Android下基于SDL的位图渲染(一)
环境准备
- 安装Android开发环境(java、android-sdk、android ndk、gcc)。
我使用的ndk版本是r10b/r10d,在win10/ubutu 15.04编译 - 下载sdl2源码 www.libsdl.org (我下载的是sdl2-2.0.4)
- 实际程序运行时会读取
/sdcard/hello_world.bmp
,所以麻烦下载一种位图放到测试设备指定位置。
开始前说明
- 本文不会过度关注Android应用层的框架,主要目标是说明如何用SDL实现图像渲染。
如果读者希望深入了解下SDL如何将Java层的Activity和C/C++的main函数关联起来并运行的,建议先学习下Activity机制、JNI调用、SurfaceView等基础知识。 - 这里不会介绍Android IDE的使用,有兴趣的可以查找相关资料(Eclipse、Android Studio),本文仅使用命令行直接调用sdk、ndk的编译命令。
实战篇
1. 将下载的SDL源码解压,并将其中的android-project目录拷贝到独立的目录,修改目录名称为Android-SDLv2。
2. 将第一步解码的SDL源码放到Android-SDLv2/jni/目录下,修改其名称为sdl2。
3. 删除Android-SDLv2/jni/目录下的src目录,并在jni下新建main目录,并添加如下三个文件:
- main.c
#include "SDL.h"
int bmp_main(int argc, char *argv[]);
int main(int argc, char *argv[])
{
return bmp_main(argc, argv);
}
- as_lesson_bmp.c
#define LOG_TAG "as_lesson"
#include <android/log.h>
#include "SDL.h"
#define LOGV(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_VERBOSE, LOG_TAG, __VA_ARGS__)
#define LOGD(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG , LOG_TAG, __VA_ARGS__)
#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO , LOG_TAG, __VA_ARGS__)
#define LOGW(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_WARN , LOG_TAG, __VA_ARGS__)
#define LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR , LOG_TAG, __VA_ARGS__)
//The attributes of the screen
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
const int SCREEN_BPP = 32;
int bmp_main(int argc, char *argv[])
{
char *filepath = "/sdcard/hello_world.bmp";
LOGI("natvie_SDL %s", filepath);
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER) == -1)
{
LOGE("SDL_Init failed %s", SDL_GetError());
return -1;
}
LOGI("SDL_CreateWindow");
SDL_Window * window = SDL_CreateWindow("Hello World!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (window == NULL)
{
LOGE("SDL_CreateWindow failed %s", SDL_GetError());
}
LOGI("SDL_CreateRenderer");
SDL_Renderer * render = SDL_CreateRenderer(window, -1,
SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (render == NULL)
{
LOGE("SDL_CreateRenderer failed %s", SDL_GetError());
}
SDL_Surface * bmp = SDL_LoadBMP(filepath);
if (bmp == NULL)
{
LOGE("SDL_LoadBMP failed: %s", SDL_GetError());
}
SDL_Texture * texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
SDL_RenderClear(render);
SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(render);
SDL_Delay(2000);
SDL_FreeSurface(bmp);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(render);
SDL_DestroyWindow(window);
//Quit SDL
SDL_Quit();
return 0;
}
- Android.mk
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := main
# define our SDL_ROOT path
SDL_ROOT := ../sdl2
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_ROOT)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := as_lesson_bmp.c main.c\
$(SDL_ROOT)/src/main/android/SDL_android_main.c
#LOCAL_STATIC_LIBRARIES := libc
LOCAL_SHARED_LIBRARIES += SDL2
LOCAL_LDLIBS := -llog -lGLESv1_CM -lGLESv2
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
4. 修改Android-SDLv2/jni下的Application.mk,具体内容如下:
# Uncomment this if you're using STL in your project
# See CPLUSPLUS-SUPPORT.html in the NDK documentation for more information
# APP_STL := stlport_static
APP_ABI := armeabi-v7a
APP_PLATFORM = android-19
5. 编译动态库及生成apk
首先生成动态库,进入Android-SDLv2/jni,执行下面命令:
$ ndk-build
执行完成后进入Android-SDLv2目录,执行下面命令,用于生成apk
$ android update project -p . -s --target android-19
$ ant debug
以上两个命令如果没有任何错误的话,在Android-SDLv2/bin目录下会看到生成的apk文件(SDLActivity-debug.apk)。
6. 安装apk并运行。
源码下载
本文中涉及所有源码可以从我的git@OSC,下载之后需要切换到bmp_render的tag即可。
Android下基于SDL的位图渲染(一)的更多相关文章
- Android下基于SDL的位图渲染(二)理论篇
理论篇 上一篇中介绍了如何将SDL2源码应用到Android渲染中,实际上SDL本身提供的android-project实现了基于android的c运行时环境,通过上面实践篇的介绍,就是完成这个环境搭 ...
- Android下基于SDL的YUV渲染
实战篇 本文主要参考我之前整理的文章windows下使用SDL进行YUV渲染. 相对于之前写的位图渲染部分(http://www.cnblogs.com/tocy/p/android-sdl-bitm ...
- Android下基于PCM的音频渲染
环境准备 请按照我之前的文章-Android下基于SDL的位图渲染,安装必要的开发环境. 实践篇 这里主要参考Beginning SDL 2.0(6) 音频渲染及wav播放,只不过将源从WAV文件改成 ...
- Android下基于线程池的网络访问基础框架
引言 现在的Android开发很多都使用Volley.OkHttp.Retrofit等框架,这些框架固然有优秀的地方(以后会写代码学习分享),但是我们今天介绍一种基于Java线程池的网络访问框架. 实 ...
- Android 颜色渲染(四) BitmapShader位图渲染
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. Android 颜色处理(四) BitmapShader位图渲染 public BitmapShader(Bitmap bitmap,Shad ...
- Dalvik模式下基于Android运行时类加载的函数dexFindClass脱壳
本文博客地址:http://blog.csdn.net/qq1084283172/article/details/78003184 前段时间在看雪论坛发现了<发现一个安卓万能脱壳方法>这篇 ...
- Android下OpenCV的环境搭建
目录(?)[-] 前言 系统环境 相关工具 Android ADT环境搭建 Android SDK环境变量的配置 Android NDK的安装与配置 OpenCV for Android 环境搭建 基 ...
- android下的数据存储
android下数据存储的几种方式:(简单讨论) 1.文件 举例:登陆时“记住密码” 因为是基于Linux系统,直接建文件,文件会出现在项目工程:而手机登陆时,应该把文件放在手机里,通常数据放在dat ...
- Android应用程序请求SurfaceFlinger服务渲染Surface的过程分析
文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/7932268 在前面一篇文章中,我们分析了And ...
随机推荐
- Linux主要shell命令详解(上)
[摘自网络] kill -9 -1即实现用kill命令退出系统 Linux主要shell命令详解 [上篇] shell是用户和Linux操作系统之间的接口.Linux中有多种shell,其中缺省使用的 ...
- IIS状态监测(如果状态错误则重启IIS)
步骤: 1:建立健康监测文件.文件内容随意,这里以healthcheck.aspx命名,内容是<span>hellow word</span> 2:利用vbs语言执行IIS重启 ...
- 用十条命令在一分钟内检查Linux服务器性能[转]
概述 通过执行以下命令,可以在1分钟内对系统资源使用情况有个大致的了解. uptime dmesg | tail vmstat 1 mpstat -P ALL 1 pidstat 1 iostat - ...
- Linux 性能监控 : CPU 、Memory 、 IO 、Network
一.CPU 1.良好状态指标 CPU利用率:User Time <= 70%,System Time <= 35%,User Time + System Time <= 70% 上下 ...
- MySQL经常使用技巧
建表 每一个表都有一个id字段,最好为UNSIGNED.如 INT(9) UNSIGNED NOT NULL 在表使用一段时间后,使用PROCEDURE ANALYSE得到建议,如select * f ...
- SharePoint 2013 Disaster Recovery——迁移内容数据库
安装和配置SharePoint Farm时,一定要注意将内容数据库不要放在C盘,除非你的C盘能足够承受起日益增长的数据.由于在安装SQL SERVER中没有注意,我将数据库存放在默认的 C:\Prog ...
- STM32定时器T2纯软件仿真时间准确,JTAG在线调试查看时间不准的问题
通过查看Sec的值和上次中断的差值计算的,虽然这个值是不准的 ,但实际上时间是准的, 原因如下:stm32在调试模式下虽然进断点之后程序停止了,但定时器的时钟还在走,计数器还在计数,若要在产生断点时计 ...
- Spring boot注解(annotation)含义详解
Spring boot注解(annotation)含义详解 @Service用于标注业务层组件@Controller用于标注控制层组件(如struts中的action)@Repository用于标注数 ...
- 在springboot 和 mybatis 项目中想要显示sql 语句进行调试
在springBoot+Mybatis日志显示SQL的执行情况的最简单方法就是在properties新增: logging.level.com.dy.springboot.server.mapper= ...
- RabbitMQ 消费端 Client CPU 100%的解决办法
Func<bool> run = () => { try { using (IConnection conn = cf.CreateConnection()) { using (IM ...