1、网格模型(三角形概念)

网格模型Mesh其实就一个一个三角形(面)拼接构成。使用使用网格模型Mesh渲染几何体geometry,就是几何体所有顶点坐标三个为一组,构成一个三角形,多组顶点构成多个三角形,就可以用来模拟表示物体的表面。

正面三角形:顶点逆时针形成

反面三角形:顶点顺时针形成

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x0000ff, //材质颜色
side: THREE.FrontSide, //默认只有正面可见
});
//THREE.FrontSide, //默认只有正面可见
//THREE.DoubleSide, //两面可见
//THREE.BackSide, //设置只有背面可见

2、根据顶点坐标生成面

个矩形平面,可以至少通过两个三角形拼接而成。而且两个三角形有两个顶点的坐标是重合的。

注意三角形的正反面问题:保证矩形平面两个三角形的正面是一样的,也就是从一个方向观察,两个三角形都是逆时针或顺时针。

const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标 0, 0, 0, //顶点4坐标 和顶点1位置相同
80, 80, 0, //顶点5坐标 和顶点3位置相同
0, 80, 0, //顶点6坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue; const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x00ffff,
side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 网格模型本质:一个一个三角形(面)构成
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

3、几何体顶点索引数据

网格模型Mesh对应的几何体BufferGeometry,拆分为多个三角后,很多三角形重合的顶点位置坐标是相同的,这时候如果你想减少顶点坐标数据量,可以借助几何体顶点索引geometry.index来实现。

const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue; // Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexes = new Uint16Array([
0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
// BufferAttribute表示顶点索引属性的值
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
// 索引数据赋值给几何体的index属性
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x00ffff,
side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 网格模型本质:一个一个三角形(面)构成
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

4、顶点法线数据

法线的就是该平面的垂线,如果是光滑曲面,一个点的法线就是该点切面的线。

MeshBasicMaterial不受光照影像,可以直接显示平面颜色。但是MeshLambertMaterial受光照影像,需要给他设置顶点法线,这样平面颜色才能正常显示(因为threeJs需要根据法线计算光的反射角度等问题,没有法线就计算不了,不能显示颜色)。

(1)不用索引的矩形平面构建

const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 0, 0, //顶点4坐标 和顶点1位置相同
80, 80, 0, //顶点5坐标 和顶点3位置相同
0, 80, 0, //顶点6坐标
]);
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标 // 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
0, 0, 1, //顶点2法线
0, 0, 1, //顶点3法线
0, 0, 1, //顶点4法线
0, 0, 1, //顶点5法线
0, 0, 1, //顶点6法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的法线数据 // MeshBasicMaterial不受光照影响
// 使用受光照影响的材质,Geometry几何体需要定义顶点法线数据
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff,
side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 网格模型本质:一个一个三角形(面)构成
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

(2)用索引的矩形平面构建

const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标 // 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
0, 0, 1, //顶点2法线
0, 0, 1, //顶点3法线
0, 0, 1, //顶点4法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的法线数据 // Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexes = new Uint16Array([
0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
// 索引数据赋值给几何体的index属性
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x0000ff,
side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 网格模型本质:一个一个三角形(面)构成
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

 5、几何体的旋转、缩放、平移方法

BufferGeometry的旋转、缩放、平移等方法本质上就是改变顶点的位置坐标

// 几何体xyz三个方向都放大2倍
geometry.scale(2, 2, 2);
// 几何体沿着x轴平移50
geometry.translate(50, 0, 0);
// 几何体绕着x轴旋转45度
geometry.rotateX(Math.PI / 4);
// 居中:已经偏移的几何体居中,执行.center(),你可以看到几何体重新与坐标原点重合
geometry.center();
// 几何体旋转、缩放或平移之后,查看几何体顶点位置坐标的变化
// BufferGeometry的旋转、缩放、平移等方法本质上就是改变顶点的位置坐标
console.log('顶点位置数据', geometry.attributes.position);

 用索引构建的矩形平面,打印输出geometry属性,观察position和normal的数量:

 BoxGeometry生成立方体,输出geometry,观察position和normal的数量

uv坐标:是平面二维坐标,负责二维纹理映射到三维几何体的对应关系,和顶点一一对应。

文章中部分素材选取自Threejs中文网:http://www.webgl3d.cn/

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