Unity四元素运用之风向标跟随箭头
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class WindVaneCom : MonoBehaviour
{
public static WindVaneCom instance
{
get;
private set;
}
public bool isOn = false;
public Camera cam;
public GameObject T;
public GameObject V;
public float PivotXY = 75f;
public float scoX = 220f;
public float scoY = 270f;
private float AtX;
private float AtY;
private Vector2 v2 = Vector2.one;
private Vector2 v2new = Vector2.one;
private Vector3 v3 = Vector3.one;
private Quaternion qua = Quaternion.identity;
void Awake()
{
instance = this;
}
public void SetGameobj(Camera ca, GameObject v, GameObject t)
{
cam = ca;
T = t;
V = v;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (isOn)
{
ObjectCom com = CreatureModel.Instance.GetCurrentObjCom();
if (com != null)
{
T = com.gameObject;
}
if (V == null || T == null)
{
Debug.Log("V==null||T==null");
return;
}
if (null != Camera.main)
{
cam = Camera.main;
v2 = cam.WorldToScreenPoint(T.transform.position);
}
else
{
Debug.Log("null == Camera.main");
// cam = Camera.current;
}
if ((v2.x >= (0 - scoX) && v2.x <= (Screen.width + scoX)) && (v2.y >= (0 - scoY) && v2.y <= (Screen.height + scoY)))
{
V.SetActive(false);
}
else
{
V.SetActive(true);
}
if (v2.x < -scoX)
{
AtX = PivotXY;
if (v2.y > 0 && v2.y < Screen.height)
{
AtY = v2.y;
V.SetActive(true);
}
}
if (v2.x > (Screen.width + scoX))
{
AtX = Screen.width - PivotXY;
if (v2.y > 0 && v2.y < Screen.height)
{
AtY = v2.y;
V.SetActive(true);
}
}
if (v2.y < -scoY)
{
AtY = PivotXY;
if (v2.x > 0 && v2.x < Screen.width)
{
AtX = v2.x;
V.SetActive(true);
}
}
if (v2.y > (Screen.height + scoY))
{
AtY = Screen.height - PivotXY;
if (v2.x > 0 && v2.x < Screen.width)
{
AtX = v2.x;
V.SetActive(true);
}
}
v2new.x = AtX;
v2new.y = AtY;
V.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = v2new;
qua.SetLookRotation(V.transform.position, T.transform.position);
v3 = qua.eulerAngles;
// V.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, v3.z);
V.transform.rotation = Quaternion.Euler(v3.x, 0, v3.z);
}
else
{
if (V != null)
V.SetActive(false);
}
}
void OnDestory()
{
instance = null;
}
}
Unity四元素运用之风向标跟随箭头的更多相关文章
- Unity3D学习笔记(八):四元素和书籍推荐
书籍推荐: 3D数学基础:图形与游戏开发——游戏软件开发专家系列(美)邓恩 Unity Shader入门精要 冯乐乐(92年) 数据结构(Python语言描述) 数据结构.算法与应用(C++语言描述) ...
- [原][数学][C++][osg]空间向量OA到转到空间向量OB、以及四元素Q1转到Q2的函数
注意:Oa其实在OK的延长线上,上图只是为了好看才把Oa和OK分开了 算法需求如图所示: 已知空间向量OA和空间向量OB 我想算出OA向OB按某角度或者某时间移动 变成空间向量Oa的算法 先说废话:我 ...
- Unity的四元素与Vector3的乘积的含义
Quaternion.Euler(x,y,z)含义是按照每个旋转轴以x,y,z旋转度旋转,例子:Quaternion.Euler(45,45,45) Quaternion与Vector3的右乘操作(* ...
- Unity四种路径总结
四种路径的权限: Application.dataPath 包含游戏数据文件夹的路径(只读) Applicatio ...
- Unity3D学习笔记(七):叉乘和四元素
向量的叉乘: 数学运算:a(ax,ay,az) x b(bx,by,bz) = c(aybz-azby,azbx-axby,axby-aybx) 几何意义:得到一个新的向量,同时垂直于a向量和b向量, ...
- unity 常用的几种相机跟随
固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public c ...
- Unity学习-元素类型(三)
在看下面操作时,先记住三句话 1.游戏对象 是由 组件 组成的:衣服 2.材质(Material):就是衣服的设计方案 3.纹理(Texture):做衣服的布料 从GameObject到Cube 第一 ...
- Unity 3D里相机的平滑跟随(转)
1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 public class ...
- web自动化之selenium(四)元素等待
隐式等待 说明 隐式等待是通过设置一定时长的等待,让页面上的某些元素能过加载出来,如果超过了设置的时间还没有加载出来则抛出(NoSuchelementException异常),默认单位为"秒 ...
随机推荐
- L2-014. 列车调度 (DP)
火车站的列车调度铁轨的结构如下图所示. Figure 两端分别是一条入口(Entrance)轨道和一条出口(Exit)轨道,它们之间有N条平行的轨道.每趟列车从入口可以选择任意一条轨道进入,最后从出口 ...
- POJ 1064 Cable master (二分)
题意:给定 n 条绳子,它们的长度分别为 ai,现在要从这些绳子中切出 m 条长度相同的绳子,求最长是多少. 析:其中就是一个二分的水题,但是有一个坑,那么就是最后输出不能四舍五入,只能向下取整. 代 ...
- Unicode编码下字符串转换
VC\MFC当中CString.string.char.char*.char数组.int等类型之间的转换令人晕头转向,特地搜集多篇文章资料,利用代码实例等清晰的理清他们之间的关系和如何转换,其实非常简 ...
- 关于c语言中的字符串的问题
静态数组,动态数组,链表是c语言中处理存储数据最基本的三种方式. 1.静态数组,你先定好大小,直接赋值即可,不要超过定义的长度. 2.动态分配数组,在执行的时候,输入要分的内存大小,然后p=(vo ...
- 《机器学习实战》-k近邻算法
目录 K-近邻算法 k-近邻算法概述 解析和导入数据 使用 Python 导入数据 实施 kNN 分类算法 测试分类器 使用 k-近邻算法改进约会网站的配对效果 收集数据 准备数据:使用 Python ...
- echart表格,动态的通过ajax从后台获取数据动态的展示数据
官网上都是介绍的echar表格的展示方法,但是都是静态数据,一开始的时候我总是纳闷,这些数据都是怎么上上去的 , 后来通过一些方法,当然这些方法也不是我自己写出来的,也是通过在网上收集了一下 ,现在才 ...
- Python随笔---深浅拷贝
Python中为了避免某些方法的副作用(拷贝后有时更改原有数据),故存在有深浅拷贝的存在 浅拷贝导入copy方法集,使用copy_copy的方法进行 深拷贝一样导入copy方法集,使用copy_dee ...
- [Android]四大组件的运行状态
Activity的主要作用是展示一个界面并和用户交互,它扮演的是一种前台界面的角色. Service是一种计算型组件,用于在后台执行一系列计算任务.Service有两种状态:启动状态和绑定状态.启动状 ...
- Codeforces Round #561 (Div. 2) A. Silent Classroom
链接:https://codeforces.com/contest/1166/problem/A 题意: There are nn students in the first grade of Nlo ...
- Struts2 拦截器(Interceptor )原理和配置
http://blog.csdn.net/kingmax54212008/article/details/51777851