版权声明:

  • 本文原创发布于博客园"优梦创客"的博客空间(网址:http://www.cnblogs.com/raymondking123/)以及微信公众号"优梦创客"(微信号:unitymaker)
  • 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明!

雪人兄弟游戏开发过程:

场景搭建

1.将Map地图拖入场景,

2.创建一个ground空对象给这个对象添加一些Collider 2D 组件,把这些Collide2D覆盖到地图可以行走的地方,创建以个wall空对象给这个对象添加两个Collider 2D组件,把这两个 Collide2D 覆盖到地图的两侧。

创建主角

1.创建hero对象给其一张主角的图片精灵,给hero对象添加Rigidbody2D和Collider 2D组件使其可以进行物理运动和碰撞行为;

2. 创建动画控制器,编辑一些主角行为的的动画,再用动画控制器进行控制;

3. 添加HeroMove脚本,通过编辑代码使主角可以移动和跳跃;

//Update时通过射线检测判断是否可以跳跃:

RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(this.transform.position, t.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("ground"));
//Debug.DrawLine(this.transform.position, t.position);// t.position
//print((bool)hit);
if (Input.GetButtonDown("Jump") && hit)
{
jump = true;
} ···
//FixedUpdate bool speed = false; //触发动画的布尔变量 float h = Input.GetAxis("Horizontal");
if (h != 0)
{
speed = true;
}
Vector2 force = new Vector2(h * moveForce, 0);
//限制移动速度
if (Mathf.Abs(rb.velocity.x) < maxSpeed)
{ GetComponent<Animator>().SetBool("Speed", speed);
rb.AddForce(force);
}
if (Mathf.Abs(rb.velocity.x) >= maxSpeed)
{
rb.velocity = new Vector2(Mathf.Sign(rb.velocity.x) * maxSpeed, rb.velocity.y);
}
//动画方向转变
if (h < 0)
{
var s = this.transform.localScale;
s.x = Mathf.Abs(-s.x);
this.transform.localScale = s;
}
else if (h > 0)
{
var s = this.transform.localScale;
s.x = -Mathf.Abs(-s.x);
this.transform.localScale = s;
}
//跳跃
if (jump)
{ GetComponent<Animator>().SetTrigger("jump"); rb.AddForce(Vector2.up * jumpForce);
jump = false;
}

4.让主角可以发射子弹:

1. 制作子弹预制体 ,

2.给hero添加一个子节点Gun作为生成子弹的点,并添加脚本控制子弹的发射和行为。

void Update () {
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
this.transform.parent.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("Shoot");
var rocket = Instantiate(rocketPrefab);
rocket.transform.position = this.transform.position;
if (this.transform.parent.localScale.x > 0)
{
rocket.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
rocket.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(speed, 0);
}
else
{
rocket.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 180);
rocket.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(-speed, 0);
}
}
}

创建敌人:

1.创建一个monsters空对象为了确定敌人生成的位置:

2. 创建monster对象给其一张敌人的图片精灵,给monster对象添加Rigidbody2D和Collider2D组件使其可以进行物理运动和碰撞行为,并把它做成预制体。

3. 添加Monster脚本,通过编辑代码使敌人可以移动和跳跃;

public class Monster : MonoBehaviour
{
// public float speed = 3; private float MonsterMoveForce = 0.8f; //速度
//private float MonsterMaxSpeed = 0.5f; //限制速度 public float monsterJumpForce = 600f; //= 2.8f;
private bool monsterJump = false; private Transform topCheck;
private Transform frontCheck;
private Transform downCheck; int h;
private int hp = 1; public GameObject snowball; public void Start()
{ topCheck = transform.Find("topCheck");
frontCheck = transform.Find("frontCheck");
downCheck = transform.Find("DownCheck"); }
public void Update()
{
if (hp <= 0)
{ Vector2 s = this.transform.position;
hp = 0;
Destroy(this.gameObject);
GameObject g = Instantiate(snowball);
g.transform.position = s;
return; }
} public void FixedUpdate()
{ // 跳跃
RaycastHit2D hit1 = Physics2D.Linecast(topCheck.position, this.transform.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("ground"));
RaycastHit2D hit2 = Physics2D.Linecast(downCheck.position, this.transform.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("ground"));
RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(frontCheck.position, this.transform.position);
h = Random.Range(0, 100);
Rigidbody2D rb = this.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>(); Debug.DrawLine(this.transform.position, topCheck.position);
Debug.DrawLine(this.transform.position, downCheck.position);
Debug.DrawLine(this.transform.position, frontCheck.position); if (hit && hit.transform.gameObject.tag == "wall" || hit.transform.gameObject.tag == "destroyer")
{
Vector3 s = this.transform.localScale;//
s.x = -s.x;
this.transform.localScale = s;
}
else if (hit2 && hit && hit.transform.gameObject.tag == "ground")
{
monsterJump = true;
}
else
{ //随机方向
if (h == 2)
{
Vector3 s = this.transform.localScale;
s.x = -s.x;
this.transform.localScale = s;
}
}
//移动
Vector2 x = new Vector2(-this.transform.localScale.x * MonsterMoveForce, rb.velocity.y);
rb.velocity = x;
this.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("move");
//跳跃
if (hit1 && hit2 && h == 3)
{
monsterJump = true;
}
if (monsterJump)
{
rb.AddForce(Vector2.up * monsterJumpForce);
monsterJump = false;
}
}
public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "ground")
{
this.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("ground");
}
if (collision.gameObject.tag == "bullet")
{
hp--;
}
}
public void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "ground")
{
this.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(0, 0);
this.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("groundl");
}
} }

创建雪球:

1. 创建snowball对象给其一张默认的图片精灵,给snowball对象添加Rigidbody2D和lColider2D组件使其可以进行物理运动和碰撞行,并把它做成预制体。





2.给snowball对象添加脚本通过编辑代码,添加状态机使雪球状态可以切换。

public class Snowball : MonoBehaviour
{ StateMachine<Snowball> stateMachine = new StateMachine<Snowball>(); public Sprite snowball1;
public Sprite snowball2;
public Sprite snowball3; public GameObject monster;
public Transform frontCheck; public GameObject[] props; public GameObject balldestory; // Use this for initialization
//雪球状态
public class SnowballStateB : State<Snowball>
{
public float explodeTime = 0;
public bool gun = false;
public float gunForce = 3f; float dir; public override void Enter(Snowball e)
{
e.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = e.snowball1; //获的图片
e.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("snowball1");
e.frontCheck = e.transform.Find("frontCheck");
e.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("snowball");
}
public override void Update(Snowball e)
{ //雪球没滚时隔 6 个时间点恢复成版雪球
if (gun == false)
{
explodeTime += Time.deltaTime;
if (explodeTime > 6)
{
explodeTime = 0;
e.stateMachine.ChangeState(new SnowballStateA());
return;
}
}
else if (gun)
{
Rigidbody2D rb = e.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.freezeRotation = false; Vector2 v = new Vector2(dir * gunForce, rb.velocity.y);
// rb.AddForce(v);
rb.velocity = v; Collider2D[] enemies = Physics2D.OverlapCircleAll(e.transform.position, 0.05f, 1 << LayerMask.NameToLayer("monster")); foreach (Collider2D a in enemies)
{
Vector2 s = a.gameObject.transform.position;
Destroy(a.gameObject);
GameObject prop = Instantiate(e.props[Random.Range(0, e.props.Length)]);
prop.transform.position = s;
}
}
}
public override void OnCollisionStay2D(Snowball e, Collision2D collision)
{ ContactPoint2D[] a = collision.contacts;
if (gun == false)
{
if (collision.gameObject.tag == "player" && collision.gameObject.transform.FindChild("Gun").GetComponent<Gun>().isFire)
{
// dir = -GameObject.Find("hero").transform.localScale.x;
gun = true;
dir = -collision.transform.localScale.x;
}
}
}
public override void OnCollisionEnter2D(Snowball e, Collision2D collision)
{ if (gun == false)
{
if (collision.gameObject.tag == "snowball")
{
gun = true;
dir = -collision.transform.localScale.x;
}
} if (gun)
{
if (collision.gameObject.tag == "wall" || collision.gameObject.tag == "snowball")
{
dir = -dir;
}
if (collision.gameObject.tag == "player")
{
//TODO
//雪球带着主角走
//transform.SetParent//设置父节点
//collision.transform.SetParent(e.transform);
//collision.transform.position = e.transform.position;
//torque //旋转
}
}
if (collision.gameObject.tag == "destroyer")
{
e.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("destrayer");
}
}
public override void Exit(Snowball e)
{ } }
//半雪球状态
public class SnowballStateA : State<Snowball>
{
public float explodeTime = 0;
int hp = 0;
public override void Enter(Snowball e)
{
e.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = e.snowball2;
e.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("snowball2");
e.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("monster");
hp = 2;
}
public override void Update(Snowball e)
{
print(hp);
if (hp <= 0)
{
e.stateMachine.ChangeState(new SnowballStateB());
return;
}
explodeTime += Time.deltaTime;
if (explodeTime > 5 && hp > 0)
{
explodeTime = 0;
e.stateMachine.ChangeState(new SnowballState());
return;
}
}
public override void Exit(Snowball e)
{ }
public override void OnCollisionEnter2D(Snowball e, Collision2D collision)
{ if (collision.gameObject.tag == "bullet")
{
hp--;
}
}
}
//monster被攻击状态;
public class SnowballState : State<Snowball>
{
public float explodeTime = 0;
Vector3 s;
public int hp = 0;
public override void Enter(Snowball e)
{
//取得图片精灵 e.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = e.snowball3;
e.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("snowball3");
e.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("monster");
hp = 3;
}
public override void Update(Snowball e)
{
print(hp);
if (hp <= 0)
{
e.stateMachine.ChangeState(new SnowballStateA());
hp = 0;
return;
} explodeTime += Time.deltaTime;
print(explodeTime);
//经过多少时
if (explodeTime > 4 && hp > 0)
{
explodeTime = 0;
hp = 0;
s = e.gameObject.transform.position;
GameObject g = Instantiate(e.monster);
g.transform.position = s;
Destroy(e.gameObject);
return;
} }
public override void OnCollisionEnter2D(Snowball e, Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "bullet")
{
hp--;
} }
} void Start()
{
stateMachine.Init(this, new SnowballState());
}
// Update is called once per frame
void Update()
{ }
public void FixedUpdate()
{
stateMachine.Update();
} public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
stateMachine.OnCollisionEnter2D(this, collision);
} public void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)
{
stateMachine.OnCollisionStay2D(this, collision);
}
public void Destory()
{
Instantiate(balldestory);
Destroy(this.gameObject);
} }

创建道具

1.添加道具预制体.

2.雪球撞到敌人时敌人死亡,在敌人死亡的地方随机生成一种道具。

3.主角吃到道具增加属性或者加分。

过关判定

  1. 判断场景中没有敌人并且没有雪球并且没有道具就过关了。

Unity经典游戏教程之:雪人兄弟的更多相关文章

  1. Unity经典游戏教程之:贪吃蛇

    版权声明: 本文原创发布于博客园"优梦创客"的博客空间(网址:http://www.cnblogs.com/raymondking123/)以及微信公众号"优梦创客&qu ...

  2. Unity经典游戏教程之:是男人就下100层

    版权声明: 本文原创发布于博客园"优梦创客"的博客空间(网址:http://www.cnblogs.com/raymondking123/)以及微信公众号"优梦创客&qu ...

  3. Unity经典游戏教程之:冒险岛

    版权声明: 本文原创发布于博客园"优梦创客"的博客空间(网址:http://www.cnblogs.com/raymondking123/)以及微信公众号"优梦创客&qu ...

  4. Unity经典游戏教程之:合金弹头

    版权声明: 本文原创发布于博客园"优梦创客"的博客空间(网址:http://www.cnblogs.com/raymondking123/)以及微信公众号"优梦创客&qu ...

  5. Unity经典游戏教程之:弓之骑士

    版权声明: 本文原创发布于博客园"优梦创客"的博客空间(网址:http://www.cnblogs.com/raymondking123/)以及微信公众号"优梦创客&qu ...

  6. Unity经典游戏编程之:球球大作战

    版权声明: 本文原创发布于博客园"优梦创客"的博客空间(网址:http://www.cnblogs.com/raymondking123/)以及微信公众号"优梦创客&qu ...

  7. C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数

    C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数 Unity的方法的参数 出现在脚本中的方法,无论是在定义的时候,还是使用的时候,后面都跟着一对括号“( )”,有意义吗?看起来最多也就是起个快速识别 ...

  8. C#开发Unity游戏教程之Scene视图与脚本的使用

    C#开发Unity游戏教程之Scene视图与脚本的使用 Unity中Scene视图的快捷操作 Scene视图是开发者开发游戏时,操作最频繁的视图.因为一旦一个游戏对象被添加到游戏的场景中,就需要首先使 ...

  9. Unity实战案例教程之:不免费的PacMan(初级→中级)

    课程内容介绍: 本套课程适合以下人士: - 免费资料没教会你游戏开发的: - 学了Unity基础不知道怎么用在游戏项目里的: - 想快速开发一款好玩的游戏的: - 想学游戏不知道如何入门的: - 对游 ...

随机推荐

  1. 深度探索c++对象模型 第二章

    1,c++转换函数:显示转换和隐式转换. 隐式转换为程序员提供了很大的变量.比如整形提升,普通类型转换为类类型(operator int())都为程序带来无尽的方便.试想,如果没有整形提升,一个sho ...

  2. 思维导图xmind的使用方法

    什么是Xmind Xmind是一款简单好用的思维导图软件,除了可以轻松绘制基本逻辑图,还支持组织结构图(竖直).树状图(水平+竖直).思维导图(辐射).鱼骨图.二维图(表格)模型.免费版可以把思维导图 ...

  3. 关于sql 中delete, truncate,drop的理解与总结

    关于文章,本文是在网上查找资料整理而来,方便以后记忆 delete 命令删除的数据可以恢复, truncate 命令删除的数据是不可以恢复的,全删的那种 drop 命令删除的数据不可恢复,连表结构都删 ...

  4. kafka入门(三)备份

    一.相关概念 备份相关的角色 Kafka消息备份分三个角色:分别是Leader副本.Follower副本.ISR集合 Leader副本 负责直接响应client端的读写请求,即和生产者和消费者直接对接 ...

  5. HDU 2896:病毒侵袭(AC自动机)

    http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=2896 题意:中文题意. 思路:AC自动机模板题.主要在于字符有128种,输出还要排序和去重! 注意是“total ...

  6. 嵊州D2T3 玛利亚∙多斯普拉泽雷斯 完美配对

    嵊州D2T3 玛利亚∙多斯普拉泽雷斯 公墓一共有 n 个墓地,通过 n − 1 条通道相连. 每次,推销员可以在选择一个墓地推销给玛利亚. 但是,考虑很多的玛利亚会尽量否决这个提议. 她会选择一个墓地 ...

  7. 包教包会之Open Live Writer设置代码样式

    Open Live Writer(以下简称OLW),作为一个在本地写博文,然后发布到各个博客网站的客户端,在使用上个人觉得还是比较好用的.但是其对IT博文中代码部分的内容样式支持不是很友好.下面是本人 ...

  8. SpringBoot项目构建成jar运行后,如何正确读取resource下的文件

    SpringBoot项目构建成jar运行后,如何正确读取resource下的文件 不管你使用的是SpringBoot 1.x还是SpringBoot2.x,在开Dev环境中使用eclipse.IEAD ...

  9. 牛逼了,教你用九种语言在JVM上输出HelloWorld

    我们在<深入分析Java的编译原理>中提到过,为了让Java语言具有良好的跨平台能力,Java独具匠心的提供了一种可以在所有平台上都能使用的一种中间代码——字节码(ByteCode). 有 ...

  10. bzoj3316 JC loves Mkk题解

    3316: JC loves Mkk Time Limit: 5 Sec  Memory Limit: 64 MBSubmit: 979  Solved: 316[Submit][Status][Di ...