第二次作业:软件分析之Steam的前世今生
摘要:本次作业我将介绍一下Steam的相关内容,以及对Steam的相关调研测评,以及需求分析,最后就是对Steam的建议以及在中国的发展提出相应的建议
一、相关信息


- 介绍采访对象的年龄及背景
我选择的采访对象是我的一位好友,和我一样也是一个大学生。
- 让采访对象如何使用该产品
用户通过搜索,查找到自己想要的东西,并且通过推送和标签找的自己想要的游戏。
- 用户体验怎么样
用户感觉很好,有这样一个平台也能享受到以前实体用户才能享受到的游戏板块。
(3)结论:经过这么多工作,你一定有充分的理由给这个软件做一个评价:
推荐使用
三、需求分析

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用户 |
需求 |
|
玩家 |
通过购买正版游戏享受正版用户能够享受的乐趣,以及对该游戏的支持 |
|
游戏开发商 |
玩家购买游戏获得利益,并继续创作下去 |
四、产品分析
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Steam |
Origin |
BLIZZARD |
|
|
稳定性对比 |
次之 |
最差 |
最好 |
|
市场对比 |
Steam面向各个游戏开发商和公司。市场最广 |
仅仅面向EA公司本身开发的游戏,在中国的市场面叫小。 |
仅仅面向暴雪自身的游戏。暴雪主要有很多情怀,所以市场一般。 |
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受用户欢迎程度 |
Steam由于面向各式各样的游戏开发者,无论个人还是企业。只要开发者的游戏通过GreenLight审核之后,该游戏就能在Steam上售卖因此Steam比较受欢迎 |
橘子平台仅仅只是销售EA公司本身的游戏,例如战地系列、FIFA等等。而该平台bug很多。总是会出现加载不出页面和卡死等情况。因此,使用过橘子平台的用户总是苦不堪言。 |
暴雪一直是以情所怀著称。从最开始的魔兽、暗黑破坏神、星际。再到之后的炉石传说、守望先锋等。暴雪游戏基本代表了一代人的青春。所以暴雪之后推出的暴雪游戏平台也被很多暴雪迷所使用。 |
五、建议和规划
(1)、如果我是产品经理,首先分析下目前主要存在的问题:
- 产品稳定性问题。由于Steam主要面向国外市场,因此在中国仅仅面向于少数人。有时当用户在浏览商店或社区需要联网的界面是就会出现-101(相当于404Not found)而且无论如何刷新的没有用。有时候甚至要挂VPN才能进行正常的阅览。
- 遇到喜欢的游戏打折时没有提示。有时候很喜欢某款游戏,但是由于资金问题。于是用户将其收藏于购物车中,但是恰好该游戏打折时该用户没注意因此又要等到下一波打折。这就非常尴尬,因此Steam应该推出一个购物车打折提示的功能。当用户收藏于购物车之中的游戏遇到打折时就会有相应的提示。
- VAC问题。VAC也就是Valve公司自己的反作弊系统,有些时候只是某个简单的程序进程没有关用户莫名奇妙就被VAC了。而且被VAC的用户要解封自己的账号还很麻烦(尤其是中国玩家),如果不懂英文那你就重新换个账号吧。
- 年龄限制问题。由于Steam面向的是世界,因此就不好界定成年的概念。有些时候虽然需要你填写出生日期。但是只要你填一个大于18岁的年份便可继续浏览一些恐怖血腥的游戏。因此年龄界定方面也有待加强。
- 防沉迷问题。V社不像暴雪,暴雪有国服因此防沉迷系统很完善。因此V社的防沉迷系统也有待加强。
(2)、目前市场上存在的游戏平台有Steam、Oringin、BLIZZARD、Uplay。但是相比之下BLIZZARD、和Steam的知名度远远高于其余两个。市场方面的话Steam还是很有优势的。
(3)、如果让我设计一个多余的功能:
我想设计一个Steam空间。就像QQ空间那样,你不仅仅是能查看自己的游戏种类等。你还能发说说,能上传你自己的精彩操作然后等别人来评论。
六、使用 NABCD 分析:
(1) N (Need 需求)
我的设计能够使广大用户上传自己的用户体验。也使Steam有了一定的交友功能
(2) A (Approach 做法)
可以借鉴BLIZZARD,找个中国的代理商。让中国用户能够有更好的体验。
( 3 ) B (Benefit 好处)
让各用户的使用体验更好。
( 4 ) C (Competitors 竞争)
目前的游戏平台并不是很多,Steam相对其他平台而言属于佼佼者。
( 5 ) D (Delivery 交付)
在每日推送中提前告知广大玩家下一次的更新内容,并让他们投票是否赞同这样的更新,并给予投票的用户一定的奖励。
七、本次作业的感受
我曾经不经意间看到这样一段话:“渴了,买瓶水。饿了,买点吃的。衣服坏了,买件新的。想玩游戏了,3DM下载一个!” 也许Steam不想真正面向中国就是因为这样的一段话吧。
如今的中国大陆被3DM、游民星空等游戏网站充斥着。因此中国的游戏市场才会出现“屠龙宝刀点击就送“这种页游泛滥的景象吧。正版游戏在大部分中国玩家看来可能还是一个很新鲜的名词吧,而我所熟悉的一些人基本都是“ 3DM "玩家,而他们给出的回答仅仅只是“ 和正版差不多 ”,然而问题就是出在了这个“ 差不多 "上。可能本行业的苦只有本行的人才能体会得到吧。
还记的我大一年级课程设计的时候写了一个类似于“ 雷电 “的游戏。我以前从来没有想过一个小游戏能够有900多将近1000行的代码,我更没有想过这个小游戏竟能耗费我一星期的时间去构思,去DEBUG。 在还没上大学之前,我认为上Steam买个正版就是为了在同龄人面前装个B,能够在他们面前耍个酷。而当我选了计算机这个专业之后,我才明白,支持正版是对游戏开发者的一种尊重,是对他们所开发的游戏的一种肯定,这更是支持他们继续向前进的动力。游戏中每个人物的动作,每个细节,每个场景的光影。这些都要开发者去绞尽脑汁地实现。而你的一句“ 和正版差不多 “却足以让开发者的努力付出化为泡影。
随着社会的不断发展,快餐文化日益侵蚀着我们的生活。中国目前的游戏行业就像中的影视行业一样,被各种山寨和快餐充斥着。因此却埋没了很多优秀的作品。而一个优秀的游戏是能够想一部经典的电影一样。值得你去细细的品味。
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