软件设计模式的产生背景

设计模式这个术语最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中。

1977 年,美国著名建筑大师、加利福尼亚大学伯克利分校环境结构中心主任克里斯托夫·亚历山大(Christopher Alexander)在他的著作《建筑模式语言:城镇、建筑、构造(A Pattern Language: Towns Building Construction)中描述了一些常见的建筑设计问题,并提出了 253 种关于对城镇、邻里、住宅、花园和房间等进行设计的基本模式。

1979 年他的另一部经典著作《建筑的永恒之道》(The Timeless Way of Building)进一步强化了设计模式的思想,为后来的建筑设计指明了方向。

1987 年,肯特·贝克(Kent Beck)和沃德·坎宁安(Ward Cunningham)首先将克里斯托夫·亚历山大的模式思想应用在 Smalltalk 中的图形用户接口的生成中,但没有引起软件界的关注。

直到 1990 年,软件工程界才开始研讨设计模式的话题,后来召开了多次关于设计模式的研讨会。

1995 年,艾瑞克·伽马(ErichGamma)、理査德·海尔姆(Richard Helm)、拉尔夫·约翰森(Ralph Johnson)、约翰·威利斯迪斯(John Vlissides)等 4 位作者合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)一书,在本教程中收录了 23 个设计模式,这是设计模式领域里程碑的事件,导致了软件设计模式的突破。这 4 位作者在软件开发领域里也以他们的“四人组”(Gang of Four,GoF)匿名著称。

直到今天,狭义的设计模式还是GoF(Gang of Four,四人组)的23种经典设计模式。

软件设计模式的概念与意义

有关软件设计模式的定义很多,有些从模式的特点来说明,有些从模式的作用来说明,这里给出的定义从两个方面来说明。

软件设计模式的概念

软件设计模式(Software Design Patern),简称设计模式,是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案。也就是说,它是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。其目的是为了提高代码的可重用性、代码的可读性和代码的可靠性。

学习设计模式的意义

设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。

正确使用设计模式具有以下优点:

1.可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。

2.使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。

3.使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。

当然,软件设计模式只是一个引导,在具体的软件开发中,必须根据设计的应用系统的特点和要求来恰当选择。对于简单的程序开发,可能写一个简单的算法要比引入某种设计模式更加容易。只是开发大项目或者是设计框架的时候,用设计模式来组织代码显然是更好的选择。

软件设计模式的基本要素

软件设计模式使人们可以更加简单地服用成功地设计和体系结构,它通常包含以下几个基本要素:模式名称、别名、动机、问题、解决方案、效果、结构、模式角色、合作关系、实现方法、适用性、已知应用、例程、 模式扩展和相关模式等。

以下是其中最关键的4个基本要素:

模式名称(PatternName)

每一个模式都有自己的名字,通常用一两个词来描述,可以根据模式的问题、特点、解决方案、工程和效果来命名。模式名称有助于我们理解和记忆该模式,也方便我们来讨论自己的设计。

问题(Problem)

问题描述了该模式的应用环境,即在什么情况下使用该模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后果,以及必须满足的一系列先决条件。

解决方案(Solution)

模式问题的解决方案包括设计的组成成分、它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象的组合)来解决问题。

效果(Consequence)

效果描述了模式的应用效果以及使用该模式应该权衡的问题,即模式的优缺点。主要是对时间和空间的衡量,以及该模式对系统的灵活性、扩展性、可移植性的影响,也考虑其实现问题。显式地列出这些效果,对理解和评价这些模式有很大地帮助。

GoF的23中设计模式的分类

设计模式有两种分类方法,一是根据模式的目的来分,二是根据模式的作用范围来分。

根据目的来分(3种)

根据模式是用来完成什么工作来划分,这种方式可分为创建型模式、结构型模式和行为型模式3种。

创建型模式:用于描述怎样创建对象,它的主要特点是将对象的创建与使用分离。GoF提供了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、创造者等5种创建型模式。

结构型模式:用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构,GoF提供了代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等7种结构型模式。

行为型模式:用于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象无法单独完成的任务,以及怎样分配职责。GoF提供了模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等11种行为型模式。

根据作用范围来分(2种)

根据模式主要用于类上还是主要用于对象上来分,这种方式可分为类模式和对象模式2种。

类模式:用于处理类与子类之间的关系,这些关系通过继承来建立,是静态的,在编译时刻便确定下来了。GoF的工厂方法、(类)适配器、模板方法、解释器属于该模式。

对象模式:用于处理对象之间的关系, 这些关系可以通过组合或聚合来实现,在运行时刻是可以变化的,更具动态性。GoF除了类模式中的4种,其它的都是对象模式。

通过二维表格能清晰看出GoF23种设计模式的分类。

范围\目的 创建型模式 结构型模式 行为型模式
类模式 工厂方法(Facory Methond) 适配器(类)(Class Adapter)

模板方法(Template Method)

解释器(Interpreter)

对象模式

单例(Singleton)

原型(Prototype)

抽象工厂(Factory Method)

建造者(Buileder)

代理(Proxy)

适配器(对象)(Object Adapter)

桥接(Bridge)

装饰(Decorator)

外观(Facade)

享元(Flyweight)

组合(Composite)

策略(Strategy)

命令(Command)

职责链(Chain of Responsibility)

状态(State)

观察者(Observer)

中介者(Mediator)

迭代器(Iterator)

访问者(Visitor)

备忘录(Memento)

GoF的23种设计模式的功能

单例(Singleton):某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。

原型(Prototype):将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。

工厂方法(Factory Method):定义一个用于创建产品的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。

抽象工厂(Abstract Factory):提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。

建造者(Builder):将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要,分别创建它们,最后构建成该复杂对象。

代理(Proxy):为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。

适配器(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。

桥接(Bridge):将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它使用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。

装饰(Decorator):动态地给对象增加一些职责,即增加其额外地功能。

外观(Facade):为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。

享元(Flyweight):运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象地复用。

组合(Composite):将对象组合成树状层次结构,使对象对单个对象和组合对象具有一致的访问性。

模板方法(Template Method):定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。

策略(Strategy):定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户。

命令(Command):将一个请求封装成一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。

职责链(Chain of Responsibility):把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式可以去除对象之间的耦合。

状态(State):允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力。

观察者(Observer):多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为。

中介者(Mediator):定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必相互了解。

迭代器(Iterator):提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。

访问者(Vistor):在不改变集合对象的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问。

备忘录(Memento):在不破环封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。

解释器(Interpreter):提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。

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