cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (二)
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (二)
1 状态模式
State是状态基类。它其实是一个接口,它有3个实现类,分别对应每个状态。Monkey类只需要维护State类,而具体的行为通过3个实现类完成。这就是多态。下面是完整的代码:
2 状态基类
- // State.h
- //
- #ifndef STATE_H_
- #define STATE_H_
- class Monkey;
- struct State
- {
- virtual void execute(Monkey *mk) = 0;
- };
- #endif // STATE_H_
3 实现类
3.1 StopState
- // StopState.h
- //
- #ifndef STOP_STATE_H_
- #define STOP_STATE_H_
- #include "State.h"
- #include "Monkey.h"
- class StopState
- : public State
- {
- public:
- virtual void execute(Monkey *mk);
- };
- #endif // STOP_STATE_H_
- // StopState.cpp
- //
- #include "StopState.h"
- #include "WalkState.h"
- void StopState::execute(Monkey *mk)
- {
- if (mk->isStopTimeout()) {
- mk->changeState(new WalkState());
- mk->walk();
- }
- }
3.2 WalkState
- // WalkState.h
- //
- #ifndef WALK_STATE_H_
- #define WALK_STATE_H_
- #include "State.h"
- #include "Monkey.h"
- class WalkState
- : public State
- {
- public:
- virtual void execute(Monkey *mk);
- };
- #endif // WALK_STATE_H_
- // WalkState.cpp
- //
- #include "WalkState.h"
- #include "TurnState.h"
- #include "StopState.h"
- void WalkState::execute(Monkey *mk)
- {
- mk->walk();
- if (mk->isWalkOutBorder()) {
- mk->changeState(new TurnState());
- mk->turn();
- } else if (mk->isWalkTimeout()) {
- mk->changeState(new StopState());
- mk->stop();
- }
- }
3.3 TurnState
- // TurnState.h
- //
- #ifndef TURN_STATE_H_
- #define TURN_STATE_H_
- #include "State.h"
- #include "Monkey.h"
- class TurnState
- : public State
- {
- public:
- virtual void execute(Monkey *mk);
- };
- #endif // TURN_STATE_H_
- // TurnState.cpp
- //
- #include "TurnState.h"
- #include "WalkState.h"
- void TurnState::execute(Monkey *mk)
- {
- mk->changeState((State*) new WalkState());
- mk->walk();
- }
4 Monkey
- #ifndef MONKEY_H_
- #define MONKEY_H_
- #include <time.h>
- #include "cocos2d.h"
- USING_NS_CC;
- #include "State.h"
- #define MAX_STOP_TIME 10
- #define MAX_WALK_TIME 20
- #define MAX_WALK_DIST 100
- class Monkey
- : public Node
- {
- public:
- Monkey()
- {
- log("Monkey()");
- }
- CREATE_FUNC(Monkey);
- virtual bool init()
- {
- _curPos = 0;
- _step = 1;
- _curState = 0;
- this->scheduleUpdate();
- return true;
- }
- void changeState(State * newState)
- {
- State * oldState = _curState;
- _curState = newState;
- if (oldState) {
- delete oldState;
- }
- _curTime = time(0);
- }
- void stop()
- {
- cocos2d::log("stop()");
- }
- void walk()
- {
- _curPos += _step;
- cocos2d::log("walk(): pos=%d", _curPos);
- }
- void turn()
- {
- _step *= -1;
- cocos2d::log("turn(): step=%d", _step);
- }
- void update(float dt)
- {
- if (_curState) {
- _curState->execute(this);
- }
- }
- private:
- State * _curState;
- time_t _curTime;
- int _curPos;
- int _step;
- public:
- bool isStopTimeout()
- {
- return (time(0) - _curTime > MAX_STOP_TIME);
- }
- bool isWalkTimeout()
- {
- return (time(0) - _curTime > MAX_WALK_TIME);
- }
- bool isWalkOutBorder()
- {
- return (_curPos > MAX_WALK_DIST || _curPos < -MAX_WALK_DIST);
- }
- };
- #endif // MONKEY_H_
5 总结
当我们需要添加了一种新的状态时,不需要去修改长长的条件判断语句了,只需要构造一个新的状态类,修改它的前序和后序状态类就可以了。对于任何一个状态的特有行为,都是独立的,不会混杂在其它状态的代码里。原为决定状态转移逻辑的那个长长的条件语句不见了,而是被分布在State的子类之间。另一方面,从设计的角度看,原先对当前状态的标识,是FSM内部的一个自有变量,状态与状态之间的转换也仅仅是表现为对自有变量的赋值,如果这个自有变量衍生为变量数组时,那极易出现FSM内部状态不一致的情况,而State的引入可以使得这样的情况变得相当简单。对于新版本的FSM来说,状态与状态之间的转换也成了原子化的操作,不需要兼顾多个变量的赋值。
既然所有状态机具有同样的规则和范式,那么状态机应该与具体对象无关,完全可以提炼出纯粹的状态机类来管理任何对象的状态。下节就完成这个任务。
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