cocos2d3.0跑酷代码讲解和源码
最近在网上看到一个跑酷代码的例子,写的很不错,连接如下
http://www.waitingfy.com/archives/783
现在我把他精简了一下,去除了一些比较简单的特效,着重保留了主角的跳跃动作,墙壁的循环展示,碰撞检测
我写了一个cocos2d3.0 c++版本和cocos2d-lua版本,具体的原理可以参考一下代码,因为只是精简版,代码可能有些不足,希望大家多多指正
源码地址:
http://files.cnblogs.com/files/xiaonanxia/RunSource_cppAndlua.zip
原文的相关内容如下:
1. 效果图
可以拉到底部看下动态图,鼠标点击屏幕,主角会跳下,遇到间隙或碰上较高建筑就挂了。在空中如果点击鼠标,主角会撑起一把雨伞,会有缓慢降落效果。主角挂的时候,会有主角的帽子升上的动画,不知为什么这个简单的动画看起来是那么的有趣,点睛之笔。
2. cocos2d-x 中菜单的使用
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//add menu CCSprite * menuItemOn; CCSprite * menuItemOff; //菜单有两个状态,平时展示的样子和点击的样子 menuItemOn = CCSprite::createWithSpriteFrameName( "btn_new_on.png" ); menuItemOff = CCSprite::createWithSpriteFrameName( "btn_new_off.png" ); //New Game 菜单 CCMenuItemSprite * starGametItem = CCMenuItemSprite::create( menuItemOff, menuItemOn, this , //这个最重要,点击菜单调用系统哪个方法 menu_selector(GameLayer::startGame)); menuItemOn = CCSprite::createWithSpriteFrameName( "btn_howto_on.png" ); menuItemOff = CCSprite::createWithSpriteFrameName( "btn_howto_off.png" ); //How to Play 菜单 CCMenuItemSprite * howToItem = CCMenuItemSprite::create( menuItemOff, menuItemOn, this , menu_selector(GameLayer::showTutorial)); _mainMenu = CCMenu::create(howToItem, starGametItem, NULL); //创建菜单 _mainMenu->alignItemsHorizontallyWithPadding(120); //设置两个菜单的水平间距 _mainMenu->setPosition(ccp(_screenSize.width * 0.5f, _screenSize.height * 0.54)); this ->addChild(_mainMenu, kForeground); |
3.创建水平移动效果(Parallax)
所谓酷跑游戏,很多时候你会发现主角的位置其实没动,动的都是背景,背景往左移,看起来主角就往右前进了,背景往后退,看起来主角就往前进了,所谓的相对运动。
那么这游戏是如何实现的呢?非常简单。拿背景举例子。下面这代码会放在update函数里执行。
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//背景一直往左移 _background->setPositionX(_background->getPosition().x - _player->getVector().x * 0.25f); float diffx; //移完一个宽度时,重新把位置设置为接近0的位置 if (_background->getPositionX() < -_background->getContentSize().width) { diffx = fabs (_background->getPositionX()) - _background->getContentSize().width; _background->setPositionX(-diffx); } |
这种方式效率可能比较低,但这种是所有平台通用的方式。查看了Cocos2d-x的示例,发现了一个叫ParallaxTest的例子,是可以混合几种东西一起使用动画。下面是官方的例子。
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// create a void node, a parent node CCParallaxNode* voidNode = CCParallaxNode::create(); // NOW add the 3 layers to the 'void' node // background image is moved at a ratio of 0.4x, 0.5y voidNode->addChild(background, -1, ccp(0.4f,0.5f), CCPointZero); // tiles are moved at a ratio of 2.2x, 1.0y voidNode->addChild(tilemap, 1, ccp(2.2f,1.0f), ccp(0,-200) ); // top image is moved at a ratio of 3.0x, 2.5y voidNode->addChild(cocosImage, 2, ccp(3.0f,2.5f), ccp(200,800) ); // now create some actions that will move the 'void' node // and the children of the 'void' node will move at different // speed, thus, simulation the 3D environment CCActionInterval* goUp = CCMoveBy::create(4, ccp(0,-500) ); CCActionInterval* goDown = goUp->reverse(); CCActionInterval* go = CCMoveBy::create(8, ccp(-1000,0) ); CCActionInterval* goBack = go->reverse(); CCSequence* seq = CCSequence::create(goUp, go, goDown, goBack, NULL); voidNode->runAction( (CCRepeatForever::create(seq) )); addChild( voidNode ); |
4. 如何随机?
游戏有时候就是需要很多随机情况,看下主角脚下的房子,有不同的颜色,有不同的高度,宽度,房子之间的间隙也不一定地出现。可能随机数是一个解决方案,这里用了一个更加有趣的方案,给定几组数组,然后对这数组进行洗牌。用一个index对数组取数,到尾了再回到0,进行洗牌。这种方式我想了下可以更好的控制难度。下面是建筑物高度的例子。
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int heights[] = {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,2,2,2,3,3,3,3,3,3,4}; //可控制的难度,建筑物的高度 vector< int > _blockHeights (heights, heights + sizeof (heights) / sizeof ( int )); random_shuffle(_blockHeights.begin(), _blockHeights.end()); //洗牌 int blockHeight = _blockHeights[_currentHeightIndex]; _currentHeightIndex++; //以后每次移动index来访问数组中每个元素。 if (_currentHeightIndex == _blockHeights.size()) { //是数组最后一个元素是,回到第一个元素,重新洗牌 _currentHeightIndex = 0; random_shuffle(_blockHeights.begin(), _blockHeights.end()); //重新洗牌 } |
5.碰撞检测
这没有用到box2d物理引擎,碰撞就需要自己来写了,非常简单,在游戏中主角只有跟下面的房子又碰撞,碰撞又只有分两种:
- 主角在上面随着重力加速度的存在,自由落体时,跟下面的房子相碰。
- 主角迎面碰上一个高的房子。
碰撞结果分两种:
- 主角掉下跟房子相碰时,不再往下降,房子看起来像一个实体。
- 主角迎面碰上一个高的房子时,主角产生一个向后退的效果。
主角是一个矩形,房子也是一个矩形,两种相碰就容易了。
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for (i = 0; i < count; i++) { block = (Block *) _blocks->objectAtIndex(i); if (block->getType() == kBlockGap) continue ; //if within x, check y (bottom collision),检测上下碰撞 if (player->right() >= this ->getPositionX() + block->left() && player->left() <= this ->getPositionX() + block->right()) { if (player->bottom() >= block->top() && player->next_bottom() <= block->top() && player->top() > block->top()) { player->setNextPosition(ccp(player->getNextPosition().x, block->top() + player->getHeight())); //碰撞完更改位置在block上面 player->setVector ( ccp(player->getVector().x, 0) ); //碰撞完没有Y轴上的加速度 player->setRotation(0.0); inAir = false ; break ; } } } for (i = 0; i < count; i++) { block = (Block *) _blocks->objectAtIndex(i); if (block->getType() == kBlockGap) continue ; //now if within y, check x (side collision)左右碰撞 if ((player->bottom() < block->top() && player->top() > block->bottom()) || (player->next_bottom() < block->top() && player->next_top() > block->bottom())) { if (player->right() >= this ->getPositionX() + block->getPositionX() && player->left() < this ->getPositionX() + block->getPositionX()) { player->setPositionX( this ->getPositionX() + block->getPositionX() - player->getWidth() * 0.5f ); player->setNextPosition(ccp( this ->getPositionX() + block->getPositionX() - player->getWidth() * 0.5f, player->getNextPosition().y)); player->setVector ( ccp(player->getVector().x * -0.5f, player->getVector().y) ); if (player->bottom() + player->getHeight() * 0.2f < block->top()) { player->setState(kPlayerDying); return ; } break ; } } } |
6.动态图
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