不论unity是否运行,到处其中的模型方法:

1.如下图建立相关文件目录,并建立如下脚本

2.脚本代码

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Text; public class ObjExporterScript
{
private static int StartIndex = ; public static void Start()
{
StartIndex = ;
}
public static void End()
{
StartIndex = ;
} public static string MeshToString(MeshFilter mf, Transform t)
{
Vector3 s = t.localScale;
Vector3 p = t.localPosition;
Quaternion r = t.localRotation; int numVertices = ;
Mesh m = mf.sharedMesh;
if (!m)
{
return "####Error####";
}
Material[] mats = mf.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials; StringBuilder sb = new StringBuilder(); foreach (Vector3 vv in m.vertices)
{
Vector3 v = t.TransformPoint(vv);
numVertices++;
sb.Append(string.Format("v {0} {1} {2}\n", v.x, v.y, -v.z));
}
sb.Append("\n");
foreach (Vector3 nn in m.normals)
{
Vector3 v = r * nn;
sb.Append(string.Format("vn {0} {1} {2}\n", -v.x, -v.y, v.z));
}
sb.Append("\n");
foreach (Vector3 v in m.uv)
{
sb.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", v.x, v.y));
}
for (int material = ; material < m.subMeshCount; material++)
{
sb.Append("\n");
sb.Append("usemtl ").Append(mats[material].name).Append("\n");
sb.Append("usemap ").Append(mats[material].name).Append("\n"); int[] triangles = m.GetTriangles(material);
for (int i = ; i < triangles.Length; i += )
{
sb.Append(string.Format("f {0}/{0}/{0} {1}/{1}/{1} {2}/{2}/{2}\n",
triangles[i] + + StartIndex, triangles[i + ] + + StartIndex, triangles[i + ] + + StartIndex));
}
} StartIndex += numVertices;
return sb.ToString();
}
} public class ObjExporter : ScriptableObject
{
[MenuItem("File/Export/Wavefront OBJ")]
static void DoExportWSubmeshes()
{
DoExport(true);
} [MenuItem("File/Export/Wavefront OBJ (No Submeshes)")]
static void DoExportWOSubmeshes()
{
DoExport(false);
} static void DoExport(bool makeSubmeshes)
{
if (Selection.gameObjects.Length == )
{
Debug.Log("Didn't Export Any Meshes; Nothing was selected!");
return;
} string meshName = Selection.gameObjects[].name;
string fileName = EditorUtility.SaveFilePanel("Export .obj file", "", meshName, "obj"); ObjExporterScript.Start(); StringBuilder meshString = new StringBuilder(); meshString.Append("#" + meshName + ".obj"
+ "\n#" + System.DateTime.Now.ToLongDateString()
+ "\n#" + System.DateTime.Now.ToLongTimeString()
+ "\n#-------"
+ "\n\n"); Transform t = Selection.gameObjects[].transform; Vector3 originalPosition = t.position;
t.position = Vector3.zero; if (!makeSubmeshes)
{
meshString.Append("g ").Append(t.name).Append("\n");
}
meshString.Append(processTransform(t, makeSubmeshes)); WriteToFile(meshString.ToString(), fileName); t.position = originalPosition; ObjExporterScript.End();
Debug.Log("Exported Mesh: " + fileName);
} static string processTransform(Transform t, bool makeSubmeshes)
{
StringBuilder meshString = new StringBuilder(); meshString.Append("#" + t.name
+ "\n#-------"
+ "\n"); if (makeSubmeshes)
{
meshString.Append("g ").Append(t.name).Append("\n");
} MeshFilter mf = t.GetComponent<MeshFilter>();
if (mf)
{
meshString.Append(ObjExporterScript.MeshToString(mf, t));
} for (int i = ; i < t.childCount; i++)
{
meshString.Append(processTransform(t.GetChild(i), makeSubmeshes));
} return meshString.ToString();
} static void WriteToFile(string s, string filename)
{
using (StreamWriter sw = new StreamWriter(filename))
{
sw.Write(s);
}
}
}

3.点击想要导出的模型,然后按file-export-Wavefront obj菜单选择导出即可

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