1.openglwidget.ui

<ui version="4.0">
<author/>
<comment/>
<exportmacro/>
<class>OpenGLWidget</class>
<widget class="QWidget" name="OpenGLWidget">
<property name="geometry">
<rect>
<x>0</x>
<y>0</y>
<width>400</width>
<height>300</height>
</rect>
</property>
<property name="windowTitle">
<string>Form</string>
</property>
</widget>
<pixmapfunction/>
<connections/>
</ui>

2. openglwidget.h

#ifndef OPENGLWIDGET_H
#define OPENGLWIDGET_H #include <QWidget>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <GL/gl.h>
#include <qopengl.h>
#include <qopenglfunctions.h>
#include <qopenglshaderprogram.h> namespace Ui {
class OpenGLWidget;
} class OpenGLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{
Q_OBJECT public:
QOpenGLShaderProgram* program;
GLuint programId;
GLuint verVbo;
GLuint indexVbo;
GLuint colorVbo;
GLuint matrixLocation;
GLuint vertexLocation;
GLuint clorLocation;
QMatrix4x4 projection;
GLsizei vVerticesLen;
GLsizei triIndexLen;
GLsizei colorsLen ; GLuint triIndexs[3] = {0, 1, 2};
GLfloat vertex[6] = {
-0.5f, 0.0f,
0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f,
};
GLfloat colors[12] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
}; explicit OpenGLWidget(QWidget *parent = nullptr);
~OpenGLWidget(); // //三角形顶点坐标
// GLfloat* vertex; // //三角形顶点索引
// GLuint* triIndexs; // //三角形顶点颜色
// GLfloat* colors; private:
Ui::OpenGLWidget *ui;
protected:
void initializeGL();
void paintGL();
void resizeGL(int w, int h);
void initVbo();
}; #endif // OPENGLWIDGET_H

3. openglwidget.cpp

#include "openglwidget.h"
#include "ui_openglwidget.h"
#include <GL/gl.h>
#include <qopengl.h>
#include <qopenglfunctions.h>
#include <qopenglshaderprogram.h> OpenGLWidget::OpenGLWidget(QWidget *parent) :
QOpenGLWidget(parent),
ui(new Ui::OpenGLWidget)
{
ui->setupUi(this);
} OpenGLWidget::~OpenGLWidget()
{
delete ui;
} void OpenGLWidget::initializeGL()
{
//调用内容初始化函数
initializeOpenGLFunctions(); program = new QOpenGLShaderProgram(this); if(!program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shader/vertexshader.vect")){
printf("no found vertexshader.vert");
return;
}
if(!program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shader/fragmentshader.frag")){
printf("no found fragmentshader.frag");
return;
}
if(!program->link()){
printf("no link");
return;
}
if(!program->bind()){
printf("no bind");
return;
} // 获取shaderprogram的id号,然后可以通过id号获取一些属性...
programId = program->programId();
printf("programId: %d", programId);
// 从shaderprogram里面获取变量标识
matrixLocation = glGetUniformLocation(programId, "matrix");
vertexLocation = glGetAttribLocation(programId, "vPosition");
clorLocation = glGetAttribLocation(programId, "vColor"); initVbo();
}
void OpenGLWidget::initVbo(){ // 计算获得数组长度
vVerticesLen = sizeof(vertex)/sizeof(GLfloat);
triIndexLen = sizeof(triIndexs)/sizeof(GLuint);
colorsLen = sizeof(colors)/sizeof(GLfloat); // 初始化顶点buffer并装载数据到显存 glGenBuffers(1, &verVbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verVbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vVerticesLen * sizeof(GLfloat), vertex, GL_STATIC_DRAW); // 初始化索引buffer并装载数据到显存
glGenBuffers(1, &indexVbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVbo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, triIndexLen * sizeof(GLuint), triIndexs, GL_STATIC_DRAW); // 初始化颜色buffer并装载数据到显存
glGenBuffers(1, &colorVbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, colorsLen * sizeof(GLfloat), colors, GL_STATIC_DRAW);
} void OpenGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
//当窗口大小改变时,调整界面坐标显示高度和宽度
glViewport(0, 0, w, h); // 模型矩阵重置
projection.setToIdentity();
// 透视投影
qreal aspect = qreal(w) / qreal(h ? h : 1);
projection.perspective(60.0f, aspect, 1.0f, 100.0f);
// 增加了模型矩阵,需要做一定偏移量,保证物体刚开始渲染出来时可以被看到!
projection.translate(0.0f, 0.0f, -2.0f); } void OpenGLWidget::paintGL()
{
//清除之前图形并将背景设置为黑色(设置为黑色纯粹个人爱好!)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // shader传入模型视图矩阵 projection可以理解为建立了一个坐标系空间,可以再这个空间内设置图形
glUniformMatrix4fv(matrixLocation, 1, GL_FALSE, projection.data()); // shader绑定并启用颜色数组buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,colorVbo);
glVertexAttribPointer(clorLocation, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(clorLocation);
// 颜色值rgba,所以每四个float值作为一个颜色值,如果只是希望rgb,取三个值作为颜色值即可! // shader绑定并启用顶点数组buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verVbo);
glVertexAttribPointer( vertexLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vertexLocation); // shader绑定并顶点索引数组buffer - 索引无需启用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexVbo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, triIndexLen, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 解绑buffer、关闭启用顶点、颜色数组
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableVertexAttribArray(vertexLocation);
glDisableVertexAttribArray(clorLocation); }

4. vertexshader.vect

//vertexshader.vert
uniform mat4 matrix;
in vec4 vPosition;
in vec4 vColor;
out vec4 fColor; void main(void)
{
fColor = vColor;
gl_Position = matrix * vPosition;
}

5. fragmentshader.frag

//fragmentshader.frag
in vec4 fColor; void main(void)
{
gl_FragColor = fColor;
}

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