Unity入门学习日记(一)
UGUI的初步使用
1. Canvas
使用UI的时候,所有的UI元素都作为Canvas
的子节点存在于Canvas
中,如果创建UI元素时没有Canvas
作为父节点,会自动生成一个Canvas
,是一位“粘人的老父亲”,总是陪伴着孩子
1-1. 绘制顺序
既然是画布,那么绘制内容就像是绘画,如果发生重叠,先画的会被后画的盖住,“后来居上”,但是在目录中,后绘制的在下面
但是,可以通过调整同一级的组件的顺序来更改层次,这与PS中的图层概念类似,每一个UI元素是一层玻璃纸,显示出来的是将它们叠在一起的样子
2. 布局
2-1. 矩形工具
在UI的布局中,UI元素都是以矩形的方式显示的
在2D模式下,选中对应的UI元素,可以使用矩形工具对其进行操作
操作主要包括移动、缩放和旋转
对于特定的UI进行操作的时候,通常会将这两项进行如上调节
2-2. Rect Transform
主要用于UI元素的调节,含有position
、rotation
、scale
,也有用于调节矩形大小的width
和height
2-3. 调节大小
使用矩形工具对于物体进行调节时,2D的Sprite
和3D物体的scale
都会发生改变
但是,如果使用矩形工具调整含有Rect Transform
组件的物体,那将只会有width
和height
发生变化
这样的缩放不会影响字号、图片切片的边框等内容
普通Transform
改变大小,scale
变化
Rect Transform
改变大小,scale
不会受影响
2-4. Pivot
由于图片默认的规格为1单位,所以pivot
所占的位置就是就是相对于矩形左下角的坐标
工具栏切换到pivot
模式下可以调节pivot
的位置
旋转、缩放等操作都是围绕着pivot
展开的
2-5. Anchors
如果Rect Transform
的父对象也是Rect Transform
,那么子对象可以通过多种方式锚定在父对象上
对象的角和其对应方向的锚点会有固定的偏移量
锚点的位置通过对于父对象的宽高占比体现出来,左下角开始,锚点的位置可以在父物体的内部及边缘
按下shift移动锚点,对应的方向的矩形顶点会一起移动
2-6. 锚点预设
锚点预设的弹框中显示的都是一些常用的锚点选项,可以让子元素固定在父元素的边或中心上,也可以使子元素跟随父元素缩放
2-7. Inspector
视图中的锚点和位置属性
锚点代表的实际上也是一个矩形区域,左下角的指针表示Min
坐标,右上角的点表示Max
坐标,可以想象从一个点拉住右上角展开为矩形这样一个过程
位置属性的展现形式取决于锚点显示的形状
形状一:锚点的四个指针聚成一个点时,表示的是对应物体的尺寸大小恒定不变
位置对应的面板显示如上,显示当前的矩形长宽,该状态下恒定不变,即与父对象无关
剩下的PosX
、PosY
、PosZ
表示的是相对于该对象自身的pivot
的坐标
形状二:分开指针可以左右或者上下两两分开,也可以四个全分开,随父物体缩放而缩放
将原来的分割为上下结构,实质上就是y方向现在有两个了,上面的是Top
,下面的是Bottom
,表示的值是相对于当前对象的上下两条边而言的
类似地,左右结构是x方向上分为Left
、Right
,对应原对象的上下两边取相对位置
四个点分开,连起来正好是一个矩形,四个方向对应原对象的四边,表示相对于四边的位置
Inspector
直接修改轴心与锚点会影响位置,右侧R
键启用物体位置不变,否则自动调整位置
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