序言———————————————————————

优雅

就像在英语里的很多单词一样,“优雅”有着一些不同意义的解释。一些习惯性的用法常常带有“美”的意思:例如“她穿着一条优雅的裙子”,代表着一种完全积极的联想。

“美”经常意味着一些东西“美观”,但是对于一件事物美不美的判断的主观性也使得这个词在有些时候变得无效;一个人在美不美的方面是不会出错的,至少在个人主观审美方面上是这样的。当“美”代表着温暖或者浪漫,这个词就变得完全感性,不是去描述一个事物了。在技术性文本里,词语可以被它们的解释来限定,在这种度量上,“美”这个词并不怎么实用。当一个人说一件事物“美”,你所能得出的结论只是这个人比较看重那件事物而已。

一个更有用的对于所谓的“优雅”的解释或许应该是和“效率”相近的词汇——用最少来实现最多。当用这种方式来看,“优雅”的定义变得更加明确,甚至可以被简单的量化。然而在这种情况下,我们这里有一个凸显的问题:人们把“效率”看做是一个冰冷的,无人性的或者非艺术的性质,通常被用来描述机器。

更糟糕的是,人们通常会误解,以为想要“效率”是一件很容易的事情。通常会想到的是:如果提起效率,人们往往会想到只需要把一些参数放进计算程序里,然后你就得到了完成任务所需要的正确的,完美的答案。这太简单了,一个原始的计算机就可以做到!真正的难的是在于如何能够达成“人性”或者“感性”的表达方面——让人们欢笑,深刻的哲学思想,塑造人格,像这些的种种。

如果以这种方式来思考,至少对于游戏设计或者一些创造性的工作来说,实际上并没有那么一个可以供你输入参数的计算程序。游戏设计者处理着极端复杂的游戏世界,创造出复杂的机器与给复杂的人群产生交互。在这样的背景下,发现效率就几乎和其他的艺术创作一样难,和一些画一幅美好的画,创作一段完美的音乐一样,需要同样的人文性和艺术性。艺术就是解决问题的机械过程;一个工程,效率则是必要条件。

也许你会好奇是否能够把我们对于“美”的感性理解渗透到对于什么是“效率”的理解中去。或许“美”的一个更好的用法是,用它来描述一个事物,而这个事物有着和“美”本身所具有的一种深刻的积极联想相同的品质。“Beauty” is like glitter that you dust across the surface of other concepts that communicates, “I challenge you to see this thing as profoundly positive.”

效率是美的。并且不止于美,这正是我们所做的。人类,生存在一个有限资源的环境中,必须采取必要的保守的行动。我们不会花五年的时间来做一个可以四年就完成的工作。其他的也一样,我们经常选择最小的投资来获取最大的产额。实际上,效率对应的是纯粹的浪费、无知或者粗心大意——都是些完全消极的品质。

书写,像游戏设计和其他工作一样,不会停止对于效率的追求。我们经常放置笔画、音符、线、规则,试着去寻找最有效率的形式。在这本书里,我会经常用“优雅”代指“效率”。

“优雅”包含着大部分关于“效率”的技术性质的定义,同时含有“美”所具有的深厚的好感。这么来说的话,“优雅”比它的一些近义词更优雅。

这本书是什么

这本书是一个优秀策略游戏的向导,核心理念,现存系统分析,练习,批判性问题,图表,和一些其他元素被组合到一起来建立一个统一可靠的好的游戏设计过程。

要写在前面的是,这不是一本关于游戏开发的书,这本书不会叫你如何组织一个游戏团队,设置完成期限,成为一个程序员,3D模型建模,和一些其他的游戏开发技术。

这本书也不会花很多时间来处理实际游戏设计的实践。无论你是否获得一千万游戏预算和一千个职工,或者你只是在睡觉前用纸笔试着做个游戏玩玩,好的游戏设计准则都会适用,而这正是这本书所重点关注的。如何把这些规则运用到你自己的独特情况下,都取决于你自己。

由于这是一本面向游戏设计者或者游戏设计教育者的书,这本书要求读者至少对于一些非常流行的游戏有着一定程度的了解。它要求读者知道一些像国际象棋的规则,俄罗斯方块和超级马里奥。然而它不需要读者是游戏骨灰玩家,一些模糊不清的引用会被充足的解释以便使用。

结构

第一个段落,理论,给出一个基本观念和理论概述:什么是游戏?我们会深入这个问题,得出一些对于这个形式的理解和它的价值,同时:除了游戏,其他类型的交互形式有什么,它们与策略游戏之间怎么联系,怎么互相影响?在这个段落我们也会回过头来复习序言里已经讲的内容。

第二个段落,解析,在这里我们真正深入到策略游戏的概念里,策略游戏的目的是什么?策略游戏怎么被组织——以及怎么划分,我们怎么涉及它们?游戏目标将会被深入讨论。在这部分也会给出许多形式定义。

第三个段落,结构,着重于实际应用。在这里我们深入到游戏设计的实际过程中,我们怎么开始,我们应该预先想好主题思想然后以此构造吗?在什么时候我们要弄清楚我们的游戏目标?我们怎么平衡游戏?我们将会浏览一些好的方法用来理解、处理、执行反馈,这对于游戏设计来说是极为重要的一方面。

最后一段落,陷阱,研究一些游戏设计中出现的常见问题。一些子你的设计里必须了解和当心的一些事情。

<发条游戏设计>粗翻——序言、的更多相关文章

  1. <发条游戏设计>粗翻——第一部分 理论(一)

    段落1 游戏 游戏设计定义 相对而言,游戏设计是一个新的学科,专业的作曲家.画家.作家.建筑师已经至少存在了500多年,然而游戏设计师只在最近50年才被特分出来单作一类.然而这个类别仅仅在最近20-2 ...

  2. 信息安全系统设计基础课程实践:简单TUI游戏设计

    简单TUI游戏设计                目       录               一                      Curses库简介与基本开发方法             ...

  3. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part8 of vegine)

    脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊.其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复.自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来 ...

  4. MMORPG大型游戏设计与开发(概述)updated

    1.定义 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏. 2.技术与知识 在这系列 ...

  5. 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(十):高效游戏设计、纹理集和ATF

    我发布了经过批处理优化的v0.3版,点击下载:https://github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/archive/v0.3.zip 先看看我们批处理优化后 ...

  6. Roguelike元素对游戏设计的影响

    Roguelike game自1980年以来,就占据着游戏市场中很大的份额,而现如今的很多游戏中,也加入了Roguelike元素来起到更好的效果.我们知道Roguelike game中有着一些看似任性 ...

  7. Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例

    图灵程序设计丛书 Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)     加藤政树 (作者) 罗水东 (译者)  c# 游戏 unity   <内容提要>本书的作者是日本知 ...

  8. Cocos文档案例游戏设计的梳理与分析

    导语:这是一篇新手教程,适用于已看完Cocos官方文档,但还对游戏设计.运行流程不熟悉的新人.这篇教程是对文档[快速上手]里那款名叫"摘星星"的坑爹小游戏(文档原话)流程的梳理,以 ...

  9. C++分享笔记:5X5单词字谜游戏设计

    笔者在大学二年级刚学完C++程序设计后,做过一次课程设计,题目是:5X5单词字谜游戏设计.为了设计算法并编写程序,笔者在当时颇费了一番心力,最后还是成功地完成了.设计中不乏有精妙之处.该程序设计完全是 ...

随机推荐

  1. php中curl返回false的解决办法

    本文介绍一下自己在使用curl中遇到的问题解决办法.希望可以帮助到大家. 原文地址:代码汇个人博客 http://www.codehui.net/info/37.html 首先来看一个封装的curl函 ...

  2. PowerDesigner 提示 Existence of index、key、reference错误

    一.建立一个表后,为何检测出现Existence of index的警告 A table should contain at least one column, one index, one key, ...

  3. 前端之BOM

    老师的博客:https://www.cnblogs.com/liwenzhou/p/8011504.html BOM(Browser Object Model)是指浏览器对象模型,它使 JavaScr ...

  4. ubuntu 安装 google Gtest [转]有效性待验证

    最近在做一些东西,用过gtest,废话少说,现讲其再ubuntu上安装的 方法贴出来,以供朋友们参考: 安装gtest分三步: 1.安装源代码 在ubuntu的桌面上,右键选择打开终端,在终端中输入如 ...

  5. 闲谈2-sat问题

    问题简介 在计算机科学中,布尔可满足性问题(有时称为命题可满足性问题,缩写为SATISFIABILITY或SAT)是确定是否存在满足给定布尔公式的解释的问题.换句话说,它询问给定布尔公式的变量是否可以 ...

  6. vuex直接修改state 与 用dispatch/commit来修改state的差异

    一. 使用vuex修改state时,有两种方式: 1.可以直接使用 this.$store.state.变量 = xxx; 2.this.$store.dispatch(actionType, pay ...

  7. (light oj 1024) Eid (最小公倍数)

    题目链接: http://lightoj.com/volume_showproblem.php?problem=1024 In a strange planet there are n races. ...

  8. 重写URL

    更新网页url /***省略部分代码***/ function rewriteUrl(url) { if (url.substr(0, 1) === "/") { url = (r ...

  9. IIS7下设置https主机名灰色无法修改

    打开iis绑定域名时,点击绑定弹出绑定框,在选择类型为“https”的时候,主机名为灰色的无法填写 解决方法: 1. 选择https,在选择相应的SSL证书,点击确定 2. 打开C:\Windows\ ...

  10. HTTP协议与TCP/IP协议

    OSI 是7层         TCP/IP 协议是 4层. OIS 包括的层 从底到上依次为 1.物理层 2.数据链路层 3.网络层 4.传输层 5.会话层 6.表示层 7.应用层 TCP/IP  ...