GLSL纹理贴图 【转】
简单的纹理贴图(Simple Texture)
为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:
attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord2;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord3;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord4;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord5;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord6;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord7;
GLSL还为访问每个纹理的纹理矩阵提供了一个一致变量数组:
uniform mat4 gl_TextureMatrix[gl_MaxTextureCoords];
顶点shader可以通过上面所示的内容访问OpenGL程序中指定的纹理坐标。然后必须为每个顶点计算纹理坐标,并保存在预先定义的易变变量gl_TexCoord[i]中,i表示纹理单元号。
下面这条语句直接复制OpenGL程序中指定的纹理坐标,作为纹理单元0的顶点纹理坐标。
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
下面是个简单的例子,在顶点shader中设置纹理单元0的纹理坐标。
void main()
{
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position
= ftransform();
}
如果你想使用纹理矩阵,可以这样操作:
void main()
{
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
gl_Position
= ftransform();
}
前面说过,gl_TexCoord是一个易变变量,所以在片断shder中可以访问经过插值的纹理坐标。
为了访问纹理的数值,在片断shader中有必要声明一个特殊的变量,对一个2D纹理可以可以这样写:
uniform sampler2D tex;
如果是1D或者3D的纹理,可以改成sampler1D和sampler3D。
这个用户定义的变量tex包含我们将会使用的纹理单元,通过texture2D函数我们可以得到一个纹素(texel),这是一个纹理图片中的像素。函数参数分别为simpler2D以及纹理坐标:
vec4 texture2D(sampler2D, vec2);
函数的返回值已经考虑了所有在OpenGL程序中定义的纹理设置,比如过滤、mipmap、clamp等。
我们的片断shader可以写成如下形式:
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec4 color =
texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor
= color;
}
注意访问gl_TexCoord时选择子st的使用。在本教程前面关于数据类型和变量的讨论中说过,访问纹理坐标时可以使用如下选择子:s、t、p、q。(r因为和rgb选择子冲突而没有使用)
本节内容Shader Designer的工程下载地址:
http://www.lighthouse3d.com/wp-content/uploads/2011/03/textureSimple.zip
组合纹理与片断
OpenGL允许我们通过多种方式将纹理颜色和片断颜色联合到一起。下表显示了RGBA模式时可用的联合方式:
GL_REPLACE | C = Ct |
A = At |
GL_MODULATE | C = Ct*Cf |
A = At*Af |
GL_DECAL | C = Cf * (1 – At) + Ct * At |
A = Af |
表中Ct和At表示纹理的颜色和alpha值,Cf和Af表示片断(fragment)的颜色和alpha值,C和A表示最终的颜色和alpha值。
上一节的例子就相当于使用了GL_REPLACE模式。下面我们我们准备在一个立方体上实现与GL_MODULATE等同的效果。两个shader只计算使用一个白色方向光的散射以及环境光成分,关于材质的完整定义请参照光照有关的章节。
因为使用了光照,所以顶点shader中必须处理法线信息。必须将法线变换到视图空间然后归一化,光线方向向量也必须归一化(光线方向向量已经由OpenGL变换到了视图空间)。现在新的顶点shader如下:
varying vec3 lightDir,normal;
void main()
{
normal =
normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
lightDir =
normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position
= ftransform();
}
在片断shader中,光照得到的片断的颜色和alpha值在cf和af中分别计算。shader中剩余代码按照GL_MODULATE的公式计算:
varying vec3 lightDir,normal;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec3
ct,cf;
vec4
texel;
float
intensity,at,af;
intensity =
max(dot(lightDir,normalize(normal)),0.0);
cf =
intensity * (gl_FrontMaterial.diffuse).rgb +
gl_FrontMaterial.ambient.rgb;
af =
gl_FrontMaterial.diffuse.a;
texel =
texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
ct =
texel.rgb;
at =
texel.a;
gl_FragColor
= vec4(ct * cf, at * af);
}
Shader Designer的工程下载地址:
http://www.lighthouse3d.com/wp-content/uploads/2011/03/textureComb.zip
多重纹理
在GLSL中实现多重纹理十分容易,我们只需要访问所有纹理即可。因为我们打算给每个纹理使用相同的纹理坐标,所以顶点shader不需要改动。片断shader中只需要进行些许改动,加上多个纹理的颜色值。
varying vec3 lightDir,normal;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec3
ct,cf;
vec4
texel;
float
intensity,at,af;
intensity =
max(dot(lightDir,normalize(normal)),0.0);
cf =
intensity * (gl_FrontMaterial.diffuse).rgb +
gl_FrontMaterial.ambient.rgb;
af =
gl_FrontMaterial.diffuse.a;
texel =
texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st) +
texture2D(l3d,gl_TexCoord[0].st);
ct =
texel.rgb;
at =
texel.a;
gl_FragColor
= vec4(ct * cf, at * af);
}
效果如下:
下面添加点不同的效果:在黑暗中发光。我们希望第二个纹理能在黑暗中发光,在没有光照时达到最亮,在有光照时变暗。
我们通过两步计算最终的颜色:首先将第一个纹理与片断颜色进行modulate计算,然后根据光照强度(indensity)加上第二个纹理单元。
如果indensity是0,第二个纹理单元取最大值,如果indensity为1,只取第二个纹理单元颜色的10%,当indensity在0和1之间时按这两个大小进行插值。可以使用smoothstep函数实现这个要求:
genType smoothStep(genType edge0, genType edge1, genType x);
如果x <= edge0结果是0,如果x >= edge1结果为1,如果edge0 < x <
edge1结果在0和1之间进行Hermite插值。在本例中我们按如下方式调用:
coef = smoothStep(1.0, 0.2, intensity);
下面的片断shader实现了需要的效果:
varying vec3 lightDir,normal;
uniform sampler2D tex,l3d;
void main()
{
vec3
ct,cf,c;
vec4
texel;
float
intensity,at,af,a;
intensity =
max(dot(lightDir,normalize(normal)),0.0);
cf =
intensity * (gl_FrontMaterial.diffuse).rgb +
gl_FrontMaterial.ambient.rgb;
af =
gl_FrontMaterial.diffuse.a;
texel =
texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
ct =
texel.rgb;
at =
texel.a;
c = cf *
ct;
a = af *
at;
float coef =
smoothstep(1.0,0.2,intensity);
c += coef
* vec3(texture2D(l3d,gl_TexCoord[0].st));
gl_FragColor
= vec4(c, a);
}
Shader Designer的工程下载地址:
http://www.lighthouse3d.com/wp-content/uploads/2011/03/textureGlow.zip
GLSL纹理贴图 【转】的更多相关文章
- GLSL 纹理贴图
#include <ork/render/FrameBuffer.h> #include <ork/scenegraph/SceneManager.h> #include &l ...
- 【GLSL教程】(八)纹理贴图 【转】
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6664717 简单的纹理贴图(Simple Texture) 为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个 ...
- 关于OpenGL+GLSL深度贴图采样
作者:Nin+.Lee 邮箱:lilei9110@gmail.com * 本文属原创,转载请注明出处. 在GLSL中,存在着sampler2D和sampler2DShadow两种2D贴图采样器.在对一 ...
- Android OpenGL ES 开发(九): OpenGL ES 纹理贴图
一.概念 一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture).当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实.当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为 ...
- (转)使用OpenGL显示图像(七)Android OpenGLES2.0——纹理贴图之显示图片
转:http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52842816 前面几篇博客,我们将了Android中利用OpenGL ES 2.0绘制各种形体,并在上一 ...
- [Unity] Shader(着色器)之纹理贴图
在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图. 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理. 示例代码: Shader "Sbin/ff2" { ...
- IOS 中openGL使用教程3(openGL ES 入门篇 | 纹理贴图(texture)使用)
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象 ...
- Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图
Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图 纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素, 我们就可以使用每个图片的RGBA通道 ...
- OpenGL 纹理贴图
前一节实例代码中有个贴图操作. 今天就简单说明一下纹理贴图... 为了使用纹理贴图.我们首先需要启用纹理贴图功能. 我们可以在Renderer实现的onSurfaceCreated中定义启用: // ...
随机推荐
- CentOS 7使用dnf安装Memcached以及启动、停止、开机启动等设置
1.安装Memcached dnf install memcached 根据提示完成安装 2.启动Memcached 输入以下命令: service memcached start 输出以下内容: R ...
- python学习-- Django Ajax CSRF 认证
使用 jQuery 的 ajax 或者 post 之前 加入这个 js 代码:http://www.ziqiangxuetang.com/media/django/csrf.js /*======== ...
- Adaboost和GBDT的区别以及xgboost和GBDT的区别
Adaboost和GBDT的区别以及xgboost和GBDT的区别 以下内容转自 https://blog.csdn.net/chengfulukou/article/details/76906710 ...
- 双网卡只有一个能ping通的解决办法
来源:http://blog.csdn.net/centerpoint/article/details/38542719 Linux默认启用了反向路由检查 如果2个网卡在一个Lan里面,那么服务器可能 ...
- c++ STL sort struct comp
详细解说 STL 排序(Sort) http://www.cppblog.com/mzty/archive/2005/12/15/1770.html 详细解说 STL 排序(Sort) 作者Winte ...
- Spring Cloud Feign 简单入门
Feign是一个生命是的web service 客户端,使用方式非常简单:接口+注解,spring cloud feign 对feign惊醒了增强使它支持了spring mcv注解. 示例(以下示例结 ...
- easyui loader 改变rows total page rows等参数名称!
公司需要对接客户接口,但客户接口已经确定,分页请求的参数以及返回的数据是客户自定义的名称,与easyui 所封装的参数无法对应,这是需要改变参数名称,这时我们可以使用loader方法: loader: ...
- 【bzoj3435】[Wc2014]紫荆花之恋 替罪点分树套SBT
题目描述 强强和萌萌是一对好朋友.有一天他们在外面闲逛,突然看到前方有一棵紫荆树.这已经是紫荆花飞舞的季节了,无数的花瓣以肉眼可见的速度从紫荆树上长了出来.仔细看看的话,这个大树实际上是一个带权树.每 ...
- C#如何定义一个变长的一维和二维数组
1.假设将要定义数组的长度为程序执行过程中计算出来的MAX List<int> Arc = new List<int>(); ; i < MAX; i++) { Arc. ...
- 论文笔记(一)Re-ranking by Multi-feature Fusion with Diffusion for Image Retrieval
0x00 预备知识 $\DeclareMathOperator{\vol}{vol}$ 无向图上的随机游走 无向图 $G=(V,E)$,边权函数 $w\colon V\times V \to R_+$ ...