序言———————————————————————

优雅

就像在英语里的很多单词一样,“优雅”有着一些不同意义的解释。一些习惯性的用法常常带有“美”的意思:例如“她穿着一条优雅的裙子”,代表着一种完全积极的联想。

“美”经常意味着一些东西“美观”,但是对于一件事物美不美的判断的主观性也使得这个词在有些时候变得无效;一个人在美不美的方面是不会出错的,至少在个人主观审美方面上是这样的。当“美”代表着温暖或者浪漫,这个词就变得完全感性,不是去描述一个事物了。在技术性文本里,词语可以被它们的解释来限定,在这种度量上,“美”这个词并不怎么实用。当一个人说一件事物“美”,你所能得出的结论只是这个人比较看重那件事物而已。

一个更有用的对于所谓的“优雅”的解释或许应该是和“效率”相近的词汇——用最少来实现最多。当用这种方式来看,“优雅”的定义变得更加明确,甚至可以被简单的量化。然而在这种情况下,我们这里有一个凸显的问题:人们把“效率”看做是一个冰冷的,无人性的或者非艺术的性质,通常被用来描述机器。

更糟糕的是,人们通常会误解,以为想要“效率”是一件很容易的事情。通常会想到的是:如果提起效率,人们往往会想到只需要把一些参数放进计算程序里,然后你就得到了完成任务所需要的正确的,完美的答案。这太简单了,一个原始的计算机就可以做到!真正的难的是在于如何能够达成“人性”或者“感性”的表达方面——让人们欢笑,深刻的哲学思想,塑造人格,像这些的种种。

如果以这种方式来思考,至少对于游戏设计或者一些创造性的工作来说,实际上并没有那么一个可以供你输入参数的计算程序。游戏设计者处理着极端复杂的游戏世界,创造出复杂的机器与给复杂的人群产生交互。在这样的背景下,发现效率就几乎和其他的艺术创作一样难,和一些画一幅美好的画,创作一段完美的音乐一样,需要同样的人文性和艺术性。艺术就是解决问题的机械过程;一个工程,效率则是必要条件。

也许你会好奇是否能够把我们对于“美”的感性理解渗透到对于什么是“效率”的理解中去。或许“美”的一个更好的用法是,用它来描述一个事物,而这个事物有着和“美”本身所具有的一种深刻的积极联想相同的品质。“Beauty” is like glitter that you dust across the surface of other concepts that communicates, “I challenge you to see this thing as profoundly positive.”

效率是美的。并且不止于美,这正是我们所做的。人类,生存在一个有限资源的环境中,必须采取必要的保守的行动。我们不会花五年的时间来做一个可以四年就完成的工作。其他的也一样,我们经常选择最小的投资来获取最大的产额。实际上,效率对应的是纯粹的浪费、无知或者粗心大意——都是些完全消极的品质。

书写,像游戏设计和其他工作一样,不会停止对于效率的追求。我们经常放置笔画、音符、线、规则,试着去寻找最有效率的形式。在这本书里,我会经常用“优雅”代指“效率”。

“优雅”包含着大部分关于“效率”的技术性质的定义,同时含有“美”所具有的深厚的好感。这么来说的话,“优雅”比它的一些近义词更优雅。

这本书是什么

这本书是一个优秀策略游戏的向导,核心理念,现存系统分析,练习,批判性问题,图表,和一些其他元素被组合到一起来建立一个统一可靠的好的游戏设计过程。

要写在前面的是,这不是一本关于游戏开发的书,这本书不会叫你如何组织一个游戏团队,设置完成期限,成为一个程序员,3D模型建模,和一些其他的游戏开发技术。

这本书也不会花很多时间来处理实际游戏设计的实践。无论你是否获得一千万游戏预算和一千个职工,或者你只是在睡觉前用纸笔试着做个游戏玩玩,好的游戏设计准则都会适用,而这正是这本书所重点关注的。如何把这些规则运用到你自己的独特情况下,都取决于你自己。

由于这是一本面向游戏设计者或者游戏设计教育者的书,这本书要求读者至少对于一些非常流行的游戏有着一定程度的了解。它要求读者知道一些像国际象棋的规则,俄罗斯方块和超级马里奥。然而它不需要读者是游戏骨灰玩家,一些模糊不清的引用会被充足的解释以便使用。

结构

第一个段落,理论,给出一个基本观念和理论概述:什么是游戏?我们会深入这个问题,得出一些对于这个形式的理解和它的价值,同时:除了游戏,其他类型的交互形式有什么,它们与策略游戏之间怎么联系,怎么互相影响?在这个段落我们也会回过头来复习序言里已经讲的内容。

第二个段落,解析,在这里我们真正深入到策略游戏的概念里,策略游戏的目的是什么?策略游戏怎么被组织——以及怎么划分,我们怎么涉及它们?游戏目标将会被深入讨论。在这部分也会给出许多形式定义。

第三个段落,结构,着重于实际应用。在这里我们深入到游戏设计的实际过程中,我们怎么开始,我们应该预先想好主题思想然后以此构造吗?在什么时候我们要弄清楚我们的游戏目标?我们怎么平衡游戏?我们将会浏览一些好的方法用来理解、处理、执行反馈,这对于游戏设计来说是极为重要的一方面。

最后一段落,陷阱,研究一些游戏设计中出现的常见问题。一些子你的设计里必须了解和当心的一些事情。

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