str in deletedAssets) {
            Debug.Log("Deleted Asset: " + str);
        }
        for (var i=0;i<movedAssets.Length;i++) {
            Debug.Log("Moved Asset: " + movedAssets[i] + " from: " + movedFromAssetPaths[i]); 
        }
    }
}
◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void
描述:
◆ function OnPostprocessModel  (root:GameObject):void
描述:在子类中重载这个函数以便在模型完全导入后获得通知
在一个预设被生成为游戏物体层次前,root是导入模型的根物体
class MyModelPostprocessor extends AssetPostprocessor {
    function OnPostprocessModel (g : GameObject) {
        Apply(g.transform);
    }
    // 添加网格碰撞器到每个名称中包含collider的游戏物体上       
    function Apply (transform : Transform)
    {
        if (transform.name.ToLower().Contains("collider"))
        {
            transform.gameObject.AddComponent(MeshCollider);
        }
        
        // 循环
        for (var child in transform)
            Apply(child);
    }
}
◆ function OnPostprocessTexture  (texture:Teture2D):void
描述:在子类中重载这个函数以便在纹理被完全导入并被存储到磁盘上之前获取一个通知
//后期处理所有防止文件夹
// "invert color" 中的文件,反转他们的颜色
class InvertColor extends AssetPostprocessor {
    // 使用这个初始化
    function OnPostprocessTexture (texture : Texture2D) {
        // 后期处理之灾文件夹
        // "invert color" 或它的子文件夹中的文件
        // var lowerCaseAssetPath = assetPath.ToLower();
        // if (lowerCaseAssetPath.IndexOf ("/invert color/") == -1)
         //return;
        for (var m=0;m<texture.mipmapCount;m++)
        {
            var c : Color[] = texture.GetPixels(m);
            for (var i=0;i<c.Length;i++)
            {
                c[i].r = 1 - c[i].r;
                c[i].g = 1 - c[i].g;
                c[i].b = 1 - c[i].b;
            }
            texture.SetPixels(c, m);
        }
        // 不需要设置每个 mip map 等级图片的像素你也可以只修改最高mip等级的像素并使用texture.Apply(TRUE);来产生较低mip等级
    }
}
◆ function OnPreprocessAudio ():void
描述:
◆ function OnPreprocessModel():void
描述:在子类中重载这个函数以便在模型被导入前获得一个通知
这个可以让你为模型的导入设置默认值
class MyMeshPostprocessor extends AssetPostprocessor {
    function OnPreprocessModel () {
        // 禁用材质生成,如果文件包含@号,表明他是动画
        if (assetPath.Contains("@")) {
            var modelImporter : ModelImporter = assetImporter;
            modelImporter.generateMaterials = 0;
        }
    }
}
◆ function OnPostprocessTexture():void
描述:在子类中重载这个函数以便在纹理导入器运行前获得一个通知,
这个可以让你导入设置为默认值
// Postprocesses all textures that are placed in a folder
// "invert color" to have their colors inverted.
class InvertColor extends AssetPostprocessor {
    // Use this for initialization
    function OnPostprocessTexture (texture : Texture2D) {
        // Only post process textures if they are in a folder
        // "invert color" or a sub folder of it.
//            var lowerCaseAssetPath = assetPath.ToLower();
//            if (lowerCaseAssetPath.IndexOf ("/invert color/") == -1)
//                return;
        for (var m=0;m<texture.mipmapCount;m++) {
            var c : Color[] = texture.GetPixels(m);
            for (var i=0;i<c.Length;i++)
            {
                c[i].r = 1 - c[i].r;
                c[i].g = 1 - c[i].g;
                c[i].b = 1 - c[i].b;
            }
            texture.SetPixels(c, m);
        }
        // Instead of setting pixels for each mip map levels, you can also
        // modify only the pixels in the highest mip level. And then simply use
        // texture.Apply(true); to generate lower mip levels.
    }
}
AudioImporter
   类
继承自AssetImporter
   注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须防止脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”
  这个类的设置于Audio Import Settings中相同
变量
◆var channels:AudioImporterChannels
描述:导入音频的声道数
参见:AudioImporterChannels.
◆var compressionBitrate:float

描述:Ogg Verbix 压缩比特率
这个值以比特率为对单位,例如:128000应该是128kbps
◆var decompressOnLoad:bool
描述:Ogg Verbix音频应该在加载时解压
◆var format:AudioImporterFormat.
描述:导入音频的格式
参见:AudioImporterFormat.
继承的成员
继承的变量
assetPath
name                       对象的名称
hideFlags                    该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数
GetInstanceID                返回该物体的实例ID
继承的类函数
GetAtpath                  为path处的资源取回资源导入器
Operatorbool                这个物体存在吗
Instannate                  克隆original物体并返回这个克隆
Desiroy                    移除一个游戏物体,组件或资源
DestroyImmediate           立即销毁物体obj,强力建议使用Destroy代替
FindObjectsOFType         返回所有类型为type的激活物体
FindObjectOFType          返回第一个类型为type的激活物体
Operator==                比较两个物体是否相同
Operator!=               比较两个物体是否不相同
DontDestroyOnLoad        加载新场景时确保物体target不被自动销毁
ModelImporter
   类
继承自AssetImporter
ModerlImporter让你从脚本编辑器中修改model的导入设置
   注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须防止脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”
  这个类的设置与Mesh Import Settings中相同
变量
◆var addCollider:bool
描述:为导入的网格添加网格编辑器
◆var bakeIK:bool
描述:导入时烘焙IK
◆var clipAnimations:ModelImporterClipAnimation[]
描述:风格动画得到的动画剪辑
参见splitAnimation,ModelImporterClipAnimation
◆var generateAnimations:ModelImporterGenerateAnimations
描述:动画生成选项
参见ModelImporterGenerateAnimations
◆var generateMaterials:ModelImporterGenerateMaterials
描述:材质生成选项
参见ModelImporterGenerateMaterials
◆var globalScale:float
描述:用于导入的全局缩放因子
◆var normalSmoothingAngle:float
描述:平滑角度来计算发现
计算法线时,尖锐的边缘怎样被变成一个硬边
参见:recalculateNormals
◆var recalculateNormals:bool
描述:导入时是否重新计算法线
参见:normalSmoothingAngle
◆var reduceKeyframes:bool
描述:为动画执行关键帧缩减
◆var splitAnimations:bool
描述:导入时动画是否应嘎被分割为多个剪辑
参见:clipAnimations
◆var splitTangentsAcrossSeams:bool
描述:切线是否跨越uv接缝分割
◆var swapUVChannels:bool
描述:导入时切换主副UV通道
继承的成员
继承的变量
assetPath
name                       对象的名称
hideFlags                    该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数
GetInstanceID                返回该物体的实例ID
继承的类函数
GetAtpath                  为path处的资源取回资源导入器
operatorbool                这个物体存在吗
Instannate                  克隆original物体并返回这个克隆
Desiroy                    移除一个游戏物体,组件或资源
DestroyImmediate           立即销毁物体obj,强力建议使用Destroy代替
FindObjectsOFType         返回所有类型为type的激活物体
FindObjectOFType          返回第一个类型为type的激活物体
Operator==                比较两个物体是否相同
Operator!=               比较两个物体是否不相同
DontDestroyOnLoad        加载新场景时确保物体target不被自动销毁
TextureImporter
   类
继承自AssetImporter
纹理导入器可以让你从编辑器脚本中修改Texture2D的导入设置
   注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须防止脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”
  这个类的设置与Texture Import Settings.中相同
变量
◆var borderMipmap:bool
描述:保持产生mipmap时的相同纹理边界
◆var convertToNormalmap:bool
描述:转化高度图为法线贴图
◆var correetGamma:bool
描述:mipmap应使用伽马校正生成
参见:mipmapEnabled
◆var fadeout:bool
描述:淡出mip等级为灰色
参见:mipmapEnabled
◆var generateCubemap:TextureImporterGeneraterCubemap
描述:立方贴图生成模式
参见:TextureImporterGeneraterGubemap
◆var grayscaleToAlpha:float
描述:从灰度生成alpha通道
◆var heightmapScal:int
描述:最大纹理尺寸
较大的纹理将在导入时被缩小
◆var mipmapEnabled:bool
描述:为这个纹理生成Mipmap
◆var mipmapFadeDistanceEnd:float
描述:纹理完全淡出的mip等级
参见:mipmapEnabled,fadeout,mipmapFadeDist, anceStart
◆var mipmapFadeDistanceStart:float
描述:纹理开始淡出的mip等级
参见:mipmapEnabled,fadeout,mipmapFadeDistanceStart
◆var mipmapFilter:TextureImporterMipFilter
描述:Mipmap过滤模式
参见:TextureImporterNormalFilter,mipmapEnabled
◆var normalmapFilter: TextureImporterNormalFilter
描述:法线图过滤模式
参见:TextureImporterNormalFilter,convertTONormalmap
◆var npotSeale:TextureImporterNPOTScale
描述:非2的幕次尺寸纹理的缩放模式
参见:TextureImporterNPOTScale
◆var recommendedTextureFormat:TextureImporterFormat
描述:自动决定最好的纹理格式(只读)
参见:TextureImporterFormat
◆var textureFormat:TextureImporterFormat
描述:导入纹理的格式      参见:TextureImporterFormat
继承的成员
继承的变量
assetPath
name                       对象的名称
hideFlags                    该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数
GetInstanceID                返回该物体的实例ID
继承的类函数
GetAtpath                  为path处的资源取回资源导入器
operatorbool                这个物体存在吗
Instannate                  克隆original物体并返回这个克隆
Desiroy                    移除一个游戏物体,组件或资源
DestroyImmediate           立即销毁物体obj,强力建议使用Destroy代替
FindObjectsOFType         返回所有类型为type的激活物体
FindObjectOFType          返回第一个类型为type的激活物体
Operator==                比较两个物体是否相同
Operator!=               比较两个物体是否不相同
DontDestroyOnLoad        加载新场景时确保物体target不被自动销毁
AssetPostprocessor
   类
AssetPostprocessor让你进入导入流水线并在导入资源之前或之后运行脚本
   注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须防止脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”
  这样你可以在导入设置中重载缺省的值或则修改导入的数据,如贴图和网格
变量
◆var assetImporter:AssetImporter
描述:指向资源导入器
◆var assetPath:string
描述:被导入的资源的路径名
◆var preview:Texture2D
描述:指定一个自定义的纹理到这个变量以便产生导入资源的预览
函数
◆function GetPostprocessOrder():int
描述:重载导入器执行的顺序
通过重载GetPostprocessOrder你能够排列后期处理执行的顺序,优先级较小的将首先载入
◆function LogError(warning:string,context:Object=null):vold
描述:记录一个导入错误到控制台
传递一个资源作为第二个参数来连接这个错误到编辑器中的资源
参见:DebugLogError
◆function LogWarning(warning:string,context:Object=null):vold
描述:记录一个导入警告道控制台
传递一个资源作为第二个参数来连接这个警告到编辑器中的资源
参见:DebugLogError
消息传递
◆function OnAssignMaterialModer(renderer:Renderer):Material
描述:取得源材质
返回的材质将被赋予给渲染器,如果返回null,Unity将使用它的缺省材质找到产生方法来分配材质。soureeMaterial在模型导入并将被销毁前,OnAssignMaterial之后直接从模型生成。
class MyMeshPostprocessor extends AssetPostprocessor {
    function OnAssignMaterialModel (material : Material, renderer : Renderer) : Material
    {
        var materialPath = "Assets/" + material.name + ".mat";

// 查找在材质路径上是否有一个材质
        // 关闭这个以便总是产生新材质
        if (AssetDatabase.LoadAssetAtPath(materialPath))
            return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(materialPath);
        
        // 使用specular shader创建一个新的资源
        // 其他默认值来自模型
        material.shader = Shader.Find("Specular");
        AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/" + material.name + ".mat");
        return material;
    }
}
◆function OnPostprocessAllAssets(importedAssets:string[],deletedAssets:string[],movedAssets:string[],movedFromPath:string[]):void
描述:OnPostprocessAllAssets在一些资源被导入后调用(资源进度栏到达末端)
class MyAllPostprocessor extends AssetPostprocessor {
    static function OnPostprocessAllAssets (
        importedAssets : String[],
        deletedAssets : String[],
        movedAssets : String[],
        movedFromAssetPaths : String[])
    {
        for (var str in importedAssets) {
            Debug.Log("Reimported Asset: " + str);
        }
        for (var str in deletedAssets) {
            Debug.Log("Deleted Asset: " + str);
        }
        for (var i=0;i<movedAssets.Length;i++) {
            Debug.Log("Moved Asset: " + movedAssets[i] + " from: " + movedFromAssetPaths[i]);
        }
    }
}
◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void
描述:
◆  function OnPostprocessGameObjectWithUserProperties (root : GameObject, propNames : string[], values : object[]) : void

描述:在导入文件时,为每个至少附加了一个用户属性的游戏物体调用
propNames是一个string[ ],其中包含了所有找到的属性的名称,该值是一个object[ ],包含了所有实际的值,这个可以是Vector4, bool, string, Color, float, int.类型
典型的运用是从存储在3dmax中的对象中读取“用户数据”基于什么用户数据被写入到对象,你可以决定以不同的方式来后处理游戏物体。下面的列子中,如果用户数据字符串包含“addboxcollider”添加一个简单的BoxCollider组件
lass MyPostprocessor extends AssetPostprocessor {
    function OnPostprocessGameObjectWithUserProperties (
        go : GameObject,
        propNames : String[],
        values : System.Object[]
        )
    {
        for (var i : int =0; i!= propNames.Length; i++)
        {     
            var propName : String = propNames[i];
            var value : Object = values[i];
            Debug.Log("Propname: "+propName+" value: "+values[i]);
            if (value.GetType() == String)
            {
                var s : String = value;
                if (s.Contains("addboxcollider")) go.AddComponent(BoxCollider);
            }  
            if (value.GetType() == Vector4)
 {
                var v : Vector4 = value;
                // do something useful.
            }
            if (value.GetType() == Color)
            {
                var c : Color = value;
                // do something useful.
            }
            if (value.GetType() == int)
            {
                var myInt : int = value;
                // do something useful.
            }
            if (value.GetType() == float)
            {
                var myFloat : float = value;
                // do something useful.
            }
        }
    }
}
◆ function OnPostprocessModel  (root:GameObject):void
描述:在子类中重载这个函数以便在模型完全导入后获得通知
在一个预设被生成为游戏物体层次前,root是导入模型的根物体
class MyModelPostprocessor extends AssetPostprocessor {
    function OnPostprocessModel (g : GameObject) {
        Apply(g.transform);
    }
    // 添加网格碰撞器到每个名称中包含collider的游戏物体上       
    function Apply (transform : Transform)
    {
        if (transform.name.ToLower().Contains("collider"))
        {
            transform.gameObject.AddComponent(MeshCollider);
        }
        // 循环
        for (var child in transform)
            Apply(child);
    }
}
◆ function OnPostprocessTexture  (texture:Teture2D):void
描述:在子类中重载这个函数以便在纹理被完全导入并被存储到磁盘上之前获取一个通知
//后期处理所有放置文件夹
// "invert color" 中的文件,反转他们的颜色
class InvertColor extends AssetPostprocessor {
    // 使用这个初始化
    function OnPostprocessTexture (texture : Texture2D) {
        // 后期处理只在文件夹
        // "invert color" 或它的子文件夹中的文件
 // var lowerCaseAssetPath = assetPath.ToLower();
        // if (lowerCaseAssetPath.IndexOf ("/invert color/") == -1)
         //return;
        for (var m=0;m<texture.mipmapCount;m++)
        {
            var c : Color[] = texture.GetPixels(m);
            for (var i=0;i<c.Length;i++)
            {
                c[i].r = 1 - c[i].r;
                c[i].g = 1 - c[i].g;
                c[i].b = 1 - c[i].b;
            }
            texture.SetPixels(c, m);
        }
        // 不需要设置每个 mip map 等级图片的像素你也可以只修改最高mip等级的像素并使用texture.Apply(TRUE);来产生较低mip等级
    }
}
◆ function OnPreprocessAudio ():void
描述:
◆ function OnPreprocessModel():void
描述:在子类中重载这个函数以便在模型被导入前获得一个通知
这个可以让你为模型的导入设置默认值
class MyMeshPostprocessor extends AssetPostprocessor {
    function OnPreprocessModel () {
        // 禁用材质生成,如果文件包含@号,表明他是动画
        if (assetPath.Contains("@")) {
            var modelImporter : ModelImporter = assetImporter;
            modelImporter.generateMaterials = 0;
        }
    }
}
◆ function OnPostprocessTexture():void
描述:在子类中重载这个函数以便在纹理导入器运行前获得一个通知,
这个可以让你导入设置为默认值
class MyTexturePostprocessor extends AssetPostprocessor
{
    function OnPreprocessTexture () {
        // 自动转化任何文件名中带有 "_bumpmap"的纹理文件为法线贴图
        
        if (assetPath.Contains("_bumpmap")) {
            var textureImporter : TextureImporter = assetImporter;
            textureImporter.convertToNormalmap = true;
        }
    }
}
BuildPipeline

类方法
◆ static function BuildAssetBundle (mainAsset : Object, assets; Object[].pathName : string,options ; BuildAssetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions CollectDependencies
BuildAssetBundleOptionsCompleteAssets) : bool
描述:构建资源bundle(Unity Pro only).
   创建一个包含assets集合的压缩Unity3D文件。AssetBundles可以包含工程文件夹中的任何资源,这可以让你流式下载任何类型的资源数据,完整设置的预设,纹理,网格,动画,显示在工程窗口中的任何类型的资源。mainAsset 让你指定一个特定的物体,它可以方便地使用AssetBundle.mainAsset取回。这个压缩的资源bundle文件将被存储在pathName.options允许你自动地包含依赖性或者总是包含完整的资源而不仅仅是引用的对象。
参见:AssetBundle 类,WWW.assetBundle.
◆ Static function BuildPlayer (levels : string[],locationPathName : string,target:BuildTarget,
Options : BuildOptions) : string.
描述:构建播放器(Unity Pro only).
/levels/是被包含在构建中的场景,(如果 levels 为空,当前打开的场景将被构建)locationPathName 是应用程序将被保存的路径,target 是将被构建的 BuildTarget, options是一些额外的选项,如纹理压缩,调试信息剥离。
◆ Static function PopAssetDependencies():void
描述:让你管理不同资源bundle和播放器构建之间的交叉引用和依赖性,
如果一个资源bundles依赖于另一个资源dundles,确保依赖的资源bundles通过
WWW类加载是你的责任。
当你放入资源依赖性时它将共享那个层上的所有资源,放入递归地继承前一个依赖关系,PushAssetDependencies和PopAssetDependencies必须成对出现。
@\lenulten(“Assets/Auto Build Asset Bundles”)
Static function ExportResource(){
    //对所有下面的资源bundles文件启用交叉引用直到//我们调用PopAssetDependencies
QuikPipcliPushAssetDcpenclencies();
Var options=
     BuildAssetBundleOptions CollectDependencies]
     BuildAssetBundleOptions CompleteAssets;
//所有后续资源共享这个资源bundles中的资源
//它是由你来确保共享的资源bundle
//优先于其他资源加载
Buldpipeline.BuldAssertBundle(
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(“assets/artwork/lerpzuv.tif”,
null,”Sharde.unity3d”,options);
//通过收入和弹出资源bundle,这个文件
//将共享资源,但是后面的资源bundle将不会共享这个资源中的资源
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.PushAssetBundle(
AssetDatabaseLoadMainAssetAtPath(“Asset Artwork/Lerpztbx’),
Null,”Lerpz.unity3d”,options);
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
}
参见:PushAssetDependencies,BuidAssetBundle.
DragAndDrop

编辑器拖放操作。
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor,”。
类变量
◆ Static var activeControlID : int
描述:
◆ Static var objectReferences :Object[]
描述:被拖动的objects的引用。
没有返回null,如果没有物体引用可用返回一个空的数组。
参见:paths,PrepareStartDrag,StartDrag,
◆ Static var paths :string[]
描述:被拖放的文件名
没有返回null。如果没有路径可用返回一个空的数组。
参见: objectReferences, PrepareStartDrag,StartDrag,.
◆ Static var visualMode:DragAndDropVisualMode
描述:拖放的视觉标志
默认为DragAndDropVisualMode Link
function OnGUI ()
{
var eventType = Event.current.type;
if (eventType == EventType.DragUpdated || eventType == EventType.DragPerform)
{
// Show a copy icon on the drag
DragAndDrop.visualMode = DragAndDropVisualMode.Copy;
if (eventType == EventType.DragPerform)
DragAndDrop.AcceptDrag();
Event.current.Use();
}
}
类方法
◆ Static function AcceptDrag() : void
描述:接收拖动操作。
◆ Static function GetGenericData(type : string) : object
描述:
◆ Static function PrepareStartDrag() : void 
描述:清除拖放数据。
清楚所有存储在拖放物体中的数据并准备它,这样你可以为初始化一个拖动操作写入它。
参见:StartDrag,paths,objectReferences.
function OnGUI ()
{
if (Event.current.type == EventType.MouseDrag)
{
// 清除拖动数据
DragAndDrop.PrepareStartDrag ();
// 设置我们需要拖动什么
DragAndDrop.paths = { "/Users/joe/myPath.txt" };
// 开始拖动
DragAndDrop.StartDrag ("Dragging title");
// 确保我们之后没有人使用这个事件
Event.current.Use();
}
}
◆ Static function SetGenericData(type:string,data:object) : void 
描述:
◆ Static function StartDrag(title:string): void 
描述:开始拖动操作。
用当前拖动物体状态初始化一个拖动操作。使用paths和/或objectReferences来设置拖动状态。
参见:PrepareStartDrag,paths,objectReferences.
function OnGUI ()
{
if (Event.current.type == EventType.MouseDrag)
{
// 清除拖动数据
DragAndDrop.PrepareStartDrag ();
// 设置我们需要拖动什么
DragAndDrop.paths = { "/Users/joe/myPath.txt" };
// 开始拖动
DragAndDrop.StartDrag ("Dragging title");
// 确保我们之后没有人使用这个事件
Event.current.Use();
}
}
DrawGizmo
类,继承自System Attribute
DrawGizmo属性允许你为任何类型的Compartent提供一个gizmo渲染器。
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor”.
  目前,z你只能为引擎组件提供gizmo绘制,所有的gizmo绘制方法需要是静态的,
//如果这个光源没有被选择将调用RenderLightGizmo函数
//当拾取时gizmo被绘制
@DrawGizmo (GizmoType.NotSelected | GizmoType.Pickable)
static function RenderLightGizmo (light : Light, gizmoType : GizmoType)
{
var position = light.transform.position;
// 绘制光源图标
// 在内置的光源Gizmo上面一点)
Gizmos.DrawIcon (position + Vector3.up, "Light Gizmo.tiff");
// 我们选择了吗? Draw a solid sphere surrounding the light
if ((gizmoType & GizmoType.SelectedOrChild) != 0)
{
// 使用一个较为明亮的颜色表明这是一个活动对象.
if ((gizmoType & GizmoType.Active) != 0)
Gizmos.color = Color.red;
else
Gizmos.color = Color.red * 0.5;
Gizmos.DrawSphere (position, light.range);
}
}
/*
//如果它被选择或者它的子被选择绘制这个gizmo.
// 这是最常用的渲染一个gizmo的方法
@DrawGizmo (GizmoType.SelectedOrChild)
//只有它是激活物体时绘制这个gizmo.
@DrawGizmo (GizmoType.Active)]
*/
/// C# 例子
using UnityEditor;
using UnityEngine;
class GizmoTest
{
/// 如果这个光源没有被选择调用RenderLightGizmo函数.
/// 当拾取时gizmo被绘制.
[DrawGizmo (GizmoType.NotSelected | GizmoType.Pickable)]
static void RenderLightGizmo (Light light, GizmoType gizmoType)
{
Vector3 position = light.transform.position;
// 绘制光源图标
// (在内置的光源Gizmo上面一点)
Gizmos.DrawIcon (position + Vector3.up, "Light Gizmo.tiff");
// 我们选择了吗?围绕光源绘制一个球体
if ((gizmoType & GizmoType.SelectedOrChild) != 0)
{
//使用一个较为明亮的颜色表明这是一个活动对象.
if ((gizmoType & GizmoType.Active) != 0)
Gizmos.color = Color.red;
 
else
Gizmos.color = Color.red * 0.5F;
Gizmos.DrawSphere (position, light.range);
}
}
}
/*
//如果它被选择或者它的子被选择绘制这个gizmo.
// 这是最常用的渲染一个gizmo的方法
 [DrawGizmo (GizmoType.SelectedOrChild)]
//只有它是激活物体时绘制这个gizmo.
[DrawGizmo (GizmoType.Active)]
*/
构造函数
◆ Static function DrawGizmo(gizmo: GizmoType): DrawGizmo
描述:定义何时Gizmo应该被调用以便绘制。
参见: GizmoType
◆ Static function DrawGizmo(gizmo: GizmoType,drawnGizmoType:Type):DrawGizmo
描述:同上,drawnGizmoType决定要绘制的Gizmo物体是什么类型的。
如果drawnGizmoType为null,这个类型将由该函数的第一个参数决定。
Editor
类,继承自ScriptableObject
一个基类,可以从它派生自定义的编辑器,使用这个给你的物体创建自定义的检视面板和编辑器。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor,”。
通过使用CustomEditor属性可以附加Editor到一个自定义的组件。
JavaScript例子:
//这个例子为一个”MyPlayer”物体显示一个自定义的检视面板。
它有两个变量,speed和ammo.
@CustomEditor(MyPlayer)
class MyPlayerEditor extends Editor
{
function OnInspectorGUI()
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.PrefixLabel("Speed");
target.speed = EditorGUILayout.Slider(target.speed, 0, 100);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.PrefixLabel("Ammo");
target.ammo = EditorGUILayout.IntField(target.ammo);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}

变量
◆ Var target:Object
描述:被检视的对象
消息传递
◆ Function OnInspectorGUI():void
描述:实现这个函数来制作一个自定义的检视面板。
◆ Function OnSceneGUI() : void
描述:在场景视图中让编辑器处理一个事件。
在OnSceneGUI中你可以做,例如网格编辑,地形绘制或高级的gizmos,如果调用Eventcurrent,Use(),该事件将被编辑处理并不会被场景视图使用。
继承的成员
继承的变量
name                       对象的名称
hideFlags                    该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改
继承的函数
GetInstanceID                返回该物体的实例ID
继承的消息传递
OnEnable                    物体被加载时调用该函数
OnDisable                   当可编辑物体超出范围时调用这个函数
继承的类函数
CreateInstance               使用className创建一个可编程物体的实例。
operatorbool                这个物体存在吗
Instannate                  克隆original物体并返回这个克隆
Destroy                    移除一个游戏物体,组件或资源
DestroyImmediate           立即销毁物体obj,强力建议使用Destroy代替
FindObjectsOFType         返回所有类型为type的激活物体
FindObjectOFType          返回第一个类型为type的激活物体
Operator==                比较两个物体是否相同
Operator!=               比较两个物体是否不相同
DontDestroyOnLoad        加载新场景时确保物体target不被自动销毁。
EditorApplication

注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor,”。
类变量
◆ Static var applicationContentsPath:string
描述:Unity编辑器内容文件的路径(只读)
这个内容文件夹包含用来构建播放器的一些内部文件。
◆ Static var applicationPath:string
描述:返回Unity编辑器的路径(只读)
参见:applicationContentsPath
◆ Static var currentScene:string
描述:用户当前打开的场景的路径(只读)。
◆ Static var isPaused : bool
描述:编辑器当前暂停?
可编辑地改变暂停状态,就像按下主工具栏上的Pause按钮。
参见:isPlaying.
◆ Static var isPlaying : bool 
描述:编辑器当前处于播放模式?
isPaying的设置会延迟直到到该帧中所有的脚本代码已经完成。
◆ Static var isPlayingOrWillChangePlaymode : bool 
描述:编辑器当前处于播放模式,或者将切换到播放模式?(只读)
当编辑器在完成某些任务(例如,在脚本被重编译之后)后将切换到播放模式时,这个将返回真。
参见:isPlaying,isCompiling.
类方法
◆ Static function Beep():void
描述:播放系统哔哔声
//在鼠标按下事件中播放声音
Function OnGUI(){
  if (Event.current.type == EventType.MouseDrag)
       EditorApplication.Bceo();
}
◆ Static function Exit(returnValue:int):void
描述:退出Unity编辑器。
调用这个函数将立即退出,不会询问保存改变,因此你将丢失数据!
◆ Static function LockReloadAssemblies():void
描述:当不方便的时候阻止部件的加载。
例如,在拖动操作的时候,你也许想阻止部件的重加载以便在拖动过程中不会丢失状态。
每个LockReloadAssemblies必须与UnLockReloadAssemblies匹配,否则脚本将不会被卸载。Unity自动在鼠标按下的时候阻止重加载。
参见:EditorApplication. UnLockReloadAssemblies
◆ Static function NewScene():void
描述:创建新的场景。
◆ Static function OpenScene(path:string):bool
描述:打开位于Path的场景。
当前打开的场景不会被保存,使用SaveSceneIfUserWantsTo来做这个。
◆ Static function OpenSceneAdditive(path:string):void
描述:打开位于path的附加场景。
◆ Static function SaveAssets ():void
描述:保存所有还没有写到磁盘的可序列化资源(例如,材质)
也确保资源数据库被写入。
◆ Static function SaveCurrentSceneIfUserWantsTo():bool
描述:询问用户是否要保存打开的场景。
你可能想在打开其他场景或创建一个新的场景时调用这个函数。返回真表示你想继续。返回为假表示用户要取消这个操作,因此不应该打开其他场景。
◆ Static function SaveScene(path:string):bool
描述:保存场景到path.
◆ Static function Step():voidl
描述:执行单帧步进。
就像你按下了主打工具栏上的Step按钮。
◆ Static function UnLockReloadAssemblies ():voidl
描述:必须在LockReloadAssemblies之后调用,来重启用集合的加载。
参见:EditorApplication, LockReloadAssemblies
                  EditorGUILayout
     类
     EditorGUI的自动布局版本
 注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor,”。
类方法
◆ Static function BeginHorizontal(params options:GUILayoutOption[]):Rect
◆ Static function BeginHorizontal(style:GUIStyle, params options:GUILayoutOption[]):Rect
参数
Style             可选的GUIStyle
Options           一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
            参见:GUIlayout,Width,GUILayout,Height,GUILayout MinWidth,
                  GUILayout MaxWidth, GUILayout MinHeight, GUILayout MaxHeight
                  GUILayout ExpandWidth, GUILayout ExpandHeight,
描述:开始一个水平组并获取它的矩形。
这是GUILayout BeginHorizontal的扩展,用来制作组合控件。
//组合按钮
Rect r = EditorGUILayout.BeginHorizontal ("Button");
if (GUI.Button (r, GUIContent.none))
Debug.Log ("Go here");
GUILayout.Label ("I'm inside the button");
GUILayout.Label ("So am I"); 
EditorGUILayout.EndHorizontal ();
◆ Static function BeginScrollView (scrollPosition : Vector2,  params options:GUILayoutOption[]):Vector2

◆ Static function BeginScrollView (scrollPosition : Vector2,  alwaysShowHorizontal:bool,alwaysShowVertical:bool, params options:GUILayoutOption[]):Vector2

◆ Static function BeginScrollView (scrollPosition : Vector2,  horizontalScrollbar::GUIStyle,verticalScrollbar:GUIStyle, params options:GUILayoutOption[]):Vector2
 
static function BeginScrollView (scrollPosition : Vector2, alwaysShowHorizontal : bool, alwaysShowVertical : bool, horizontalScrollbar : GUIStyle, verticalScrollbar : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : Vector2
参数
scrollPosition              用来显示的位置
alwaysShowHorizontal       可选的参数用来总是显示水平滚动条,如果为黑线留空,它就只在ScrollView中的内容比滚动提高时显示。
alwaysShowVertical         可选的参数用来总是显示垂直滚动条,如果为黑线留空,它就只在ScrollView中的内容比滚动提高时显示。
horizontalScrollbar          用于水平滚动条的可选GUIStyle,如果不设置,将使用当前GUISkin的horizontalScrollbar
verticalScrollbar               用于垂直滚动条的可选GUIStyle,如果不设置,将使用当前GUISkin的verticalScrollbar风格。
返回:Vector2,修改过的scrollPosition,回传这个变量,如下的例子。
描述:开始有个自动布局滚动条。
这个就像GUILayout BeginScrollView一样,但是更像应用程序且应该在编辑器中使用。
◆ static function BeginToggleGroup (label : string, toggle : bool) : bool
◆ static function BeginToggleGroup (label : GUIContent, toggle : bool) : bool
参数
label           显示在开关控件上的标签
toggle          开关组的启用状态
返回bool – 用户选择的启用状态。
描述:开始一个带有开关的组,以便一次启用或禁用其中的所有控件。
参见:EndToggleGroup
// 设置
settingsOn = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Settings", settingsOn);
backgroundColor = EditorGUILayout.ColorField(backgroundColor);
soundOn = EditorGUILayout.Toggle(soundOn, "Turn on sound"); 
EditorGUILayout.EndToggleGroup();
◆ static function BeginVertical (params options : GUILayoutOption[ ]) : Rect
◆ static function BeginVertical (style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) :Rect
参数
Style               可选的GUIStyle
Options             一个可选的布局选项的列表,它用来指定程序的布局属性,任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
                    参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight.
描述:开始一个垂直组并获取它的矩形。
这是GUILayout.BeginVertical的扩展,用来制作组合控件。
// 组合按钮
Rect r = EditorGUILayout.BeginVertical ("Button");
if (GUI.Button (r, GUIContent.none))
Debug.Log ("Go here");
GUILayout.Label ("I'm inside the button");
GUILayout.Label ("So am I"); 
EditorGUILayout.EndVertical ();
◆ static function ColorField (value : Color, params options : GUILayoutOption[ ]) : Color
◆ static function ColorField (label : string, value : Color, params options : GUILayoutOption[ ]) : Color
◆ static function ColorField (label : GUIContent, value : Color, 
params options : GUILayoutOption[ ]) : Color
参数
Label          显示在该域前面的可选标签。
Value          用于编辑的颜色
Options        一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性,任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
               参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
返回:Color- 用户选择的颜色
描述:制作一个用来选择Color的域
◆ static function EndHorizontal () : void
描述:关闭一个开始于BeginHorizontal的组
◆ static function EndScrollView () : void
描述:结束开始于BeginScrollView的滚动视。
◆ static function EndToggleGroup () : void
描述:关闭一个开始于BeginToggleGroup
// Settings
settingsOn = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Settings", settingsOn);
backgroundColor = EditorGUILayout.ColorField(backgroundColor);
soundOn = EditorGUILayout.Toggle(soundOn, "Turn on sound"); 
EditorGUILayout.EndToggleGroup();
◆ static function EndVertical () : void
描述:关闭一个开始于BeginVertical的组
◆ static function EnumPopup (selected : System.Enum, params options : GUILayoutOption[]) : System.Enum
◆ static function EnumPopup (selected : System.Enum, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : System.Enum
◆ static function EnumPopup (label : string, selected : System.Enum, params options : GUILayoutOption[ ]) : System.Enum
◆ static function EnumPopup (label : string, selected : System.Enum, style : GUIStyle, 
params options : GUILayoutOption[ ]) : System.Enum
◆ static function EnumPopup (label : GUIContent, selected : System.Enum, params options : GUILayoutOption[ ]) : System.Enum
◆ static function EnumPopup (label : GUIContent, selected : System.Enum, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : System.Enum
参数
label         该域前面可选的标签  
selected      该域显示的选项
style          可选的GUIStyle  
options        一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性,任何在这里设置的值将覆盖由Sryle定义的设置。
              参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
返回:floar-被用户选择的选项
描述:制作一个弹出式选择域
使用当前选择的值作为参数并返回用户选择的值。
◆ static function FloatField (value : float, params options : GUILayoutOption[]) : float
◆ static function FloatField (value : float, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : float
◆ static function FloatField (label : string, value : float, params options : GUILayoutOption[]) : float
◆ static function FloatField (label : string, value : float, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : float
◆ static function FloatField (label : GUIContent, value : float, params options : GUILayoutOption[]) : float
◆ static function FloatField (label : GUIContent, value : float, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[]) : float
参数
Label             显示在浮点域前面的可选标签。
Value             用于编辑的值
Style              可选的GUIStyle
Options            一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
                   参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
返回:float – 用户输入的值
描述:制作一个文本域以便输入浮点数。
◆ static function Foldout (foldout : bool, content : string, style : GUIStyle = EditorStyles.foldout) : bool
◆ static function Foldout (foldout : bool, content : GUIContent, style : GUIStyle = EditorStyles.foldout) : bool
 
参数
Foldout                显示折叠状态
Content             显示的标签
Style                可选的GUIStyle
返回:bool – 用户选择的折叠状态,如果为真,应该渲染子对象。
描述:制作一个左侧带有折叠箭头的标签。
这可以用来创建一个树或文件夹结构,这里子对象只在夫展开的时候显示
◆ static function InspectorTitlebar (foldout : bool, targetObj : Object) : bool
参数
Foldout                   折叠状态用这个箭头显示。
targetObj                  使用该标题栏的对象(例如组件)
返回:bool – 用户选择的折叠状态
描述:制作一个检视窗口标题栏
该标题栏有一个折叠箭头,一个帮助图标和一个设置菜单,设置菜单依赖于所提供的对象的类型。
◆ static function IntField (value : int, params options : GUILayoutOption[ ]) : int
◆ static function IntField (value : int, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int
◆ static function IntField (label : string, value : int, params options : GUILayoutOption[ ]) : int
◆ static function IntField (label : string, value : int, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int
◆ static function IntField (label : GUIContent, value : int, params options : GUILayoutOption[ ]) : int
◆ static function IntField (label : GUIContent, value : int, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int
参数
Label                        显示在该整型域前面的可选标签。
Value                        用于编辑的值
Style                         可选的GUIStyle
Options                      一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局
                             属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
                             参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
返回:int – 用户输入的值。
描述:制作一个文本域以便输入整数。
◆  static function IntPopup (selectedValue : int, displayedOptions : string[ ], optionValues : int[ ], params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆  static function IntPopup (selectedValue : int, displayedOptions : string[ ], optionValues : 
int[ ], style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆  static function IntPopup (selectedValue : int, displayedOptions : GUIContent[ ], optionValues : int[ ], params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆  static function IntPopup (selectedValue : int, displayedOptions : GUIContent[ ], optionValues : int[ ], style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆  static function IntPopup (label : string, selectedValue : int, displayedOptions : string[ ], optionValues : int[ ], params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆  static function IntPopup (label : string, selectedValue : int, displayedOptions : string[ ], optionValues : int[ ], style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆  static function IntPopup (label : GUIContent, selectedValue : int, displayedOptions : GUIContent[ ], optionValues : int[ ], params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆  static function IntPopup (label : GUIContent, selectedValue : int, displayedOptions : GUIContent[ ], optionValues : int[ ], style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
         参数
         Label                该域前面可选的标签。
         selectedValue        该域显示的选项的值
         displayedOptions     一个带有显示X显示选项的数组,用户可以从中选择。
         optionValues         一个为每个选项存储值得数组。
         Style                可选的GUIStyle
          Options             一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
                               参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
           返回:int – 被用户选择的选项的值
           描述:制作一个整形弹出式选择域
           使用当前选择的整数作为参数并返回用户选择的整数。
◆  static function IntSlider (value : int, leftValue : int, rightValue : int, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆  static function IntSlider (label : string, value : int, leftValue : int, rightValue : int, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆ static function IntSlider (label : GUIContent, value : int, leftValue : int, rightValue : int, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
     参数
     Label                     该滑杆前面可选的标签。
     Value                     滑杆显示的值。这个决定可拖动滑块的位置。
     leftValue                  滑杆左端的值
 
     rightValue                 滑杆右端的值
     options                    一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
                               参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
      返回:int – 被用户设置的值
      描述:制作一个用户可以拖动到滑杆可以在min和max之前改变一个整数值。
◆ static function LabelField (label : string, label2 : string, params options : GUILayoutOption[ ]) : void
参数
Label                      该域前面的标签
Label2                     显示在右侧的标签
Options                     一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性,任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
                           参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
描述:制作一个标签域(用来显示只读信息)
◆   static function LayerField (layer : int, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆   static function LayerField (layer : int, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆   static function LayerField (label : string, layer : int, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆   static function LayerField (label : string, layer : int, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆   static function LayerField (label : GUIContent, layer : int, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆   static function LayerField (label : GUIContent, layer : int, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
      参数
      Label                       该域前面可选的标签
      Layer                       显示在该域中的层
      Style                        可选的GUIStyle
      Options                      一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性,任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
                                   参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
        返回:int – 用户选择的层
 
        描述:制作一个层选择域
◆ static function ObjectField (obj : Object, objType : System.Type, params options : GUILayoutOption[ ]) : Object 
◆ static function ObjectField (label : string, obj : Object, objType : System.Type, params options : GUILayoutOption[ ]) : Object
◆ static function ObjectField (label : GUIContent, obj : Object, objType : System.Type, params options : GUILayoutOption[ ]) : Object
参数
Label                           该域前面可选的标签
Obj                             该域显示的对象
objType                         对象的类型
options                          一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性,任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
                                       参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight  
     返回:Object – 被用户设置的对象
     描述:制作一个物体放置槽域
◆   static function PasswordField (password : string, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆   static function PasswordField (password : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆   static function PasswordField (label : string, password : string, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆   static function PasswordField (label : string, password : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆   static function PasswordField (label : GUIContent, password : string, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆   static function PasswordField (label : GUIContent, password : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
      参数
      Label                显示在该密码域前面的可选标签
      Password          用于编辑的密码
      Style               可选的GUIStyle
      Options             一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外iad布局属性
任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, 
 
GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
       返回:string – 用户输入的密码
       描述:制作一个用户可以输入密码的文本域
         这个就像GUILayoutPasswordField,但是正确的响应所有选择,在编辑器中,可以有一个可选的标签在前面。
◆   static function Popup (selectedIndex : int, displayedOptions : string[ ], params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆   static function Popup (selectedIndex : int, displayedOptions : string[ ], style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆   static function Popup (selectedIndex : int, displayedOptions : GUIContent[ ], params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆   static function Popup (selectedIndex : int, displayedOptions : GUIContent[ ], style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆   static function Popup (label : string, selectedIndex : int, displayedOptions : string[ ], params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆   static function Popup (label : string, selectedIndex : int, displayedOptions : string[ ], style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆   static function Popup (label : GUIContent, selectedIndex : int, displayedOptions : GUIContent[], params options : GUILayoutOption[ ]) : int

◆ static function Popup (label : GUIContent, selectedIndex : int, displayedOptions : GUIContent[ ], style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : int 
◆ 
       参数
       Label       ,            该域前面可选的标签
      selectedIndex           该域显示的选项的索引
      displayedOptions        显示在弹出菜单中的选项数组
      style                   可选的GUIStyle
      options                 一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
                              参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
       返回:int – 被用户选择的选项的索引
       描述:制作一个通用的弹出式选择域
       使用当前选择的索引作为参数并返回用户选择的索引
◆   static function PrefixLabel (label : string, followingStyle : GUIStyle = "Button") : void 
◆   static function PrefixLabel (label : string, followingStyle : GUIStyle, labelStyle : GUIStyle) : void 
◆   static function PrefixLabel (label : GUIContent, followingStyle : GUIStyle = "Button") : 
void 
◆   static function PrefixLabel (label : GUIContent, followingStyle : GUIStyle, labelStyle : GUIStyle) : void 
       参数
       Label                  显示在控件前面的标签
       描述:在一些控件前面制作一个标签。
       GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
◆   static function RectField (value : Rect, params options : GUILayoutOption[ ]) : Rect
◆   static function RectField (label : string, value : Rect, params options : GUILayoutOption[ ]) : Rect 
◆   static function RectField (label : GUIContent, value : Rect, params options : GUILayoutOption[ ]) : Rect 
     参数
     Label                    显示在该域上的标签
     Value                    用于编辑的值
     Options                  一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
                              参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
      返回:Rect – 用户输入的值
      描述:制作一个X,Y,W&H域以便输入一个Rect。
◆ static function Separator () : void
描述:在前一个控件和后面的控件之前制作一个小的分隔符。
◆  static function Slider (value : float, leftValue : float, rightValue : float, params options : GUILayoutOption[ ]) : float 
◆  static function Slider (label : string, value : float, leftValue : float, rightValue : float, params options : GUILayoutOption[ ]) : float 
◆  static function Slider (label : GUIContent, value : float, leftValue : float, rightValue : float, params options : GUILayoutOption[ ]) : float 
     参数
     Label                 该滑杆前面可选的标签
     Value                 滑杆显示的值,这个决定可拖动滑块的位置。
     leftValue              滑杆左端的值
     rightValue             滑杆右端的值
     options                一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置 
参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
    返回:float – 被用户设置的值
    描述:一个用户可以拖动到滑杆,可以在min和max之前改变一个值。
◆ static function Space():void
描述:在前一个控件和后面的控件之间制作一个小的空格。
◆   static function TagField (tag : string, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆   static function TagField (tag : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆   static function TagField (label : string, tag : string, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆   static function TagField (label : string, tag : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆   static function TagField (label : GUIContent, tag : string, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆   static function TagField (label : GUIContent, tag : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
      参数
      Label                 该域前面可选定标签
      Tag                   该域显示的标签
      Style                  可选的GUIStyle
      Options               一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性。任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置。
                             参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
        返回:string – 用户选择的标签
        描述:制作一个标签选择域

◆   static function TextArea (text : string, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆  static function TextArea (text : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
      参数
      Text                   用于编辑的文本
      Style                   可选的GUIStyle
      Options                一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性,任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
                             参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
        返回:string – 用户输入的文本
        描述:制作一个文本区域
        这个就像GUIlayout。TextArea一样。但是正确地响应全选,拷贝,粘帖等。在编辑器中
◆    static function TextField (text : string, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆    static function TextField (text : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆    static function TextField (label : string, text : string, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆    static function TextField (label : string, text : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆    static function TextField (label : GUIContent, text : string, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
◆    static function TextField (label : GUIContent, text : string, style : GUIStyle, params options : GUILayoutOption[ ]) : string 
        参数
        Label                 显示在该文本前面的可选标签
        Text                   用于编辑的文本
      Style                   可选的GUIStyle
      Options                一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性,任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
                             参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
        返回:string – 用户输入的文本
        描述:制作一个文本区域
        这个就像GUIlayout。TextField一样。但是正确地响应全选,拷贝,粘帖等。在编辑器中,可以有一个可选的标签在前面
◆    static function Toggle (value : bool, params options : GUILayoutOption[ ]) : bool 
◆    static function Toggle (label : string, value : bool, params options : GUILayoutOption[ ]) : bool 
◆    static function Toggle (label : GUIContent, value : bool, params options : GUILayoutOption[ ]) : bool 
       参数
       Label                 该开关前面可选的标签
       Value                 这个开关的显示状态
       Options               一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性,任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
 
                             参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
       返回: bool – 这个开关的显示状态
       描述: 制作一个开关
◆    static function Vector2Field (label : string, value : Vector2, params options : GUILayoutOption[ ]) : Vector2
       参数
       Label                 显示在该域上的标签
       Value                 用于编辑的值
       Options               一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性,任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
       参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
       返回:Vector2 – 用户输入的值
       描述:制作一个X&Y域以便输入一个Vector2
◆    static function Vector3Field (label : string, value : Vector3, params options :          GUILayoutOption[ ]) : Vector3
       参数
       Label                 显示在该域上的标签
       Value                 用于编辑的值
       Options               一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性,任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
           参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
       返回:Vector3 – 用户输入的值
       描述:制作一个X&Y域以便输入一个Vector3
◆    static function Vector4Field (label : string, value : Vector4, params options :          GUILayoutOption[ ]) : Vector4
       参数
       Label                 显示在该域上的标签
       Value                 用于编辑的值
       Options               一个可选的布局选项的列表,它用来指定额外的布局属性,任何在这里设置的值将覆盖由style定义的设置
                             参见:GUILayout.Width, GUILayout.Height, GUILayout.MinWidth, GUILayout.MaxWidth, GUILayout.MinHeight, GUILayout.MaxHeight, GUILayout.ExpandWidth, GUILayout.ExpandHeight
       返回:Vector4 – 用户输入的值
       描述:制作一个X&Y域以便输入一个Vector4
    EditorGUIUtility
   类,继承自GUIUility
用户EditorGUI的各种辅助函数
   注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须防止脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”
变量
◆statie var systemCopyBuffer:string
描述:系统拷贝缓存
使用这个使拷贝和粘贴为你自己的数据工作
◆statie var whiteTexture:Texture2D
描述:获取一个白色纹理
类方法
◆statie function AddCursorRect(position:Rect,mouse:MouseCursor):void
参数
position                 显示控件的矩形
mouse                  使用鼠标光标
描述:添加一个自定义的鼠标光标到一个控件
function OnGUI()
{
    // 当鼠标悬停在这个矩形上时,显示“link”光标
    EditorGUIUtility.AddCursorRect (Rect(10,10,100,100), MouseCursor.Link);        
}
◆static function DrawColorSwatch (position : Rect, color : Color) : void
参数
position                 绘制样板颜色的矩形。Color绘制颜色
描述:绘制一个颜色样本
◆static function FindTexture (name : string) : Texture2D
 描述:从源文件名获取一个纹理
◆static function HasObjectThumbnail (objType : Type) : bool
描述:给定的类有对象有小物体
◆static function Load (path : string) : Object
描述:加载一个内置资源
这个函数将在Assets/Editor Default Resources/ + path中查找资源,如果没有,它将按照名称尝试内置的编辑器资源
var handleMaterial : Material = EditorGUIUtility.Load (Load("HandleMaterial.mat"));
◆static function LoadRequired (path : string) : Object
描述:加载位于路径上的内置资源
这个函数将在Assets/Editor Default Resources/ + path中查找任何资源。
var handleMaterial : Material = EditorGUIUtility.Load (Load("HandleMaterial"));
◆ static function LookLikeControls (labelWidth : float = 100, fieldWidth : float = 70) : void
◆ 
参数
labelWidth  用于前缀标签的宽带
fieldWidth     文本条目的宽度。参见:LookLikeInspector
描述:使所有ref::EditorGUI外观像普通控件
这将使EditorGUI::ref::使用默认风格,看起来想控件(例如e.g. EditorGUI.Popup成为一个完全是弹出菜单)
◆  static function LookLikeInspector () : void
描述:使所有ref::EditorGUI外观像简化边框的视控件
这个将使EditorGUI使用的默认风格的外观就像它在检视面板中一样
参见:LookLikeControls
◆  static function ObjectContent (obj : Object, type : System.Type) : GUIContent
描述:返回一个带有名称和图标的GUIContent物体
如果物体为空,图标将根据类型选择
◆  static function PingObject (obj : Object) : void
描述:Ping窗口中的一个对象,就像在检视面板中点击它
◆  static function QueueGameViewInputEvent (evt : Event) : void
描述:发送一个输入事件到游戏
◆ static function RenderGameViewCameras (cameraRect : Rect, statsRect : Rect, stats : bool, gizmos : bool) : void
cameraRect  用于渲染所有游戏相机的设备坐标
statsRect      统计应该显示的地方
stats          叠加显示统计数据
gizmos      也显示gizmos
描述:渲染所有游戏内的相机
继承的成员
继承的类变量
hotControl          当前具有热点的控件controlID 
keyboardControl  具有键盘焦点控件的controlID 
继承的类函数
GetControlID      为一个控件获取唯一ID
GetStateObject      从一个 controlID.获取一个状态
QueryStateObject  从一个 controlID.获取一个存在的状态物体
MoveNextAndScroll  只允许从 OnGUI内部调用GUI函数
GUIToScreenPoint  将一个点从GUI位置转化为屏幕空间
ScreenToGUIPoint  将一个点从屏幕空间转化为GUI位置
RotateAroundPivot  使GUI围绕一个点选择的辅助函数
ScaleAroundPivot  
EditorGUI

只用于编辑器GUI的类,这个类包含了附加到UnityGUI的通用2D元素
   注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须防止脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”
   这些工作的非常像普通的GUI函数,在EditorGUILayout中也有相同实现
类变量
static var actionKey : bool
描述:平台相关的"action"调整键被按下(只读)
Mac OS X为 Command, Windows上为Control
类方法
◆static function ColorField (position : Rect, value : Color) : Color
◆static function ColorField (position : Rect, label : string, value : Color) : Color
◆static function ColorField (position : Rect, label : GUIContent, value : Color) : Color
  参数
  position      屏幕上用于域的矩形区域
label      显示在该域前面的可选标签
value      用于编辑的颜色
返回:Color – 用户选择的颜色
描述:制作一个用来选择Color的域
◆static function DrawTextureAlpha (position : Rect, image : Texture, scaleMode : ScaleMode = ScaleMode.StretchToFill, imageAspect : float) : void
参数
position     屏幕上用来绘制纹理的矩形区域
image     显示的Texture
scaleMode 当纹理的长宽比不适合绘制的长宽比时如何缩放这个图片
alphaBlend 是否用 alpha 混合显示图片(默认)如果为假,图片将绘制到屏幕
imageAspect 用于源图像的宽高比,如果为0(默认),使用来自图片的宽高比
描述:在一个矩形中绘制纹理的alpha通道
参见: GUI.color, GUI.contentColor
◆static function EnumPopup (position : Rect, selected : System.Enum, style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : System.Enum
◆static function EnumPopup (position : Rect, label : string, selected : System.Enum, style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : System.Enum
◆static function EnumPopup (position : Rect, label : GUIContent, selected : System.Enum, style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : System.Enum
参数
position     屏幕上用来绘制纹理的矩形区域
label         该域前面可选的标签
selected     该域显示的选项
style         可选的GUIStyle.
返回:float-   被用户选择的选项
描述:制作一个弹出式选择域
使用当前选择的值作为参数并返回用户选择的值
◆static function FloatField (position : Rect, value : float, style : GUIStyle = EditorStyles.numberField) : float
◆static function FloatField (position : Rect, label : string, value : float, style : GUIStyle = EditorStyles.numberField) : float
◆static function FloatField (position : Rect, label : GUIContent, value : float, style : GUIStyle = EditorStyles.numberField) : float
参数
position     屏幕上用来浮点值的矩形区域
label         显示在浮点域前面的可选标签
value       该域显示的选项
style         可选的GUIStyle.
返回:float-   被用户输入的值
描述:制作一个文本域以便输入浮点值
◆static function Foldout (position : Rect, foldout : bool, content : string, style : GUIStyle = EditorStyles.foldout) : bool
◆static function Foldout (position : Rect, foldout : bool, content : GUIContent, style : GUIStyle = EditorStyles.foldout) : bool
参数
position     屏幕上用于箭头和标签的矩形区域
foldout       显示折叠状态
content       显示的标签
style         可选的GUIStyle.
返回:bool-   用户选择的折叠状态,如果为真,应该渲染子对象
描述:制作一个左侧带有折叠箭头的标签
这个可以用来创建一个树或则文件夹结构,这里子对象只在父展开的时候显示
◆ static function InspectorTitlebar (position : Rect, foldout : bool, targetObj : Object) : bool
参数
position     屏幕上用于标题栏的矩形区域
foldout       显示折叠状态
targetObj   使用该标题栏的对象
返回:bool-   用户选择的折叠状态
描述:制作一个检视窗口标题栏
该标题栏有一个折叠箭头,一个帮助图标和设置菜单,设置菜单以来于所提供对象类型
◆static function IntField (position : Rect, value : int, style : GUIStyle = EditorStyles.numberField) : int
◆static function IntField (position : Rect, label : string, value : int, style : GUIStyle = EditorStyles.numberField) : int
◆static function IntField (position : Rect, label : GUIContent, value : int, style : GUIStyle = EditorStyles.numberField) : int
参数
position     屏幕上用于整型域的矩形区域
label         显示在该整型域前面的可选标签
value       用于编辑的值
style         可选的GUIStyle.
返回:int-  用户输入的值
描述:制作一个文本域以便输入整数
◆static function IntPopup (position : Rect, selectedValue : int, displayedOptions : string[], optionValues : int[], style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : int
◆static function IntPopup (position : Rect, selectedValue : int, displayedOptions : GUIContent[], optionValues : int[], style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : int
◆static function IntPopup (position : Rect, label : string, selectedValue : int, displayedOptions : string[], optionValues : int[], style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : int
◆static function IntPopup (position : Rect, label : GUIContent, selectedValue : int, displayedOptions : 
GUIContent[], optionValues : int[], style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : int
参数
position             屏幕上用于域的矩形区域
label                 可选标签
selectedValue       显示的选项的值
displayedOptions       一个带有显示X选项的数组,用户可以选择
optionValues           一个为每个选项存储值的数组
style                 可选的GUIStyle.
返回:int- 被用户选择的值
描述:制作一个整形弹出式选择域
只用当前选择的整数作为参数并返回用户选择的整数
◆static function IntSlider (position : Rect, value : int, leftValue : int, rightValue : int) : int
◆static function IntSlider (position : Rect, label : string, value : int, leftValue : int, rightValue : int) : int
◆static function IntSlider (position : Rect, label : GUIContent, value : int, leftValue : int, rightValue : int) : int
参数
position     屏幕上用于滑竿的矩形区域
label         该滑竿前面可选择的标签
value         滑竿显示的值
leftValue     滑竿左端值
rightValue    滑竿右端值
返回:int-   用户设置的值
描述:制作一个可以拖动的滑竿,可以在min和max之间设置参数
◆ static function LabelField (position : Rect, label : string, label2 : string) : void
参数
position     屏幕上用于标签域的矩形区域
label         前面的标签
label         右侧的标签
描述:制作一个标签域(用来显示只读信息)
◆static function LayerField (position : Rect, layer : int, style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : int
◆static function LayerField (position : Rect, label : string, layer : int, style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : int
◆static function LayerField (position : Rect, label : GUIContent, layer : int, style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : int
◆ staticfunctionLayerField(position:Rect,label:GUIContent,Layer:ini,styleGUIStyle=EditorStyles.popup):int
参数
Position    屏幕上用于域的矩形区域
Label      该域前面可选的标签
layer      显示在该域中的层
返回:int 用户选择的层
描述:制作一个层选择域
◆ static function ObjectField(position : Rect,obj : Object,objType : System Type) : Object
◆ Static function ObjectField (position : Rect, label : string, obj : Object, objType System.Type) : Object
◆ Static function ObjectField(position : Rect,label : GUIContent,obj : Object,objType : System.Type):Object
参数
Position    屏幕上用于域的矩形区域
Label      该区前面可选的标签
Obj       该域显示的对象
objType    对象的类型
返回:Object  被用户设置的对象
描述:制作一个物体放置的槽域
◆ Static function PasswrodField (position : Rect,password : string,style : GUIStyle= EditorStyles.textField) : string
◆ Static function PasswordField (position : Rect,label : string,password : string,style : GUIStyle=EditorStyles.textField) : string
◆ Siatic function PasswordField(position : Rect,label:GUIConient,password : string,style : GUIStyle = EditorStyle.textField) “ string
参数
Position     屏幕上用于密码域的矩形区域
Label       显示在该密码域前面的可选标签
Password    用于编辑的密码
Style        可选的GUIStyle
返回:string- 用户输入的密码
描述:制作一个用户可以输入密码的文本域
这个就像GUI.PasswordField, 但是正确的响应所有选择,在编辑器中,可以有一个可选的标签在前面。
◆ static function Popup (position : Rect, selectedIndex : int, displayedOptions : string[], style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : int 
◆ static function Popup (position : Rect, selectedIndex : int, displayedOptions : GUIContent[], 
◆ style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : int 
static function Popup (position : Rect, label : GUIContent, selectedIndex : int, displayedOptions : GUIContent[], style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : int 
参数
Position           屏幕上用于域的矩形区域
Label             该域前面可选的标签
selectedIndex      该域显示的选项的索引
displayedOptions   显示在弹出菜单中的选项数组
style             可选的GUIStyle
返回:int-被用户选择的选项的索引
描述:制作一个哦他能够用的弹出式选择域
使用当前选择的索引作为参数并返回用户选择的索引
◆ Static function PrefixLabel(totalPosition:Rect,id:int,label:GUIContent):Rect
参数
totaIPosition      用于标签和控件的屏幕上的矩形
id               空间的唯一ID
label            显示在控件前面的标签
返回:Rect 屏幕上的矩形,只用于控件自身
描述:在一些空间前面制作一个标签
static function RectField (position : Rect, value : Rect) : Rect 
static function RectField (position : Rect, label : string, value : Rect) : Rect 
static function RectField (position : Rect, label : GUIContent, value : Rect) : Rect 
参数
position 
屏幕上用于域的矩形区域 
label 显示在该域上的可选标签
value 用于编辑的值 
返回:Rect –用户输入的值描述:制作一个X.Y W&H域以便输入一个Rect
◆ static function Slider (position : Rect, value : float, leftValue : float, rightValue : float) : float 
◆ static function Slider (position : Rect, label : string, value : float, leftValue : float, rightValue : float) : float 
◆ static function Slider (position : Rect, label : GUIContent, value : float, leftValue : float, rightValue : float) : float 
参数
position 
屏幕上用于滑竿的矩形区域 
label 该滑竿前面可选的标签 
value 滑竿显示的值。这个决定可拖动滑块的位置。. 
leftValue 滑竿左端的值. 
rightValue 滑竿右端的值
返回:float- 被用户设置的值
描述:一个用户可以拖动的滑竿,可以在min和max之间改变的一个值
◆ static function TagField (position : Rect, tag : string, style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : string 
◆ static function TagField (position : Rect, label : string, tag : string, style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : string 
◆ static function TagField (position : Rect, label : GUIContent, tag : string, style : GUIStyle = EditorStyles.popup) : string 
参数
position 
屏幕上用于域的矩形区域
label 该域前面可选的标签
tag 该域显示的标签 
style 可选的GUIStyle
返回:string- 用户选择的标签
描述:制作一个标签选择域
◆ static function TextArea (position : Rect, text : string, style : GUIStyle = EditorStyles.textField) : string 
参数
position 
屏幕上用于文本的矩形区域
text 用于编辑的文本
style 可选的GUIStyle. 返回:string- 用户输入的文本
描述:制作一个文本域
这个就像GUITextField一样,但是正确的响应全选,拷贝,粘贴等,在编辑器中。
◆ static function TextField (position : Rect, text : string, style : GUIStyle = EditorStyles.textField) : string 
◆ static function TextField (position : Rect, label : string, text : string, style : GUIStyle = EditorStyles.textField) : string 
◆ static function TextField (position : Rect, label : GUIContent, text : string, style : GUIStyle = EditorStyles.textField) : string 
参数
position 屏幕上用于开关的矩形区域. 
label 显示在该文本域前面的可选标签
text 用于编辑的文本.
Style             可选的GUIStyle
返回:string- 用户输入的文本
描述:制作一个文本域
这个就像GUITextField,但是正确的响应所有选择,拷贝,粘贴等等,在编辑器中,可以有一个可选的标签在前面。
◆ static function Toggle (position : Rect, value : bool) : bool 
◆ static function Toggle (position : Rect, label : string, value : bool) : bool 
◆ static function Toggle (position : Rect, label : GUIContent, value : bool) : bool 
参数
position 屏幕上用于开关的矩形区域. 
label 该开关前面可选的标签
value 这个开关的显示状态 
返回:bool – 这个开关的显示状态
描述:制作一个开关
static function Vector2Field (position : Rect, label : string, value : Vector2) : Vector2 
参数
position 屏幕上用于域的矩形区域 
label 显示在该域上的标签
value 用于编辑的值
返回:Vector2- 用户输入的值
描述:为Vector2制作一个X,Y域
◆ static function Vector3Field (position : Rect, label : string, value : Vector3) : Vector3 
参数 
position 屏幕上用于域的矩形区域 
label 显示在该域上的标签
value 用于编辑的值
返回:Vector3 – 用户输入的值
描述:制作一个X,Y  Z域以便输入一个Vector3
◆ static function Vector4Field (position : Rect, label : string, value : Vector4) : Vector4 
参数 
position 屏幕上用于域的矩形区域
label 显示在该域上的标签
value 用于编辑的值 
返回:Vector4 – 用户输入的值
描述:制作一个X,Y  Z&W域以便输入一个Vector4
                              EditorPrefs

在储存并访问Unity编辑器的首选项
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须房子脚本到工程文件夹的Assets/Editor
描述:设置由Key确定的值
描述:设置由Key确定的值
                              EditorStyles

用于EditorGUI控件的通用GUIStyle通过调用EditorGUIUtility.LookLikeInspector和EditorGUIUtility.LookLikeControls.来设置
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须设置脚本的工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using UnityEditor;"
类变量
Label                         用于所有EditorGUI前部标签的风格
textField                      用于EditorGUI.TextField的风格
popup                        用于EditorGUI.Popup, EditorGUI.EnumPopup的风格
structHeadingLabel                 用于结构标题的风格(Vector3,Rect,等)
objectField                         用于对象域标题的风格
objectFieldThunmb             用于对象域中选择按钮标题的风格
colorField                     用于颜色域标题的风格
layerMaskField                用于层蒙板标题的风格
toggle                        用于EditorGUI.Toggle的风格
foldout                       用于EditorGUI.Foldout的风格
toggleGroup                  用于EditorGUILayout.BeginToggleGroup.的风格
standardFont                      标准字体
boldFont                          黑体字体
                                   EditorUtility

编辑器工具函数
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editior中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor”
类方法
◆ Static function ClearProgressBar():void
描述:移除工具条
参见:DisplayPrograssBar函数
◆ Static function CloneComponent(c:Component):Component
描述:复制一个组件
◆ Static function CollectDependencies(roots:Object[]):Object[]
描述:计算并返回所有roots依赖的资源
◆ Static function CreateEmptyPrefab(path:srting):Object
描述:在路劲上创建一个空的预设,如果在路径上已经有一个预设,他将被删除并用一个空的预设替换
返回该预设的一个引用
◆ Static functionCreateGameObjectWithHideFlags(name:string,flags:HideFlags,prarmscomponents:Type[]):GameObject
描述:创建一个游戏物体并附加特定的组件
◆ staticfunctionDisplayDialog(title:string,massage:srting,ok:string,cancel:srting=””):bool
描述:显示一个模式对话框
使用它来在编辑器中显示信息框
Ok和cancel是显示在对话框按钮上的标签,如果cancel是空(默认),那么只有一个按钮被显示,如果OK按钮被按下DisplayDialog返回true
◆ staticfunctionDisplayDialogComplex(title:srting,massage:string,ok:srting,cancel:string,alt:string):int
描述:显示一个带有三个按钮的模式对话框
使用它来在编辑器中显示信息框
与DisplayDialog类似,只是这个版本显示带有三个按钮的对话框,ok,cancel和alt是显示在按钮上的标签,DisplayDDialogComplex返回一个证书,0,1和2对应的ok,cancel和alt按钮
◆ Static function DisplayPopupMenu(position:Rect,menuItemPath:string,command:MenuCommand):void
描述 显示一个弹出菜单
菜单显示在pos处,从一个由menuItemPath指定的子菜单生成,使用MenuCommand作为菜单上下文
var evt = Event.current; 
var contextRect = Rect(10,10,100,100);
if(evt.type == EventType.ContextClick) 
{
var mousePos = evt.mousePosition;
if (contextRect.Contains (mousePos)) {
EditorUtility.DisplayPopupMenu 
(Rect (mousePos.x,mousePos.y,0,0), "Assets/", null);
evt.Use();
}
}
◆ static function DisplayProgressBar (title : string, info : string, progress : float) : void
描述:显示或更新一个进度条
窗体标题栏被设置为title信息被设置为info.进度应该被设置为0.0到1.0之间的值,0表示没有做任何事,1.0意味着100%完成
在编辑器脚本或向导中执行任何长的操作并想通知用户关于这个操作的进度时,这个是非常有用的!
参见:ClearProgressBar函数
◆ static function ExtractOggFile (obj : Object, path : string) : bool
描述:在路径处找到一个资源
路径名必须包含文件扩展名,它不应该用”Assets”做前缀,这个只返回在工程试图中可见的资源
参见GetAssetPath函数
◆ static function FormatBytes (bytes : int) : string
描述:将字节数返回为一个文本
print (EditorUtility.FormatBytes(100)); // prints "100 bytes"
print (EditorUtility.FormatBytes(2048)); 
// prints "2.0 KB"
Static function GetAssetPath(asset: Objct):string\
描述:返回一个资源的路径名
与EditonUityFindAssent相反
参见:GetAssentPath函数
◆ Function GetDsconnectedPrefabParent(source: Object):Object
描述:返回source最后链接到游戏物体父,如果没有返回null
Static function GetObjectEnabled(target: Object):int
描述:物体是否启用(0 禁用 1 启用 -1 没有启用按钮)
◆ Static function GetPrefabParent(source:Object):Object
描述:返回source的游戏物体父,如果没有发现返回null
◆ Static function GetPrefabType(targe:Object):Prelabtype
描述:
◆ Static function InstanceIDtoObject(instanceID:int):Object
描述:转化实例ID为对象的引用
如果对象没有从磁盘加载,加载它
◆ Static function InstantiatePrefab(target:Object):Object
描述:实例化给定预设
这个累死与Instantiated但它创建一个到预设的预设连接
◆ Static function IsPersistent(target:Object):bool
描述:决定一个对象是否存储在磁盘上,典型资源如:预设,纹理,音频剪辑,动画,材质
如果一个物体在场景中返回假,典型的如一个游戏物体成组,但是它也可以是一个从代码中创建的材质,而且该材质没有存储在资源中而是存储在场景中!
◆ Stiatc function OpenFilePanel(title:string directory:srring,exlension:string):string
描述,显示“打开文件”对话框并返回选中的路径名
参见SaveFilePanel函数
static function ReconnectToLastPrefab (go : GameObject) : bool
描述
◆ StaticfunctionReplacePrefab(go:GameObject,targetPrefab:Object,connecToPrefab:bool=false):GameObject
描述:用一个游戏物体GO替换targetPetPrefab
◆ static function SaveFilePanel (title : string, directory : string, defaultName : string, 
◆ extension : string) : string
描述:显示“保存文件”对话框并返回选中的路径名
参见:OpenFilePanel函数
◆ static function SetDirty (target : Object) : void
描述:标记target物体为脏
Unity内部使用脏标记来查看资源何时被改变,并被保存到硬盘上,例如,如果你改变一个预设的MonoBehaviour或ScriptabieObject变量,你必须告诉Unity这个值被改变了,Unity内置组件内会在一个属性改变后调用SetDirty,MonoBehaviour或ScriprableObject不会自动调用,因此如果你想改变的值被保存,你需要调用SetDirty
◆ static function SetObjectEnabled (target : Object, enabled : bool) : void
描述:设置物体的启用状态
◆ Static function SmartResetGameObjectToPrefabState(go:GameObject):bool
描述
◆ Static functionSmartResetToPrefabState(obj:Object):bool
描述
                                        EditorWindow
类:继承自ScriptableObject
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中,编辑器类位于UnityEditor命名空间此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”
创建你自己的自定义窗口,可以自由的浮动并描写,就像Unity自身的窗口一样
编辑器窗口典型地使用一个菜单项打开
JAVAScript例子
class MyWindow extends EditorWindow {
var myString = "Hello 
World";
var groupEnabled = false;
var myBool = 
true;
var myFloat = 1.23;
// Add menu named "My Window" to the Window menu
@MenuItem ("Window/My 
Window")
static function Init () {
// Get 
existing open window or if none, make a new one:
var window : MyWindow 
= EditorWindow.GetWindow 
(MyWindow);
window.Show ();
function OnGUI () {
GUILayout.Label ("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);
myString = EditorGUILayout.TextField 
("Text Field", myString);
groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup 
("Optional Settings", groupEnabled);
myBool = EditorGUILayout.Toggle 
("Toggle", myBool);
myFloat = EditorGUILayout.Slider 
("Slider", myFloat, -3, 3);
EditorGUILayout.EndToggleGroup 
C#例子
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public 
class MyWindow : EditorWindow {
string myString = "Hello 
World";
bool groupEnabled;
bool myBool = true;
float myFloat = 1.23f;
// 
Add menu named "My Window" to the Window menu
[MenuItem ("Window/My 
Window")]
static void Init () {
// Get existing 
open window or if none, make a new one:
MyWindow window = (MyWindow)EditorWindow.GetWindow (typeof 
(MyWindow));
window.Show ();
}
void 
OnGUI () {
GUILayout.Label ("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);
myString 
= EditorGUILayout.TextField 
("Text Field", myString);
groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup 
("Optional Settings", groupEnabled);
myBool = EditorGUILayout.Toggle 
("Toggle", myBool);
myFloat = EditorGUILayout.Slider 
("Slider", myFloat, -3, 3);
EditorGUILayout.EndToggleGroup 
();
}
}
变量
◆ Var autoRepaintOnSceneChange:bool
描述:当场景更新时窗口自动重绘吗?
◆ Var position:Rect
描述:屏幕上的像素位置
设置这个将更锁定的窗口解锁定
◆ Var wantsMouseMove:bool
描述:在这个编辑器窗口中的GUI需要MouseMove事件吗?
函数
◆ Function Close():void
描述:关闭编辑器窗口
这将销毁编辑器窗口
◆ Function Focus()”void
描述:移动键盘焦点到这个EditorWindow
参见:focusWindow
Function Repaint():void
描述:使窗口重绘
◆ Function SendEvent(e:Event):bool
描述:发送一个事件到窗口
Var win:
EditorWindow
//发送一个粘贴事件到EditorWindow,就像从Edit菜单中选择Paste
◆ Function Show (immediateDisplay:bool=false):void
描述:显示编辑器窗口
Function Show Unity():void
描述:EditorWindow显示为一个浮动工具窗口
工具窗口总是在普通窗口的前面,并且当用户切换到其他应用程序时被隐藏。
//MyWindow是EditorWindow的签名
Varwindow:MyWindow=new MyWindow():
Window.ShowUtility():
消息传递
◆ Function OnDestroy():void
描述:当窗口被关闭时调用
◆ Funciton OnGUI():void
描述:在这里实现你自己的GUI
◆ Function OnFocus():void
描述:当窗体获得键盘焦点时调用
◆ Function OnHierarchyWindowChange():void
描述:当场景层次改变时被调用
当transform.parent改变,gameObject.name创建一个新游戏物体时,等等
◆ Function OnInspectorUpdate():void
描述:OnInspectorUpdate以10帧每秒被调用,以便给检视面板更新的机会
◆ Function OnLostFocus():void
描述:当窗体失去键盘焦点时被调用
◆ Function OnProjectWindowChange():void
描述:当选择改变时被调用
◆ Function Update():void
描述:在所有可视的窗口z中每秒被调用100次
类变量
◆ Static var focusedWindow:EditorWindow
描述:哪个编辑器窗体当前具有焦点(只读)
如果没有窗体具有焦点/focusedWindow/可为null
参见:mostseOverWindow,Focus
◆ Static var mouseOverWindow:EditorWindow
描述:那个编辑器窗体当前位于鼠标之下(只读)
如果没有窗体位于鼠标之下/mouseOverWindow/可为null
参见:focusedWindow
类函数
◆ Static function GetWindow(t:System,Type,utility:bool=false,title,string null):
EditorWindow
t        窗体的类型,必须从EditorWindow派生
utility    设置这个为真以便创建一个浮动的窗体,如果为假将创建一个普通窗体
title     如果GetWindow创建一个新的窗体,它将使用这个标题,如果这个值为null,使用类作为标题
描述:返回当前屏幕上第一个类型为T的EditorWindow
◆ StaticfunctionGetWindowWithRect(t:System.Type,reet:Rect,utility:bool=falsei,title:string=null):EditorWindow
参数
T      窗体的类型,必须从EditorWindow派生
Rect   新创建的窗体将显示在屏幕上的位置
Utility  设置这个为真以便创建一个浮动的窗体,如果为假将创建一个普通窗体
Title   如果GetWindow创建一个新的窗体,它将使用这个标题,如果这个值为null,使用类名作为标题
描述:返回当前屏幕上第一个类型为t的EditorWindow
如果没有,在位置rect创建并显示新窗体然后返回它的实例
继承的成员
继承的变量
Name                   对象的名称
hideFlags                该物体是否被隐蔽,保存在场景中或被用户修改
继承的函数
GetInstanceID            返回该物体的实例id
继承的消息传递
OnFnable                物体被加载时调用该函数
OnDisable               当可编程物体超出范围时调用这个函数
继承的类函数
CreateInstance            使用className创建一个可编程物体的实例
Operator bool             这个物体存在吗
Instantiate                克隆original物体并返回这个克隆
Destroy                  移除一个游戏物体,组件或资源
DestroyImmediate          立即销毁物体obj.强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOftype          返回所有类型为type的激活物体
FindObjectOfType          返回第一个类型为type的激活物体
Operator                 比较两个物体是否相同
Operator                 比较两个物体是否不相同
DontDestroyOnLoad        加载新场景时确保物体target不被自动销毁                        
FileUtil
类 
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”usingUnityEditor”
类方法
◆ Static function CopyFileOrDirectory(from:string,to:string):void
描述:
Static function CopyFileOrDirectoryFollowSymlinks(from:string,to:string):void
描述:
◆ Static function DeleteFileOrDirectory(path:string):bool
描述
◆ Static function MoveFileOrDirectory(from:string,to:string):void
描述                      
HandleUtility

用于场景试图类型3DGUI的辅助函数
注意,这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”usingUnityEditor”
类变量
◆ Static var acccleration:float
描述:为拖动值获取一个标准的加速度(只读)
通常的加速度为1.0 当shift被按下,它是4.0  当ALT被按下,加速度是0.25
参见:niceMouseDalta
◆ Static var handleMaterial:Matenal
描述:
◆ Static var nearestControl:int
描述
◆ Static var niceMouseDelta:float
描述:取一个好的鼠标增值用于拖动浮点数(只读)
这将自动检测用户对X/Y轴拖动的设置并返回一个相应的浮点数,这个也可以正确的处理调整键,该增值已经被乘
参见:
◆ Static var niceMouseDeltaZoom:float
描述:取一个好的鼠标增值用于缩放(只读)
这将自动检测用户对X/Y轴拖动的设置并返回一个相应的浮点数,这个也可以正确的处理调整键,该增值已经被乘
参见:
类方法
◆ static function AddControl(controlld:int,distance:float):void
描述:记录一个从手柄到这里的距离
所有的手柄在布局时,使用它们的controIID调用这个,然后使用nearestControl来检查它们是否得到mouseDown
◆ Static function AddDefaultControl(controlld:int):void
描述:为一个默认的控件添加ID,如果没有其他被选择,这个将被选中
◆  StaticfunctionCalcLineTranslation(src:vector2,dest:vector2.srcPosition:Vector3.constraintDir:Vector3):float
参数
Sre                拖动的源点
Dest               拖动的目标点
srcPosition          在sre射线上拖动物体的3D位置
constraintDir        约束移动的3D方向
返回:float-沿着constraintDir移动的距离
Staic function ClosestPointToAre(center:Vector3,normal:Vector3,from:Vector3,angle:float,rablus:float):Vector3
描述:获取最接近的3D点
◆ Static function ClosetPointToDise(center:Vector3,normal:Vector3,radius:float):Vector3
描述:获取最接近的3D点
◆ Static function ClosestPointToPolyLine(params vertices:Vector3):Vector3
描述:获取最接近的3D点
◆ static function DistancePointLine (point : Vector3, lineStart : Vector3, lineEnd : Vector3) : float
描述:计算点和线之间的距离
参见:ProjectPointLine
◆ static function DistanceToArc (center : Vector3, normal : Vector3, from : Vector3, angle : float, radius : float) : float
描述:从鼠标指针到圆盘3D部分的距离
在计算鼠标指针到圆盘部分的屏幕空间距离,这个圆盘在世界空间的position的位置上,并有给定的radius和normal圆盘部分由from向量和angle角度定义
参见:DistanceToDisc, DistanceToCircle.
◆ static function DistanceToCircle (position : Vector3, radius : float) : float
描述:从鼠标指针到相机朝向的圆的像素距离
在计算鼠标指针到圆的屏幕空间距离,这个圆在世界空间的position的位置上,并有给定的radius,该圆被假定是朝向相机的
使用当前相机定义距离
参见:DistanceToDise
◆ static function DistanceToDisc (center : Vector3, normal : Vector3, radius : float) : float
描述:从鼠标指针到一个3D圆盘的像素距离
在计算鼠标指针到圆盘(圆)的屏幕空间距离,这个圆盘(圆)在世界空间的position的位置上,并有给定的radius和normal
使用当前相机定义距离
参见:DistancetoCircle
◆ static function DistanceToLine (p1 : Vector3, p2 : Vector3) : float
描述:从鼠标指针到一个直线的像素距离
计算从鼠标指针到一条直线的距离空间距离,该直线从p1到p2世界空间点,使用当前相机定义距离
◆ static function DistanceToPolyLine (params points : Vector3[]) : float
描述:从鼠标指针到一个折线的像素距离
计算从鼠标指针到穿过给定世界空间点的多段直线的屏幕空间距离
使用当前相机定义距离
参见:DistanceToLine
◆ Static function FindPrefabRoot(source:GameObject):GameObject
描述:辅助函数用来周到一个物体的预设根(用来精确的选择)
◆ Static function GetHandleSize(position:Vector3):float
描述:在给定的位置上获取操作器手柄的世界空间尺寸
使用当前相机计算何时的尺寸
◆ Static function GUIPointToWorldRay(position:Vector2):Ray
描述:转化2DGUI位置到一个世界空间射线
使用当前相机计算射线
参见:WorldToGUIPoint
◆ Static function PickGameObject(position:Vector2):GameObject
描述:
◆ Static function PopCamera(camera:Camera):void
描述:取回所有的相机设置
◆ Static function ProjectPointLine(point:Vector3,lineStart:Vector3,lineEnd:Vector3):Vector3
描述:投影point到一个直线
参见:DistancePointLine
◆ Static function PushCamera(camera:Camera):void
描述:
保存所有的相机设置
◆ Static function RaySnap(ray:Ray):object
返回:object 一个装箱的RaycastHit,如果没有碰到它为null
描述:当raysnapping时忽略的物体(典型的是当物体被手柄拖动的时候)
朝着屏幕投射ray
◆ Static function Repaint():void
描述:重绘当前试图
◆ Static function WorldPointToSizedReet(position:Vector3,content:GUIContent,style:GUIStyle):Rect
参数
Position        使用的世界空间位置
C, ontent        让出空间显示的内容
Style           使用的风格,该风格的对齐
描述:在3D空间中制定一个矩形来显示一个2DGUI元素
◆ Static function WorldToGUIPoint(world:Vector3):Vector2
描述:转化世界空间点到2DGUI位置
使用当前相机计算投影
参见:GUIPointToWorldRay
                               Handles

各种绘制物
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor
变量
◆ Var currentCamera:Camera
描述:用来决定3D处理结束的相机
类变量
◆ Static var color:Color
描述:handles的颜色
◆ Static var lighting:bool
描述:在处理光照?
类方法
◆ Static function BeginGUI():void
描述:在3DhandleGUI中开始一个2DGUI块
在当前处理相机的顶部开始一个2DGUI块
参考:EndGUI
◆ Static function BeginGUI(position:Rect):void
描述:在3DhandleGUI中开始一个2DGUI块
用来制作一个输入GUI
参考:EndGUI
◆ Static function Button(position:Vector3,direction:Quaternion,size:float,pickSize:float,capFune:Handles,DrawCapFunction):bool

描述:制作一个3D按钮
这个就像一个普通的GUIButton,但是它有一个3D位置并通过一个处理函数绘制。
◆ Static function ClearCamera(position:Rect,camera:Camera):void
描述:
◆ static function Disc (rotation : Quaternion, position : Vector3, axis : Vector3, size : float,cutoffPlane : bool, snap : float) : Quaternion 
参数
rotation 圆盘的旋转
position 圆盘的中心 
axis 旋转的轴 
size 在世界空间中圆盘的尺寸参考:HandleUtility.GetHandleSizecutoffPlane 如果为真,之后前半部分的圆被绘制/可拖动,当你用许多重叠的旋转轴时(就像在默认的旋转工具中一样),这个可用来避免混乱! 
描述:制作一个可以用鼠标拖动的3D圆盘
◆ static function DrawArrow (controlID : int, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : void
描述:绘制一个像移动工具使用箭头!
◆ static function DrawCamera (position : Rect, camera : Camera, renderMode : int) : void
参数
Position                  在GUI坐标下绘制这个相机的区域
Camera                  需要绘制的相机
描述:在矩形内绘制一个相机
这个函数也设置Camera.current为camera,并设置它的pixelrect
◆ static function DrawCone (controlID : int, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : void
描述:绘制一个球体,传递这个到处理函数
◆ static function DrawCube (controlID : int, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : void
描述:绘制以立方体,传递这个到处理函数
◆ static function DrawCylinder (controlID : int, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : void
描述:绘制一个圆柱,传递这个到处理函数
◆ static function DrawLine (p1 : Vector3, p2 : Vector3) : void
描述:从p1到p2绘制线
◆ static function DrawPolyLine (params points : Vector3[]) : void
描述:绘制穿过points列表中所有点的线
◆ static function DrawRectangle (controlID : int, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : void
描述:绘制一个朝向相机的矩形,传递这个到处理函数
◆ static function DrawSolidArc (center : Vector3, normal : Vector3, from : Vector3, angle : float, radius : float) : void
参数
center 圆的中心 
normal 圆的法线 
from 圆周上点的方向,相对于中心,区域开始的位置 
angle 扇形的角度
radius 圆的半径 
描述:在3D空间中绘制一个圆的区域(饼状)
◆ static function DrawSolidDisc (center : Vector3, normal : Vector3, radius : float) : void 
参数
center 圆盘的中心
normal 圆盘的法线 
radius 圆盘的半径
描述:在3D空间中绘制一个平的实体圆盘
◆ static function DrawSphere (controlID : int, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : void
描述:绘制一个球体,传递这个到处理函数
◆ static function DrawWireArc (center : Vector3, normal : Vector3, from : Vector3, angle : float, radius :float) : void 
参数
center 圆的中心
normal 圆的法线 
from 圆周上点的方向,相对于中心,圆弧开始的位置
angle 圆弧的角度
radius 圆的半径
描述:在3D空间绘制一个圆弧
◆ static function DrawWireDisc (center : Vector3, normal : Vector3, radius : float) : void
参数
center 圆盘的中心 
normal 圆盘的法线
radius 圆盘的半径 
描述:在3D空间中绘制一个平的圆盘轮廓
◆ static function EndGUI () : void
描述:结束2DGUI块并返回主3D句柄类型
需要,是它正确地从相机恢复
◆ static function FreeMoveHandle (position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float
snap : Vector3, capFunc : DrawCapFunction) : Vector3
参数
position 手柄的位置 
rotation 手柄的旋转,这个可以用raysnapping改变 
size 手柄的尺寸
capFunc 这个函数用来绘制手柄,例如Handles.DrawRectangle描述:制作一个未约束耳朵移动手柄
这个可以在所有方向上移动,在场景中按下CMD以便raysnap碰撞器
static function FreeRotateHandle (rotation : Quaternion, position : Vector3, size : float) : Quaternion
描述:
◆ static function Label (position : Vector3, text : string) : void 
◆ static function Label (position : Vector3, image : Texture) : void 
◆ static function Label (position : Vector3, content : GUIContent) : void 
◆ static function Label (position : Vector3, text : string, style : GUIStyle) : void 
◆ static function Label (position : Vector3, content : GUIContent, style : GUIStyle) : void 
参数
position 3D空间中的位置就像从当前处理相机中看到的一样
text 显示在该标签上的文本
image 显示在标签上的纹理 
content 用于这个标签的文本,图形和提示
style 使用的风格,如果不设置,将使用当前的GUISkin的label
描述:在3D空间中制作一个定位文本标签
标签没有用户交互,不会获取鼠标点击并总是以普通风格渲染,如果你想制作一个可视化响应用户输入的空间,使用一个BOX空间
◆ static function PositionHandle (position : Vector3) : Vector3
◆ static function PositionHandle (position : Vector3, rotation : Quaternion) : Vector3
参数
rotation 手柄的朝向,如果提供,它将决定位置手柄的朝向,这个能够通过snapping改变,因此它必须是一个引用
position 在3D空间中手柄的中心
返回:Vector3 修改过的旋转
描述:制作一个3D场景视位置句柄
就像内置的移动哦给你根据一样工作,如果你已经赋值了某些东西到Undo.SetSnapshotInfo,它将完全可以Undo,如果你已经赋了一个非Null值到ignoreRaycastObjects,居中手柄将安全支持raycast定位
◆ static function RotationHandle (rotation : Quaternion, position : Vector3) : Quaternion
参数
rotation 手柄的朝向
position 在3D空间中手柄的中心
返回:Quaternion修改后的旋转
描述:制作一个3D场景视旋转手柄
就像内置的旋转工具一样工作,如果你已经赋值了某些东西到Undo.SetSnapshotInfob,它将完全可以Undo
◆ static function ScaleHandle (scale : Vector3, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float) : Vector3 
参数 
scale 缩放调整
position 手柄的位置
rotation 手柄的旋转
返回:Vector3 新缩放向量
描述:制作一个3D场景视缩放手柄
就像内置的缩放工具一样工作
static function ScaleSlider (scale : float, position : Vector3, direction : Vector3, rotation : Quaternion, size : float, snap : float) : float 
参数
scale 用户可以修改的值
position 手柄的位置 
direction 手柄的方向 
rotation 整个物体的旋转 
size 手柄的尺寸 
snap 用户修改它后的新值
描述:制作一个方向缩放滑块
◆ static function ScaleValueHandle (value : float, position : Vector3, rotation : Quaternion, size : float, capFunc : DrawCapFunction, snap : float) : float 
参数
value 用户可以修改的值
position 手柄的位置 
rotation 手柄的旋转 
size 手柄的尺寸 
Snap 用户修改它后的新值
描述:制作一个可拖动浮点数的手柄
这个用来制作中心缩放手柄,用户可以点击并上下拖动一个浮点值
◆ static function SetCamera (camera : Camera) : void 
◆ static function SetCamera (position : Rect, camera : Camera) : void 
描述:设置当前相机,这样所有的手柄和Gizmos都和用它的设置来绘制
设置Cameracurrent为camera并设置它的pixeRect这个不绘制相机,只设置它为
激活,使用DrawCamera.绘制它,它也为手柄工具函数设置Event.current.mouseRay和Event.current.lastMouseRay
◆ static function Slider (position : Vector3, direction : Vector3) : Vector3 
◆ static function Slider (position : Vector3, direction : Vector3, size : float, drawFunc :DrawCapFunction, snap : float) : Vector3 
参数
position 当前点的位置 
direction 滑动的方向 
float 手柄的3D尺寸 HandleUtility.GetHandleSize(位置)drawFunc 调用这个函数来实际绘制,默认地,它的Handles.DrawArrowc但是可以使用任何具有相同名称的函数
描述:制作一个3D滑块
这将在屏幕上绘制一个3D可拖动的手柄,这个手柄被约束为沿着3D空间中一个方向向量滑动
                                  Help
用来访问Unity文档的辅助类
注意,这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加“usingUnityEditor”
类方法
◆ Static function BrowseURL.(url:string):void
描述:在默认浏览器中打开url
◆ Static function HasHelpForObject(obj:Object):bool
描述:这个对象有帮助文件吗?
◆ Static function ShowHelpForObject(obj:Object):void
描述:为这个物体显示帮助文件
◆ Static function ShowHelpPage(page:string):void
描述:显示帮助页
Page应该是帮助页的URL,通常用file://开头,如果page用file:///unity/开始,然后它指向Unity半年关注。
//打开脚本参考
Help.ShowHelpPage ("file:///unity/ScriptReference/index.html");
参见:Help.ShowHelpForObject
                       MenuCommand

用来为一个MenuItem提取向下问,MenuCommand对象被传递到自定义菜单项函数中,这个函数是使用MenuItem属性定义的
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”usingUnityEditor
// 添加名为 "Do Something" 的上下文菜单
@MenuItem ("CONTEXT/Rigidbody/Do 
Something")
static function DoSomething (command : MenuCommand) {
var body : Rigidbody = command.context;
body.mass = 5;
}
变量
◆ Var context:Object
描述:上下文是菜单命令的目标对象
通常调用上下文菜单时,上下文是当前选择的或鼠标之下的项目
◆ Var userData:int
描述:一个整数用于传递自定义信息到一个菜单项
构造函数
◆ static function MenuCommand (inContext : Object, inUserData : int) : MenuCommand
描述:创建一个新的MenuCommand对象
上下文和用户数据将被分别用inContext和inUserdata初始化
◆ static function MenuCommand (inContext : Object) : MenuCommand
描述:创建一个新的MenuCommand对象
上下文将被初始化为inContext用户数据将被设置为0
                                    MenuItem
类,继承自System.Aunbute
MenuItem属性允许你添加菜单项到主菜单和检视面板的上下文菜单
 
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor”
MenuItem属性转化任何静态函数为一个菜单命名,只有静态函数可以使用MenuItem属性 
为了创建一个热键你可以使用下面的特殊字符:%(cmd),#(shift),&(ait),^(control), (no key modifiers).例如为了创建一个具有热键cmd-alt-g的菜单使用“GameObject/DoSomething%&g”为了创建一个具有热键g并不包含功能键的菜单使用”GameObject/DoSomething_g”
// JavaScript example:
// Add menu named "Do 
Something" to the main menu
@MenuItem ("GameObject/Do Something")
static function DoSomething () {
Debug.Log ("Perform operation");
}
// Validate the menu item.
// The item will be disabled 
@MenuItem ("GameObject/Do Something", true)
static function ValidateDoSomething () {
return Selection.activeTransform != null;
}
// Add menu named "Do Something" to 
// 
and give it a shortcut (ctrl-o on Windows, cmd-o on OS X).
@MenuItem ("GameObject/Do Something %o")static function DoSomething () {
Debug.Log ("Perform operation");
}
// 添加名为 "Do Something"的上下文菜单 
@MenuItem ("CONTEXT/Rigidbody/Do Something")
static function DoSomething (command:MenuCommand) {
var body : Rigidbody = command.context;
body.mass = 
5;
}
// C# 例子
using UnityEditor;
using UnityEngine;
class MenuTest : MonoBehaviour {
// 添加名为"Do Something" 的菜单到主菜单
[MenuItem ("GameObject/Do Something")]
static void DoSomething () {
Debug.Log ("Perform operation");
}
// Validate the menu item.
// The item will be disabled 
if no transform is selected.
[MenuItem 
("GameObject/Do Something", true)]
static bool 
ValidateDoSomething () {
return Selection.activeTransform 
!= null;
}
// Add menu named "Do Something" to 
the main menu 
// 
and give it a shortcut (ctrl-o on Windows, cmd-o on OS X).
[MenuItem ("GameObject/Do Something %o")]
static void DoSomething () 
{
Debug.Log ("Perform operation");
}
// Add context menu named "Do Something" to rigid body's 
context menu
[MenuItem ("CONTEXT/Rigidbody/Do Something")]
static void DoSomething 
(MenuCommand command) {
Rigidbody body = (Rigidbody)command.context;
body.mass = 
5;
}
}
构造函数
◆ static function MenuItem (itemName : string, isValidateFunction : bool, priority : int) : MenuItem
描述:创建一个菜单项,当这个菜单项被选中的时候调用跟随它的静态函数
itemName是像一个路径名一样的表示,例如”GameObject/Do Something”如果isValidateFunction为真,这是一个验证函数并将在调用具有同名的菜单函数之前被调用Priority定义了菜单项显示在菜单栏中的顺序
◆ static function MenuItem (itemName : string, isValidateFunction : bool) : MenuItem
描述:创建一个菜单项,当这个菜单被选中的时候调用跟随它的静态函数
itemName是像一个路径名一样的表示,例如”GameObject/Do Something”如果isValidateFunction为真,这是一个验证函数并将在调用具有同名的菜单函数之前被调用
◆ static function MenuItem (itemName : string) : MenuItem
描述:创建一个菜单项,当这个菜单项被选中的时候调用跟随它的静态函数
itemName为像路径名一样表示的菜单项,例如”GameObject/Do Something”
                             ModeIImporterClipAnimation

风格动画得到的动画剪辑
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”usingUnityEditor”
参见:ModeIImporterClipAnimation
变量
◆ Var firstFrame:int
描述:剪辑的第一帧
◆ Var lastFrame:int
描述:剪辑的最后一帧
◆ Var loop:bool
描述:剪辑是一个循环动画?
◆ Var name:string
描述:剪辑名称
                             MonoScript
类,继承自TextAsset
表示脚本资源
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”usingUnityEditor”
这个类表示存储在工程中的C#,javaScript和Boo文件
函数
function GetClass () : System.Type 
描述:返回由这个脚本实现的类的System.Type对象
继承的成员
继承的变量
Text                .txt文件的文本内容作为一个字符串
Bytes               文本资源的原始字节
Name               对象的名称
hideFlags             该物体是否隐蔽,保存在场景中或被用户修改
继承的函数
GetInstanceID         返回该物体的实例id
继承的类函数
operator bool              这个物体存在吗
Instantiate                克隆original物体并返回这个克隆.
Destroy                   移除一个游戏物体,组件或资源
DestroyImmediate          立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType          返回所有类型为type的激活物件
FindObjectOfType           返回第一个类型为type的激活物体
operator ==               比较两个物体是否相同
operator !=                比较两个物体是否不相同
DontDestroyOnLoad         加载新场景时确保物体target不被自动销毁
                          MovieImporter
类,继承自AssetImporter
用于导入视频纹理的资源导入器
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor”
变量
Var duration:float
描述
可被导入的视频的秒数
Var quality:float
描述:导入视频时的质量设置:这是一个从0到1的浮点数
0用来最大的压缩以便得到最小的下载尺寸,1用于做好的质量,导致较大的文件,这个直线对应与视频导入期检视面板中滑竿的值,默认值为.5
继承的成员
继承的变量
assetPath         用于该导入器的资源的路径名(只读)
name            对象的名称
hideFlags         该物体是否被隐蔽,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetInstanceID      返回该物体的实例id
继承的类函数
GetAtPath                  为path处的资源取回资源导入器      
operator bool               这个物体存在吗
Instantiate                 克隆original物体并返回这个克隆
Destroy                    移除一个游戏物体,组件或资源
DestroyImmediate           立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType           返回所有类型为type的激活物体
FindObjectOfType           返回第一个类型为type的激活物体
operator ==                比较两个物体是否相同
operator !=                 比较两个物体是否不相同
DontDestroyOnLoad         加载新场景时确保物体target不被自动销毁
                            ObjectNames

辅助类用来给对象构建可显示的名称
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”using UnityEditor”
类方法
static function GetClassName (obj : Object) : string
描述:
对象的类名称
参见:ObjectNamesGetInspectorTitle
◆ static function GetDragAndDropTitle (obj : Object) : string
描述:
◆ static function GetInspectorTitle (obj : Object) : string
描述:该对象检视面板的标题
如果这个对象是一个脚本,这将返回“scriptname(Script)”例如
参见:ObjectNamesGetClassName,ObjectNamesNicifyVariableName
static function NicifyVariableName (name : string) : string
描述:为一个变量制作一个可显示的名称
这个函数将在大写字母前插入一个空格并移除名称大写字幕前面可选的m_,_或k
// prints "My Variable"
print (ObjectNames.NicifyVariableName 
("MyVariable"));
// 
prints "The Other Variable"
print (ObjectNames.NicifyVariableName 
("m_TheOtherVariable"));
// prints "Some Constant"
print (ObjectNames.NicifyVariableName 
("kSomeConstant"));
static function SetNameSmart (obj : Object, name : string) : void
描述:设置对象的名称
如果对象是一个Asset,重命名这个资源和文件名来匹配对象
                               ScriptableWizard
类,继承自ScriptableObject
从这个类继承来创建一个编辑器向导
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加”usingUnityEditor”
变量
◆ var errorString : string
描述
允许你设置错误的向导文本
参见:ScriptableWizard.OnWizardUpdate
◆ var helpString : string
描述:允许你设置向导的帮助文本
参见:ScriptableWizard.OnWizardUpdate
◆ var isValid : bool
描述:允许你启用或禁用向导创建按钮,这样用户不能点击它
参见:ScriptableWizard.OnWizardUpdate、
消息传递
◆ function OnDrawGizmos () : void
描述:如果没帧调用,该向导是可见的
使用这个绘制场景中绘制向导Gizmos
参见:Gizmos class
◆ function OnWizardCreate () : void
描述:当用户点击Create按钮时调用。
参见:ScriptableWizard DisplayWizard
function OnWizardOtherButton(): viod
描述:
当用户点击其他按钮时,请你提供一个动作
参见:ScriptableWizard DisplayWizard
function OnWizardOtherButton(): viod
描述:
当向导被打开或当用户在向导中改变一些东西的时候调用这个
这个允许你设置helpString errorString并通过Valid来使用/禁用Create按钮
参见: ScriptableWizard DisplayWizard
Void OnWizardUpdate() {
//设置帮助字符串
helpString
="Please set the color of the
light!";
//禁用向导创建按钮
isValid=false;
//并告诉用户为什么
errorString="You absolutely
must set the color of the light!";

类方法
static function DisplayWizard(title : string, klass : Type, createButtonName: string = "Create", otherButtonName : string = ""):ScrptableWizard
描述:
用指定的title创建向导
//C: 例子
using UnityEditor;
using UnityEngine;
class WizardCreateLight : ScriptableWizard {
public float range =
500;
public Color color = Color.red;
[MenuItem ("GameObject/Create Light Wizard:)]
static void CreateWizard
() {
ScriptableWizard.DisplayWizard("Creat Light",
typeof(WizardCreateLight),
"Create","Apply");
/如果你不想使用第二个按钮简单地留下它;
//ScriptableWizard.DispalyWizard("Create
Light",
typeof(WizardCreateLight));
}
viod
OnWizardCreate() {
GameObject
go.AddComponent("Light");
go.light.range =
range;
go.light.color = color;
}
void
OnWizardUpdate() {
helpstring = "Please set the color
of the light!";
}
//
当用户按下"Aplly"按钮OnWizardOtherButton被调用,
Void
OnWizardOtherButton ()
{
//简单被选中东西的颜色为红色
if (Selection.activeTransform
== null)
return;
if (Select.activeTransform.Light
== null)
return;
Selection.activeTransform.light.color
= Color.red;
}
}
继承的成员
name 对象的名称
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改;
继承的函数
GetInstanceID 返回该物体的实例ID
继承的消息传递
OnEnable 物体被卸载时调用该函数
OnDisable 当可编程物体超出范围时调用这个函数
继承的类函数
Createinstance 使用className创建一个可编程物体的实例
Operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator 1= 比较连个物体是否不相同。
DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁。
Selection

在编辑中访问选择的对象
注意:这是一个编辑器类,为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor中,编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using UnityEditor,"。
类变量
◆ Static var activeGameObject: GameObject
描述:返回激活的游戏物体。(这个显示在检视面板中)
这个也将返回可能是预设的游戏物体或者非可修改的物体,
◆ Static var activeInstanceID: int
描述:返回实际选择物体的instanceID。包括预设,非可修改物体。
当使用场景的主要物体时,建议使用Selection.activeTransform代替。
◆ static var activeObject:Object
描述:返回实际选择的物体。包括预设,非可修改的物体。
当使用场景的主要物体时,建议使用Selection.activeTransform代替。
◆ static var activeTransform: Transform
描述:返回激活的变换。(这个显示在检视面板中)
这将不会返回预设或非可修改物体。
◆ static var gameObjects:GameObject[]
描述:返回实际选择的游戏物体。包含预设,非可修改物体。
当使用场景的主要物体时,建议使用Selection.transforms代替。
◆ static var instanceIDs:int[]
描述:
◆ static var objects:Object[]
描述:实际的未过滤选择物。
只有在场景中或层次中的对象被返回,而不是工程视图中的。你也可以赋值一个对象到
选择。
◆ static var transforms:Transform[]
描述:发那会顶层选择物,不包含预设。
当时使用场景物体时这是最常用的选择类型。
变量
var fontRenderMode: fontRenderMode
描述:
???
var fontSize: int
描述:
用手导入字符的字体尺寸
var fontTextureCase: FontTextureCase
描述:
使用这个来衡量那个字符应该被导入
继承的成员
继承的变量
assetPath 用于该导入器的资源的路径名(只读)
name 对象的名称
hideFlages 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的类函数
GetAtPath 为path处的资源取回协商导入器。
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,缓存或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator 1= 比较连个物体是否不相同。
DomDestroyOnLoad 卸载场景时确保物体target不被自动销毁。
Undo

让你在特定物体上注册一个撤销操作,你可能会在后面执行它。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到1程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始放置添加"using
UnityEditor,"。
类方法
◆ static function ClearSnapshotTarget (): void
描述:
◆ static function ClearUndo (identifier: Object): void
描述:
◆ static function CreatSnapshot (): void
描述:
◆ static function PerformRedo (): void
描述:执行一个重做操作。
这个与从Edit菜单中选择Redo的效果相同。
◆ static function PerformUndo (): void
描述:执行一个恢复操作。
这个与从Edit菜单中选择Undo的效果相同。
◆ static function RedisterSceneUndo (name: string): void
描述:通过保存整个场景来恢复。
这个是最简单,最稳定,但是是最慢的存储恢复操作的方式。
◆ static function RegisterSnapshot (): void
描述:应用由RegisterSnapshot制作的快照到撤销缓存。
◆ static function RegisterUndo (o: Object, name: string): void
描述:
◆ static function RegisterUndo (identifier: Object, o: object[], name: string): void
描述:
◆ static function SetSnapshotTarget (objectsToUndo: Object[], name: string): void
参数
name 需要重做的动作的名称。就像主菜单中的"Undo...",
objectToUndo 需要保存撤销信息的对象。默认地,这些是null - 就是说没有撤销的
信息被保护。
描述:设置通过GUI或Handles所做的修改,这样他们可被合适地撤销。
这个并不压入一个撤销(实际的操作的是那些知道何时需要这个操作的人),但是只通知
句柄调用什么操作在哪里调用并应用它。
◆ static function SetSnapshotTarget (undoObject: Object, name: string): void
描述:
枚举
AudioImporterChannels
用于AudioImporter的导入音频声道。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
参见:AudioImporter.Channels.

◆ AudioImporterChannels.Automatic
描述:使用文件提供的声道
参见:AudioImporter.Channels.
◆ AudioImporterChannels.Mono
描述:作为单声道(一声道)导入。
参见:AudioImporter.Channels.
◆ AudioImporterChannels.Stereo
描述:作为立体声(双声道)导入。
参见:AudioImporter.Channels.
AudioImporterFormat
用于AudioImporter的导入音频格式。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
参见:AudioImporter.format.

◆ AudioImporterFormat.Automatic
描述:选择格式自动化。
参见:AudioImporter.Format.
◆ AudioImporterFormat.OggVorbis
描述:Ogg Vorbis音频。
参见:AudioImporter.Format.
◆ AudioImporterFormat.Uncompressed
描述:未压缩的原始音频。
参见:AudioImporter.Format.
BuildAssetBundleOptions
Asset Bundle构建选项。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
参见:BuildPipeline.BuildAssetBundle.

◆ BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies
描述:包括所有依赖。
这个根据到任何资源的引用,游戏物体或组件并在构建中包含它们。
◆ BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
描述:强制包含所有资源。
例如如果你在传递一个网格到BuildPipeline.BuildAssetBundle函数并使用CompleteAssets,
它将包含游戏物体和任何动画剪辑到同一个资源。
BuildOptions
构建选项。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.

◆ BuildOptions.AudioRunPlayer
描述:运行构建后的播放器。
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.
◆ BuildOptions.BuildAdditonalStreamedScenes
描述:用额外的流式场景构建一个wed播放器。
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.
◆ BuildOptions.CopmressTextures
描述:构建时压缩纹理。
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.
◆ BuildOptions.ShowBuildPlayer
描述:显示构建播放器。
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.
◆ BuildOptions.StripDebugSymbols
描述:从独立版中移除调试信息。
这个用于OS X独立模式。
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.
BuildTarget
目标构建平台
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.

◆ BuildTarget.DashboardWidget
描述:构建一个于OS X Dashboard窗口.
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.
◆ BuildTarget.StandaloneOSXIntel
描述:构建一个OS X 独立模式(只限于Intel).
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.
◆ BuildTarget.StandaloneOSXPPC
描述:构建一个OS X 独立模式(只限于PowerPC).
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.
◆ BuildTarget.StandaloneOSXUniversal
描述:构建一个OS X 独立模式
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.
◆ BuildTarget.StandaloneWindows
描述:构建一个Windows独立运行版。
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.
◆ BuildTarget.WebPlayer
描述:构建一个Web播放器。
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.
◆ BuildTarget.WebPlayerStreamed
描述:构建一个流式Web播放器。
参见:BuildPipeline.BuildPlayer.
DragAndDropVisualMode
用于拖放操作的可视提示模式。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
参见:DragAndDrop类.

◆ DragAndDropVisualMode.Copy
描述:拷贝被拖动物体
参见:DragAndDrop类.
◆ DragAndDropVisualMode.Generic
描述:通用拖动操作
参见:DragAndDrop类.
◆ DragAndDropVisualMode.Link
描述:链接被拖动物体到目标
参见:DragAndDrop类.
◆ DragAndDropVisualMode.Move
描述:移动杯拖动物体
参见:DragAndDrop类.
◆ DragAndDropVisualMode.None
描述:没有标记(拖动不应进行)
参见:DragAndDrop类.
FontRenderMode
用于TrueTypeFontImporter的渲染模式常量
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。

◆ FontRenderMode.LightAntialiasing
◆ FontRenderMode.NoAntialiasing
◆ FontRenderMode.StrongAntialiasing
FontTextureCase
用于TrueTypeFontImporter的纹理实例常量
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。

Unicode 导入一个Unicode字符集通常用于拉丁脚本
ASCII 导入基本的ASCII字符集
ASCIIUpperCase 只导入大写的ASCII字符集
ASCIILowerCase 只导入小写的ASCII字符集
GizmoType
决定在Unity编辑器中的一个gizmo如何被绘制或选择。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
可以使用OR操作组合这些类型。参见:DrawGizmo.

GizmoType.Active
描述:如果它被激活(显示在检视面板中)绘制gizmo
◆ GizmoType.NotSelected
描述:如果它没有被选择绘制gizmo
◆ GizmoType.Pickable
描述:该gizmo可以在编辑器中点选。
◆ GizmoType.Selected
描述:如果它被选择绘制gizmo
建议使用GizmoType.SelectedOrChild代替
◆ GizmoType.SelectedOrChild
描述:如果它或它的子被选择绘制Gizmo
ImportAssetOptions
资源导入选项
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。

◆ ImportAssetOptions.Default
描述:导入缺省选项
◆ ImportAssetOptions.ForceSynchronourImport
描述:所以资源导入必须被同步完成。
默认地一些资源可以被同步导入(如,脚本可以在后台编译)。在某些情况下所以导入
都需要同步;使用这个标识然后。例如,当导入一个脚本+预设时,脚本必须在预设序列化
之前被完全编译,否则它可能获取旧的数据。
◆ ImportAssetOptions.ForceUpdate
描述:用户强制更新。它单击了Reimport。
更新可能是由导入引起的,因为修改日期改变了。
◆ ImportAssetOptions.ImportRecursive
描述:导入包含在这个文件夹中的所有文件
◆ ImportAssetOptions.TryFastReimportFromMetaData

描述:通过从元数据中加载,允许快速重新导入资源。
这个被例如ModelImporter使用,它存储所有的东西在元数据中,这样可以在下载时跳
过导入。
ModelImporterGenerateAnimations
用于ModelImporter的动画生成选项。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
参见:ModelImporter.GenerateAnimations.

◆ ModelImporterGenerateAnimations.InNodes
描述:在动画物体上产生动画。
参见:ModelImporter.GenerateAnimations.
◆ ModelImporterGenerateAnimations.InOriginalRoots
描述:在动画包的根物体上生成动画。
参见:ModelImporter.GenerateAnimations.
◆ ModelImporterGenerateAnimations.InRoots
描述:在变化的根物体上创建动画。
参见:ModelImporter.GenerateAnimations.
◆ ModelImporterGenerateAnimations.None
描述:不生成动画。
参见:ModelImporter.GenerateAnimations.
ModelImporterGenerateMaterials
用于ModelImporter的材质生成选项。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
参见:ModelImporter.GenerateMaterials.

◆ ModelImporterGenerateMaterials.None
描述:不生成材质。
参见:ModelImporter.GenerateMaterials.
◆ ModelImporterGenerateMaterials.PerSourceMaterial
描述:为这个在源资源中的材质生成一个材质。
参见:ModelImporter.GenerateMaterials.
◆ ModelImporterGenerateMaterials.PerTexture
描述:为每个使用的纹理生成一个材质。
参见:ModelImporter.GenerateMaterials.
MouseCursor
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。

Arrow
Text
ResizeVertical
ResizeHorizontal
Link
SlideArrow
ResizeUpRight
ResizeUpLeft
PrefabType
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。

None
Prefab
ModePrefab
PrefabInstance
ModelPrefabInstance
MissingPrefabInstance
DisconnectedPrefabInstance
DisconnectedModelPrefabInstance
ReplacePrefabOptions
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。

Default
ConnectToPrefab
ReplaceNameBased
UseLastUploadPrefabRoof
SelectionMode
SelectionMode可用于调整Selection.GetTransforms将返回的选择。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
默认任的变换选择模式是:SelectionMode.TopLevel ┃ SelectionMode.ExcludePrefab ┃ 
SelectionMode.Editable

◆ SelectionMode.Assets
描述:只返回那些资源位于Assets目录下的物体。
◆ SelectionMode.Deep
描述:返回选择和所有选择的子
◆ SelectionMode.DeepAssets
描述:如果选择包含一个文件夹,在文件层次中也包含该文件夹中的所有资源和文件
夹。
◆ SelectionMode.Editable
描述:排除任何不可修改的物体。
这将过滤向导入的fbx文件生成的预设而不是用户创建的预设。
◆ SelectionMode.ExcludePrefab
描述:从选择中去掉所有预设
◆ SelectionMode.TopLevel
描述:只返回选择变换的最顶层物体。选择变换的子将被过滤掉。
◆ SelectionMode.Unfiltered
描述:返回所有选择
TextureImporterFormat
用于TextureImporter的导入纹理格式。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
参见:TextureImporter.textureFormat.

◆ TextureImporterFormat.Alpha8
描述:Alpha8位纹理格式
参见:TextureImporter.textureFormat.
◆ TextureImporterFormat.ARGB16
描述:RGBA16位纹理格式。
参见:TextureImporter.textureFormat.
◆ TextureImporterFormat.ARGB32
描述:RGBA32位纹理格式。
参见:TextureImporter.textureFormat.
◆ TextureImporterFormat.Automatic
描述:选自格式化。
参见:TextureImporter.textureFormat.
◆ TextureImporterFormat.DXT1
描述:DXT1压缩纹理格式。
参见:TextureImporter.textureFormat.
◆ TextureImporterFormat.DXT5
描述:DXT5压缩纹理格式。
参见:TextureImporter.textureFormat.
◆ TextureImporterFormat.RGB16
描述:RGBA16位纹理格式。
参见:TextureImporter.textureFormat.
◆ TextureImporterFormat.RGB24
描述:RGBA24位纹理格式。
参见:TextureImporter.textureFormat.
TextureImporterGenerateCubemap
用于TextureImporter的立方贴图生成模式。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
参见:TextureImporter.GenerateCubemap.

◆ TextureImporterGenerateCubemap.Cylindrical
描述:
◆ TextureImporterGenerateCubemap.NiceSpheremap
描述:
◆ TextureImporterGenerateCubemap.None
描述:
◆ TextureImporterGenerateCubemap.SimpleSpheremap
描述:
◆ TextureImporterGenerateCubemap.Spheremap
描述:
TextureImporterMipFilter
用于TextureImporter的mipmap过滤器。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
参见:TextureImporter.mipmapFilter.

◆ TextureImporterMipFilter.BoxFilter
描述:Box mipmap过滤器。
参见:TextureImporter.mipmapFilter.
◆ TextureImporterMipFilter.KaiserFilter
描述:Kaiser mipmap过滤器。
参见:TextureImporter.mipmapFilter.
TextureImporterNPOTScale
在TextureImporter中用于非2的幂次纹理的缩放模式。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
参见:TextureImporter.npotScale.

◆ TextureImporterNPOTScale.None
描述:保存非2的幂次纹理大小。
参见:TextureImporter.npotScale.
◆ TextureImporterNPOTScale.ToLarger
描述:缩放到较大的幂次大小。
参见:TextureImporter.npotScale.
◆ TextureImporterNPOTScale.ToNearest
描述:缩放到最近的2的幂次大小。
参见:TextureImporter.npotScale.
◆ TextureImporterNPOTScale.ToSmaller
描述:缩放到较小的幂次大小。
参见:TextureImporter.npotScale.
TextureImporterNormalFilter
用于TextureImporter的法线图过滤器。
注意:这是一个编辑器类。为了使用它你必须放置脚本到工程文件夹的Assets/Editor
中。编辑器类位于UnityEditor命名空间因此对于C#脚本你需要在脚本开始位置添加"using
UnityEditor,"。
参见:TextureImporter.normalFilter.

◆ TextureImporterNormalFilter.Sobel
描述:Sobel的法线图过滤器。
参见:TextureImporter.normalFilter.
◆ TextureImporterNormalFilter.Standard
描述:标准的法线图过滤器。
参见:TextureImporter.normalFilter.

作者:不详 来源:网络

[转]unity3d 脚本参考-技术文档的更多相关文章

  1. RabbitMq 技术文档

    RabbitMq 技术文档 目录 1 AMQP简介 2 AMQP的实现 3 RabbitMQ简介 3.1 概念说明 3.2 消息队列的使用过程 3.3 RabbitMQ的特性 4 RabbitMQ使用 ...

  2. 使用Jupyter Notebook编写技术文档

    1.jupyter Notebook的组成 这里它的组件及其工程构成,帮助大家更好的用好jupyter Notebook 组件 Jupyter Notebook结合了三个组件: 笔记本Web应用程序: ...

  3. d3js技术文档

      D3js技术文档 概述 D3 allows you to bind arbitrary data to a Document Object Model (DOM), and then apply ...

  4. Docker最全教程之使用Node.js搭建团队技术文档站(二十三)

    前言 各种编程语言均有其优势和生态,有兴趣的朋友完全可以涉猎多门语言.在平常的工作之中,也可以尝试选择相对适合的编程语言来完成相关的工作. 在团队技术文档站搭建这块,笔者尝试了许多框架,最终还是选择了 ...

  5. Atitit usrQBK1600 技术文档的规范标准化解决方案

    Atitit usrQBK1600 技术文档的规范标准化解决方案 1.1. Keyword关键词..展关键词,横向拓展比较,纵向抽象细化拓展知识点1 1.2. 标题必须有高大上词汇,参考文章排行榜,1 ...

  6. Kafka 技术文档

    Kafka 技术文档   目录 1 Kafka创建背景 2 Kafka简介 3 Kafka好处 3.1 解耦 3.2 冗余 3.3 扩展性 3.4 灵活性 & 峰值处理能力 3.5 可恢复性 ...

  7. 如何写一篇好的技术博客or技术文档(转链接)

    如何写一篇好的技术文档http://yunli.blog.51cto.com/831344/168352 程序员怎样才能写出一篇好的博客或者技术文章?http://www.zhihu.com/ques ...

  8. 程序员如何编写好开发技术文档 如何编写优质的API文档工作

    编写技术文档,是令众多开发者望而生畏的任务之一.它本身是一件费时费力才能做好的工作.可是大多数时候,人们却总是想抄抄捷径,这样做的结果往往非常令人遗憾的,因为优质的技术文档是决定你的项目是否引人关注的 ...

  9. 【JEECG-Boot 技术文档】新手入门教程

    Jeecg-Boot入门教程必看(新手学习) 1.开发环境搭建 http://jeecg-boot.mydoc.io/?t=345670 开发工具 :https://pan.baidu.com/sha ...

随机推荐

  1. Azure Table storage 之改进DynamicTableEntity类为其添加动态语言扩展

    在之前的一篇文章中提到,storage类库中包含一个可以用来动态获取Azure table storage 表结构的类-DynamicTableEntity. 我们可以通过这个类,我们无需为每一个表提 ...

  2. DataTable模拟

    DataTable dt = new DataTable(); dt.Columns.Add(new DataColumn("timestep", Type.GetType(&qu ...

  3. [课程设计]Scrum 2.1 多鱼点餐系统开发进度(下单列表布局)

    [课程设计]Scrum 2.1 多鱼点餐系统开发进度(下单列表布局) 1.团队名称:重案组 2.团队目标:长期经营,积累客户充分准备,伺机而行 3.团队口号:矢志不渝,追求完美 4.团队选题:餐厅到店 ...

  4. Linux的加密认证功能以及openssl详解

    一.详细介绍加密.解密技术 现在的加密/解密技术主要有三种:对称加密,非对称加密,和单向加密 这三种加密解密技术的组合就是现在电子商务的基础,它们三个有各自最适合的领域,而且所要完成的功能也是不同的, ...

  5. python文件和目录操作方法大全(含实例)

    一.python中对文件.文件夹操作时经常用到的os模块和shutil模块常用方法.1.得到当前工作目录,即当前Python脚本工作的目录路径: os.getcwd()2.返回指定目录下的所有文件和目 ...

  6. 定时器图片轮播淡入淡出基本功能已实现,正在修改BUG中。。(附图效果和源代码)

    用JQ写的源码如下: 实现功能: 1,图片自动按顺序轮播,轮播选中的图片透明度为1,其他为0.1: 2,鼠标停在的图片上透明度为1,其他为0.1: 3,鼠标离开,继续轮播,起始位置为鼠标停在的图片的下 ...

  7. Http 状态码对照表

    1xx 消息 1. 100 Continue       2. 101 Switching Protocol       3. 102 Processing 2xx 成功 1. 200 OK      ...

  8. ubunt tmux X Error of failed request

    X Error of failed request:  BadName (named color or font does not exist)  Major opcode of failed req ...

  9. (原创)LAMP搭建之二:apache配置文件详解(中英文对照版)

    LAMP搭建之二:apache配置文件详解(中英文对照版) # This is the main Apache server configuration file. It contains the # ...

  10. (六)文件操作的主要接口API

    1.什么是操作系统API (1)API是一些函数,这些函数是由linux系统提供支持的,由应用层程序来使用. (2)应用层程序通过调用API来调用操作系统中的各种功能,来干活. (3)学习一个操作系统 ...