SDL 开发实战(七): 使用 SDL 实现 PCM播放器
在上文,我们做了YUV播放器,这样我们就入门了SDL播放视频。下面我们来做一个PCM播放,即使用SDL播放PCM数据。
下面说明一下使用SDL播放PCM音频的基本流程,主要分为两大部分:初始化SDL、循环播放数据。
1. 初始化SDL
1). 初始化SDL
执行的方法为SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)
2). 打开音频设备
使用SDL_OpenAudio()打开音频设备。该函数需要传入一个SDL_AudioSpec的结构体。
这里SDL_OpenAudio() 函数的原型为:
int SDL_OpenAudio(SDL_AudioSpec * desired, SDL_AudioSpec * obtained);
它的参数是两个SDL_AudioSpec结构体,它们的含义:
desired:期望的参数。
obtained:实际音频设备的参数,一般情况下设置为NULL即可。
其中SDL_AudioSpec结构体如下:
typedef struct SDL_AudioSpec {
int freq; /**< DSP frequency -- samples per second */
SDL_AudioFormat format; /**< Audio data format */
Uint8 channels; /**< Number of channels: 1 mono, 2 stereo */
Uint8 silence; /**< Audio buffer silence value (calculated) */
Uint16 samples; /**< Audio buffer size in samples (power of 2) */
Uint16 padding; /**< Necessary for some compile environments */
Uint32 size; /**< Audio buffer size in bytes (calculated) */
SDL_AudioCallback callback;
void *userdata;
} SDL_AudioSpec;
其中包含了关于音频各种参数:
- freq:音频数据的采样率。常用的有48000,44100等。
- format:音频数据的格式。举例几种格式:
- AUDIO_U16SYS:Unsigned 16-bit samples
- AUDIO_S16SYS:Signed 16-bit samples
- AUDIO_S32SYS:32-bit integer samples
- AUDIO_F32SYS:32-bit floating point samples
- channels:声道数。例如单声道取值为1,立体声取值为2。
- silence:设置静音的值。
- samples:音频缓冲区中的采样个数,要求必须是2的n次方。
- padding:考虑到兼容性的一个参数。
- size:音频缓冲区的大小,以字节为单位。
- callback:填充音频缓冲区的回调函数。
- userdata:用户自定义的数据。
在这里说明一下填充音频缓冲区的回调函数的作用。当音频设备需要更多数据的时候会调用该回调函数。
回调函数的格式要求如下:
void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 * stream, int len);
回调函数的参数含义如下:
- userdata:SDL_AudioSpec结构中的用户自定义数据,一般情况下可以不用。
- stream:该指针指向需要填充的音频缓冲区。
- len:音频缓冲区的大小(以字节为单位)。
在回调函数中可以使用SDL_MixAudio()完成混音等工作。注意:SDL2中必须首先使用SDL_memset()将stream中的数据设置为0。
2. 循环播放数据
1) 播放音频数据。
使用SDL_PauseAudio()可以播放音频数据。SDL_PauseAudio() 函数的原型如下:
void SDLCALL SDL_PauseAudio(int pause_on)
当pause_on设置为0的时候即可开始播放音频数据。设置为1的时候,将会播放静音的值。
2) 延时等待播放完成。
使用像SDL_Delay()这样的延时函数即可。
实战
// SDL.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
// #include "pch.h"
#include <iostream> extern "C" {
#include "SDL.h"
} /**
*
* 使用SDL2播放PCM音频采样数据。SDL实际上是对底层绘图API(Direct3D,OpenGL)的封装,使用起来明显简单于直接调用底层API。
*
* 函数调用步骤如下:
*
* [初始化]
* SDL_Init(): 初始化SDL。
* SDL_OpenAudio(): 根据参数(存储于SDL_AudioSpec)打开音频设备。
* SDL_PauseAudio(): 播放音频数据。
*
* [循环播放数据]
* SDL_Delay(): 延时等待播放完成。
*
* [播放音频的基本原则]
* 声卡向你要数据而不是你主动推给声卡
* 数据的多少是由音频参数决定的
*/ //Buffer:
//|-----------|-------------|
//chunk-------pos---len-----| static Uint8 *audio_chunk;
static Uint32 audio_len;
static Uint8 *audio_pos; void fill_audio(void *udata, Uint8 *stream, int len) {
//SDL 2.0
SDL_memset(stream, , len);
if (audio_len == )
return;
len = (len > audio_len ? audio_len : len); SDL_MixAudio(stream, audio_pos, len, SDL_MIX_MAXVOLUME);
audio_pos += len;
audio_len -= len;
} int main(int argc, char* argv[])
{
//Init
if (SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)) {
printf("Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());
return -;
}
//SDL_AudioSpec
SDL_AudioSpec wanted_spec;
wanted_spec.freq = ;
wanted_spec.format = AUDIO_S16SYS;
wanted_spec.channels = ;
wanted_spec.silence = ;
wanted_spec.samples = ;
wanted_spec.callback = fill_audio; if (SDL_OpenAudio(&wanted_spec, NULL) < ) {
printf("can't open audio.\n");
return -;
} FILE *fp = fopen("test.pcm", "rb+"); if (fp == NULL) {
printf("cannot open this file\n");
return -;
}
int pcm_buffer_size = ;
char *pcm_buffer = (char *)malloc(pcm_buffer_size);
int data_count = ; //Play
SDL_PauseAudio(); while () {
if (fread(pcm_buffer, , pcm_buffer_size, fp) != pcm_buffer_size) {
// Loop
fseek(fp, , SEEK_SET);
fread(pcm_buffer, , pcm_buffer_size, fp);
data_count = ;
}
printf("Now Playing %10d Bytes data.\n", data_count);
data_count += pcm_buffer_size;
//Set audio buffer (PCM data)
audio_chunk = (Uint8 *)pcm_buffer;
//Audio buffer length
audio_len = pcm_buffer_size;
audio_pos = audio_chunk; while (audio_len > )//Wait until finish
SDL_Delay();
}
free(pcm_buffer);
SDL_Quit();
return ;
}
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