到目前为止都很美好!

但是却有一点奇怪,因为炮塔一下子跳转到指定位置去射击,并不是平滑的跟随触摸去转动到指定位置.你可以修复这个问题,但是这需要略微一点的重构(refactoring).

首先打开HelloWorldLayer.h,在你的类中添加下面一个实例变量:

CCSprite *_nextProjectile;

然后回到HelloWorldLayer.m中按如下代码修改ccTouchesEnded方法:

- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {

    if (_nextProjectile != nil) return;

    // Choose one of the touches to work with
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint location = [self convertTouchToNodeSpace:touch];

    // Set up initial location of projectile
    CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
    _nextProjectile = [[CCSprite spriteWithFile:@"projectile2.png"] retain];
    _nextProjectile.position = ccp(20, winSize.height/2);

    // Determine offset of location to projectile
    CGPoint offset = ccpSub(location, _nextProjectile.position);

    // Bail out if you are shooting down or backwards
    if (offset.x <= 0) return;

    // Determine where you wish to shoot the projectile to
    int realX = winSize.width + (_nextProjectile.contentSize.width/2);
    float ratio = (float) offset.y / (float) offset.x;
    int realY = (realX * ratio) + _nextProjectile.position.y;
    CGPoint realDest = ccp(realX, realY);

    // Determine the length of how far you're shooting
    int offRealX = realX - _nextProjectile.position.x;
    int offRealY = realY - _nextProjectile.position.y;
    float length = sqrtf((offRealX*offRealX)+(offRealY*offRealY));
    float velocity = 480/1; // 480pixels/1sec
    float realMoveDuration = length/velocity;

    // Determine angle to face
    float angleRadians = atanf((float)offRealY / (float)offRealX);
    float angleDegrees = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);
    float cocosAngle = -1 * angleDegrees;
    float rotateDegreesPerSecond = 180 / 0.5; // Would take 0.5 seconds to rotate 180 degrees, or half a circle
    float degreesDiff = _player.rotation - cocosAngle;
    float rotateDuration = fabs(degreesDiff / rotateDegreesPerSecond);
    [_player runAction:
     [CCSequence actions:
      [CCRotateTo actionWithDuration:rotateDuration angle:cocosAngle],
      [CCCallBlock actionWithBlock:^{
         // OK to add now - rotation is finished!
         [self addChild:_nextProjectile];
         [_projectiles addObject:_nextProjectile];

         // Release
         [_nextProjectile release];
         _nextProjectile = nil;
     }],
      nil]];

    // Move projectile to actual endpoint
    [_nextProjectile runAction:
     [CCSequence actions:
      [CCMoveTo actionWithDuration:realMoveDuration position:realDest],
      [CCCallBlockN actionWithBlock:^(CCNode *node) {
         [_projectiles removeObject:node];
         [node removeFromParentAndCleanup:YES];
    }],
      nil]];

    _nextProjectile.tag = 2;

    [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"pew-pew-lei.caf"];
}

看起来代码不少,但是实际你并没有修改太多,大多数都仅仅是很小的重构,以下是代码做出的改变:

  • 在方法开始处如果_nextProjectile不为nil则直接退出,意思是你正在处理射击操作
  • 之前你使用的是一个名为projectile的局部变量,然后立即把它添加到场景中.在新的版本中你创建了一个实例变量_nextProjectile,但是没有立即添加到场景中.
  • 你定义了炮塔旋转的速度为180 / 0.5,意味着半秒钟旋转180度.
  • 去计算旋转特定的角度需要多长时间
  • 然后开始一个顺序action去旋转炮塔到正确的角度,然后调用一个block去将导弹添加到场景中.

偶鸟,试一试吧!编译运行项目,然后现在炮塔应该旋转的平滑多了 ;)

原文地址:Rotating Turrets: How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Part 2

Cocos2D旋转炮塔到指定角度(三)的更多相关文章

  1. Cocos2D旋转炮塔到指定角度(一)

    原文地址:Rotating Turrets: How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Part 2 翻译有节选和删除. 在你旋转炮塔之前,首 ...

  2. Cocos2D旋转炮塔到指定角度(二)

    增加如下代码到ccTouchesEnded方法中,就在你在导弹精灵上调用runAction之前: // Determine angle to face float angleRadians = ata ...

  3. 【Cocos2d入门教程七】三分钟看懂Cocos2d坐标系

    无论是搞2d还是3d开发,最需要搞清楚的就是坐标系,这部分混乱的话就没啥搞头了.所以玩cocos2d,一上来就需要先把各种与坐标有关的东西搞清楚. 1.OpenGL坐标系 Cocos2d-x使用的是O ...

  4. 使用cmd查看电脑连接过的wifi密码并将密码发送至指定邮箱(三)

    之前,我写了使用cmd查看电脑连接过的wifi密码(二)和使用cmd查看电脑连接过的wifi密码(一)但其中的功能不完善,在本次的更新中新增了更多的功能,其实2018/10/24 就更新完成了,一直拖 ...

  5. osg指定向量旋转指定角度

    向量AB,沿着n旋转10度 osg::Vec3 left = AB*osg::Matrix::rotate(osg::inDegrees(10), n); osg::Vec3 right = AB*o ...

  6. python入门学习笔记(三)

    10.函数 求绝对值的函数 abs(x) 也可以在交互式命令行通过 help(abs) 查看abs函数的帮助信息.调用 abs 函数:>>> abs(100)100>>& ...

  7. 用MATLAB绘制折线图,x轴为字符串,并旋转一定的角度!!!

    先上代码,然后再一行一行解释: x=1:37; %这一行其实一开始,写的时候是没有的,后来需要给X轴上规定几个刻度才加上的 plot(x,Y,'linewidth',2); %以x为自变量,y为因变量 ...

  8. mysql中影响myisam引擎写入性能的三项设置

    一.LOW_PRIORITY1.对于myisam默认是写操作优先,读操作滞后.通过该项更改,可以使读操作优先,写操作在有空闲的时候再写入.但该项可能在理论上造成,写被永远阻塞. SQL语句中使用示例: ...

  9. C#GDI+基础(三)画刷详解

    SolidBrush:一般的画刷,通常只用一种颜色去填充GDI+图形 创建一般画刷: SolidBrush sbBrush1 = new SolidBrush(Color.Green); HatchB ...

随机推荐

  1. Unrecognized token 'XXXX': was expecting ('true', 'false' or 'null')

    原因是,返回或发送数据格式不规范. 当dataType指定为json后,1.4+以上的jquery版本对json格式要求更加严格.如果不是严格的json格式,就不能正常执行success回调函数. J ...

  2. mongodb数据库备份迁移 windows -> linux

    mongodb数据库备份迁移 windows -> linux cd 到本机mongodb的安装目录 如: C:\Program Files\MongoDB\Server\3.4\bin 可以发 ...

  3. 谷歌刚发布的求梯度的工具包-Tangent

    安装很简单sudo pip install tangent. 我机器上,终端上用python,tangent报错,但在终端上用ipython,tangent不报错. 我检验是否可用tangent的方法 ...

  4. IF判断条件说明

    在Python中,任何非零整数都为true,0是false:判断条件也可以是任何序列(列表.元组.字符串):所有长度不为零的为true,否则为false,比如:空序列为false.简而言之:非0非空为 ...

  5. 进程间通信——XSI IPC之消息队列

    进程间通信XSI IPC有3种:消息队列.共享内存.信号量.它们之间有很多相似之处,但也有各自的特殊的地方.消息队列作为其中比较简单的一种,它会有些什么东西呢,来一起探讨探讨.. 消息队列结构 消息队 ...

  6. PHP 5 Filesystem 函数

    PHP Filesystem 简介 Filesystem 函数允许您访问和操作文件系统. 安装 Filesystem 函数是 PHP 核心的组成部分.无需安装即可使用这些函数. Runtime 配置 ...

  7. 粗浅看Struts2和Hibernate框架

    ----------------------------------------------------------------------------------------------[版权申明: ...

  8. 开机小脚本自动打开sublime text 和git-bash

    set subl="C:\Program Files (x86)\Sublime Text 3\subl.exe" set git-bash="C:\Program Fi ...

  9. android M Launcher之LauncherModel (二)

    上一篇我们通过LauncherModel的创建 ,实例化,以及与LauncherModel之间的沟通方式.初步了解了LauncherModel一些功能及用法,如果对LauncherModel一系列初始 ...

  10. java记事本开发

    今天我想要分享的是一个用java写的一个记事本程序.我知道现在市面上有各种各样的记事本了,但是我发现有的写的功能不够完善,或者是代码层次结构不够清晰,有的甚至看了之后云里雾里的,有的还不乏了非常明显的 ...