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作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo

最近一直在忙着写一个游戏,其中融入了RPG元素,有人物的行走与障碍物判定。

一般而言,当人物行走时碰到障碍物时应该停止不动,就像下面这样

这样的实现非常简单,每次移动前判断人物的矩形是否和障碍物相交即可,如果只以向右的方向为例,代码大概可以写成这样

if(行走)
{
switch(方向)
{
case 右:如果当前位置的右边位置是障碍物,则不动,否则将人物移到右边位置
break;
}
}

这看起来非常合理,我一开始也是按照这个思路写的,但是当人物处于下面这种情况时,即人物只有一部分碰撞到障碍物的时候

如果仍然像上面那样,障碍物和人物矩形仍然是相交的,所以人物仍然是行走不了的,这在游戏中可以接受,但是看起来总是有一种违和感,为什么我们的人物不能智能一点,在拐角处可以绕过障碍物呢?

下面是自己的想法和实现,希望可以给新手朋友们参考,也希望路过的高手可以指导下,毕竟自己对游戏了解的不太多。

在上图的情况中,我们看到人物(就是那只可爱的小狗)向右行走的时候下半部分碰撞到了障碍物,而上半部分没有碰撞到,那么我们希望出现的情况就是小狗先向上行走一点,使得下半部分不再与障碍物碰撞,然后向右行走。如果是上半部分碰撞到障碍物,而下半部分没有碰撞到障碍物,那么小狗应该向下行走一点,再向右行走。

另外,当处于下面这样的情况时

如果小狗向右下方向行走时,那么按照之前的判断,小狗仍然是不会运动的。但是我们想要的效果是小狗向下移动。

那么,我们怎么样实现这个效果呢?

事实上是非常简单的。

实现的思路有两点关键:

1.将运动方向分解,单独进行x方向和y方向的判断和运动。

2.障碍判断使用人物矩形的四个顶点进行。

在游戏中我使用了摇杆,那么当是右上方向时,就分解为向右运动和向上运动。在运动分解之后,第二种情况即小狗沿墙向右下方向的移动就自然解决了,此时小狗运动方向被分解为右方向和下方向,有方向上遇到障碍物无法行走,但是下方向是畅通的,那么就会出现小狗向下面移动的效果了。

再回到我们初始提出的问题,现在解决起来就很容易了。

我们可以很容易的得到小狗矩形的四个顶点,在不同的方向判断中使用不同的点。

例如:当向右运动时,我们得到右上顶点和右下顶点。

判断右上顶点和右下顶点是否遇到障碍物,会出现四种情况

1.右上顶点和右下顶点均是障碍物

这显示就是不可走的情况

2.右上顶点和右下顶点均不是障碍物

这就是可通行的情况

3.右上顶点是障碍物,右下顶点不是障碍物

此时人物应该向下运动,然后再向右运动,绕过障碍物

4.右上顶点不是障碍物,右下顶点是障碍物

人物应该向上运动,然后向右运动,绕过障碍物

事实上如果我们分解处理xy方向之后,对于3,4种情况下,只需要处理前面一部分运动就可以,即只向上下运动即可,因为游戏中是在不断接受玩家的按键信息,不断的处理位置变化,当玩家按着右键的时候,在y方向上处理了上下运动经过障碍物后,在x方向的处理上自然处于可以运动的状态了,也就形成了绕过障碍物的效果。

有了思路,实现可以向下面这样

switch(方向)
{
case 右:if(情况1)
不作处理
else(情况2)
到达该位置,即x增加
else(情况3)
向下运动,即y增加
else(情况4)
向上运动,即y减少
break;
case
……
}

实现中可以用switch –case处理方向。但是写完后就会发现大量的代码都是一样的,所以我是使用了数组,分xy方向分解,依次进行xy方向判断,将上下左右分别添加了另外分解的一个方向,设为不可通行,通过数组下标处理不同的情况,看起来代码就不累赘了。用switch-case语句最大的好处就是代码很清晰,很容易看明白,缺点是重复代码。用数组后代码很简洁,但是语义不是那么清晰,有时过会自己就会混淆,囧。

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