GLSL纹理贴图 【转】
简单的纹理贴图(Simple Texture)
为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:
attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord2;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord3;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord4;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord5;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord6;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord7;
GLSL还为访问每个纹理的纹理矩阵提供了一个一致变量数组:
uniform mat4 gl_TextureMatrix[gl_MaxTextureCoords];
顶点shader可以通过上面所示的内容访问OpenGL程序中指定的纹理坐标。然后必须为每个顶点计算纹理坐标,并保存在预先定义的易变变量gl_TexCoord[i]中,i表示纹理单元号。
下面这条语句直接复制OpenGL程序中指定的纹理坐标,作为纹理单元0的顶点纹理坐标。
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
下面是个简单的例子,在顶点shader中设置纹理单元0的纹理坐标。
void main()
{
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position
= ftransform();
}
如果你想使用纹理矩阵,可以这样操作:
void main()
{
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
gl_Position
= ftransform();
}
前面说过,gl_TexCoord是一个易变变量,所以在片断shder中可以访问经过插值的纹理坐标。
为了访问纹理的数值,在片断shader中有必要声明一个特殊的变量,对一个2D纹理可以可以这样写:
uniform sampler2D tex;
如果是1D或者3D的纹理,可以改成sampler1D和sampler3D。
这个用户定义的变量tex包含我们将会使用的纹理单元,通过texture2D函数我们可以得到一个纹素(texel),这是一个纹理图片中的像素。函数参数分别为simpler2D以及纹理坐标:
vec4 texture2D(sampler2D, vec2);
函数的返回值已经考虑了所有在OpenGL程序中定义的纹理设置,比如过滤、mipmap、clamp等。
我们的片断shader可以写成如下形式:
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec4 color =
texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor
= color;
}
注意访问gl_TexCoord时选择子st的使用。在本教程前面关于数据类型和变量的讨论中说过,访问纹理坐标时可以使用如下选择子:s、t、p、q。(r因为和rgb选择子冲突而没有使用)
本节内容Shader Designer的工程下载地址:
http://www.lighthouse3d.com/wp-content/uploads/2011/03/textureSimple.zip
组合纹理与片断
OpenGL允许我们通过多种方式将纹理颜色和片断颜色联合到一起。下表显示了RGBA模式时可用的联合方式:
GL_REPLACE | C = Ct |
A = At |
GL_MODULATE | C = Ct*Cf |
A = At*Af |
GL_DECAL | C = Cf * (1 – At) + Ct * At |
A = Af |
表中Ct和At表示纹理的颜色和alpha值,Cf和Af表示片断(fragment)的颜色和alpha值,C和A表示最终的颜色和alpha值。
上一节的例子就相当于使用了GL_REPLACE模式。下面我们我们准备在一个立方体上实现与GL_MODULATE等同的效果。两个shader只计算使用一个白色方向光的散射以及环境光成分,关于材质的完整定义请参照光照有关的章节。
因为使用了光照,所以顶点shader中必须处理法线信息。必须将法线变换到视图空间然后归一化,光线方向向量也必须归一化(光线方向向量已经由OpenGL变换到了视图空间)。现在新的顶点shader如下:
varying vec3 lightDir,normal;
void main()
{
normal =
normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
lightDir =
normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position
= ftransform();
}
在片断shader中,光照得到的片断的颜色和alpha值在cf和af中分别计算。shader中剩余代码按照GL_MODULATE的公式计算:
varying vec3 lightDir,normal;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec3
ct,cf;
vec4
texel;
float
intensity,at,af;
intensity =
max(dot(lightDir,normalize(normal)),0.0);
cf =
intensity * (gl_FrontMaterial.diffuse).rgb +
gl_FrontMaterial.ambient.rgb;
af =
gl_FrontMaterial.diffuse.a;
texel =
texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
ct =
texel.rgb;
at =
texel.a;
gl_FragColor
= vec4(ct * cf, at * af);
}
Shader Designer的工程下载地址:
http://www.lighthouse3d.com/wp-content/uploads/2011/03/textureComb.zip
多重纹理
在GLSL中实现多重纹理十分容易,我们只需要访问所有纹理即可。因为我们打算给每个纹理使用相同的纹理坐标,所以顶点shader不需要改动。片断shader中只需要进行些许改动,加上多个纹理的颜色值。
varying vec3 lightDir,normal;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec3
ct,cf;
vec4
texel;
float
intensity,at,af;
intensity =
max(dot(lightDir,normalize(normal)),0.0);
cf =
intensity * (gl_FrontMaterial.diffuse).rgb +
gl_FrontMaterial.ambient.rgb;
af =
gl_FrontMaterial.diffuse.a;
texel =
texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st) +
texture2D(l3d,gl_TexCoord[0].st);
ct =
texel.rgb;
at =
texel.a;
gl_FragColor
= vec4(ct * cf, at * af);
}
效果如下:
下面添加点不同的效果:在黑暗中发光。我们希望第二个纹理能在黑暗中发光,在没有光照时达到最亮,在有光照时变暗。
我们通过两步计算最终的颜色:首先将第一个纹理与片断颜色进行modulate计算,然后根据光照强度(indensity)加上第二个纹理单元。
如果indensity是0,第二个纹理单元取最大值,如果indensity为1,只取第二个纹理单元颜色的10%,当indensity在0和1之间时按这两个大小进行插值。可以使用smoothstep函数实现这个要求:
genType smoothStep(genType edge0, genType edge1, genType x);
如果x <= edge0结果是0,如果x >= edge1结果为1,如果edge0 < x <
edge1结果在0和1之间进行Hermite插值。在本例中我们按如下方式调用:
coef = smoothStep(1.0, 0.2, intensity);
下面的片断shader实现了需要的效果:
varying vec3 lightDir,normal;
uniform sampler2D tex,l3d;
void main()
{
vec3
ct,cf,c;
vec4
texel;
float
intensity,at,af,a;
intensity =
max(dot(lightDir,normalize(normal)),0.0);
cf =
intensity * (gl_FrontMaterial.diffuse).rgb +
gl_FrontMaterial.ambient.rgb;
af =
gl_FrontMaterial.diffuse.a;
texel =
texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
ct =
texel.rgb;
at =
texel.a;
c = cf *
ct;
a = af *
at;
float coef =
smoothstep(1.0,0.2,intensity);
c += coef
* vec3(texture2D(l3d,gl_TexCoord[0].st));
gl_FragColor
= vec4(c, a);
}
Shader Designer的工程下载地址:
http://www.lighthouse3d.com/wp-content/uploads/2011/03/textureGlow.zip
GLSL纹理贴图 【转】的更多相关文章
- GLSL 纹理贴图
#include <ork/render/FrameBuffer.h> #include <ork/scenegraph/SceneManager.h> #include &l ...
- 【GLSL教程】(八)纹理贴图 【转】
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6664717 简单的纹理贴图(Simple Texture) 为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个 ...
- 关于OpenGL+GLSL深度贴图采样
作者:Nin+.Lee 邮箱:lilei9110@gmail.com * 本文属原创,转载请注明出处. 在GLSL中,存在着sampler2D和sampler2DShadow两种2D贴图采样器.在对一 ...
- Android OpenGL ES 开发(九): OpenGL ES 纹理贴图
一.概念 一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture).当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实.当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为 ...
- (转)使用OpenGL显示图像(七)Android OpenGLES2.0——纹理贴图之显示图片
转:http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52842816 前面几篇博客,我们将了Android中利用OpenGL ES 2.0绘制各种形体,并在上一 ...
- [Unity] Shader(着色器)之纹理贴图
在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图. 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理. 示例代码: Shader "Sbin/ff2" { ...
- IOS 中openGL使用教程3(openGL ES 入门篇 | 纹理贴图(texture)使用)
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象 ...
- Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图
Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图 纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素, 我们就可以使用每个图片的RGBA通道 ...
- OpenGL 纹理贴图
前一节实例代码中有个贴图操作. 今天就简单说明一下纹理贴图... 为了使用纹理贴图.我们首先需要启用纹理贴图功能. 我们可以在Renderer实现的onSurfaceCreated中定义启用: // ...
随机推荐
- 非旋Treap总结 : 快过Splay 好用过传统Treap
非旋$Treap$ 其高级名字叫$Fhq\ Treap$,既然叫$Treap$,它一定满足了$Treap$的性质(虽然可能来看这篇的人一定知道$Treap$,但我还是多说几句:$Fhp\ Treap$ ...
- linux批量匹配移动文件的方法
需求 有需要移动的文件名清单 filename.txt filename.txt 内容如下: 15542842 1582457 1282427 1532158 4542457 1582453 6552 ...
- Kafka 1.0版本发布
Kafka 1.0版本发布 1.0.0 2017年11月1日发布 源码下载: kafka-1.0.0-src.tgz(asc,sha512) 二进制下载: Scala 2.11 - kafka_2.1 ...
- 【bzoj2882】工艺 后缀自动机+STL-map
题目描述 小敏和小燕是一对好朋友. 他们正在玩一种神奇的游戏,叫Minecraft. 他们现在要做一个由方块构成的长条工艺品.但是方块现在是乱的,而且由于机器的要求,他们只能做到把这个工艺品最左边的方 ...
- [tsinsen_A1278]串珠子
[tsinsen_A1278]串珠子 试题描述 铭铭有 \(n\) 个十分漂亮的珠子和若干根颜色不同的绳子.现在铭铭想用绳子把所有的珠子连接成一个整体. 现在已知所有珠子互不相同,用整数 \(1\) ...
- [openjudge6043]哆啦A梦的时光机
[openjudge6043]哆啦A梦的时光机 试题描述 哆啦A梦有一个神奇的道具:时光机.坐着它,大雄和他的伙伴们能穿越时空,回到过去或者去到未来. 有一天,大雄和他的伙伴们想穿越时空进行探险,可是 ...
- Java 学习(1): windows java 运行& 环境配置
Java 文件的运行 如下,创建了一个 名为"HelloWorld.java" 的 Java 文件: public class HelloWorld { public static ...
- 挑战程序设计竞赛》P345 观看计划
<挑战程序设计竞赛>P345 观看计划 题意:一周一共有M个单位的时间.一共有N部动画在每周si时 ...
- [bzoj 3048] [Usaco2013 Jan]Cow Lineup
[bzoj 3048] [Usaco2013 Jan]Cow Lineup Description 给你一个长度为n(1<=n<=100,000)的自然数数列,其中每一个数都小于等于10亿 ...
- 移动电子商务:五个技术标准与Trustonic TEE解决方案【转】
转自:http://www.vonwei.com/post/mobileTrustonicTEE.html 转载申明:本站原创,欢迎转载.但转载时请保留原文地址.原文地址:http://www.von ...