一、场景与层的关系:

cocos2dx的框架可以说主要由导演,场景,层,精灵来构成:

1、其中导演,意如其名,就是操控整个游戏的一个单例,管理着整个游戏。

2、场景就像电影的一幕剧情,所以说,懂得如何划分好游戏的场景,是开始动手做游戏的第一步。

3、一个场景会有很多层,用来处理场景不同的功能。

4、而精灵则是最小的单位,比如子弹,飞机,敌机都是一个个的精灵所组成的。

二、WelcomeScene的搭建:

1、场景和层的二种搭建方法:

(1)一种就是跟HelloWorld示例一样的方法,以一个层为主体,然后这个层建立成一个场景,这种方式适合用再一个场景下只有一个层的时候,可以缩短代码的长度。

(2)另一种就是先建立一个场景,然后再建立层。这是我比较推荐的做法,因为本人是个小白,认为这种方法比较如何我们正常人的思维= =。然后先贴WelcomeScene.h的代码:

  1. #include "cocos2d.h"
  2.  
  3. USING_NS_CC; //用引擎要的头文件和名字空间
  4.  
  5. class WelcomeScene :public Scene
  6. {
  7. public:
  8.  
  9. CREATE_FUNC(WelcomeScene); //一个宏定义
  10.  
  11. virtual bool init(); //继承的init方法
  12. };

1、CREATE_FUNC():其实它就是一个宏定义,可以追踪下去看他的代码:

  1. #define CREATE_FUNC(__TYPE__)
  2. \
  3. static __TYPE__* create() \
  4.  
  5. { \
  6. __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
  7.  
  8. if (pRet && pRet->init()) \
  9.  
  10. { \
  11. pRet->autorelease(); \
  12.  
  13. return pRet; \
  14. } \
  15.  
  16. else \
  17.  
  18. { \
  19. delete pRet; \
  20.  
  21. pRet = NULL; \
  22.  
  23. return NULL; \
  24.  
  25. }
  26.  
  27. }

其实就是一个创建的方法,首先new一个新的对象,然后检验是否申请到内存,没有的话直接跳过,有的话,执行init()的方法。于是呢init()方法便成为一个场景的主干,就相当于C++语言的main函数的感觉吧。

2、然后就是init的方法做了什么,我们看看WelcomeScene.cpp:

  1. #include "WelcomeScene.h"
  2. #include "WelcomeLayer.h"
  3.  
  4. USING_NS_CC;
  5.  
  6. bool WelcomeScene::init()
  7. {
  8. if (!Scene::init())
  9. {
  10. return false;
  11. }
  12.  
  13. auto layer = WelcomeLayer::create();
  14. if (layer)
  15. {
  16. this->addChild(layer);
  17. }
  18.  
  19. return true;
  20. }

其实就是创建一个WelcomeLayer然后通过addChild的方法加到这个场景当中。

三、WelcomeLayer的搭建

如果说Scene是个大的一幕剧情,那么layer就代表了这一幕剧情中每一个角色。

这个WelcomeLayer主要是实现一个资源的加载,由于不能太过无聊所以还得加一个小小的缓冲帧动画。然后:

1、我们先看如何进行资源的加载和背景的加入。

  1. //主要通过cocos已经实现的单例将所需要的图片的plist文件加入
  2. SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("shoot.plist");
  3. SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("shoot_background.plist");
  4.  
  5. //创建背景
  6. auto background = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
  7. background->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
  8. background->setPosition(Vec2::ZERO);
  9. this->addChild(background);
  10.  
  11. //创建copyRight
  12. auto copyRight = Sprite::createWithSpriteFrameName("shoot_copyright.png");
  13. copyRight->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/, origin.y + visibleSize.height / *));
  14. this->addChild(copyRight);

(1)大家可以想一下,其实一个游戏的本质就是在不停的绘图,那你想想,如果每次再画一个图的时候再把图片加入到内存中,是不是会一卡一卡的 = = 所以呢,我们通过cocos2d封装的方法一次性先加入进去。

(2)然后大家可能不大清楚什么是plist文件,首先我们加载图片资源的时候,其实是把所有的图片打包成一个图片加入进去的,但我们要记录那个图片在新生成的图片的哪一个位置,所以便需要引入一个plist文件,它就是一张表格,记录了每个图片在新生成图片中的位置。上图。如下~

     ……                                             

小的图片                                                                                         打包后新生成的图片。

(3)然后就是创建一个背景的精灵,设置锚点和位置,最后加入到这个层中。然后主要是这个锚点的定义,锚点其实就相当于在一个图片上打上一个图钉,以这一个图钉的位置来代表整个图片的位置,然后通过setPosition来设置图片的位置。

(4)copyRight和背景的创建类似。

(5)Vec2就是Point,代表一个点的数据类型。

2、帧动画的创建:

  1. auto gameLoading = Sprite::createWithSpriteFrameName("game_loading1.png");
  2. gameLoading->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width / , origin.y + visibleSize.height / *));
  3. this->addChild(gameLoading);
  4.  
  5. auto animation = Animation::create();
  6. animation->setDelayPerUnit(0.5f);
  7. animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("game_loading1.png"));
  8. animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("game_loading2.png"));
  9. animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("game_loading3.png"));
  10. animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("game_loading4.png"));
  11. auto animate = Animate::create(animation);
  12.  
  13. gameLoading->runAction(animate);
  14. return true;

帧动画就是通过记账图片在很短的时间内进行形成的动画,所以可以看到,我们先设置动画的第一帧为一个精灵,然后创建一个帧动画,通过addSpriteFrame的方法加入图片,然后通过setDelayPerUnit的方法设置切换图片的时间,然后让精灵做这个动画,然后的然后就看效果吧,这一节学习笔记就结束了= =,我怎么觉得写完会累死的节奏。

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