在Unity项目中使用Git
(搬运自我在SegmentFault的博客)
本文参考了Unity官网的Mastering Unity Project Folder Structure - Version Control Systems和Using External Version Control Systems with Unity。
首先需要了解一下Unity的目录结构。假设有一个叫做testproject
的项目,那么它的结构应该如下图所示。
Assembly-CSharp-vs.csproj and Assembly-CSharp.csproj – Visual Studio (with -vs suffix) and MonoDevelop project files generated for your C# scripts.
Assembly-CSharp-vs.csproj 和 Assembly-CSharp.csproj :Visual Studio(带有-vs后缀)和MonoDevelop为C#脚本生成的项目文件。
Assembly-UnityScript-vs.unityproj and Assembly-UnityScript.unityproj – the same project files but for JavaScript scripts.
Assembly-UnityScript-vs.unityproj 和 Assembly-UnityScript.unityproj:相同的项目文件,只不过是为JavaScript脚本。
testproject.sln and testproject-csharp.sln – solution files for IDEs, first one includes all C#, JavaScript and Boo projects, while the second one – only C# projects and is designed to be opened in Visual Studio, because VS doesn’t know to handle JavaScript and Boo projects.
testproject.sln 和 testproject-csharp.sln:IDE的解决方案文件,第一个包括所有的C#、JavaScript和Boo脚本;而第二个只包括C#脚本,被设计用来在Visual Studio中打开,因为VS不知道如何处理JavaScript和Boo项目。
testproject.userprefs and testproject-csharp.userprefs – configuration files where MonoDevelop stores current opened files, breakpoints, watches etc.
testproject.userprefs 和 testproject-csharp.userprefs:MonoDevelop用来存储当前打开文件、断点、观测等的配置文件。
Assets – folder where all game resources are stored, including scripts, textures, sound, custom editors etc. Definitely the most important folder in your project.
Assets:存储所有游戏资源的文件夹,包括脚本、纹理、声音、编辑器定制等。当然是项目中最重要的文件夹。
ProjectSettings – in this folder Unity stores all project settings like Physics, Tags, Player settings etc. In other words everything you setup from Edit → Project Settings set of menus goes into this folder.
ProjectSettings:在这个文件夹中Unity存储所有的项目设置,如物理、标签、角色设置等。或者说,所有你从 Edit → Project 的菜单中设置的都在这个文件夹中。
Library – local cache for imported assets, when using external version control system should be completely ignored.
Library:被导入资源的本地缓存,当使用外部版本控制系统时应当被完全忽略。
obj and Temp – folders for temporary files generated during build, first one used by MonoDevelop, second – by Unity.
obj 和 Temp:存储构建时产生的临时文件的文件夹,第一个用于MonoDevelop,第二个用于Unity。
看完了以上的内容就可以知道,我们只需要将Assets
和ProjectSettings
两个文件夹纳入版本控制即可。但在编写.gitignore
文件前,还需要以下几个步骤,将设置以文本形式存储以利于版本控制:
- 在 Edit->Project Settings->Editor->Version Control Mode 中选择
Visible Meta files
。 - 在 Edit->Project Settings->Editor->Asset Serialization Mode 中选择
Force Text
。 - 保存场景和项目。
下面是一份参考的.gitignore
文件:
===============
Unity generated
===============
Temp/
Library/
=====================================
Visual Studio / MonoDevelop generated
=====================================
ExportedObj/
obj/
*.svd
*.userprefs
/*.csproj
*.pidb
*.suo
/*.sln
*.user
*.unityproj
*.booproj
============
OS generated
============
.DS_Store
.DS_Store?
._*
.Spotlight-V100
.Trashes
ehthumbs.db
Thumbs.db
在Unity项目中使用Git的更多相关文章
- 关于Unity项目中创建项目遇到的一些问题
1.Unity调用Android的方法默认不是在UI线程执行,所以在Android上写一些页面的重绘的方法,让Unity去调用时,注意要在Android中添加对应的runOnUiThread才可以: ...
- 关于 Unity 项目中的 Mono 堆内存泄露
关于 Unity 项目中的 Mono 堆内存泄露 题记:这是补一篇应该在将近一年前就应该写的记录,今天终于补上. 内存泄露是一个老话题了,之前我专门写过一篇 排查 Lua 虚拟机内存泄露 的文章,并且 ...
- 在VS项目中通过GIT生成版本号作为编译版本号
上一篇博客写了如何在 .Net 项目使用 SVN 作为版本控制工具时生成与代码对应的组件版本号.虽然在公司一直使用 SVN ,但我却对 GIT 情有独钟(可能要归功于那段捣鼓 ROM 的时光),但少有 ...
- 项目中的Git七步精髓
项目中Git常用的七步操作: 1.git branch -a 查看所有分支 2.git checkout dev_yxq 如果冲突了,操作回退上一个版本, git status git checko ...
- Unity项目中的资源管理
这是我在2017金山技术开放日分享的部分内容.从贴图资源格式配置的介绍开始,引申出资源配置工具,最后再谈谈一整套项目资源管理方案.在GitHub上可以获取到资源配置工具的代码,是基于下面理念的一份简单 ...
- git篇之二----团体项目中使用git
上篇说了git的简单入门,本篇来说一下在团体项目中我们该如何简单使用git 一般来说,当我们进入公司之后,就前端项目而言,若是有多个同事共同开发一个系统,我们可能会每个人去负责各自的模块. 若是人员较 ...
- 在开源项目或项目中使用git建立fork仓库
前言: vector我们经常使用,对vector里面的基本函数构造函数.增加函数.删除函数.遍历函数我们也会用到.其中在使用遍历之后erase删除元素过程中,会出现一种删除最后一个元素破坏了迭代器的情 ...
- Android项目中独立Git项目分库后的编译调试时Gradle的配置
基于AS开发项目,对于特定的功能模块,往往抽取成独立的库进行管理,然后上传到Marven库中,通过Gradle依赖的方式进行引用. 其优势体现在: 1,独立的Git项目库,模块功能,及职责界定清晰: ...
- Unity 项目中委托Delegate用法案例
Unity中Delegate的用法场景 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar - ...
随机推荐
- jdk集合常用方法分析之ArrayList&LinkedList&以及两者的对比分析
集合使用注意事项: 1.集合当中只能放置对象的引用,无法放置原生数据类型,我们需要使用原生数据类型的包装类才能加入到集合当中去(JDK5之后会进行自动的装箱和拆箱操作,表面上看集合中是可以直接放置原生 ...
- 实验比较python中的range和xrange
1 结论: 全用xrange,除非你需要使用返回的列表 2 实验一:性能对比 实验环境:win7 ,64位系统 python2.7 import time StartTime=time.time() ...
- 多设备同时安装apk问题(安卓)
前几天在做安卓设备的多个设备同时安装的小脚本.因为目前我这边设备有点多,想顺便做一下安装的测试.而且因为本人负责公司所有的app测试人手上有点不足,就想通过这个办法去在安装的时候更方便省事一点. 本来 ...
- openerp权限设置总结
Openerp权限设置 最近一直在弄openerp权限问题,现在终于懂了一些.主要对模块下的security 目录下的文件:xxx_security.xml.ir.model.access.csv进行 ...
- GlusterFS特性介绍
下面是GlusterFS的一些特性 规范的接口 GlusterFS服务器与POSIX兼容,使用支持文件扩展属性的磁盘文件系统(如ext4.XFS)来存储磁盘上的数据.同时,可以通过业界标准的访问协议如 ...
- 缓存之Memcached
Memcached Memcached 是一个高性能的分布式内存对象缓存系统,用于动态Web应用以减轻数据库负载.它通过在内存中缓存数据和对象来减少读取数据库的次数,从而提高动态.数据库驱动网站的速度 ...
- mysql中字符集和校对规则
首先,明确一下字符集和校对规则的概念: 字符集(charset):是一套符号和编码 校对规则(collation):是在字符集内用于比较字符的一套规则,比如有的规则区分大小写,有的则无视 ...
- 关键字 this 的作用
1.关键字 this ①是指当前对象自己 当一个类中要明确指出使用对象自己的变量或函数时,就应该加上this关键字,小栗子a如下: public class A { string Name = &qu ...
- 线程中CreateEvent和SetEvent及WaitForSingleObject的用法
首先介绍CreateEvent是创建windows事件的意思,作用主要用在判断线程退出,线程锁定方面. CreateEvent 函功能描述:创建或打开一个命名的或无名的事件对象. EVENT有两种状态 ...
- HiveSQL解析过程详解 | 学步园
HiveSQL解析过程详解 | 学步园 http://www.xuebuyuan.com/2210261.html